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*ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説 【どらごんぼーるぜっと すーぱーさいやでんせつ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000068GWX)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ (プログラム、サウンド)&br()D&D (デザイン等)|~| |発売日|1992年1月25日|~| |定価|9,500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|超バグリ伝説&brきたねぇ花火が倒せない&br笑えないよベジータ|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気アニメ『ドラゴンボールZ』をゲームにしたもので、サイヤ人ラディッツの襲来からフリーザの打倒までをRPG化している。 **特徴 -戦闘システムはファミコンソフト『[[ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人]]』『[[同2 激神フリーザ!!>ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!]]』と同じく、トーセ製ドラゴンボールシリーズ独自のカードバトル形式。 --様々な流派が書かれたバトルカードの両角にドラゴンボールを模した星と漢数字が付いており、その大きさでそのターンのキャラの行動と攻撃力、防御力が決定される。 ---左上の星が攻撃力、右下の漢数字が防御力。1~7で上昇し「Z」が最強。 ---最大で5枚しか手元にないので、1ターンにつき5人までしか戦闘に参加できない。参加していないキャラクターにダメージがいくことはない。 ---キャラ毎に基本の攻撃力と防御力、BP(戦闘力)が設定されているので、こちらの星が「Z」で敵の漢数字が「一」(最弱)だったとしても、例えばチャオズがフリーザに大ダメージを与えられるわけではない。~ あくまでそのターンの有利不利程度である。あまりに戦闘力に開きがあると星と数字関係なく高確率でかわされたり、そもそもダメージを与えられない事も。 --キャラ毎に設定されている流派とカードの流派が一致すると全体攻撃をし、相手が一人の場合は攻撃力が上がる。 ---例えば神様から修業を受けた悟空は「神」、魔族のピッコロと、ピッコロから修業を受けた悟飯は「魔」など。 ---ゲーム展開によってキャラの流派は変化する可能性がある。例えば悟空はイベントで強制的に「神」から「界」へ変わる。 --「必」カードは誰でも必殺技を使用できる。本作では攻撃力の星数によって別の強力な技に変化する技もある。(例:エネルギー波⇒連続エネルギー波⇒強力エネルギー波) -おたすけカード --このバトルカードとは別にドラゴンボールおなじみのキャラを模した「おたすけカード」もある。回復や補助、アシスト攻撃などバラエティに富んでいる。 ---おたすけカードは稀に敵が落とすか、こうかんじょで購入する。その際にお金のようなポイントで取引するのだが、このポイントを稼ぐ手段が乏しいためにおたすけカードは貴重なものとなる。 -FC版とは違い、移動時にはカードを用いず、一般的なRPGの様に移動できる。 --徒歩から舞空術で空を飛んだり、さらに気を開放して高速飛行もできる。 ---- **評価点 -原作再現されたストーリー。 --悟空の兄・ラディッツ襲来から始まりベジータ・ナッパ戦を通してナメック星へ、フリーザ軍・ギニュー特戦隊との死闘から打倒フリーザまでを概ね原作通りに追体験できる。 --カードバトル式DBゲーでは唯一、超サイヤ人悟空VSフリーザのバトルがまともに入ってるゲームだったりする((FCの『Z2』はフリーザに超元気玉を落とした所で終わり、『Z3』は1番最初の強制勝利イベントバトルで申し訳程度に入っているのみ。))。 -当時はまだ完全に仲間になったとは言えなかったベジータの立ち位置も見事にゲームシステムに組み込まれている。 -ストーリー分岐は意外にも多彩。 --最初のマップでレベルをひたすら上げているとラディッツのほうから襲ってくる。 --界王星で修業に時間がかかると悟空の到着が遅くなる。FCの強襲サイヤ人と同様だが、こちらは手早く済ませるとベジータ達に会うよりも早く合流できる。 --仲間を集めずにベジータ達の所へ行くと、既にその仲間が戦っており、倒されてしまう。このままゲーム続行も可能だが、''後になってからフリーズする。'' --ナメック星到着直後にキュイの所に行くと戦闘になる。このときにベジータカードを使うと一時的にベジータと協力することになり、戦闘後に離脱する。 --ナメック星到着直後にツムリーとマイーマのところに行くと敵と間違われて戦闘になる。倒してしまうと強制ゲームオーバー。逃げて後に会うと彼らはフリーザに虫の息にされている。助けないとそのまま死んでしまい''ドラゴンボールが手に入らない''。なぜかシナリオは問題なく進む。 --ネイルとフリーザの戦闘で粘っていると、最長老の寿命が来る前に3つ目の願いをかなえることができる。 --偽フリーザとの戦闘で粘っていると逃げ出してしまい、後にフリーザにコナゴナにされる((原作でフリーザ自身が部下を殺すことは無かった))。 -前作からシステム面が多少改善された。原作通りでなくとも、必要最小限の人数でも戦えるようになった事や、今まで入手手段がランダム(またはミニゲーム)だったおたすけカードが「こうかんじょ」にて購入できるようになった。 -''ゲームバランスを崩すほどに原作に忠実な戦闘力設定''の為、戦闘の原作再現度は高い。ボスと戦ってるうちに何度も「''早く来てくれー! 悟空―――!!''」というクリリンのような絶望感を感じられる事請け合い。一気にパワーアップするタイミングが多く、急激な成長でクリリン張りに浮かれることも。 --特に原作ファンの間で議論になり易い最終形態フリーザの戦闘力について、ファンブック『ドラゴンボール大全集』に記載されていた「1億2千万」でなく、このゲームの「300万((原作で言うと、100パーセントの力を見せる前の状態。フリーザが「パワーアップ」を使うと、450万に上昇する。))」を上げるファンが少なからずいる。後に発売された『[[ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編]]』でもこの数値が採用されている。 //そうなの? //↑どの程度支持するファンがいるかは不明だが、第3形態の推定戦闘力150~200万からいきなり億の数字になるのは不自然という意見が一応ある。 -必殺技の演出 --メインキャラは固有の技を必ずもっている。必カードの強さによって変化もするため、必殺技のバリエーションが多い。 --「元気玉」が毎ターン溜める仕様になり(5ターン溜めると「超元気玉」)原作らしくなった。ただし界王拳併用が必須な所は相違がある(原作でも言わないだけで併用していたのかもしれないが)。 ---なおゲームとしては同じ回数界王拳でかめはめ波を撃ちまくった方が効率がいい。 -戦闘の冗長さにつながっているものの、拡大・縮小・回転というSFCの性能を活用した、当時としては迫力のある戦闘アニメーション。吹き飛ばし、叩きつけ、必殺技などで随所に表示される。 --特に大技のカットインとアニメーションは大迫力で、単調になりがちなバトルを盛り上げてくれる。 -ヒーローアニメ調のBGM --序盤から終盤までザコ敵の戦闘BGMは同じ。ボスBGMも全員同じ。そのため印象に残りやすい。それでいてノリの良い歌詞でもついていそうなメロディ。 ---フリーザとの最終戦のみ専用の戦闘BGMが用意されており、この曲の評価も高い。 --必殺技のタメ~発射音、命中音、回避音等も秀逸。海面叩きつけ音はSFCとしては高水準。 -追撃時はテンションが上がる。弱キャラでもダメージを重ねる事も出来るので一矢報いるチャンスでもある。 #region(close,さらにコウゲキだ!) &image2(01.jpg,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2487&file=01.jpg) -ひゃっほおおうううう!!ダメージもテンションも上がる。 -ただし確率は低いが敵も追撃してくることがあり、その際は大ダメージ必至。 #endregion ---- **賛否両論点 -ザコキャラのバリエーションが少ない。 --ザコキャラは、姿形の種類は少なく、色違いが多数。地球編ではサイバイマンの色違いばかり。ギニュー特戦隊やキュイ、ザーボン、ドドリアの色違いもいる。現在では水増しとも捉えられ兼ねない内容であるが、当時のゲーム容量としては仕方ないところ。 ---実際、Zシリーズ全体で見ればこれでも多い部類ではある。 --終盤で登場するギニューの色違いはかなり強力。 --ザコキャラとして、原作に登場したアプールと、「クリリンに倒されたフリーザ軍の偵察兵」が登場する。 --アニメにのみ登場したアプールの同型兵士「オーレン」も、アプールの上位ザコとして登場する。 -キャラ単位の流派やその移り変わりに軽々しい点が垣間見える。 --ナメック星で最長老にパワーアップしてもらっただけで流派が「惑」になる。~ パワーアップイベントは強制の為、ピッコロ(とベジータ戦で死んだキャラ)加入まではパーティキャラ全員が強制的に「惑」流派となってしまいバランスが悪い。 --死亡した仲間キャラがポルンガイベントでピッコロと一緒に復活すると流派が「界」になる(一応これはピッコロと一緒に界王星で修行したという意味かも知れないが)。 -『激神フリーザ』に比べてバトルカードや流派のバランスが悪くなり、その時に扱えるキャラが居ない完全ハズレカードが多くなった。~ 流派を一致させないとクリアが困難というほどでも無いが、必殺技を使わない全体攻撃は流派の一致が必要なので、合わない流派が混ざると雑魚戦のテンポが悪化しやすい。 --「ギニューマーク」はギニュー特戦隊5人だけが持つ流派で、Z戦士も敵の大部分も一致する者がいない。それが普通に最序盤から混じって出てくる。 ---雑魚敵として特戦隊の色違いが出てくるが、そちらの流派は「惑」になっている。 --上記のイベントによる流派の強制変化によって、ナメック星中盤以降は「神」「魔」も一致するキャラが居なくなってしまう。 --「超」も終盤までハズレでしかない((「超」で一致するのは同化イベントを完遂したピッコロと超サイヤ人悟空、隠しバトルで戦う超サイヤ人ベジータ))。 --なおFC版にあった流派「亀」は本作では削除されている((ただしクリリンの道着のマークは「亀」になっている。)))。これに関してはテンシンハン・チャオズの2人は「鶴仙人と絶縁してピッコロ大魔王のエピソードでは仲間になった」とはいえ「亀仙流として修業は受けていない」ことから元々違和感のあるものだったため、クリリンやヤムチャを含めた形で共通の流派とするには「神」というのは無難な着地点と言えるかもしれない。 ---- **問題点 ***バグ 本作にバグが多い事は有名であるが、以下に確認されているバグの例を示す。 -戦闘中にアイテムカードを使う際、十字ボタンの下とAボタンを同時に押すと、その場では使えないはずのカードも使用できる。 --「ドラゴンレーダー((字数制限のためカードとしての表記は「ドラゴンレーダ」))」を戦闘中に使うと、ザコ戦ならば突然バグったフィールド画面に飛ばされる。 ---ボス戦の場合は、''いきなり戦闘が終了し、勝利した事になっている''。但し経験値とお助けカードは入手できない。 ---その方法で「悟飯」カードを使わずにラディッツを倒し、他の戦闘で使うとその敵に対して''悟空犠牲イベントが起こる''。 //---イベントのフラグを進行状況でなくカードの使用で判断しているためと思われる。 -回復カードの真下に「舞空術」カードを配置し、回復カードにカーソルを合わせながら下+A同時押しで、ボス戦含むあらゆる戦闘から離脱出来てしまう。 --その際「界王様」「最長老」等の、その戦闘に限りBPをアップしてくれるカードを使用しておくと、アップしたBP値をそのまま基礎BP値に出来てしまう技がある。 -中ボスのナッパ戦で、仲間キャラが突然全員悟空になってしまう事がある(勝利すると元に戻る)。 -ギニューのボディチェンジを食らった仲間が死ぬと、その後のイベントで生き返った際に''金色のギニュー''として復帰する。名前は元のままだが、技はギニューのもの。 //--更にある操作をすることによって、他のキャラもギニューに変身してしまう。 -通称「バグ界カード」というバグカードを作ることが出来る。 --戦闘で使うと、キャラがザーボンに変身する(しかもそれが攻撃扱い)、大猿に変身する、デンデが殺されるメッセージがでてそれが攻撃になる、味方と敵で重力修行のアニメーションをする、四身の拳らしき技がでるなど、滅茶苦茶な効果が現れる。 -特定の方法でベジータを倒すと、ナメック星に着いたときに高確率でZ戦士たちが異常に強くなっている。 -界王星の修行に時間がかかりすぎると、悟空がベジータとの戦いに間に合わないという事態になるのだが、到着を待たずに他のメンバーでベジータを倒すとフリーズする。 //-ヤムチャの必殺技「繰気弾」はかわされても100%追撃してヒットする優れた技だが、「ランチカード」で全体化するとなぜか追撃してくれない。 //--繰気弾の初撃はほぼかわされる事前提の命中率の為、敵全員にヒョイヒョイかわされる光景が広がってしまう。ヤムチャ…。 -終盤、フリーザ(第3形態)がフィールド上で奇襲をかけてくる場面で、倒すと「ま、また消えたー!」という台詞と共に画面がバグる。 --とはいえ、これはすぐ元に戻るが。 -後述の「ベジータカード」をキュイ戦で使うと、ベジータとキュイの会話が表示されるのだが、ナメック星に着いた直後にキュイと戦うと、カードを使っていないのにその会話が流れる事がある。 --ただ会話が表示されるだけで、ベジータ自身は現れない。 -セーブデータをロードすると画面がバグり、その後ネイルと偽ネイル(コピーマン)のいる部屋に飛ばされる事がある(プレイヤーは動かせない)。 --これが起こると高確率でセーブデータが消える。 //再出荷版では多くのバグが修正済みとの情報あり。ソース不明なのでCO。 -流石に開発側もテストプレイ時に気付いたらしく、''ソフトには説明書とは別に「悟空からのお願い」という別紙が同梱されており、「○○しねぇでくれ」と注意点が箇条書きされていた''。 --もっとも本作のバグはそこに書かれているものどころではなく、それどころか突然発生するという''まったく原因が不明のバグ''も多数存在するのだが。 ***ゲームバランス -カードバトル式RPGのDB作品すべてに言える事だが、博打性の高い戦闘システム。 --上記の通り必殺技は「必」のカードが来ないと使えない上に威力を左右する星の大きさも数種類からのランダム。お助けカードで必カードを生成できるものの、ランダムで星の大きい「必」カードが来るのを祈るしかない。来たとしても、ボス戦まで温存しようとすると手札を圧迫する。 ---FC版では弱いカードを優先的に移動用に使ってしまう事で戦闘用に強いカードを溜め込むという事が出来たが、本作は移動時にカードは使用しない為、弱いカードの処分がし辛い。界王星での修業ミニゲームは、弱いカードしか無い状態でセーブしてしまうと最悪詰む。 --お助けカードは敵やカプセル(宝箱)から入手する他にもこうかんじょから買う事が出来るが、この際に必要な「クレジット(いわゆるお金)」の入手方法は「カードを売る」「カプセル(宝箱)からみつける」「修行場の賭けバトルに勝利する」しかなく、そうホイホイと稼げるものではない。ザコ敵が稀に落とすお助けカードを売却してわずかだがクレジットを稼げる。 -HPが0になると「死亡」となり、ラディッツ戦の犠牲イベントで死ぬ悟空以外はナメック星でのポルンガイベントでしか復活できない。原作と違って1つの願いで全員復活できるのが救い。 --更に、特定のイベント以外で孫親子かピッコロが死ぬとゲームオーバーになる。 ---クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の4人は死んでもゲームが続行できるが、その後のナメック星編は敵が特に強い為、原作再現(クリリンと悟飯のみ)しようとするとナメック星編の難易度が高くなる。 ---ピッコロに関しては、ナッパ戦で圧勝しようが悟空が到着していようが&bold(){必ずナッパ戦後に悟飯を庇うイベントで死んでしまう}。まあピッコロが死なないとナメック星に行く理由が無くなるため仕方ないのだが… -こちらのBP(戦闘力)が1万も行かない頃に、2万前後の中ボスであるキュイ・ドドリアと戦わされる。 --特にキュイはダンジョンでドラゴンボールを入手して脱出した途端戦闘になるのだが、ボールを入手するとそのダンジョン内ではなぜかザコが出現しなくなるため、取った後にセーブすると詰む危険性がある。 ---BP2万4千のベジータを呼び出せる「ベジータカード」を使えば楽に勝てるが、1枚しかないのでここで使うと次のドドリア戦がかなり面倒。 --どちらも入念にレベルを上げ、お助けカードを駆使すれば何とか勝てるバランスではあるのだが、手間も時間もかかるしんどい戦いとなるのは必至。 -ナメック星中盤で参入し、以降は主戦力とせざるを得ないベジータだが、ランダムで&bold(){「戦う気がない!」}とメッセージが出て何もしない事がある。ベジータ一人だけを戦わせた時にこのワガママパターンが起きると、&bold(){「味方を盾に使った」と出て、味方の誰か1人がランダムで攻撃を喰らうためだけ(こちらから攻撃できない)に出される}という非常に厄介な性質がある。どちらのパターンが出ても必殺技を使わせようとしたり、強いカードで戦闘させようとした際は大きな無駄を払うことになる。 --後者が特に厄介で、単に強いカードをムダにされるだけでなく必然的に1人が袋叩きにされることになるためチャオズあたりが対象になるとそのまま死に直結する恐れもある。 //--原作でのフリーザ編のベジータは完全に利害の一致で一時的な共闘関係になっていたにすぎないので、非協力的なのは分かるが気まぐれで戦闘拒否したりするキャラではない。((原作のフリーザ戦はあくまで圧倒的な実力差を見せつけられての戦意喪失である。)) --ちゃんと指示通り動いてくれた場合には、圧倒的なBPによる攻撃や必殺技をしてくれるのだが…何もしない割合がかなり高い。しかもその立ち位置を反映してか、「爆発波」といった全体攻撃の必殺技は&bold(){味方も巻き添えにする事もある}。 --敵が逃げるとベジータは「逃がすか!」と追撃して倒してくれるのだが、敵が逃げ出す時点で決定的な実力差があり経験値も雀の涙なので、大してうれしい要素ではない。 //--悟空とピッコロ抜きのパーティでフリーザ(第1形態)と戦うシーンでは、2ターン目(1ターン目に使用するとイベントの関係上、バグが発生し無意味に)にポルンガ((ネイルがフリーザとの戦いで7ターンまで耐えると「シッポと月」との択一で入手可能。))の願いでHPを半分できる等救済措置はあるが次点の実力者である悟飯すらベジータとはかなりの差があるので結局ベジータの機嫌に振り回される。 -原作では悟空到着まで手も足も出なかったリクームを、本作では自力で倒さなければならない。 --シナリオ分岐でリクーム戦途中で悟空が合流するルートも用意されているのだが、システムの都合上どうやってもそのルートを通る事はできない。悟飯が虫の息にされようが、仲間が何人殺されようが悟空は助けに来てくれないのである。 ---この時点での主力キャラはベジータであり、必殺技「ギャリック砲」を2~3発当てれば倒せるくらいの強さなのだが、前述の通り気まぐれなのでちゃんと戦ってくれないことが多い。手を抜いている場合じゃないだろうに…。 --ゲームの進行上、悟空が宇宙船での重力修業を終えた直後に戦うことになるので、重力修業シナリオでセーブしていると悟飯達を鍛える暇がなくなり、現時点の戦力で勝つ事を余儀なくされてしまう。 ---悟飯の時系列的にはザーボン戦のすぐ後で戦うことになる。重力修業中はお助けカードを補充する事ができないので、ザーボン戦でお助けカードを使いきっていると最悪詰んでしまう。 ***その他の問題点 -ゲーム全体のテンポが悪い。 --戦闘では1回の攻撃に殴り合い・ぶっ飛ばしといったアニメーションが入り、そのアニメももっさりしている。 ---「ナッパ・ベジータ襲来編」で悟空がザコのサイバイマン系を相手にしたり、バグ技などで圧倒的なパワーアップした時などは大体の敵を一撃で圧倒できる状態でも、今度は岩や地面に叩きつけられるアニメーションを毎回のように見せられるのでテンポはやっぱり悪い。 --カード選択式であるために、決定ボタン連打で戦闘がスムーズに進まない。「レベル上げ」作業が煩雑になる。 --マップ移動は徒歩・飛行・高速飛行と3つの方法がある。徒歩はトロいので、飛行か高速飛行したいところだが… ---原作再現なのか、空を飛ぶと敵に気付かれる確率がグっと上昇する(エンカウント率が上昇する)。特にナメック星での高速飛行はエンカウント率が異常に高く、ほとんど前に進めないままエンカウントを繰り返し、立ち往生してしまう。かえって低速で飛ぶか歩いた方が速かったりする。 ---確かに飛行にデメリット無しなら徒歩の影が薄くなるが、それにしても高すぎるエンカウント率なのである。 -悟空を戦闘で使える機会が少ない。原作からしてそうなので仕方ないのだが…。 --しかも1番の見せ場であろうフリーザ戦で戦闘不能になるとリセット必至。 ---界王拳や超サイヤ人にならなければ戦闘力は低い(Lv48を除く他のZ戦士よりは高いがピッコロやベジータに大きく劣る)為に、先手を取られると戦闘不能になりやすい。 --なお超サイヤ人にならずにクリアすることも可能。 -タイトルが「超サイヤ伝説」なので超サイヤ人用流派として「超」(そのカード自体も「ギニューマーク」共々最序盤から登場)があるのはわかるにしても、その本来の姿よりも例外のようなパターンに先に出くわしてしまう。 #region(ネタバレ注意) --悟空が覚醒するよりも先にピッコロが上記のツムリー、マイーマに加えてデンデとも同化((回復役として重宝はするがそれを惜しんで同化しないとその後原作通りフリーザに殺されるので同化した方がトク(有名な原作エピソードなので大抵の人はデンデ同化を選ぶ)。))するとレベル48になり流派が「超」になる((因みにツムリー、マイーマのみとの同化ならレベル43で流派は「界」のまま。))ため、「超」流派の意味があやふやなものに。 ---ゲームである以上は普通ならできる限り死者を出さないように気を付けて(誰か死んだらリセット等)プレーするので、肝心の悟空が超サイヤ人にならないままクリア((正攻法で「悟空が20倍界王拳+最長老カード」でも、充分クリア可能(「KI」の消費は激しいが予め回復用のカードを用意できる)。そうなるとベジータの超サイヤ人化もない。))なんてことも往々にしてある。こうなると本来の「超」流派の超サイヤ人を見ないまま終わり、「超」はピッコロ1人、或いは誰もいないことになり「「超」流派(カード)って何だったんだ?」という疑問を残すことになる((勿論原作ではクリリンが殺されて悟空が超サイヤ人に覚醒するのは、これも当時なら誰もが知るエピソードなので「誰かしらの犠牲が必要」という発想は容易。))。 #endregion -デンデの弟のカルゴをパーティに加えないとゲームが進行しないのだが、このカルゴの加わる場所が非常に分かりにくい。ヒントはカルゴがいる村とは別の村の「かくれんぼが得意だった子供がいた」というナメック星人の台詞のみ。 --ある空き家の壺に隠れているのだが、本作はダンジョン以外で「調べる」コマンドを使う場面がほとんどない。また、全体マップもないので該当の家がどこにあるのか捜索が困難。 //-ファミコン版の2作に比べれば、細かい部分ではあるが、原作の台詞が、オリジナルの台詞に改変されている事も多い。 //--ドドリアに宇宙船を破壊された際のヤムチャの台詞など、評価できるオリジナル要素もあるにはあるが。 -ゲーム中盤に洞窟探索をすることが多いが、徒歩移動のみとなるためにゲームやシナリオのテンポ・緊迫感を削がれる。 --話にゲームオリジナルの進展があるわけでもなく、お使いイベントの拠点や通過するだけのダンジョンなので、引き延ばし感が出てしまっている。 --また、洞窟内のトラップに、''岩に轢かれてダメージを食らう''場所が存在する。 ---ナメック星に到達したZ戦士達がたかが岩ごときに轢かれてダメージを食らうというのはどうなのか…。いずれにせよドラゴンボールの雰囲気がぶち壊しである。 -ギニュー戦でボディチェンジを防ぐために必須な「カエルカード」(いわば原作再現のためのイベントカード)があるが、それを売却・廃棄できてしまう。うっかり実行したが為に、ギニューを退治することが不可能と判断したプレーヤーもいるだろう。 --一応、じいちゃんカードを大量に使用することでギニューを完封することが可能だが、通常プレイでは気づきにくい方法である。 -漢字が使用されていないため、読みづらい点が多々ある //最終ボス以外の戦闘BGMがすべて同じ。 //界王星での戦闘BGMを含めて3種類です -戦闘グラフィックの超サイヤ人悟空の髪型が通常時の色を黄色に変えただけ。追撃時のカットインでは通常時でも髪が逆立っていたためそれらしくなっているが、瞳が原作の緑色と異なり赤色。 ---- **総評 バグやバランス等の問題もあるソフトなのだが、中には裏技的存在のバグもあったり、&br() 原作を彷彿とさせる敵との戦闘力のバランス、&br() そして原作の知名度なども相まって、秘かにファンのいるゲームではある。 戦闘でのレベルアップの他に、修行や最長老さま等で急激にパワーアップする機会が多いことも特徴的。 ---- **その他 -没データとして''「超サイヤ人版悟飯」と「黄金大猿化した悟飯&ベジータ」''が存在する。本作開発当時、原作にもアニメにもこれらの形態は登場していなかった((超サイヤ人のイメージ映像として大猿が暴れているシーンは当時のアニメに存在する。))。 -戦闘中にダメージを受けた際、どのキャラも独特の''乙女っぽい倒れ方''をする。ナッパもリクームもドドリアも、''驚いて尻餅をついたお姫様のような手付き足付きになる''。 -戦死者の界王星での修業相手として、ギニュー特戦隊…ではなく''ナッパとラディッツが登場する''。 --ピッコロにとっては自分を殺した相手との因縁の対決である。とはいっても会話は無いが。 --ちなみにこの時に前述の「ベジータカード」を使うとなんとベジータが界王星まで飛んでくる。%%いつの間に瞬間移動を会得したのか。%% -ヤジロベーカードの仕様 --効果や設定上、サイヤ人との戦いが前提のカードであるのだが''ナメック星編でも問題なく使用可能''(この時点ではほぼ回避、ノーダメージになってしまうが)。%%お前いつの間に宇宙船に乗り込んだんだよ。%% //---またヤジロベーカードを手に入れる際に渡す食べ物は''カエル(お助けカード)''であり、そのままとっておけばギニュー戦でそのカエル(地球)を投げてボディチェンジを回避可能。 //ヤジロベーに渡す"カエル"とナメック星で入手する"カエル"は内部的には別種のカードなので、ギニュー戦で所持していても何の役にも立ちません -本ゲームには栽培マンの色違いザコが出演している。『強襲!サイヤ人』に引き続いてのカイワレマン・キュウコンマンに加え、テンネンマン・ジンコウマン・コピーマンの計5種。 --コピーマン以外は以降の作品にも登場することがあり、『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』や『ドラゴンボール ゼノバース』シリーズ、『[[ドラゴンボールZ KAKAROT]]』、スマホアプリの『ドラゴンボール レジェンズ』などにも出演している。 ---更に『ゼノバース』ではナッパに「テンネンマンやジンコウマンも混ざってやがる」とボイスで言及される優遇ぶり(?)である。 ---『KAKAROT』の解説によるとカイワレマンは「ただの地球人が闘っても勝つのは難しいが、''武道家であれば何とか勝てるかもしれない''」との事である。 -また、悟飯とブルマはベジータ・ナッパ襲来前から既にナメック星編での衣装・ヘアスタイルである一方で、ベジータは最初から最後までナメック星到着時の容姿である(地球襲来時の戦闘では大猿にこそ変身するが、尻尾が見当たらない)。 //また、条件を満たしていると最後に隠しボスとして超サイヤ人ベジータが登場する。そのため原作では見られない初期戦闘服の超サイヤ人ベジータが見られる。 #region(ツッコミどころ満載(?)の真エンディング。実は…) -エンディングのメッセージは &bold(){全宇宙を恐怖におとしいれるもの者はもういないのだ!!これで真の平和が訪れるだろう。} -こう締めくくられるのだが、「冗談半分」「このゲームの中だけ」ととらえてもあまりにも白々しすぎると思ったはず。誰もが知る通りドラゴンボールとは1つの戦いが終わっても更なる強敵が現れて「戦いは終わらない」というストーリーなのだから。それまでのドラゴンボールのゲーム5作でも、ここまで典型的な「悪の根を摘み取って恒久の平和を実現した言い回し」をした作品はないので、よくネタにされている。 --実際、このゲームが発売された頃はジャンプ連載では次の敵にあたる人造人間との戦いの真っ最中で、アニメでもその存在が明かされ、これからそれに突入しようとするところで既に新しい敵との戦いが見えている状態だった。 --とはいえ人造人間はセルも含めて宇宙への侵略に出るような存在ではなかったので、まんざら間違いでもない。 ---だがこの時期には作者でさえその構想もなかったが、約2年後には宇宙どころかあの世や界王神界といった異界をも脅かす魔人ブウが登場することになるので、これが''ぬか喜び''だったことが確定となる。 #endregion
*ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説 【どらごんぼーるぜっと すーぱーさいやでんせつ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000068GWX)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ (プログラム、サウンド)&br()D&D (デザイン等)|~| |発売日|1992年1月25日|~| |定価|9,500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|超バグリ伝説&brきたねぇ花火が倒せない&br笑えないよベジータ|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 人気アニメ『ドラゴンボールZ』をゲームにしたもので、サイヤ人ラディッツの襲来からフリーザの打倒までをRPG化している。 **特徴 -戦闘システムはファミコンソフト『[[ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人]]』『[[同2 激神フリーザ!!>ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!]]』と同じく、トーセ製ドラゴンボールシリーズ独自のカードバトル形式。 --様々な流派が書かれたバトルカードの両角にドラゴンボールを模した星と漢数字が付いており、その大きさでそのターンのキャラの行動と攻撃力、防御力が決定される。 ---左上の星が攻撃力、右下の漢数字が防御力。1~7で上昇し「Z」が最強。 ---最大で5枚しか手元にないので、1ターンにつき5人までしか戦闘に参加できない。参加していないキャラクターにダメージがいくことはない。 ---キャラ毎に基本の攻撃力と防御力、BP(戦闘力)が設定されているので、こちらの星が「Z」で敵の漢数字が「一」(最弱)だったとしても、例えばチャオズがフリーザに大ダメージを与えられるわけではない。~ あくまでそのターンの有利不利程度である。あまりに戦闘力に開きがあると星と数字関係なく高確率でかわされたり、そもそもダメージを与えられない事も。 --キャラ毎に設定されている流派とカードの流派が一致すると全体攻撃をし、相手が一人の場合は攻撃力が上がる。 ---例えば神様から修業を受けた悟空は「神」、魔族のピッコロと、ピッコロから修業を受けた悟飯は「魔」など。 ---ゲーム展開によってキャラの流派は変化する可能性がある。例えば悟空はイベントで強制的に「神」から「界」へ変わる。 --「必」カードは誰でも必殺技を使用できる。本作では攻撃力の星数によって別の強力な技に変化する技もある。(例:エネルギー波⇒連続エネルギー波⇒強力エネルギー波) -おたすけカード --このバトルカードとは別にドラゴンボールおなじみのキャラを模した「おたすけカード」もある。回復や補助、アシスト攻撃などバラエティに富んでいる。 ---おたすけカードは稀に敵が落とすか、こうかんじょで購入する。その際にお金のようなポイントで取引するのだが、このポイントを稼ぐ手段が乏しいためにおたすけカードは貴重なものとなる。 -FC版とは違い、移動時にはカードを用いず、一般的なRPGの様に移動できる。 --徒歩から舞空術で空を飛んだり、さらに気を開放して高速飛行もできる。 ---- **評価点 -原作再現されたストーリー。 --悟空の兄・ラディッツ襲来から始まりベジータ・ナッパ戦を通してナメック星へ、フリーザ軍・ギニュー特戦隊との死闘から打倒フリーザまでを概ね原作通りに追体験できる。 --カードバトル式DBゲーでは唯一、超サイヤ人悟空VSフリーザのバトルがまともに入ってるゲームだったりする((FCの『Z2』はフリーザに超元気玉を落とした所で終わり、『Z3』は1番最初の強制勝利イベントバトルで申し訳程度に入っているのみ。))。 -当時はまだ完全に仲間になったとは言えなかったベジータの立ち位置も見事にゲームシステムに組み込まれている。 -ストーリー分岐は意外にも多彩。 --最初のマップでレベルをひたすら上げているとラディッツのほうから襲ってくる。 --界王星で修業に時間がかかると悟空の到着が遅くなる。FCの強襲サイヤ人と同様だが、こちらは手早く済ませるとベジータ達に会うよりも早く合流できる。 --仲間を集めずにベジータ達の所へ行くと、既にその仲間が戦っており、倒されてしまう。このままゲーム続行も可能だが、''後になってからフリーズする。'' --ナメック星到着直後にキュイの所に行くと戦闘になる。このときにベジータカードを使うと一時的にベジータと協力することになり、戦闘後に離脱する。 --ナメック星到着直後にツムリーとマイーマのところに行くと敵と間違われて戦闘になる。倒してしまうと強制ゲームオーバー。逃げて後に会うと彼らはフリーザに虫の息にされている。助けないとそのまま死んでしまい''ドラゴンボールが手に入らない''。なぜかシナリオは問題なく進む。 --ネイルとフリーザの戦闘で粘っていると、最長老の寿命が来る前に3つ目の願いをかなえることができる。 --偽フリーザとの戦闘で粘っていると逃げ出してしまい、後にフリーザにコナゴナにされる((原作でフリーザ自身が部下を殺すことは無かった))。 -前作からシステム面が多少改善された。原作通りでなくとも、必要最小限の人数でも戦えるようになった事や、今まで入手手段がランダム(またはミニゲーム)だったおたすけカードが「こうかんじょ」にて購入できるようになった。 -''ゲームバランスを崩すほどに原作に忠実な戦闘力設定''の為、戦闘の原作再現度は高い。ボスと戦ってるうちに何度も「''早く来てくれー! 悟空―――!!''」というクリリンのような絶望感を感じられる事請け合い。一気にパワーアップするタイミングが多く、急激な成長でクリリン張りに浮かれることも。 --特に原作ファンの間で議論になり易い最終形態フリーザの戦闘力について、ファンブック『ドラゴンボール大全集』に記載されていた「1億2千万」でなく、このゲームの「300万((原作で言うと、100パーセントの力を見せる前の状態。フリーザが「パワーアップ」を使うと、450万に上昇する。))」を上げるファンが少なからずいる。後に発売された『[[ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編]]』でもこの数値が採用されている。 //そうなの? //↑どの程度支持するファンがいるかは不明だが、第3形態の推定戦闘力150~200万からいきなり億の数字になるのは不自然という意見が一応ある。 -必殺技の演出 --メインキャラは固有の技を必ずもっている。必カードの強さによって変化もするため、必殺技のバリエーションが多い。 --「元気玉」が毎ターン溜める仕様になり(5ターン溜めると「超元気玉」)原作らしくなった。ただし界王拳併用が必須な所は相違がある(原作でも言わないだけで併用していたのかもしれないが)。 ---なおゲームとしては同じ回数界王拳でかめはめ波を撃ちまくった方が効率がいい。 -戦闘の冗長さにつながっているものの、拡大・縮小・回転というSFCの性能を活用した、当時としては迫力のある戦闘アニメーション。吹き飛ばし、叩きつけ、必殺技などで随所に表示される。 --特に大技のカットインとアニメーションは大迫力で、単調になりがちなバトルを盛り上げてくれる。 -ヒーローアニメ調のBGM --序盤から終盤までザコ敵の戦闘BGMは同じ。ボスBGMも全員同じ。そのため印象に残りやすい。それでいてノリの良い歌詞でもついていそうなメロディ。 ---フリーザとの最終戦のみ専用の戦闘BGMが用意されており、この曲の評価も高い。 --必殺技のタメ~発射音、命中音、回避音等も秀逸。海面叩きつけ音はSFCとしては高水準。 -追撃時はテンションが上がる。弱キャラでもダメージを重ねる事も出来るので一矢報いるチャンスでもある。 #region(close,さらにコウゲキだ!) &image2(01.jpg,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2487&file=01.jpg) -ひゃっほおおうううう!!ダメージもテンションも上がる。 -ただし確率は低いが敵も追撃してくることがあり、その際は大ダメージ必至。 #endregion ---- **賛否両論点 -ザコキャラのバリエーションが少ない。 --ザコキャラは、姿形の種類は少なく、色違いが多数。地球編ではサイバイマンの色違いばかり。ギニュー特戦隊やキュイ、ザーボン、ドドリアの色違いもいる。現在では水増しとも捉えられ兼ねない内容であるが、当時のゲーム容量としては仕方ないところ。 ---実際、Zシリーズ全体で見ればこれでも多い部類ではある。 --終盤で登場するギニューの色違いはかなり強力。 --ザコキャラとして、原作に登場したアプールと、「クリリンに倒されたフリーザ軍の偵察兵」が登場する。 --アニメにのみ登場したアプールの同型兵士「オーレン」も、アプールの上位ザコとして登場する。 -キャラ単位の流派やその移り変わりに軽々しい点が垣間見える。 --ナメック星で最長老にパワーアップしてもらっただけで流派が「惑」になる。~ パワーアップイベントは強制の為、ピッコロ(とベジータ戦で死んだキャラ)加入まではパーティキャラ全員が強制的に「惑」流派となってしまいバランスが悪い。 --死亡した仲間キャラがポルンガイベントでピッコロと一緒に復活すると流派が「界」になる(一応これは「死後ピッコロと一緒に界王星で修行した」という設定なのかも知れないが)。 -『激神フリーザ』に比べてバトルカードや流派のバランスが悪くなり、その時に扱えるキャラが居ない完全ハズレカードが多くなった。~ 流派を一致させないとクリアが困難というほどでも無いが、必殺技を使わない全体攻撃は流派の一致が必要なので、合わない流派が混ざると雑魚戦のテンポが悪化しやすい。 --「ギニューマーク」はギニュー特戦隊5人だけが持つ流派で、Z戦士も敵の大部分も一致する者がいない。それが普通に最序盤から混じって出てくる。 ---雑魚敵として特戦隊の色違いが出てくるが、そちらの流派は「惑」になっている。 --上記のイベントによる流派の強制変化によって、ナメック星中盤以降は「神」「魔」も一致するキャラが居なくなってしまう。 --「超」も終盤までハズレでしかない((「超」で一致するのは同化イベントを完遂したピッコロと超サイヤ人悟空、隠しバトルで戦う超サイヤ人ベジータ))。 --なおFC版にあった流派「亀」は本作では削除されている((ただしクリリンの道着のマークは「亀」になっている。))。これに関してはテンシンハン・チャオズの2人は「鶴仙人と絶縁してピッコロ大魔王のエピソードでは仲間になった」とはいえ「亀仙流として修業は受けていない」ことから元々違和感のあるものだったため、クリリンやヤムチャを含めた形で共通の流派とするには「神」というのは無難な着地点と言えるかもしれない。&s(){「ギニューマーク」なんか入れるぐらいなら「鶴」を入れろとツッコミたくなるが…} ---- **問題点 ***バグ 本作にバグが多い事は有名であるが、以下に確認されているバグの例を示す。 -戦闘中にアイテムカードを使う際、十字ボタンの下とAボタンを同時に押すと、その場では使えないはずのカードも使用できる。 --「ドラゴンレーダー((字数制限のためカードとしての表記は「ドラゴンレーダ」))」を戦闘中に使うと、ザコ戦ならば突然バグったフィールド画面に飛ばされる。 ---ボス戦の場合は、''いきなり戦闘が終了し、勝利した事になっている''。但し経験値とお助けカードは入手できない。 ---その方法で「悟飯」カードを使わずにラディッツを倒し、他の戦闘で使うとその敵に対して''悟空犠牲イベントが起こる''。 //---イベントのフラグを進行状況でなくカードの使用で判断しているためと思われる。 -回復カードの真下に「舞空術」カードを配置し、回復カードにカーソルを合わせながら下+A同時押しで、ボス戦含むあらゆる戦闘から離脱出来てしまう。 --その際「界王様」「最長老」等の、その戦闘に限りBPをアップしてくれるカードを使用しておくと、アップしたBP値をそのまま基礎BP値に出来てしまう技がある。 -中ボスのナッパ戦で、仲間キャラが突然全員悟空になってしまう事がある(勝利すると元に戻る)。 -ギニューのボディチェンジを食らった仲間が死ぬと、その後のイベントで生き返った際に''金色のギニュー''として復帰する。名前は元のままだが、技はギニューのもの。 //--更にある操作をすることによって、他のキャラもギニューに変身してしまう。 -通称「バグ界カード」というバグカードを作ることが出来る。 --戦闘で使うと、キャラがザーボンに変身する(しかもそれが攻撃扱い)、大猿に変身する、デンデが殺されるメッセージがでてそれが攻撃になる、味方と敵で重力修行のアニメーションをする、四身の拳らしき技がでるなど、滅茶苦茶な効果が現れる。 -特定の方法でベジータを倒すと、ナメック星に着いたときに高確率でZ戦士たちが異常に強くなっている。 -界王星の修行に時間がかかりすぎると、悟空がベジータとの戦いに間に合わないという事態になるのだが、到着を待たずに他のメンバーでベジータを倒すとフリーズする。 //-ヤムチャの必殺技「繰気弾」はかわされても100%追撃してヒットする優れた技だが、「ランチカード」で全体化するとなぜか追撃してくれない。 //--繰気弾の初撃はほぼかわされる事前提の命中率の為、敵全員にヒョイヒョイかわされる光景が広がってしまう。ヤムチャ…。 -終盤、フリーザ(第3形態)がフィールド上で奇襲をかけてくる場面で、倒すと「ま、また消えたー!」という台詞と共に画面がバグる。 --とはいえ、これはすぐ元に戻るが。 -後述の「ベジータカード」をキュイ戦で使うと、ベジータとキュイの会話が表示されるのだが、ナメック星に着いた直後にキュイと戦うと、カードを使っていないのにその会話が流れる事がある。 --ただ会話が表示されるだけで、ベジータ自身は現れない。 -セーブデータをロードすると画面がバグり、その後ネイルと偽ネイル(コピーマン)のいる部屋に飛ばされる事がある(プレイヤーは動かせない)。 --これが起こると高確率でセーブデータが消える。 //再出荷版では多くのバグが修正済みとの情報あり。ソース不明なのでCO。 -流石に開発側もテストプレイ時に気付いたらしく、''ソフトには説明書とは別に「悟空からのお願い」という別紙が同梱されており、「○○しねぇでくれ」と注意点が箇条書きされていた''。 --もっとも本作のバグはそこに書かれているものどころではなく、それどころか突然発生するという''まったく原因が不明のバグ''も多数存在するのだが。 ***ゲームバランス -カードバトル式RPGのDB作品すべてに言える事だが、博打性の高い戦闘システム。 --上記の通り必殺技は「必」のカードが来ないと使えない上に威力を左右する星の大きさも数種類からのランダム。お助けカードで必カードを生成できるものの、ランダムで星の大きい「必」カードが来るのを祈るしかない。来たとしても、ボス戦まで温存しようとすると手札を圧迫する。 ---FC版では弱いカードを優先的に移動用に使ってしまう事で戦闘用に強いカードを溜め込むという事が出来たが、本作は移動時にカードは使用しない為、弱いカードの処分がし辛い。界王星での修業ミニゲームは、弱いカードしか無い状態でセーブしてしまうと最悪詰む。 --お助けカードは敵やカプセル(宝箱)から入手する他にもこうかんじょから買う事が出来るが、この際に必要な「クレジット(いわゆるお金)」の入手方法は「カードを売る」「カプセル(宝箱)からみつける」「修行場の賭けバトルに勝利する」しかなく、そうホイホイと稼げるものではない。ザコ敵が稀に落とすお助けカードを売却してわずかだがクレジットを稼げる。 -HPが0になると「死亡」となり、ラディッツ戦の犠牲イベントで死ぬ悟空以外はナメック星でのポルンガイベントでしか復活できない。原作と違って1つの願いで全員復活できるのが救い。 --更に、特定のイベント以外で孫親子かピッコロが死ぬとゲームオーバーになる。 ---クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の4人は死んでもゲームが続行できるが、その後のナメック星編は敵が特に強い為、原作再現(クリリンと悟飯のみ)しようとするとナメック星編の難易度が高くなる。 ---ピッコロに関しては、ナッパ戦で圧勝しようが悟空が到着していようが&bold(){必ずナッパ戦後に悟飯を庇うイベントで死んでしまう}。まあピッコロが死なないとナメック星に行く理由が無くなるため仕方ないのだが… -こちらのBP(戦闘力)が1万も行かない頃に、2万前後の中ボスであるキュイ・ドドリアと戦わされる。 --特にキュイはダンジョンでドラゴンボールを入手して脱出した途端戦闘になるのだが、ボールを入手するとそのダンジョン内ではなぜかザコが出現しなくなるため、取った後にセーブすると詰む危険性がある。 ---BP2万4千のベジータを呼び出せる「ベジータカード」を使えば楽に勝てるが、1枚しかないのでここで使うと次のドドリア戦がかなり面倒。 --どちらも入念にレベルを上げ、お助けカードを駆使すれば何とか勝てるバランスではあるのだが、手間も時間もかかるしんどい戦いとなるのは必至。 -ナメック星中盤で参入し、以降は主戦力とせざるを得ないベジータだが、ランダムで&bold(){「戦う気がない!」}とメッセージが出て何もしない事がある。ベジータ一人だけを戦わせた時にこのワガママパターンが起きると、&bold(){「味方を盾に使った」と出て、味方の誰か1人がランダムで攻撃を喰らうためだけ(こちらから攻撃できない)に出される}という非常に厄介な性質がある。どちらのパターンが出ても必殺技を使わせようとしたり、強いカードで戦闘させようとした際は大きな無駄を払うことになる。 --後者が特に厄介で、単に強いカードをムダにされるだけでなく必然的に1人が袋叩きにされることになるためチャオズあたりが対象になるとそのまま死に直結する恐れもある。 //--原作でのフリーザ編のベジータは完全に利害の一致で一時的な共闘関係になっていたにすぎないので、非協力的なのは分かるが気まぐれで戦闘拒否したりするキャラではない。((原作のフリーザ戦はあくまで圧倒的な実力差を見せつけられての戦意喪失である。)) --ちゃんと指示通り動いてくれた場合には、圧倒的なBPによる攻撃や必殺技をしてくれるのだが…何もしない割合がかなり高い。しかもその立ち位置を反映してか、「爆発波」といった全体攻撃の必殺技は&bold(){味方も巻き添えにする事もある}。 --敵が逃げるとベジータは「逃がすか!」と追撃して倒してくれるのだが、敵が逃げ出す時点で決定的な実力差があり経験値も雀の涙なので、大してうれしい要素ではない。 //--悟空とピッコロ抜きのパーティでフリーザ(第1形態)と戦うシーンでは、2ターン目(1ターン目に使用するとイベントの関係上、バグが発生し無意味に)にポルンガ((ネイルがフリーザとの戦いで7ターンまで耐えると「シッポと月」との択一で入手可能。))の願いでHPを半分できる等救済措置はあるが次点の実力者である悟飯すらベジータとはかなりの差があるので結局ベジータの機嫌に振り回される。 -原作では悟空到着まで手も足も出なかったリクームを、本作では自力で倒さなければならない。 --シナリオ分岐でリクーム戦途中で悟空が合流するルートも用意されているのだが、システムの都合上どうやってもそのルートを通る事はできない。悟飯が虫の息にされようが、仲間が何人殺されようが悟空は助けに来てくれないのである。 ---この時点での主力キャラはベジータであり、必殺技「ギャリック砲」を2~3発当てれば倒せるくらいの強さなのだが、前述の通り気まぐれなのでちゃんと戦ってくれないことが多い。手を抜いている場合じゃないだろうに…。 --ゲームの進行上、悟空が宇宙船での重力修業を終えた直後に戦うことになるので、重力修業シナリオでセーブしていると悟飯達を鍛える暇がなくなり、現時点の戦力で勝つ事を余儀なくされてしまう。 ---悟飯の時系列的にはザーボン戦のすぐ後で戦うことになる。重力修業中はお助けカードを補充する事ができないので、ザーボン戦でお助けカードを使いきっていると最悪詰んでしまう。 ***その他の問題点 -ゲーム全体のテンポが悪い。 --戦闘では1回の攻撃に殴り合い・ぶっ飛ばしといったアニメーションが入り、そのアニメももっさりしている。 ---「ナッパ・ベジータ襲来編」で悟空がザコのサイバイマン系を相手にしたり、バグ技などで圧倒的なパワーアップした時などは大体の敵を一撃で圧倒できる状態でも、今度は岩や地面に叩きつけられるアニメーションを毎回のように見せられるのでテンポはやっぱり悪い。 --カード選択式であるために、決定ボタン連打で戦闘がスムーズに進まない。「レベル上げ」作業が煩雑になる。 --マップ移動は徒歩・飛行・高速飛行と3つの方法がある。徒歩はトロいので、飛行か高速飛行したいところだが… ---原作再現なのか、空を飛ぶと敵に気付かれる確率がグっと上昇する(エンカウント率が上昇する)。特にナメック星での高速飛行はエンカウント率が異常に高く、ほとんど前に進めないままエンカウントを繰り返し、立ち往生してしまう。かえって低速で飛ぶか歩いた方が速かったりする。 ---確かに飛行にデメリット無しなら徒歩の影が薄くなるが、それにしても高すぎるエンカウント率なのである。 -悟空を戦闘で使える機会が少ない。原作からしてそうなので仕方ないのだが…。 --しかも1番の見せ場であろうフリーザ戦で戦闘不能になるとリセット必至。 ---界王拳や超サイヤ人にならなければ戦闘力は低い(Lv48を除く他のZ戦士よりは高いがピッコロやベジータに大きく劣る)為に、先手を取られると戦闘不能になりやすい。 --なお超サイヤ人にならずにクリアすることも可能。 -タイトルが「超サイヤ伝説」なので超サイヤ人用流派として「超」(そのカード自体も「ギニューマーク」共々最序盤から登場)があるのはわかるにしても、その本来の姿よりも例外のようなパターンに先に出くわしてしまう。 #region(ネタバレ注意) --悟空が覚醒するよりも先にピッコロが上記のツムリー、マイーマに加えてデンデとも同化((回復役として重宝はするがそれを惜しんで同化しないとその後原作通りフリーザに殺されるので同化した方がトク(有名な原作エピソードなので大抵の人はデンデ同化を選ぶ)。))するとレベル48になり流派が「超」になる((因みにツムリー、マイーマのみとの同化ならレベル43で流派は「界」のまま。))ため、「超」流派の意味があやふやなものに。 ---ゲームである以上は普通ならできる限り死者を出さないように気を付けて(誰か死んだらリセット等)プレーするので、肝心の悟空が超サイヤ人にならないままクリア((正攻法で「悟空が20倍界王拳+最長老カード」でも、充分クリア可能(「KI」の消費は激しいが予め回復用のカードを用意できる)。そうなるとベジータの超サイヤ人化もない。))なんてことも往々にしてある。こうなると本来の「超」流派の超サイヤ人を見ないまま終わり、「超」はピッコロ1人、或いは誰もいないことになり「「超」流派(カード)って何だったんだ?」という疑問を残すことになる((勿論原作ではクリリンが殺されて悟空が超サイヤ人に覚醒するのは、これも当時なら誰もが知るエピソードなので「誰かしらの犠牲が必要」という発想は容易。))。 #endregion -デンデの弟のカルゴをパーティに加えないとゲームが進行しないのだが、このカルゴの加わる場所が非常に分かりにくい。ヒントはカルゴがいる村とは別の村の「かくれんぼが得意だった子供がいた」というナメック星人の台詞のみ。 --ある空き家の壺に隠れているのだが、本作はダンジョン以外で「調べる」コマンドを使う場面がほとんどない。また、全体マップもないので該当の家がどこにあるのか捜索が困難。 //-ファミコン版の2作に比べれば、細かい部分ではあるが、原作の台詞が、オリジナルの台詞に改変されている事も多い。 //--ドドリアに宇宙船を破壊された際のヤムチャの台詞など、評価できるオリジナル要素もあるにはあるが。 -ゲーム中盤に洞窟探索をすることが多いが、徒歩移動のみとなるためにゲームやシナリオのテンポ・緊迫感を削がれる。 --話にゲームオリジナルの進展があるわけでもなく、お使いイベントの拠点や通過するだけのダンジョンなので、引き延ばし感が出てしまっている。 --また、洞窟内のトラップに、''岩に轢かれてダメージを食らう''場所が存在する。 ---ナメック星に到達したZ戦士達がたかが岩ごときに轢かれてダメージを食らうというのはどうなのか…。いずれにせよドラゴンボールの雰囲気がぶち壊しである。 -ギニュー戦でボディチェンジを防ぐために必須な「カエルカード」(いわば原作再現のためのイベントカード)があるが、それを売却・廃棄できてしまう。うっかり実行したが為に、ギニューを退治することが不可能と判断したプレーヤーもいるだろう。 --一応、じいちゃんカードを大量に使用することでギニューを完封することが可能だが、通常プレイでは気づきにくい方法である。 -漢字が使用されていないため、読みづらい点が多々ある //最終ボス以外の戦闘BGMがすべて同じ。 //界王星での戦闘BGMを含めて3種類です -戦闘グラフィックの超サイヤ人悟空の髪型が通常時の色を黄色に変えただけ。追撃時のカットインでは通常時でも髪が逆立っていたためそれらしくなっているが、瞳が原作の緑色と異なり赤色。 ---- **総評 バグやバランス等の問題もあるソフトなのだが、中には裏技的存在のバグもあったり、&br() 原作を彷彿とさせる敵との戦闘力のバランス、&br() そして原作の知名度なども相まって、秘かにファンのいるゲームではある。 戦闘でのレベルアップの他に、修行や最長老さま等で急激にパワーアップする機会が多いことも特徴的。 ---- **その他 -没データとして''「超サイヤ人版悟飯」と「黄金大猿化した悟飯&ベジータ」''が存在する。本作開発当時、原作にもアニメにもこれらの形態は登場していなかった((超サイヤ人のイメージ映像として大猿が暴れているシーンは当時のアニメに存在する。))。 -戦闘中にダメージを受けた際、どのキャラも独特の''乙女っぽい倒れ方''をする。ナッパもリクームもドドリアも、''驚いて尻餅をついたお姫様のような手付き足付きになる''。 -戦死者の界王星での修業相手として、ギニュー特戦隊…ではなく''ナッパとラディッツが登場する''。 --ピッコロにとっては自分を殺した相手との因縁の対決である。とはいっても会話は無いが。 --ちなみにこの時に前述の「ベジータカード」を使うとなんとベジータが界王星まで飛んでくる。%%いつの間に瞬間移動を会得したのか。%% -ヤジロベーカードの仕様 --効果や設定上、サイヤ人との戦いが前提のカードであるのだが''ナメック星編でも問題なく使用可能''(この時点ではほぼ回避、ノーダメージになってしまうが)。%%お前いつの間に宇宙船に乗り込んだんだよ。%% //---またヤジロベーカードを手に入れる際に渡す食べ物は''カエル(お助けカード)''であり、そのままとっておけばギニュー戦でそのカエル(地球)を投げてボディチェンジを回避可能。 //ヤジロベーに渡す"カエル"とナメック星で入手する"カエル"は内部的には別種のカードなので、ギニュー戦で所持していても何の役にも立ちません -本ゲームには栽培マンの色違いザコが出演している。『強襲!サイヤ人』に引き続いてのカイワレマン・キュウコンマンに加え、テンネンマン・ジンコウマン・コピーマンの計5種。 --コピーマン以外は以降の作品にも登場することがあり、『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』や『ドラゴンボール ゼノバース』シリーズ、『[[ドラゴンボールZ KAKAROT]]』、スマホアプリの『ドラゴンボール レジェンズ』などにも出演している。 ---更に『ゼノバース』ではナッパに「テンネンマンやジンコウマンも混ざってやがる」とボイスで言及される優遇ぶり(?)である。 ---『KAKAROT』の解説によるとカイワレマンは「ただの地球人が闘っても勝つのは難しいが、''武道家であれば何とか勝てるかもしれない''」との事である。 -また、悟飯とブルマはベジータ・ナッパ襲来前から既にナメック星編での衣装・ヘアスタイルである一方で、ベジータは最初から最後までナメック星到着時の容姿である(地球襲来時の戦闘では大猿にこそ変身するが、尻尾が見当たらない)。 //また、条件を満たしていると最後に隠しボスとして超サイヤ人ベジータが登場する。そのため原作では見られない初期戦闘服の超サイヤ人ベジータが見られる。 #region(ツッコミどころ満載(?)の真エンディング。実は…) -エンディングのメッセージは &bold(){全宇宙を恐怖におとしいれるもの者はもういないのだ!!これで真の平和が訪れるだろう。} -こう締めくくられるのだが、「冗談半分」「このゲームの中だけ」ととらえてもあまりにも白々しすぎると思ったはず。誰もが知る通りドラゴンボールとは1つの戦いが終わっても更なる強敵が現れて「戦いは終わらない」というストーリーなのだから。それまでのドラゴンボールのゲーム5作でも、ここまで典型的な「悪の根を摘み取って恒久の平和を実現した言い回し」をした作品はないので、よくネタにされている。 --実際、このゲームが発売された頃はジャンプ連載では次の敵にあたる人造人間との戦いの真っ最中で、アニメでもその存在が明かされ、これからそれに突入しようとするところで既に新しい敵との戦いが見えている状態だった。 --とはいえ人造人間はセルも含めて宇宙への侵略に出るような存在ではなかったので、まんざら間違いでもない。 ---だがこの時期には作者でさえその構想もなかったが、約2年後には宇宙どころかあの世や界王神界といった異界をも脅かす魔人ブウが登場することになるので、これが''ぬか喜び''だったことが確定となる。 #endregion

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