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I.Q REMIX+ - (2013/11/15 (金) 10:05:24) の1つ前との変更点

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*I.Q REMIX+ 【あいきゅー りみっくすぷらす】 |ジャンル|パズル|&amazon(B00005OVNL)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|シュガー・アンド・ロケッツ|~| |発売日|2000年3月23日|~| |定価|6,090円|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~| |ポイント|過剰なエフェクトに起因する''画面の見づらさ''|~| ---- **□概要 パズルゲームの名作『I.Q』シリーズの第三作目。ハードは初代PSからPS2へと移行している。&br()基本的なルールは[[前作・前々作の記事>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1214.html]]を参照のこと。 **□前作からの変更点 ***□出題形式 -前作までと異なり、ゲームオーバーになるまで延々と新しいステージに挑戦していく。 --そのため、ステージ名も「1st STAGE」「2nd STAGE」といった表記から、「AWAKENING」「HYPNOSIS」など、後述するBGMにあわせた名称に変更された。 -ステージが進むごとに出題される問題の横幅が5→6→7→8→9と順番に増加し、また5に戻る。これを繰り返していく。 --横幅9の問題は、前作では隠しモードにしか登場しなかった。 -各ステージごとに2問または4問の問題が登場した後、「ForbiddenMaze」と「ForbiddenWall」という特別な問題が出現する。 --これらの問題はフォービドゥンキューブ(以下FQ)とノーマルキューブ(以下NQ)によって構成される。この2問に限り、NQを残してもペナルティが課せられないが、道を開くためにNQを捕獲することが要求される問題もある。 ---「ForbiddenMaze」は、FQの迷路を通り抜ける問題。視点が自キャラにかなり近い位置に固定されており問題の全体像が把握できないため、走り回って道を探す必要がある。 ---「ForbiddenWall」は、FQの壁をすり抜ける問題。前作『FINAL』のSURVIVALモードに登場した「ForbiddenGate」の発展版。 ***□演出面 -ビジュアル --プレイ中は背景にリアルタイムで様々なエフェクトがかかる。 --問題の出現の仕方や、ステージの崩れ方なども変更された。 --前作まではステージ名や点数などが表示されていたインターフェースは、極力シンプルなものに変更。 --Eliotなどのキャラクターは一新され、よりリアルな造型の人間キャラになっている。 --キューブのテクスチャは一種類のみ。 -サウンド --『FINAL』以前は服部隆之氏の手がけたオーケストラによるBGMが使用されていたが、今回はテクノやロック、クラブミュージックなどの現代的な音楽になっている。作曲者は『ポポロクロイス物語』の作曲に携わった石川鉄男氏。 ---曲名は「awakening~覚醒」「hypnosis~催眠」など、前述のステージ名とリンクした名称になっている。 --「Perfect」等のナレーションが、男性の声から女性の声に変更。さらにステージ名が「CHAOS」の時のみ違ったボイスになる。 ---前作から引き継がれた100ATTACKモードでは従来の男性の声が流れる。 ***□その他 -2人プレイが対戦から協力に変更。EXCELLENT評価を取りやすい分、ミスもしやすい。 -エディットモードであったCreateは消滅している。 ---- **■問題点 -何よりも、前述したエフェクト。これが''非常に画面を見づらくしている''。 --基本的に画面がかすかにぼやけた状態で表示されており、背景でめまぐるしく流れる残像やエフェクトが見づらさに拍車をかけている。人によっては''目が痛くなるレベル''。 #region(実際のプレイ動画。''リアルで目が痛くなる可能性があるので注意!'') #nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12334731) #endregion -BGMの変更も、旧作ファンからは不評である。 --曲自体に問題はなく評価するプレイヤーも多いのだが、やはり服部隆之の手がけたクラシック・オーケストラ調だった前作以前のBGMの方が合っていたという意見が多い。 --本作がI.Q初体験というプレイヤーからはそこそこ受け入れられている。 -他、前作以前のプレイヤーであれば不満を感じる細かい改悪点は少なくない。手動で早送りできなくなった問題回答後のフォービドゥンキューブや、キューブの色が選択できなくなったこと、クリエイトの消滅、など。 --キャラクターのワンパターン化もそのひとつ。前作では人間キャラだけでも多彩なバリエーションがあった((普通のサラリーマン風の初期キャラ・Abelから始まり、バスケットプレイヤーのDickson、軍人のMorganなど))上に、ホッキョクグマのAtlas、原人のKimti、犬のSpikeなど非人間キャラも存在していた。 ---- **□評価点 -ハードの性能が上がったことによる、映像面の進化。 --キューブの美しさ、カメラの動き、キューブや操作キャラの挙動などは全て前作を上回っていると思われる。 -操作性の向上 --問題の登場の仕方が上空から降ってくるというものに変更。それに伴い、プレイヤーがステージ上のどこに居ても問題の目の前に戻されるのでプレイしやすい。 --キューブの捕獲の際、前作まではボタンを押してからキューブが沈むまで1秒前後のラグが存在したが、本作では押した瞬間沈むためストレスが溜まりにくい。アドバンテージゾーンも素早く連続で爆発させられるため気持ち良い。 ---ただし、アドバンテージゾーンを連続作動させると''画面全体の色調が反転する''というエフェクトも発生してしまう。 -ほか、ForbidenMazeなどの新要素は概ね受け入れられている。 --先も述べたことだが、BGMもゲームとのマッチングを旧来のファンから指摘されているだけで、曲自体は評価されている。 ---- **■総評 新しいハードウェアの実験台としてSCEIの名作パズルを"REMIX"し、新要素を"+"した結果、低評価を受けてしまった。受け入れられた要素もあったが、多くのプレイヤーからは旧作からの大きな路線転換は受け入れられず、プレイに支障をきたしかねない激しいエフェクトも相まって黒歴史扱いされているのが現状である。&br()本作から6年後には『FINAL』の移植版『[[I.Q Mania]]』が発売されたが、こちらもオリジナルより劣化しておりマニア向けとはいえない。やはりI.Qシリーズは『FINAL』で完成していたのであろうか。 **■余談 -[[GameSpotのレビュー>http://www.gamespot.com/i-q-remix-intelligent-qube/reviews/iq-remix-intelligent-qube-import-review-2558014/]]では10点中6.0という微妙なスコアを獲得。やはりエフェクトがマイナス要因になっている模様。
*I.Q REMIX+ 【あいきゅー りみっくすぷらす】 |ジャンル|パズル|&amazon(B00005OVNL)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|シュガー・アンド・ロケッツ|~| |発売日|2000年3月23日|~| |定価|6,090円|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~| |ポイント|過剰なエフェクトに起因する''画面の見づらさ''|~| ---- **□概要 パズルゲームの名作『I.Q』シリーズの第三作目。ハードは初代PSからPS2へと移行している。&br()基本的なルールは[[前作・前々作の記事>I.Q/I.Q FINAL]]を参照のこと。 **□前作からの変更点 ***□出題形式 -前作までと異なり、ゲームオーバーになるまで延々と新しいステージに挑戦していく。 --そのため、ステージ名も「1st STAGE」「2nd STAGE」といった表記から、「AWAKENING」「HYPNOSIS」など、後述するBGMにあわせた名称に変更された。 -ステージが進むごとに出題される問題の横幅が5→6→7→8→9と順番に増加し、また5に戻る。これを繰り返していく。 --横幅9の問題は、前作では隠しモードにしか登場しなかった。 -各ステージごとに2問または4問の問題が登場した後、「ForbiddenMaze」と「ForbiddenWall」という特別な問題が出現する。 --これらの問題はフォービドゥンキューブ(以下FQ)とノーマルキューブ(以下NQ)によって構成される。この2問に限り、NQを残してもペナルティが課せられないが、道を開くためにNQを捕獲することが要求される問題もある。 ---「ForbiddenMaze」は、FQの迷路を通り抜ける問題。視点が自キャラにかなり近い位置に固定されており問題の全体像が把握できないため、走り回って道を探す必要がある。 ---「ForbiddenWall」は、FQの壁をすり抜ける問題。前作『FINAL』のSURVIVALモードに登場した「ForbiddenGate」の発展版。 ***□演出面 -ビジュアル --プレイ中は背景にリアルタイムで様々なエフェクトがかかる。 --問題の出現の仕方や、ステージの崩れ方なども変更された。 --前作まではステージ名や点数などが表示されていたインターフェースは、極力シンプルなものに変更。 --Eliotなどのキャラクターは一新され、よりリアルな造型の人間キャラになっている。 --キューブのテクスチャは一種類のみ。 -サウンド --『FINAL』以前は服部隆之氏の手がけたオーケストラによるBGMが使用されていたが、今回はテクノやロック、クラブミュージックなどの現代的な音楽になっている。作曲者は『ポポロクロイス物語』の作曲に携わった石川鉄男氏。 ---曲名は「awakening~覚醒」「hypnosis~催眠」など、前述のステージ名とリンクした名称になっている。 --「Perfect」等のナレーションが、男性の声から女性の声に変更。さらにステージ名が「CHAOS」の時のみ違ったボイスになる。 ---前作から引き継がれた100ATTACKモードでは従来の男性の声が流れる。 ***□その他 -2人プレイが対戦から協力に変更。EXCELLENT評価を取りやすい分、ミスもしやすい。 -エディットモードであったCreateは消滅している。 ---- **■問題点 -何よりも、前述したエフェクト。これが''非常に画面を見づらくしている''。 --基本的に画面がかすかにぼやけた状態で表示されており、背景でめまぐるしく流れる残像やエフェクトが見づらさに拍車をかけている。人によっては''目が痛くなるレベル''。 #region(実際のプレイ動画。''リアルで目が痛くなる可能性があるので注意!'') #nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12334731) #endregion -BGMの変更も、旧作ファンからは不評である。 --曲自体に問題はなく評価するプレイヤーも多いのだが、やはり服部隆之の手がけたクラシック・オーケストラ調だった前作以前のBGMの方が合っていたという意見が多い。 --本作がI.Q初体験というプレイヤーからはそこそこ受け入れられている。 -他、前作以前のプレイヤーであれば不満を感じる細かい改悪点は少なくない。手動で早送りできなくなった問題回答後のフォービドゥンキューブや、キューブの色が選択できなくなったこと、クリエイトの消滅、など。 --キャラクターのワンパターン化もそのひとつ。前作では人間キャラだけでも多彩なバリエーションがあった((普通のサラリーマン風の初期キャラ・Abelから始まり、バスケットプレイヤーのDickson、軍人のMorganなど))上に、ホッキョクグマのAtlas、原人のKimti、犬のSpikeなど非人間キャラも存在していた。 ---- **□評価点 -ハードの性能が上がったことによる、映像面の進化。 --キューブの美しさ、カメラの動き、キューブや操作キャラの挙動などは全て前作を上回っていると思われる。 -操作性の向上 --問題の登場の仕方が上空から降ってくるというものに変更。それに伴い、プレイヤーがステージ上のどこに居ても問題の目の前に戻されるのでプレイしやすい。 --キューブの捕獲の際、前作まではボタンを押してからキューブが沈むまで1秒前後のラグが存在したが、本作では押した瞬間沈むためストレスが溜まりにくい。アドバンテージゾーンも素早く連続で爆発させられるため気持ち良い。 ---ただし、アドバンテージゾーンを連続作動させると''画面全体の色調が反転する''というエフェクトも発生してしまう。 -ほか、ForbidenMazeなどの新要素は概ね受け入れられている。 --先も述べたことだが、BGMもゲームとのマッチングを旧来のファンから指摘されているだけで、曲自体は評価されている。 ---- **■総評 新しいハードウェアの実験台としてSCEIの名作パズルを"REMIX"し、新要素を"+"した結果、低評価を受けてしまった。受け入れられた要素もあったが、多くのプレイヤーからは旧作からの大きな路線転換は受け入れられず、プレイに支障をきたしかねない激しいエフェクトも相まって黒歴史扱いされているのが現状である。&br()本作から6年後には『FINAL』の移植版『[[I.Q Mania]]』が発売されたが、こちらもオリジナルより劣化しておりマニア向けとはいえない。やはりI.Qシリーズは『FINAL』で完成していたのであろうか。 **■余談 -[[GameSpotのレビュー>http://www.gamespot.com/i-q-remix-intelligent-qube/reviews/iq-remix-intelligent-qube-import-review-2558014/]]では10点中6.0という微妙なスコアを獲得。やはりエフェクトがマイナス要因になっている模様。

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