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*キング・オブ・ザ・モンスターズ2 【きんぐおぶざもんすたーずつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068GYZ)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1992年|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br;2011年4月12日/926Wiiポイント(税8%込)&br()【PS4/One/Switch】アケアカNEOGEO&br;2018年11月22日/823円(税8%込)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|続編はベルトアクションに&br()難易度高すぎのハメゲー|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。~ 対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。~ ROM容量も前作の55Mビットから74Mビットと容量が増加している。 //ROM容量はちゃんと調べてから書きましょう。 ---- **ストーリー 西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。 そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。&br() だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。&br() 邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。 ---- **システム -本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。 -道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。 --破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。中にはダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。 --また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。 ---- **評価点 -パワーアップした話のスケール --本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。 ---戦場となるステージもアメリカ、フランス、渓谷、砂漠、海底基地…とバリエーション豊か。最終ステージでは火山の中にまで行ってしまう。 -超個性的なプレイヤーキャラクター達 --前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったが、その分それぞれタイプ付けが明確にされている。 ---''スーパージオン'':パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。 ---''アトミックガイ'':スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるで[[ウ○ト○マン>ウルトラマンシリーズ]]((必殺技でア○スラッガー状の飛び道具も放てる。パワーアップや必殺技を決めた時に「ヘアッ!」、ダウン時に「イ゛ヤ゛ーッ」とウ○ト○マンそっくりの声を発するなど))。 ---''サイバーウー'':バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。必殺技では上半身が分離することが可能。 -全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出 --本作は容量が80メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。 --また、ステージ開始前には[[某特撮番組>ウルトラマンシリーズ]]を連想させるボスエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたり((プレイヤーキャラしか攻撃しないが、これは地球人類が地球の怪獣を倒すためにファマーディーとグルになっている(服従させられている?)と言う裏設定があるからである。地球の怪獣が暴れる事しか能のない獣なのに対し、ネクスト・シングの宇宙怪獣達は統率が取れており、少なくともキリキリとファマーディーは言葉が通じるので、地球の怪獣よりはマシと判断したのだろう。最も開始早々のセリフからわかる通り、ファマーディーは「叛乱・交渉は認めない」と断言しているので、暴れて気が済めば帰る地球の怪獣に対し、宇宙怪獣達には知性がある為、仮に地球怪獣を倒したとしても待っているのは、地球怪獣の蹂躙・虐殺という地獄に対する、ファシズム的な超強権的な支配という地獄だと推測される。))と、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。 --BGMは怪獣の脅威を表現するような重苦しい曲が多かった前作から一転して軽快なBGMが多い作風となったが、クオリティは高い。 ---BGM担当は前作の田中敬一氏に加えて『戦国伝承』の清水敏夫氏、『ASOII』の北村芳彦氏の3人。 ---- **賛否両論点 -ステージが進むにつれて街を破壊する楽しみが薄くなる。 --怪獣モノと言ったら街の破壊・蹂躙が醍醐味だが、これがステージを進むにつれてショボくなり楽しくなくなる。 ---ステージ1の「アメリカンシティー(ニューヨーク+ワシントンDC+サンフランシスコ)」ステージ2の「フレンチシティー(パリ)」は建物のオブジェが沢山あり、破壊する楽しみがあるのだが、ステージ3の「グランドキャニオン」辺りから背景が岩まみれになり、破壊する醍醐味が薄くなる。 ---ステージ4の「デザート(砂漠)」は、後半は油田コンビナートやピラミッド(中東なのに何故かナスカの地上絵がある)などがありマシなのだが、''前半は誇張なしに砂漠だけ''で面白みも何もない(蟻地獄トラップはあるが、それだけ)。 ---ステージ5の海底基地も破壊できるオブジェが少なく、ステージ6は火山地帯で''とうとう破壊できるオブジェが無くなる。'' --因みに背景のショボさとボスの強さは比例していると言われており、最初は初心者も楽しめるよう破壊可能オブジェを大量に配置し、余裕がなくなる後半はオブジェを減らし、ボス戦に集中できる様にした…ようにも見えなくもない --最も破壊し甲斐があるのはスタジアム・スペースシャトル・ホワイトハウス・GGB・エンパイアステートビルに加え、今は無きワールドトレードセンターやその他多数の高層ビルのある「アメリカンシティー」と言われている。 ---- **問題点 -''極悪な難易度'' --下記の様々な要因が重なった結果、1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、慣れないうちは1面すらもクリアがおぼつかない。無論、先のステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇していく(後述)。~ 前作は難易度が高めながらもノーコンティニュークリアが十分狙える調整だったのに対して、本作は''ノーコンティニュークリアそのものは不可能ではないが、気が遠くなるようなやり込みでようやく可能性が見えてくるという凄まじい代物''となっている。 //--また、最終面ではボスエイリアンが全員リターンマッチを挑んでくる上に、ラスボスは即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの情けかもしれないが、元々の難易度が高いので救いになっていない。 -非常に理不尽な掴み技 --本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。&bold(){このゲームにおける鉄則が「組んだら負け」と言われる所以でもある。} ---インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。~ が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、''一定の確率で''技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。 -高すぎる敵側の攻撃力と体力設定 --プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。 --そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。 ---だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。 -癖の強すぎるアイテム関連 --本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。 ---また、[[アイテムを取ると自キャラは雄叫びをあげつつガッツポーズを取る>バンダイク]]が、ポージング中は完全に無防備で、敵に攻撃されると当然ダメージを喰らう事にも留意しておく必要がある --この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。 --隠し要素とはいえ1upアイテムの出現数が多い((「ゲーム中に2回挟まれる着地ミニゲーム成功時」と「ステージ3・5・7以外のボス戦にて自機側のライフが一定以下の状態で特定の位置でジャンプすると出現」の計6個。))のが数少ない救いだが、立ち回りを少しでも誤るとあっという間に殺されるバランスなので…。 -ハメ技使用前提なゲームバランス --本作の見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって「ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削る」というプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒。 ---アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。~ ただしこのようなハメ前提な異次元レベルの高難易度は、当時の同社・SNK、同ハード・ネオジオのゲームには多数見られた例であり、本作だけの問題ではない。特に本作と同ジャンル・ベルトアクションは凄まじい難易度のゲームばかりであった((『戦国伝承』(及び続編『2』)、『バーニングファイト』、『ロボアーミー』、『ミューテイションネイション』などが該当。同社&同ハードで良心的な好バランスのベルトアクションは1994年の『トップハンター 〜ロディー&キャシー〜』まで待つ必要があった。))。 --ハメ技無し・1コイン(ノーコン)で行けるのは、どんなに熟れても3面までが限界とされており、その高難易度で''文字通り殺しに来る。''以下、ボスの鬼畜具合。 ---&bold(){フュージキール}:ステージ1のボス。開始早々''いきなりガチンコ''である。ここでは倒せず一定ダメージを与えると撤退し、ステージ後半で再戦し倒す。1面のボスの癖にやけに素早く攻撃力も高い上に、投げ技は体力をごっそり持って行かれ''油断してると開始早々ゲームオーバー''となって本作の洗礼を受ける。ダウンから復帰する際にジャンプするので、全体攻撃をはめやすく''一番弱い。'' ---&bold(){ホーンデュアウト}:ステージ2のボス。リーチが長く攻撃速度も速い為、フルボッコにされる。''一度倒すと頭部のみになって襲ってくる''(低体力)。触れるとダメージを受け、石化光線と食いつき攻撃を使う。AIが賢く''ダウンさせ起き上がりを狙って接触ダメージを積極的に狙ってきたり''、''石化光線で動きを封じ、接触してダメージを与える''などの''凶悪コンボを使う。''これを倒すと''死に体だが2体に分裂''し、これを倒してようやくクリア。ここまででも大概だが&bold(){普通にプレイして普通にクリアできるのは大体ここまで}で以降、難易度は急上昇する。 ---&bold(){ヤムァモードン}:ステージ3のボス。無敵回転攻撃や地面に潜って遠距離攻撃や食いつき攻撃を行う。特徴は無いが''体力ゲージが急上昇しゴリ押しが難しくなる。''普通にプレーしてくるとここが鬼門となる。 ---&bold(){キリキリ}:ステージ4のボス。起き上がりがやけに早くハメにくい。反撃投げに失敗すると状態異常(スピードダウン)にされる。1体でもかなり強いのに''体力が半分になると2体に分裂しフルボッコにしてくる。''低体力で復活、死に体で分裂するホーンデュアウトと違い、''糞長い体力ゲージの半分なので、体力がなみなみとある状態で分裂する。'' ---&bold(){サックアイズ}:ステージ5のボス。反撃投げに失敗すると氷漬けにされる(レバガチャでダメージ軽減)。体力が高いのは当然ながら''ダウンすると殻に籠り追撃を完全シャットアウトする。''もはや嫌がらせである。 ---&bold(){イートウォウ}:ステージ6のボス。火山地帯で溶岩(踏み入れると微量ダメージ)の流れる場所で戦うのだが''本人は浮いているので溶岩のダメージを一切受けない。''おまけに''浮いている為、Lv3必殺技が効かずメガトンハメが使えない。''また、''やたらと細かく移動しジャンプ攻撃ハメも当てにくいと''本作屈指の鬼畜ボス。体力ゲージが滅茶苦茶長く、どれ程かと言うと''ガチで殴り合うと時間切れ敗北をするほど長い。'' ---&bold(){キングファマーディー}:ステージ7(最終面)のボス。''前座で全てのボスが総出で連戦を挑んでくる。''1体ずつ出現なのがせめての情けだが、元から難しいので何の救いにもなっていない。そして前座のボスラッシュを制してファマーディーに到達できても本人も本人で即死攻撃を使う上に体力ゲージは鬼の様に長い。なお、Lv1必殺技が効かない為、''状況によっては詰む事がある。'' #region(命からがらラスボスのキングファマーディーを撃破してもまだ安心してはいけない…) -キングファマーディー撃破後、''小型化したファマーディーが大量に出現し、時間内に全て倒せないとバッドエンドになってしまう。'' --小型ファマーディーの耐久値は低いため、もたつかなければバッドエンド回避は容易だが、最後の最後まで気が抜けない。 #endregion ---- **総評 怪獣プロレスをモチーフにした対戦格闘ゲームから宇宙規模に拡大したベルトスクロールアクションに方向転換した作品。~ すべてにおいて前作から正統進化を遂げているだけに、ゲームバランスの調整がもう一息あれば、傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。 ---- **移植 //|対応機種|ネオジオ、ネオジオCD、スーパーファミコン|~| //|発売・開発元【NG/NCD】|SNK|~| //|発売元【SFC】|タカラ|~| //|開発元【SFC】|ナウプロダクション|~| //|発売日|【NG】1992年6月1日&br()【NCD】1994年9月9日&br()【SFC】1993年12月22日|~| //|定価|【NG】25,800円&br()【NCD】5,800円&br()【SFC】9,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール:2011年4月12日/900Wiiポイント|~| //|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| //不安定判定としての一覧掲載がAC版だけのようなので、表をCOします。復帰の際は、同時に判定(または判定なし)を決めてからが望ましいです。 ''ネオジオ / ネオジオCD版''(NG / NCD) -NG版は1992年6月1日、NCD版は1994年9月9日発売。開発元はいずれもSNK。アーケード(MVS、業務用ネオジオ)と同規格のハードのため、完全に移植している。 --NCD版はハードとメディア特有のロードこそあるものの、本作は100メガにも満たない頃の作品であったおかげでロードの時間は短く回数もそこまで多くはないおかげでNG版とほぼ変わらない感覚で遊べる。 -後にバーチャルコンソールにて2011年4月12日配信(900Wiiポイント)。 ''スーパーファミコン版''(SFC) -1993年12月22日発売。販売元はタカラ。ボーナスステージなどの一部要素が削除されているが、大まかな内容はアーケード版と同一。グラフィック・BGMもSFCなりに再現している。 --パワーアップなしで3種類の必殺技が使える、得点アイテムを取った時にガッツポーズを取らない、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復する(アーケード版は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現率が増えた、掴み技の成功率が上がった、ボスが分身しないなど、アーケード版に比べて難易度が下がりプレイヤーに優しい仕様となっている。 --オプションでゲーム難易度を選べるが、イージーはなくノーマル・ハードのみ。また、クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。さらに、ボスの面々はアーケード版と同様に攻撃力・リーチ・速度の全てが揃っている。結局のところ、相当な高さの難易度であることに変わりはなく、特に6面(イートウォウ戦)が鬼門((常時飛行、素早い連続攻撃、変則的な突進攻撃、予備動作なしの吸い込み投げ、狭い地形+段差による軸ずらし妨害など、とにかく鬼畜。回復アイテムについても、ボスが召喚した雑魚敵のドロップを祈るしかない。))。それでもアーケード版よりはマシなのだが。 //SFC版の溶岩はダメージなし? ---ただし、強力な必殺技(後述)を持つサイバーウーだけは、ハードのノーコンティニュークリアを簡単に達成できるほど強い。 --各キャラのドット絵はそれなりに再現できているのだが、自キャラのモーションがもっさり気味。パンチ・キックを連打しやすいアトミックガイでさえ、ボスを1回殴った直後に反撃されることがある。 --新要素としてガードが実装されたが、0.5秒程度しか維持できない、ボスの攻撃で削りダメージを受ける、プレイヤーキャラの必殺技やボスの大技は防げない、攻撃側の動きが止まらないなど制限が多い。それでも、慣れれば射程外からの先手、ジャンプ攻撃が届かなかった時の反撃、ボスの突進攻撃などを凌ぐことが可能。 --必殺技のチャージ時間がアーケード版に比べて異常に長い(約5秒)。途中で止めてもリセットされないとはいえ、1回使うのに「ボスにジャンプ攻撃を当て、ダウンしている間にチャージする」という作業が2~3回は必要。 ---この仕様のせいで、「必殺技を溜める暇があったらジャンプ攻撃→追い打ちを狙え」という極端なバランスになっている。ただし、サイバーウーの必殺技「ホバーアタック」だけは破格の性能を誇るため、チャージ時間を稼ぐ価値が十分にある((一定時間、追加入力の「ハリケーンアタック」で攻撃しながら移動できる。さらに、ダウン→追撃→起き攻め→ダウン…のループにより、2~3回使えばボスを倒せるほどの超火力を発揮する。))。 ''ジェネシス(海外MD)版'' -1994年発売。日本未発売。販売元はタカラ。ゲームジャンルが前作同様の対戦格闘に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ラスボスを除く全ボスキャラクターが使用可能になっている等、アーケード版から大幅にアレンジされている為、移植というよりもリメイクに近い作品である。 ''Switch / PS4 / One版'' -2018年11月22日発売。販売元はハムスター。アケアカNEOGEOとして配信。唯一のMVS版ベースでの移植。オンラインランキングに対応。 ---- **他作での共演 -本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『[[ネオジオバトルコロシアム]]』に登場している。 --「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。 --「サイバー・ウー」は設定が大きく変更され等身大サイズ(よりはちょっと大きい260cm)のロボットとして操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。 --スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一背景としての出演となっているのだが、''白骨化した状態''で原作サイズのサイバー・ウーと組み合って動かないというちょっと残念な扱いだった。 //スーパージオンは忘れ去られてはいません。 ---スーパージオンと組み合っているサイバー・ウーは、パッケージ版となっており、選択画面やプレイヤー版とは違うデザインとなっている((パッケージ版はゴーグルを着けたような丸眼。))。 ---- **余談 -本作と同一の世界観のつながりを持つ作品にSNKが1989年にアーケードでリリースしたガンシューティング、『ビーストバスターズ』がある。時系列上では本作のプロローグの少し前の出来事に当たる((エンディングでエイリアンの本隊(と思われる)が一斉にやってくるシーンがある。))。 --こちらは続編『[[ビーストバスターズ セカンドナイトメア]]』が出ているが、ストーリーや世界観が全く異なっているため、本作とのつながりは無い。 -ちなみに、前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』(1996年の大厄介)の勝者はジオン(スーパージオン)である事が示唆されている。 --スーパージオンは、ジオンが倒したモンスターを食うことで、その細胞から能力を取り込んでパワーアップした姿とされており、今作に登場しない「ポイズンゴースト」「ロッキー」「ビートルマニア」は、恐らく''ジオンに敗れ捕食された''と推測される。 --ウー(サイバー・ウー)も、捕獲された際に脳髄以外は使い物にならなかった事から、ジオンに食い殺され虫の息だった可能性が高い。 --アストロ・ガイ(アトミック・ガイ)は、ジオンから逃げ回っていた…と言うより、自身の食欲を優先して原発を襲撃し、放射能を食い漁っていた様である。 -もっとも、今作のあらすじによれば1996年には日本どころか世界各国にモンスターが出現して戦っていたようなので、単にまだ決着がついてないだけかもしれない。 -CSで放送中の番組「ゲームセンターCX」ではSFC版への挑戦が行われた事がある。多数の難関ゲームをクリアしてきた有野課長をも苦戦させた事から今作の難易度の高さが窺えるだろう。 -本作の1面(アメリカ)にて今は無きワールドトレードセンター(WTC)ビル((別名:ツインタワービル))が登場するが、発売されたのは勿論のこと、本作の舞台も1999年と、アメリカにてテロが発生し前述のビルがテロに巻き込まれて破壊され消失した2001年よりも前の年であった。 --そして本作でも敵も味方も容赦なくそのビルを破壊することができてしまう。しかしテロ後にもアーケードアーカイブスなどで移植は規制や差し替えもなしでできているところを見るに、少なくとも本作の移植自体に差し支えはないようだ。 --一方で似たような例だと、セガが1996年に発売したガンシューティング、『[[ガンブレードN.Y.]]』もアメリカが舞台で作中にWTCビルも登場していたが、後に海外限定で移植する際に、テロに配慮してかゲーム中のWTCビルを削除する措置を取っている。~ なおこちらは(現実ではテロが発生した)2001年よりも後の2005年が舞台であった。 --ちなみに舞台は国も変わって日本になるが、前作も本作と同様にネオジオCDに移植される予定があったものの、当時(1994年)に発生した阪神淡路大震災に配慮してか、発売中止となった例がある。
*キング・オブ・ザ・モンスターズ2 【きんぐおぶざもんすたーずつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068GYZ)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1992年|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br;2011年4月12日/926Wiiポイント(税8%込)&br()【PS4/One/Switch】アケアカNEOGEO&br;2018年11月22日/823円(税8%込)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|続編はベルトアクションに&br()難易度高すぎのハメゲー|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。~ 対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。~ ROM容量も前作の55Mビットから74Mビットと容量が増加している。 //ROM容量はちゃんと調べてから書きましょう。 ---- **ストーリー 西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。 そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。&br() だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。&br() 邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。 ---- **システム -本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。 -道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。 --破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。中にはダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。 --また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。 ---- **評価点 -パワーアップした話のスケール --本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。 ---戦場となるステージもアメリカ、フランス、渓谷、砂漠、海底基地…とバリエーション豊か。最終ステージでは火山の中にまで行ってしまう。 -超個性的なプレイヤーキャラクター達 --前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったが、その分それぞれタイプ付けが明確にされている。 ---''スーパージオン'':パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。 ---''アトミックガイ'':スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるで[[ウ○ト○マン>ウルトラマンシリーズ]]((必殺技でア○スラッガー状の飛び道具も放てる。パワーアップや必殺技を決めた時に「ヘアッ!」、ダウン時に「イ゛ヤ゛ーッ」とウ○ト○マンそっくりの声を発するなど))。 ---''サイバーウー'':バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。必殺技では上半身が分離することが可能。 -全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出 --本作は容量が74メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。 --また、ステージ開始前には[[某特撮番組>ウルトラマンシリーズ]]を連想させるボスエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたり((プレイヤーキャラしか攻撃しないが、これは地球人類が地球の怪獣を倒すためにファマーディーとグルになっている(服従させられている?)と言う裏設定があるからである。地球の怪獣が暴れる事しか能のない獣なのに対し、ネクスト・シングの宇宙怪獣達は統率が取れており、少なくともキリキリとファマーディーは言葉が通じるので、地球の怪獣よりはマシと判断したのだろう。最も開始早々のセリフからわかる通り、ファマーディーは「叛乱・交渉は認めない」と断言しているので、暴れて気が済めば帰る地球の怪獣に対し、宇宙怪獣達には知性がある為、仮に地球怪獣を倒したとしても待っているのは、地球怪獣の蹂躙・虐殺という地獄に対する、ファシズム的な超強権的な支配という地獄だと推測される。))と、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。 --BGMは怪獣の脅威を表現するような重苦しい曲が多かった前作から一転して軽快なBGMが多い作風となったが、クオリティは高い。 ---BGM担当は前作の田中敬一氏に加えて『戦国伝承』の清水敏夫氏、『ASOII』の北村芳彦氏の3人。 ---- **賛否両論点 -ステージが進むにつれて街を破壊する楽しみが薄くなる。 --怪獣モノと言ったら街の破壊・蹂躙が醍醐味だが、これがステージを進むにつれてショボくなり楽しくなくなる。 ---ステージ1の「アメリカンシティー(ニューヨーク+ワシントンDC+サンフランシスコ)」ステージ2の「フレンチシティー(パリ)」は建物のオブジェが沢山あり、破壊する楽しみがあるのだが、ステージ3の「グランドキャニオン」辺りから背景が岩まみれになり、破壊する醍醐味が薄くなる。 ---ステージ4の「デザート(砂漠)」は、後半は油田コンビナートやピラミッド(中東なのに何故かナスカの地上絵がある)などがありマシなのだが、''前半は誇張なしに砂漠だけ''で面白みも何もない(蟻地獄トラップはあるが、それだけ)。 ---ステージ5の海底基地も破壊できるオブジェが少なく、ステージ6は火山地帯で''とうとう破壊できるオブジェが無くなる。'' --因みに背景のショボさとボスの強さは比例していると言われており、最初は初心者も楽しめるよう破壊可能オブジェを大量に配置し、余裕がなくなる後半はオブジェを減らし、ボス戦に集中できる様にした…ようにも見えなくもない --最も破壊し甲斐があるのはスタジアム・スペースシャトル・ホワイトハウス・GGB・エンパイアステートビルに加え、今は無きワールドトレードセンターやその他多数の高層ビルのある「アメリカンシティー」と言われている。 ---- **問題点 -''極悪な難易度'' --下記の様々な要因が重なった結果、1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、慣れないうちは1面すらもクリアがおぼつかない。無論、先のステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇していく(後述)。~ 前作は難易度が高めながらもノーコンティニュークリアが十分狙える調整だったのに対して、本作は''ノーコンティニュークリアそのものは不可能ではないが、気が遠くなるようなやり込みでようやく可能性が見えてくるという凄まじい代物''となっている。 //--また、最終面ではボスエイリアンが全員リターンマッチを挑んでくる上に、ラスボスは即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの情けかもしれないが、元々の難易度が高いので救いになっていない。 -非常に理不尽な掴み技 --本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。&bold(){このゲームにおける鉄則が「組んだら負け」と言われる所以でもある。} ---インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。~ が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、''一定の確率で''技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。 -高すぎる敵側の攻撃力と体力設定 --プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。 --そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。 ---だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。 -癖の強すぎるアイテム関連 --本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。 ---また、[[アイテムを取ると自キャラは雄叫びをあげつつガッツポーズを取る>バンダイク]]が、ポージング中は完全に無防備で、敵に攻撃されると当然ダメージを喰らう事にも留意しておく必要がある --この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。 --隠し要素とはいえ1upアイテムの出現数が多い((「ゲーム中に2回挟まれる着地ミニゲーム成功時」と「ステージ3・5・7以外のボス戦にて自機側のライフが一定以下の状態で特定の位置でジャンプすると出現」の計6個。))のが数少ない救いだが、立ち回りを少しでも誤るとあっという間に殺されるバランスなので…。 -ハメ技使用前提なゲームバランス --本作の見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって「ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削る」というプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒。 ---アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。~ ただしこのようなハメ前提な異次元レベルの高難易度は、当時の同社・SNK、同ハード・ネオジオのゲームには多数見られた例であり、本作だけの問題ではない。特に本作と同ジャンル・ベルトアクションは凄まじい難易度のゲームばかりであった((『戦国伝承』(及び続編『2』)、『バーニングファイト』、『ロボアーミー』、『ミューテイションネイション』などが該当。同社&同ハードで良心的な好バランスのベルトアクションは1994年の『トップハンター 〜ロディー&キャシー〜』まで待つ必要があった。))。 --ハメ技無し・1コイン(ノーコン)で行けるのは、どんなに熟れても3面までが限界とされており、その高難易度で''文字通り殺しに来る。''以下、ボスの鬼畜具合。 ---&bold(){フュージキール}:ステージ1のボス。開始早々''いきなりガチンコ''である。ここでは倒せず一定ダメージを与えると撤退し、ステージ後半で再戦し倒す。1面のボスの癖にやけに素早く攻撃力も高い上に、投げ技は体力をごっそり持って行かれ''油断してると開始早々ゲームオーバー''となって本作の洗礼を受ける。ダウンから復帰する際にジャンプするので、全体攻撃をはめやすく''一番弱い。'' ---&bold(){ホーンデュアウト}:ステージ2のボス。リーチが長く攻撃速度も速い為、フルボッコにされる。''一度倒すと頭部のみになって襲ってくる''(低体力)。触れるとダメージを受け、石化光線と食いつき攻撃を使う。AIが賢く''ダウンさせ起き上がりを狙って接触ダメージを積極的に狙ってきたり''、''石化光線で動きを封じ、接触してダメージを与える''などの''凶悪コンボを使う。''これを倒すと''死に体だが2体に分裂''し、これを倒してようやくクリア。ここまででも大概だが&bold(){普通にプレイして普通にクリアできるのは大体ここまで}で以降、難易度は急上昇する。 ---&bold(){ヤムァモードン}:ステージ3のボス。無敵回転攻撃や地面に潜って遠距離攻撃や食いつき攻撃を行う。特徴は無いが''体力ゲージが急上昇しゴリ押しが難しくなる。''普通にプレーしてくるとここが鬼門となる。 ---&bold(){キリキリ}:ステージ4のボス。起き上がりがやけに早くハメにくい。反撃投げに失敗すると状態異常(スピードダウン)にされる。1体でもかなり強いのに''体力が半分になると2体に分裂しフルボッコにしてくる。''低体力で復活、死に体で分裂するホーンデュアウトと違い、''糞長い体力ゲージの半分なので、体力がなみなみとある状態で分裂する。'' ---&bold(){サックアイズ}:ステージ5のボス。反撃投げに失敗すると氷漬けにされる(レバガチャでダメージ軽減)。体力が高いのは当然ながら''ダウンすると殻に籠り追撃を完全シャットアウトする。''もはや嫌がらせである。 ---&bold(){イートウォウ}:ステージ6のボス。火山地帯で溶岩(踏み入れると微量ダメージ)の流れる場所で戦うのだが''本人は浮いているので溶岩のダメージを一切受けない。''おまけに''浮いている為、Lv3必殺技が効かずメガトンハメが使えない。''また、''やたらと細かく移動しジャンプ攻撃ハメも当てにくいと''本作屈指の鬼畜ボス。体力ゲージが滅茶苦茶長く、どれ程かと言うと''ガチで殴り合うと時間切れ敗北をするほど長い。'' ---&bold(){キングファマーディー}:ステージ7(最終面)のボス。''前座で全てのボスが総出で連戦を挑んでくる。''1体ずつ出現なのがせめての情けだが、元から難しいので何の救いにもなっていない。そして前座のボスラッシュを制してファマーディーに到達できても本人も本人で即死攻撃を使う上に体力ゲージは鬼の様に長い。なお、Lv1必殺技が効かない為、''状況によっては詰む事がある。'' #region(命からがらラスボスのキングファマーディーを撃破してもまだ安心してはいけない…) -キングファマーディー撃破後、''小型化したファマーディーが大量に出現し、時間内に全て倒せないとバッドエンドになってしまう。'' --小型ファマーディーの耐久値は低いため、もたつかなければバッドエンド回避は容易だが、最後の最後まで気が抜けない。 #endregion ---- **総評 怪獣プロレスをモチーフにした対戦格闘ゲームから宇宙規模に拡大したベルトスクロールアクションに方向転換した作品。~ すべてにおいて前作から正統進化を遂げているだけに、ゲームバランスの調整がもう一息あれば、傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。 ---- **移植 //|対応機種|ネオジオ、ネオジオCD、スーパーファミコン|~| //|発売・開発元【NG/NCD】|SNK|~| //|発売元【SFC】|タカラ|~| //|開発元【SFC】|ナウプロダクション|~| //|発売日|【NG】1992年6月1日&br()【NCD】1994年9月9日&br()【SFC】1993年12月22日|~| //|定価|【NG】25,800円&br()【NCD】5,800円&br()【SFC】9,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール:2011年4月12日/900Wiiポイント|~| //|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| //不安定判定としての一覧掲載がAC版だけのようなので、表をCOします。復帰の際は、同時に判定(または判定なし)を決めてからが望ましいです。 ''ネオジオ / ネオジオCD版''(NG / NCD) -NG版は1992年6月1日、NCD版は1994年9月9日発売。開発元はいずれもSNK。アーケード(MVS、業務用ネオジオ)と同規格のハードのため、完全に移植している。 --NCD版はハードとメディア特有のロードこそあるものの、本作は100メガにも満たない頃の作品であったおかげでロードの時間は短く回数もそこまで多くはないおかげでNG版とほぼ変わらない感覚で遊べる。 -後にバーチャルコンソールにて2011年4月12日配信(900Wiiポイント)。 ''スーパーファミコン版''(SFC) -1993年12月22日発売。販売元はタカラ。ボーナスステージなどの一部要素が削除されているが、大まかな内容はアーケード版と同一。グラフィック・BGMもSFCなりに再現している。 --パワーアップなしで3種類の必殺技が使える、得点アイテムを取った時にガッツポーズを取らない、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復する(アーケード版は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現率が増えた、掴み技の成功率が上がった、ボスが分身しないなど、アーケード版に比べて難易度が下がりプレイヤーに優しい仕様となっている。 --オプションでゲーム難易度を選べるが、イージーはなくノーマル・ハードのみ。また、クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。さらに、ボスの面々はアーケード版と同様に攻撃力・リーチ・速度の全てが揃っている。結局のところ、相当な高さの難易度であることに変わりはなく、特に6面(イートウォウ戦)が鬼門((常時飛行、素早い連続攻撃、変則的な突進攻撃、予備動作なしの吸い込み投げ、狭い地形+段差による軸ずらし妨害など、とにかく鬼畜。回復アイテムについても、ボスが召喚した雑魚敵のドロップを祈るしかない。))。それでもアーケード版よりはマシなのだが。 //SFC版の溶岩はダメージなし? ---ただし、強力な必殺技(後述)を持つサイバーウーだけは、ハードのノーコンティニュークリアを簡単に達成できるほど強い。 --各キャラのドット絵はそれなりに再現できているのだが、自キャラのモーションがもっさり気味。パンチ・キックを連打しやすいアトミックガイでさえ、ボスを1回殴った直後に反撃されることがある。 --新要素としてガードが実装されたが、0.5秒程度しか維持できない、ボスの攻撃で削りダメージを受ける、プレイヤーキャラの必殺技やボスの大技は防げない、攻撃側の動きが止まらないなど制限が多い。それでも、慣れれば射程外からの先手、ジャンプ攻撃が届かなかった時の反撃、ボスの突進攻撃などを凌ぐことが可能。 --必殺技のチャージ時間がアーケード版に比べて異常に長い(約5秒)。途中で止めてもリセットされないとはいえ、1回使うのに「ボスにジャンプ攻撃を当て、ダウンしている間にチャージする」という作業が2~3回は必要。 ---この仕様のせいで、「必殺技を溜める暇があったらジャンプ攻撃→追い打ちを狙え」という極端なバランスになっている。ただし、サイバーウーの必殺技「ホバーアタック」だけは破格の性能を誇るため、チャージ時間を稼ぐ価値が十分にある((一定時間、追加入力の「ハリケーンアタック」で攻撃しながら移動できる。さらに、ダウン→追撃→起き攻め→ダウン…のループにより、2~3回使えばボスを倒せるほどの超火力を発揮する。))。 ''ジェネシス(海外MD)版'' -1994年発売。日本未発売。販売元はタカラ。ゲームジャンルが前作同様の対戦格闘に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ラスボスを除く全ボスキャラクターが使用可能になっている等、アーケード版から大幅にアレンジされている為、移植というよりもリメイクに近い作品である。 ''Switch / PS4 / One版'' -2018年11月22日発売。販売元はハムスター。アケアカNEOGEOとして配信。唯一のMVS版ベースでの移植。オンラインランキングに対応。 ---- **他作での共演 -本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『[[ネオジオバトルコロシアム]]』に登場している。 --「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。 --「サイバー・ウー」は設定が大きく変更され等身大サイズ(よりはちょっと大きい260cm)のロボットとして操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。 --スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一背景としての出演となっているのだが、''白骨化した状態''で原作サイズのサイバー・ウーと組み合って動かないというちょっと残念な扱いだった。 //スーパージオンは忘れ去られてはいません。 ---スーパージオンと組み合っているサイバー・ウーは、パッケージ版となっており、選択画面やプレイヤー版とは違うデザインとなっている((パッケージ版はゴーグルを着けたような丸眼。))。 ---- **余談 -本作と同一の世界観のつながりを持つ作品にSNKが1989年にアーケードでリリースしたガンシューティング、『ビーストバスターズ』がある。時系列上では本作のプロローグの少し前の出来事に当たる((エンディングでエイリアンの本隊(と思われる)が一斉にやってくるシーンがある。))。 --こちらは続編『[[ビーストバスターズ セカンドナイトメア]]』が出ているが、ストーリーや世界観が全く異なっているため、本作とのつながりは無い。 -ちなみに、前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』(1996年の大厄介)の勝者はジオン(スーパージオン)である事が示唆されている。 --スーパージオンは、ジオンが倒したモンスターを食うことで、その細胞から能力を取り込んでパワーアップした姿とされており、今作に登場しない「ポイズンゴースト」「ロッキー」「ビートルマニア」は、恐らく''ジオンに敗れ捕食された''と推測される。 --ウー(サイバー・ウー)も、捕獲された際に脳髄以外は使い物にならなかった事から、ジオンに食い殺され虫の息だった可能性が高い。 --アストロ・ガイ(アトミック・ガイ)は、ジオンから逃げ回っていた…と言うより、自身の食欲を優先して原発を襲撃し、放射能を食い漁っていた様である。 -もっとも、今作のあらすじによれば1996年には日本どころか世界各国にモンスターが出現して戦っていたようなので、単にまだ決着がついてないだけかもしれない。 -CSで放送中の番組「ゲームセンターCX」ではSFC版への挑戦が行われた事がある。多数の難関ゲームをクリアしてきた有野課長をも苦戦させた事から今作の難易度の高さが窺えるだろう。 -本作の1面(アメリカ)にて今は無きワールドトレードセンター(WTC)ビル((別名:ツインタワービル))が登場するが、発売されたのは勿論のこと、本作の舞台も1999年と、アメリカにてテロが発生し前述のビルがテロに巻き込まれて破壊され消失した2001年よりも前の年であった。 --そして本作でも敵も味方も容赦なくそのビルを破壊することができてしまう。しかしテロ後にもアーケードアーカイブスなどで移植は規制や差し替えもなしでできているところを見るに、少なくとも本作の移植自体に差し支えはないようだ。 --一方で似たような例だと、セガが1996年に発売したガンシューティング、『[[ガンブレードN.Y.]]』もアメリカが舞台で作中にWTCビルも登場していたが、後に海外限定で移植する際に、テロに配慮してかゲーム中のWTCビルを削除する措置を取っている。~ なおこちらは(現実ではテロが発生した)2001年よりも後の2005年が舞台であった。 --ちなみに舞台は国も変わって日本になるが、前作も本作と同様にネオジオCDに移植される予定があったものの、当時(1994年)に発生した阪神淡路大震災に配慮してか、発売中止となった例がある。

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