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--プレイステーション2の本体機能「テクスチャマッピング補間処理」の恩恵を最大限に受ける作品のひとつ。 --『[[メタルギアソリッド>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/633.html]]』の影響を受け、デモシーンは全てポリゴンモデルの演技によって行われる。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 -舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。浸れる人はどっぷり浸れるし、毛嫌いする人もまた多いと思われる。 --最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 --唯一陽が当たるレアモンデ市街には、やはり住人はおらず、いる人間はアシュレイを殺しに向かう騎士達のみ。建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 ---このレアモンデ市街は、実際のフランスにある「サンテミリオン」という都市がモデル。 -作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 --ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。タクティクスオウガやFFTのような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている完璧と言っていい出来。 --音響面では効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 -キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在だが、変な服のキャラが多いのが特徴。 --モンスターは強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。「ドラゴン」がそのいい例であろう。 ---モンスターの中でも特筆すべきものが「ハーピー」。神話のハーピーを大胆に再解釈した独特すぎる見た目と、それを強調する登場シーン、初見殺しな攻撃方法に恐怖を覚えたプレイヤーは数知れず。 -シナリオは本作の企画者である松野泰己が担当。氏特有の勢いのある台詞回しにより、文字を見ているだけでも楽しめる。 --登場人物は少ないものの、少ない分もあってか誰も印象に残るキャラクター揃い。 ---特徴的な服装なキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら常に上半身裸のサイコ野郎と嫌でも印象に残る。「ン口調」のキャラ((小池一夫作品のように、台詞中の「ん」が「ン」に変わっているキャラクター。『TO』のニバス、『FFT』のガフガリオンなど、作品を象徴するような曲者に与えられている。))のローゼンクランツはチョビヒゲでボンレスハムというクセの強すぎる見た目。 ---他には冷徹そのものな見た目の悪役ギルデンスターン、シドニーの相棒で情に厚く人間臭い大男ハーディン、PSのポリゴンながらとても可愛い子供キャラ・ジョシュアなどが主要な人物。ヒロイン的な存在としてとても美人なキャロというキャラもいるのだが、重要な役割を持つものの主人公と直接関わる場面が序盤だけと、地味。 --少人数の主要人物による物語のため、ストーリーはプレイ時間にして20~30時間ほどで終わる。 ---一方、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察していくのもまた一興。 --「これはゲームだ」と言い放ち魔物をアシュレイに襲わせるシドニー、そんなシドニーが仕掛けたゲームを乗り越えることで魔都を取り巻く「魔」に徐々に感染していくアシュレイ、といった風に、プレイヤーとアシュレイが「リンク」していることを意識した演出が数多く行われているのが本作のストーリーにおける最大の特徴と言える。 --イベントシーンでは映画のようなキャラに寄ったカメラワークが随所に用いられており、台詞の印象をさらに強めている。 ---これを可能にさせたと思われる理由が、このゲームのキャラにはごく自然に細やかに変化していく表情がつけられていること。 -これらのビジュアル面での高い技術が凝縮されたのが、本作のオープニング「グレイランド事件クライマックス」である。 ***ゲームシステム 一応ジャンルの分類としてはRPGに属するものの、そのゲーム内容は様々なシステムが詰め込まれた膨大かつ複雑そして独特なもの。 -基本的な流れ --主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップは一繋ぎになっている。 --移動と戦闘はシームレス。ボタン一つですぐに移動モード(リラックス)と戦闘モード(バトル)を切り替えられる。 --レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、パワーアップはアイテムの装備によって行う。 ---ただし、エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われステータスがパワーアップする。 -戦闘 --戦闘モードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 ---敵(厳密には自分も)には「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などの部位(リム)が設定されており、実際に攻撃する時は攻撃する部位を選んで攻撃する。 ---攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 --戦闘にメリハリを付けるのが「バトルアビリティ」というシステム。攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 ---どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『[[スーパーマリオRPG>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/330.html]]』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 ---チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃を行うことができる。 --HP/MP以外に、「リスク」という本作独自の数値が特徴。 ---リスクは攻撃を行うことで増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。(戦闘モードを解除すると速く減少する) ---リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。 ---よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 ---「攻撃することがメリットになるとは限らない」という独特の因果性は『伝説のオウガバトル』のカオスフレームを髣髴とさせる。 --この他、グリモアというアイテムを使用して習得できるMPを消費して攻撃・回復・補助といった効果をもたらす魔法や、武器を使いこむことで覚えられるブレイクアーツというHPを消費して使える必殺技などが戦闘で使える。 --戦闘を影から支えるのが「特性」の概念。これらの特性に対する攻撃力や防御力が、武器やモンスターの各部位などに数値として細かく設定されている。 ---切断・貫通・打撃からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 ---物理・炎・水・風・大地・神聖・暗黒からなる「属性」。 ---モンスターはヒューマン・ビースト・ファントム・アンデッド・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」に属する。 ---武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃する部位によってダメージが大きく変わることがある。 -武器・防具 --アシュレイはRPGのように武器を装備して戦うのだが、その種類は豊富。片手持ち(盾と一緒に装備できる)と両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に10種類前後の武器がある。 ---両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 --武器は武器そのものにあたる「ブレード」と、それに対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる秘石を取り付けることができる。 ---武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また、「ブロンズ」「アイアン」といった材質があり、材質によって武器の強さに若干の補正がかかる。 ---武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 --アシュレイ自身は成長しないが、戦闘によって武器は少しずつ成長していく。具体的には、種族に対する攻撃力や武器の属性パワーが攻撃によって増減することがある。敵の種族や属性によって増減するパラメータはある程度決まっている。また、攻撃しているとDPという武器の切れ味が減る反面、武器にPPという数値が溜まりパワーアップする。 --防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などアシュレイのリムごとに装備項目がある。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 --各地にある工房(ファクトリー)に入ることで武器・防具の組み立てや合成・修理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり、武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり、異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 -マップ --先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 --部屋は四角形のマス目の集合になっているというSRPGのような構造。といっても、キャラはマス目に影響されずスムーズに動く。 --アシュレイはジャンプが可能。部屋に設けられた高低差に掴まりよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」というマス1個分の大きさの四角形のオブジェが置いてある場合がある。 ---キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりすることができる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い(通称倉庫番)。 ---キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、任意で部屋を抜けるまでのタイムアタックが行える。 --部屋の一つ一つには全てに「光の入口と闇の出口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 -やりこみ要素 --1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 ---アイテム類・習得した技・ステータスなどを引き継いでいるほか、1周目では絶対に入れなかった所に入れるようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。 --条件を満たすと「称号」がアンロックされる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 --「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録されるほか、RPGには珍しく「スコア」の概念がある。 --合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 ----- **問題点 -勘のいい人なら気づくかもしれないが、モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし、武器を取り替えるためにはメニュー画面を必ず開く必要があるためテンポが悪い。 --こうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが1か2などの一桁という状況にもなってしまう。 --武器の使い分けが重要だが、単純に6種類の種族値を考慮する程度では対応しきれない。「切断、貫通、打撃」の三属性から火属性等、DPにPPと考慮すべき要素があまりに多い。システム説明そのものは充実しているが能動的に読まねばならず、膨大な文章量のプレイマニュアルを読んだだけで習得できるものではない。 ---当時はネットもそこまで普及しておらず、結果としてダメージ1か2という上記のような状態に陥るプレイヤーが続出。 --一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚一匹に数分かかるうえに延々と目押しを強いられ、一発食らうと半分以上体力を減らされるバランスとなる。 --本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ダメージ1のうえにミスを連発するアシュレーを見続ける羽目に。 -アイテムを預けるコンテナを使用する際は必ずセーブをする必要がある。セーブ時間が長いためダレること必至。 --当然ながら合成の検証もこの仕様ゆえ、簡単に出来るものではなかった。 ---- **総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 ---- **余談 -『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『FFXII』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、松野氏は「ベイグラントストーリーとFFT・FFXIIの間には関連性がない」という発言をした。 -いわゆる「シリーズ異色作」の代表的作品として知られる『[[ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]]』は、実は本作と似通った部分が多い(暗めの世界観・グラフィック、周回重視のゲーム構成など)。偶然にも、BGMの作曲は同じ崎元仁が担当。 ----
「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *ベイグラントストーリー 【べいぐらんとすとーりー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00005OVVD)| |対応機種|プレイステーション|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|2000年2月10日|~| |定価|6,800円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br()※アルティメットヒッツ版で付与されたレーティングを記載|~| |廉価版・配信|PS one Books:2002年2月21日/2,500円&br()アルティメットヒッツ:2006年7月20日/1,500円&br()ゲームアーカイブス:2008年8月12日/600円&br()(表示定価は全て税抜)|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //一旦完成させました。 **概要 -松野泰己、吉田明彦、崎元仁をはじめとした『[[ファイナルファンタジータクティクス>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/220.html]]』のスタッフが製作したオリジナル作品。 -次世代機プレイステーション2の発売を控えたプレイステーションというハードの末期に製作・発売されただけあって、その内容はあらゆる面でハードの限界に挑んだ高度な作りとなっている。 -ゲーム雑誌最大手の「ファミ通」のクロスレビューで史上3本目の40点満点を獲得している。主流ハードのソフトとしてはこれが初めてである。 ---- **特徴 ***ビジュアル -グラフィックはキャラクター・背景などの全てをポリゴンでリアルタイム描写しているフルポリゴン。 --ポリゴンに貼られたテクスチャの描き込みは非常に緻密。決して3D性能が高いとは言えないハードのフルポリゴンながら、PSのゲームに多く用いられたCGイラストと遜色ない引き込まれるような独特の雰囲気を醸成している。 ---スタッフ曰く「ドット絵の技術が結実した」らしい。 --プレイステーション2の本体機能「テクスチャマッピング補間処理」の恩恵を最大限に受ける作品のひとつ。 --『[[メタルギアソリッド>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/633.html]]』の影響を受け、デモシーンは全てポリゴンモデルの演技によって行われる。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 -舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。浸れる人はどっぷり浸れるし、毛嫌いする人もまた多いと思われる。 --最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 --唯一陽が当たるレアモンデ市街には、やはり住人はおらず、いる人間はアシュレイを殺しに向かう騎士達のみ。建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 ---このレアモンデ市街は、実際のフランスにある「サンテミリオン」という都市がモデル。 -作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 --ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。タクティクスオウガやFFTのような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている完璧と言っていい出来。 --音響面では効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 -キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在だが、変な服のキャラが多いのが特徴。 --モンスターは強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。「ドラゴン」がそのいい例であろう。 ---モンスターの中でも特筆すべきものが「ハーピー」。神話のハーピーを大胆に再解釈した独特すぎる見た目と、それを強調する登場シーン、初見殺しな攻撃方法に恐怖を覚えたプレイヤーは数知れず。 -シナリオは本作の企画者である松野泰己が担当。氏特有の勢いのある台詞回しにより、文字を見ているだけでも楽しめる。 --登場人物は少ないものの、少ない分もあってか誰も印象に残るキャラクター揃い。 ---特徴的な服装なキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら常に上半身裸のサイコ野郎と嫌でも印象に残る。「ン口調」のキャラ((小池一夫作品のように、台詞中の「ん」が「ン」に変わっているキャラクター。『TO』のニバス、『FFT』のガフガリオンなど、作品を象徴するような曲者に与えられている。))のローゼンクランツはチョビヒゲでボンレスハムというクセの強すぎる見た目。 ---他には冷徹そのものな見た目の悪役ギルデンスターン、シドニーの相棒で情に厚く人間臭い大男ハーディン、PSのポリゴンながらとても可愛い子供キャラ・ジョシュアなどが主要な人物。ヒロイン的な存在としてとても美人なキャロというキャラもいるのだが、重要な役割を持つものの主人公と直接関わる場面が序盤だけと、地味。 --少人数の主要人物による物語のため、ストーリーはプレイ時間にして20~30時間ほどで終わる。 ---一方、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察していくのもまた一興。 --「これはゲームだ」と言い放ち魔物をアシュレイに襲わせるシドニー、そんなシドニーが仕掛けたゲームを乗り越えることで魔都を取り巻く「魔」に徐々に感染していくアシュレイ、といった風に、プレイヤーとアシュレイが「リンク」していることを意識した演出が数多く行われているのが本作のストーリーにおける最大の特徴と言える。 --イベントシーンでは映画のようなキャラに寄ったカメラワークが随所に用いられており、台詞の印象をさらに強めている。 ---これを可能にさせたと思われる理由が、このゲームのキャラにはごく自然に細やかに変化していく表情がつけられていること。 -これらのビジュアル面での高い技術が凝縮されたのが、本作のオープニング「グレイランド事件クライマックス」である。 ***ゲームシステム 一応ジャンルの分類としてはRPGに属するものの、そのゲーム内容は様々なシステムが詰め込まれた膨大かつ複雑そして独特なもの。 -基本的な流れ --主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップは一繋ぎになっている。 --移動と戦闘はシームレス。ボタン一つですぐに移動モード(リラックス)と戦闘モード(バトル)を切り替えられる。 --レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、パワーアップはアイテムの装備によって行う。 ---ただし、エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われステータスがパワーアップする。 -戦闘 --戦闘モードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 ---敵(厳密には自分も)には「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などの部位(リム)が設定されており、実際に攻撃する時は攻撃する部位を選んで攻撃する。 ---攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 --戦闘にメリハリを付けるのが「バトルアビリティ」というシステム。攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 ---どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『[[スーパーマリオRPG]]』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 ---チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃を行うことができる。 --HP/MP以外に、「リスク」という本作独自の数値が特徴。 ---リスクは攻撃を行うことで増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。(戦闘モードを解除すると速く減少する) ---リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。 ---よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 ---「攻撃することがメリットになるとは限らない」という独特の因果性は『伝説のオウガバトル』のカオスフレームを髣髴とさせる。 --この他、グリモアというアイテムを使用して習得できるMPを消費して攻撃・回復・補助といった効果をもたらす魔法や、武器を使いこむことで覚えられるブレイクアーツというHPを消費して使える必殺技などが戦闘で使える。 --戦闘を影から支えるのが「特性」の概念。これらの特性に対する攻撃力や防御力が、武器やモンスターの各部位などに数値として細かく設定されている。 ---切断・貫通・打撃からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 ---物理・炎・水・風・大地・神聖・暗黒からなる「属性」。 ---モンスターはヒューマン・ビースト・ファントム・アンデッド・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」に属する。 ---武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃する部位によってダメージが大きく変わることがある。 -武器・防具 --アシュレイはRPGのように武器を装備して戦うのだが、その種類は豊富。片手持ち(盾と一緒に装備できる)と両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に10種類前後の武器がある。 ---両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 --武器は武器そのものにあたる「ブレード」と、それに対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる秘石を取り付けることができる。 ---武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また、「ブロンズ」「アイアン」といった材質があり、材質によって武器の強さに若干の補正がかかる。 ---武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 --アシュレイ自身は成長しないが、戦闘によって武器は少しずつ成長していく。具体的には、種族に対する攻撃力や武器の属性パワーが攻撃によって増減することがある。敵の種族や属性によって増減するパラメータはある程度決まっている。また、攻撃しているとDPという武器の切れ味が減る反面、武器にPPという数値が溜まりパワーアップする。 --防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などアシュレイのリムごとに装備項目がある。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 --各地にある工房(ファクトリー)に入ることで武器・防具の組み立てや合成・修理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり、武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり、異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 -マップ --先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 --部屋は四角形のマス目の集合になっているというSRPGのような構造。といっても、キャラはマス目に影響されずスムーズに動く。 --アシュレイはジャンプが可能。部屋に設けられた高低差に掴まりよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」というマス1個分の大きさの四角形のオブジェが置いてある場合がある。 ---キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりすることができる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い(通称倉庫番)。 ---キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、任意で部屋を抜けるまでのタイムアタックが行える。 --部屋の一つ一つには全てに「光の入口と闇の出口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 -やりこみ要素 --1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 ---アイテム類・習得した技・ステータスなどを引き継いでいるほか、1周目では絶対に入れなかった所に入れるようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。 --条件を満たすと「称号」がアンロックされる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 --「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録されるほか、RPGには珍しく「スコア」の概念がある。 --合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 ----- **問題点 -勘のいい人なら気づくかもしれないが、モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし、武器を取り替えるためにはメニュー画面を必ず開く必要があるためテンポが悪い。 --こうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが1か2などの一桁という状況にもなってしまう。 --武器の使い分けが重要だが、単純に6種類の種族値を考慮する程度では対応しきれない。「切断、貫通、打撃」の三属性から火属性等、DPにPPと考慮すべき要素があまりに多い。システム説明そのものは充実しているが能動的に読まねばならず、膨大な文章量のプレイマニュアルを読んだだけで習得できるものではない。 ---当時はネットもそこまで普及しておらず、結果としてダメージ1か2という上記のような状態に陥るプレイヤーが続出。 --一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚一匹に数分かかるうえに延々と目押しを強いられ、一発食らうと半分以上体力を減らされるバランスとなる。 --本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ダメージ1のうえにミスを連発するアシュレーを見続ける羽目に。 -アイテムを預けるコンテナを使用する際は必ずセーブをする必要がある。セーブ時間が長いためダレること必至。 --当然ながら合成の検証もこの仕様ゆえ、簡単に出来るものではなかった。 ---- **総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 ---- **余談 -『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『FFXII』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、松野氏は「ベイグラントストーリーとFFT・FFXIIの間には関連性がない」という発言をした。 -いわゆる「シリーズ異色作」の代表的作品として知られる『[[ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]]』は、実は本作と似通った部分が多い(暗めの世界観・グラフィック、周回重視のゲーム構成など)。偶然にも、BGMの作曲は同じ崎元仁が担当。 ----

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