「キング・オブ・ザ・モンスターズ2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

キング・オブ・ザ・モンスターズ2 - (2021/09/05 (日) 08:28:57) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*キング・オブ・ザ・モンスターズ2 【きんぐおぶざもんすたーずつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068GYZ)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1992年|~| |配信|バーチャルコンソール(Wii):2011年4月12日/926Wiiポイント&br()アケアカNEOGEO(Switch/PS4/Xbox One):2018年11月22日/823円|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)暴力アイコンあり|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|続編はベルトアクションに&br()難易度高すぎ&br()ハメゲー|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。 --対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。 --前作が55メガビットだったのが、今作では約80メガビットと大幅に容量が増加した。 ---- **ストーリー 西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。 そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。&br() だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。&br() 邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。 ---- **システム -本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。 -道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。 --破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。中にはダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。 --また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。 ---- **評価点 -パワーアップした話のスケール --本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。 -超個性的なプレイヤーキャラクター達 --前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったとは言え、それぞれタイプ付けが明確にされている。 ---''スーパージオン'':パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。 ---''アトミックガイ'':スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるで[[ウ○ト○マン>ウルトラマンシリーズ]]((必殺技でア○スラッガー状の飛び道具も放てる))。 ---''サイバーウー'':バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。必殺技では上半身が分離することが可能。 -全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出 --本作は容量が80メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。 --また、ステージ開始前には[[某特撮番組>ウルトラマンシリーズ]]を連想させるボスエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたり((プレイヤーキャラしか攻撃しないが、これは地球人類が地球の怪獣を倒すためにファマーディーとグルになっていると言う裏設定があるからである。地球の怪獣が暴れる事しか能のない獣なのに対し、ネクスト・シングの宇宙怪獣達は統率が取れており、少なくともキリキリとファマーディーは言葉が通じるので、地球の怪獣よりはマシと判断したのだろう。最も開始早々のセリフからわかる通り、ファマーディーは「叛乱・交渉は認めない」と断言しているので、暴れて気が済めば帰る地球の怪獣に対し、宇宙怪獣達には知性がある為、仮に地球怪獣を倒したとしても待っているのは、今以上の地獄だと推測される。))と、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。 ---- **問題点 -極悪な難易度 --本作は難易度が1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、慣れないうちは1面すらもクリアがおぼつかない。おまけにステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇していく。 --また、最終面ではボスエイリアンが全員リターンマッチを挑んでくる上に、ラスボスは即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの情けかもしれないが、元々の難易度が高いので救いになっていない。 -非常に理不尽な掴み技 --本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。 ---インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。~ が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、''一定の確率で''技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。 -高すぎる敵側の攻撃力と体力設定 --プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。 --そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。 ---だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。 -癖の強すぎるアイテム関連 --本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。 ---また、[[アイテムを取ると自キャラは雄叫びをあげつつガッツポーズを取る>バンダイク]]が、ポージング中は完全に無防備で、敵に攻撃されると当然ダメージを喰らう事にも留意しておく必要がある --この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。 -ハメ技使用前提なゲームバランス --本作の見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって「ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削る」というプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒。 ---アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。 ---- **総評 怪獣プロレスをモチーフにした対戦格闘ゲームから宇宙規模に拡大したベルトスクロールアクションに方向転換した作品。~ すべてにおいて前作から正統進化を遂げているだけに、ゲームバランスの調整がもう一息あれば、傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。 ---- ---- **家庭用移植 //|対応機種|ネオジオ、ネオジオCD、スーパーファミコン|~| //|発売・開発元【NG/NCD】|SNK|~| //|発売元【SFC】|タカラ|~| //|開発元【SFC】|ナウプロダクション|~| //|発売日|【NG】1992年6月1日&br()【NCD】1994年9月9日&br()【SFC】1993年12月22日|~| //|定価|【NG】25,800円&br()【NCD】5,800円&br()【SFC】9,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール:2011年4月12日/900Wiiポイント|~| //|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| //不安定判定としての一覧掲載がAC版だけのようなので、表をCOします。復帰の際は、同時に判定(または判定なし)を決めてからが望ましいです。 -ネオジオ/ネオジオCD版(発売・開発元はいずれもSNK。発売日はNG:1992年6月1日、NCD:1994年9月9日) --ACをほぼ完全に移植している。また、バーチャルコンソールにて2011年4月12日配信(900Wiiポイント)。 -スーパーファミコン版(タカラ/ナウプロダクション 1993年12月22日発売) --販売元はタカラ。ボーナスステージなどの一部要素が削除されているが、大まかな内容はアーケード版と同一。グラフィック・BGMもSFCなりに再現している。 --パワーアップなしで3種類の必殺技が使える、得点アイテムを取った時にガッツポーズを取らない、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復する(アーケード版は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現率が増えた、掴み技の成功率が上がった、ボスが分身しないなど、アーケード版に比べて難易度が下がりプレイヤーに優しい仕様となっている。 --オプションでゲーム難易度を選べるが、イージーはなくノーマル・ハードのみ。また、クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。さらに、ボスの面々はアーケード版と同様に攻撃力・リーチ・速度の全てが揃っている。結局のところ、相当な高さの難易度であることに変わりはなく、特に6面(イートウォウ戦)が鬼門((常時飛行、素早い連続攻撃、変則的な突進攻撃、予備動作なしの吸い込み投げ、狭い地形+段差による軸ずらし妨害など、とにかく鬼畜。回復アイテムについても、ボスが召喚した雑魚敵のドロップを祈るしかない。))。 //SFC版の溶岩はダメージなし? ---ただし、強力な必殺技(後述)を持つサイバーウーだけは、ハードのノーコンティニュークリアを簡単に達成できるほど強い。 --各キャラのドット絵はそれなりに再現できているのだが、自キャラのモーションがもっさり気味。パンチ・キックを連打しやすいアトミックガイでさえ、ボスを1回殴った直後に反撃されることがある。 --新要素としてガードが実装されたが、0.5秒程度しか維持できない、ボスの攻撃で削りダメージを受ける、プレイヤーキャラの必殺技やボスの大技は防げない、攻撃側の動きが止まらないなど制限が多い。それでも、慣れれば射程外からの先手、ジャンプ攻撃が届かなかった時の反撃、ボスの突進攻撃などを凌ぐことが可能。 --必殺技のチャージ時間がアーケード版に比べて異常に長い(約5秒)。途中で止めてもリセットされないとはいえ、1回使うのに「ボスにジャンプ攻撃を当て、ダウンしている間にチャージする」という作業が2~3回は必要。 ---この仕様のせいで、「必殺技を溜める暇があったらジャンプ攻撃→追い打ちを狙え」という極端なバランスになっている。ただし、サイバーウーの必殺技「ホバーアタック」だけは破格の性能を誇るため、チャージ時間を稼ぐ価値が十分にある((一定時間、追加入力の「ハリケーンアタック」で攻撃しながら移動できる。さらに、ダウン→追撃→起き攻め→ダウン…のループにより、2~3回使えばボスを倒せるほどの超火力を発揮する。))。 -ジェネシス(海外MD)版(タカラ 1994年発売) --日本未発売。ゲームジャンルが前作同様の対戦格闘に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ラスボスを除く全ボスキャラクターが使用可能になっている等、アーケード版から大幅にアレンジされている為、移植というよりもリメイクに近い作品である。 ---- **他作での共演 -本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『[[ネオジオバトルコロシアム]]』に登場している。 --「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。 --一方「サイバー・ウー」は操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。 --が、スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一''背景の骨格''としての出演となっている。 //スーパージオンは忘れ去られてはいません。 ---- **余談 -本作と同一の世界観のつながりを持つ作品にSNKが1989年にアーケードでリリースしたガンシューティング、『ビーストバスターズ』がある。時系列上では本作のプロローグの少し前の出来事に当たる。((エンディングでエイリアンの本隊(と思われる)が一斉にやってくるシーンがある。)) --こちらは続編『[[ビーストバスターズ セカンドナイトメア]]』が出ているが、ストーリーや世界観が全く異なっているため、本作とのつながりは無い。 -因みに、前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』(1996年の大厄介)の勝者はジオン(スーパージオン)である事が示唆されている。 --スーパージオンは、ジオンが倒したモンスターを食うことで、その細胞から能力を取り込んでパワーアップした姿とされており、今作に登場しない「ポイズンゴースト」「ロッキー」「ビートルマニア」は、恐らく&bold(){ジオンに敗れ捕食された}と推測される。 --ウー(サイバー・ウー)も、捕獲された際に脳髄以外は使い物にならなかった事から、ジオンに食い殺され虫の息だった可能性が高い。 --アストロ・ガイ(アトミック・ガイ)は、ジオンから逃げ回っていた …と言うより、自身の食欲を優先して原発を襲撃し、放射能を食い漁っていた様である。 -CSで放送中の番組「ゲームセンターCX」ではSFC版への挑戦が行われた事がある。多数の難関ゲームをクリアしてきた有野課長をも苦戦させた事から今作の難易度の高さが窺えるだろう。 ----
*キング・オブ・ザ・モンスターズ2 【きんぐおぶざもんすたーずつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068GYZ)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1992年|~| |配信|バーチャルコンソール(Wii):2011年4月12日/926Wiiポイント&br()アケアカNEOGEO(Switch/PS4/Xbox One):2018年11月22日/823円|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)暴力アイコンあり|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|続編はベルトアクションに&br()難易度高すぎ&br()ハメゲー|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。 --対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。 --前作が55メガビットだったのが、今作では約80メガビットと大幅に容量が増加した。 ---- **ストーリー 西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。 そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。&br() だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。&br() 邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。 ---- **システム -本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。 -道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。 --破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。中にはダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。 --また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。 ---- **評価点 -パワーアップした話のスケール --本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。 -超個性的なプレイヤーキャラクター達 --前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったとは言え、それぞれタイプ付けが明確にされている。 ---''スーパージオン'':パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。 ---''アトミックガイ'':スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるで[[ウ○ト○マン>ウルトラマンシリーズ]]((必殺技でア○スラッガー状の飛び道具も放てる))。 ---''サイバーウー'':バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。必殺技では上半身が分離することが可能。 -全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出 --本作は容量が80メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。 --また、ステージ開始前には[[某特撮番組>ウルトラマンシリーズ]]を連想させるボスエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたり((プレイヤーキャラしか攻撃しないが、これは地球人類が地球の怪獣を倒すためにファマーディーとグルになっている(服従させられている?)と言う裏設定があるからである。地球の怪獣が暴れる事しか能のない獣なのに対し、ネクスト・シングの宇宙怪獣達は統率が取れており、少なくともキリキリとファマーディーは言葉が通じるので、地球の怪獣よりはマシと判断したのだろう。最も開始早々のセリフからわかる通り、ファマーディーは「叛乱・交渉は認めない」と断言しているので、暴れて気が済めば帰る地球の怪獣に対し、宇宙怪獣達には知性がある為、仮に地球怪獣を倒したとしても待っているのは、地球怪獣の蹂躙・虐殺という地獄に対する、ファシズム的な超強権的な支配という地獄だと推測される。))と、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。 ---- **問題点 -極悪な難易度 --本作は難易度が1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、慣れないうちは1面すらもクリアがおぼつかない。おまけにステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇していく。 --また、最終面ではボスエイリアンが全員リターンマッチを挑んでくる上に、ラスボスは即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの情けかもしれないが、元々の難易度が高いので救いになっていない。 -非常に理不尽な掴み技 --本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。 ---インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。~ が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、''一定の確率で''技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。 -高すぎる敵側の攻撃力と体力設定 --プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。 --そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。 ---だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。 -癖の強すぎるアイテム関連 --本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。 ---また、[[アイテムを取ると自キャラは雄叫びをあげつつガッツポーズを取る>バンダイク]]が、ポージング中は完全に無防備で、敵に攻撃されると当然ダメージを喰らう事にも留意しておく必要がある --この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。 -ハメ技使用前提なゲームバランス --本作の見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって「ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削る」というプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒。 ---アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。 ---- **総評 怪獣プロレスをモチーフにした対戦格闘ゲームから宇宙規模に拡大したベルトスクロールアクションに方向転換した作品。~ すべてにおいて前作から正統進化を遂げているだけに、ゲームバランスの調整がもう一息あれば、傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。 ---- ---- **家庭用移植 //|対応機種|ネオジオ、ネオジオCD、スーパーファミコン|~| //|発売・開発元【NG/NCD】|SNK|~| //|発売元【SFC】|タカラ|~| //|開発元【SFC】|ナウプロダクション|~| //|発売日|【NG】1992年6月1日&br()【NCD】1994年9月9日&br()【SFC】1993年12月22日|~| //|定価|【NG】25,800円&br()【NCD】5,800円&br()【SFC】9,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール:2011年4月12日/900Wiiポイント|~| //|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| //不安定判定としての一覧掲載がAC版だけのようなので、表をCOします。復帰の際は、同時に判定(または判定なし)を決めてからが望ましいです。 -ネオジオ/ネオジオCD版(発売・開発元はいずれもSNK。発売日はNG:1992年6月1日、NCD:1994年9月9日) --ACをほぼ完全に移植している。また、バーチャルコンソールにて2011年4月12日配信(900Wiiポイント)。 -スーパーファミコン版(タカラ/ナウプロダクション 1993年12月22日発売) --販売元はタカラ。ボーナスステージなどの一部要素が削除されているが、大まかな内容はアーケード版と同一。グラフィック・BGMもSFCなりに再現している。 --パワーアップなしで3種類の必殺技が使える、得点アイテムを取った時にガッツポーズを取らない、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復する(アーケード版は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現率が増えた、掴み技の成功率が上がった、ボスが分身しないなど、アーケード版に比べて難易度が下がりプレイヤーに優しい仕様となっている。 --オプションでゲーム難易度を選べるが、イージーはなくノーマル・ハードのみ。また、クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。さらに、ボスの面々はアーケード版と同様に攻撃力・リーチ・速度の全てが揃っている。結局のところ、相当な高さの難易度であることに変わりはなく、特に6面(イートウォウ戦)が鬼門((常時飛行、素早い連続攻撃、変則的な突進攻撃、予備動作なしの吸い込み投げ、狭い地形+段差による軸ずらし妨害など、とにかく鬼畜。回復アイテムについても、ボスが召喚した雑魚敵のドロップを祈るしかない。))。 //SFC版の溶岩はダメージなし? ---ただし、強力な必殺技(後述)を持つサイバーウーだけは、ハードのノーコンティニュークリアを簡単に達成できるほど強い。 --各キャラのドット絵はそれなりに再現できているのだが、自キャラのモーションがもっさり気味。パンチ・キックを連打しやすいアトミックガイでさえ、ボスを1回殴った直後に反撃されることがある。 --新要素としてガードが実装されたが、0.5秒程度しか維持できない、ボスの攻撃で削りダメージを受ける、プレイヤーキャラの必殺技やボスの大技は防げない、攻撃側の動きが止まらないなど制限が多い。それでも、慣れれば射程外からの先手、ジャンプ攻撃が届かなかった時の反撃、ボスの突進攻撃などを凌ぐことが可能。 --必殺技のチャージ時間がアーケード版に比べて異常に長い(約5秒)。途中で止めてもリセットされないとはいえ、1回使うのに「ボスにジャンプ攻撃を当て、ダウンしている間にチャージする」という作業が2~3回は必要。 ---この仕様のせいで、「必殺技を溜める暇があったらジャンプ攻撃→追い打ちを狙え」という極端なバランスになっている。ただし、サイバーウーの必殺技「ホバーアタック」だけは破格の性能を誇るため、チャージ時間を稼ぐ価値が十分にある((一定時間、追加入力の「ハリケーンアタック」で攻撃しながら移動できる。さらに、ダウン→追撃→起き攻め→ダウン…のループにより、2~3回使えばボスを倒せるほどの超火力を発揮する。))。 -ジェネシス(海外MD)版(タカラ 1994年発売) --日本未発売。ゲームジャンルが前作同様の対戦格闘に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ラスボスを除く全ボスキャラクターが使用可能になっている等、アーケード版から大幅にアレンジされている為、移植というよりもリメイクに近い作品である。 ---- **他作での共演 -本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『[[ネオジオバトルコロシアム]]』に登場している。 --「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。 --一方「サイバー・ウー」は操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。 --が、スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一''背景の骨格''としての出演となっている。 //スーパージオンは忘れ去られてはいません。 ---- **余談 -本作と同一の世界観のつながりを持つ作品にSNKが1989年にアーケードでリリースしたガンシューティング、『ビーストバスターズ』がある。時系列上では本作のプロローグの少し前の出来事に当たる。((エンディングでエイリアンの本隊(と思われる)が一斉にやってくるシーンがある。)) --こちらは続編『[[ビーストバスターズ セカンドナイトメア]]』が出ているが、ストーリーや世界観が全く異なっているため、本作とのつながりは無い。 -因みに、前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』(1996年の大厄介)の勝者はジオン(スーパージオン)である事が示唆されている。 --スーパージオンは、ジオンが倒したモンスターを食うことで、その細胞から能力を取り込んでパワーアップした姿とされており、今作に登場しない「ポイズンゴースト」「ロッキー」「ビートルマニア」は、恐らく&bold(){ジオンに敗れ捕食された}と推測される。 --ウー(サイバー・ウー)も、捕獲された際に脳髄以外は使い物にならなかった事から、ジオンに食い殺され虫の息だった可能性が高い。 --アストロ・ガイ(アトミック・ガイ)は、ジオンから逃げ回っていた …と言うより、自身の食欲を優先して原発を襲撃し、放射能を食い漁っていた様である。 -CSで放送中の番組「ゲームセンターCX」ではSFC版への挑戦が行われた事がある。多数の難関ゲームをクリアしてきた有野課長をも苦戦させた事から今作の難易度の高さが窺えるだろう。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: