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*シャイニング・アーク 【しゃいにんぐ・あーく】 |ジャンル|''心をつなぐRPG''(コンピュータRPG)|~| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|メディア・ビジョン|~| |発売日|2013年2月28日|~| |価格|6,279円(UMD版)&br()5,600円(DL版)|~| //|分類|判定待ち|~| |ポイント|改良どころか改悪されているシステム&br()相変わらず面白み皆無なシナリオ&br()ウザいヒロイン|~| |>|>|CENTER:[[''シャイニングシリーズリンク''>シャイニングシリーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ 美しい自然に囲まれた絶海の孤島「アルカディア」には、あちこちに朽ちた古代遺跡が顔をのぞかせている。村に住む少年フリードはある日海岸で、背中に片方だけ黒い翼が生えた不思議な少女を見つけた。 **概要 -Tony氏がキャラデザを勤めるシャイニング5作目。基本システムは前作「ブレイド」とほぼ同じ。 -前作がぬるすぎる難易度やシステム面の甘さ、シナリオなどで大きく批判されていたため、必然的に本作の出来は注目されていた。しかし実際に発売されてみると、改善どころか''悪くなっている有様''だった。 **問題点 ''メインヒロイン'' -ヒロインであり重要人物でもあるパニスだが、彼女に対しては批判が大きい。 -見た目だけでも好き嫌いが分かれそうなキャラだが、そんなものは序の口。 -一部の離脱イベントを除き、彼女は必ず出撃する。しかも''こちらで指示を出すことはできず、勝手に行動する''。 --敵陣にいきなり突っ込んでいってフルボッコにされたり、宝箱を回収中に残る雑魚を倒され戦闘終了などということもザラ。さらに''瀕死の仲間が目の前にいるのに、何もしないで見殺しにする''ことまである。 --中盤あたりからようやく指示を出すことができるようになるのだが、できるのは攻撃&支援&歌(フォースソング)&おまかせ(いつも通り)の4つのみ。そしてそれすらも''その時の気分次第で無視される''。 -「天使」と過ごしたあの日々を、僕たちはきっと忘れない……確かに''死にかけているのに目の前で微笑まれ見殺し''にされれば、忘れようにも忘れられないだろう。 ''冗長なストーリー'' -「ブレイド」では単調なストーリー展開が批判されていたが、本作でもそれはほぼ同様。基本的に「あるアイテムを取りにある場所へ向かう」→「敵がいたので戦闘」→「帰って睡眠」という流れの繰り返し。 -これまでのシャイニングシリーズは様々なヒロインがおり、それぞれと結ばれる個別エンディングが用意されているのがほとんどだったが、本作のヒロインはメインヒロインであるパニスだけに絞られており、サブヒロインは攻略対象にすらなっていない。主人公は終始パニス一筋で、他の魅力あふれるサブヒロインはアウトオブ眼中。 --特にパニスは前述の通りいろいろと批判が多く、さらに作中では彼女との恋愛描写もほとんど描かれないことから、ますます問題視されることに。 ''バトルシステム'' -前作は完全ターン制で、規定の回数分キャラクターを動かすことができた((あえて行動させず、次のターンに回数を持ち込むという戦略もあった))のに対し、本作では素早さが高い順に行動順が回ってくるようになっている。 --このため遅いキャラは思うように経験値稼ぎができず、またパニスや雑魚がどうでもいい行動をとり続けることによってテンポの悪化にもつながっている。 -出撃数は4人だが、パニスが常に強制出撃なので自由出撃枠は'実質的に3人だけ''という有様。前作よりも減っている。 **評価点 -今回もBGMやキャラグラフィックの完成度は非常に高い。 **総評 -「心をつなぐRPG」と宣伝されてはいるものの、本作は良くも悪くもパニス中心で進むゲームのため、''彼女と心をつなげられるか否か''が本作の評価につながると言ってもいいだろう。
*シャイニング・アーク 【しゃいにんぐ・あーく】 |ジャンル|''心をつなぐRPG''(コンピュータRPG)|~| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|メディア・ビジョン|~| |発売日|2013年2月28日|~| |価格|6,279円(UMD版)&br()5,600円(DL版)|~| //|分類|判定待ち|~| |ポイント|改良どころか改悪されているシステム&br()相変わらず面白み皆無なシナリオ&br()ウザいヒロイン|~| |>|>|CENTER:[[''シャイニングシリーズリンク''>シャイニングシリーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ 美しい自然に囲まれた絶海の孤島「アルカディア」には、あちこちに朽ちた古代遺跡が顔をのぞかせている。村に住む少年フリードはある日海岸で、背中に片方だけ黒い翼が生えた不思議な少女を見つけた。 **概要 -Tony氏がキャラデザを勤めるシャイニング5作目。基本システムは前作「ブレイド」とほぼ同じ。また、ストーリーの導入部は前々作の「ハーツ」に近いプロットになっている。 -前作がぬるすぎる難易度やシステム面の甘さ、シナリオなどで大きく批判されていたため、必然的に本作の出来は注目されていた。しかし実際に発売されてみると、改善どころか''悪くなっている有様''だった。 **問題点 ''メインヒロイン'' -ヒロインであり重要人物でもあるパニスだが、彼女に対しては批判が大きい。 -「無邪気な幼女」と見た目だけでも好き嫌いが分かれそうなキャラだが、そんなものは序の口。 --主人公フリードを始め、周りの人間も何か問題が起こるとやたらとパニスを「いい子」「何も悪くない」とかばい立てする。それも''何度も何度も''。ヒロイン性を強調させるとしても、ちょっとやりすぎの感がある。 ---その割りに、パニスの正体及び「どうしてこうなったかという真相」は(ネタバレになるので伏せるが)自業自得じゃないか?と思わせるもので、プレイヤーの同情を誘う説得力に乏しい。 -戦闘パートでは一部の離脱イベントを除き、彼女は必ず出撃する。主人公ですらパーティーから外せるのに…。 --敵陣にいきなり突っ込んでいってフルボッコにされたり、宝箱を回収中に残る雑魚を倒され戦闘終了などということもザラ。さらに''瀕死の仲間が目の前にいるのに、何もしないで見殺しにする''ことまである。 --好感度をあげていくと、中盤あたりからようやく指示を出すことができるようになる。だが、できるのは攻撃&支援&歌(フォースソング)&おまかせ(いつも通り)の4つのみ。そしてそれすらも''その時の気分次第で無視される''。 -「天使」と過ごしたあの日々を、僕たちはきっと忘れない……確かに''死にかけているのに目の前で微笑まれ見殺し''にされれば、忘れようにも忘れられないだろう。 --ある時点からはプレイヤーが完全に操作できるようになるが、それまでが非常に長いため、イラついてしまうことは必定である。戦力としてはステータスも高く、強力な魔法も使えるため使い勝手は良いのだが…。 ''冗長なストーリー'' -「ブレイド」では単調なストーリー展開が批判されていたが、本作でもそれはほぼ同様。基本的に「あるアイテムを取りにある場所へ向かう」→「敵がいたので戦闘」→「帰って睡眠」という流れの繰り返し。なんと''ストーリーのラスト直前まで''。 -さらに悪いことに、''プレイヤーの選択自由度は増えるどころか、ますます減っている''。 --これまでのシャイニングシリーズは様々なヒロインがおり、それぞれと結ばれる個別エンディングが用意されているのがほとんどだったが、本作のヒロインは''メインヒロインであるパニスだけに絞られており、サブヒロインは攻略対象にすらなっていない''。 ---主人公は終始パニス一筋で、他の魅力あふれるサブヒロインはアウトオブ眼中。Tony氏のキャラデザインは素晴らしいだけに、「なんでこんな仕様にした」「勿体なさすぎる」という声が多い。 --パニスは前述の通りいろいろと批判が多く、さらに作中では彼女との恋愛描写もほとんど描かれないくせに、フリードはパニスにべったりの発言を繰り返すことから、ますます問題視されることに。 -アイテムを得られる「釣り」「パン焼き」といった脇道も一応あるのだが、戦略性が皆無。 --過去作の「ハーツ」では一応プレイヤーの介入する要素があった。にもかかわらず、今回はただパンの素材、及び餌を選んでアイテムが出てくるのを待つだけ。これではただのアイテム交換である。 ''バトルシステム'' -前作は完全ターン制で、規定の回数分キャラクターを動かすことができた((あえて行動させず、次のターンに回数を持ち込むという戦略もあった))のに対し、本作では素早さが高い順に行動順が回ってくるようになっている。 --このため遅いキャラは思うように経験値稼ぎができず、またパニスや雑魚がどうでもいい行動をとり続けることによってテンポの悪化にもつながっている。 -出撃数は4人だが、パニスが常に強制出撃なので自由出撃枠は'実質的に3人だけ''という有様。前作よりも減っている。 **評価点 -今回もBGMやキャラグラフィックの完成度は非常に高い。 --二丁拳銃を使うシスター『キルマリア』、魅惑の女海賊『ベルベット』、天使を狙う『ヴァイオラ』など、セクシーかつ美麗な女性キャラ陣は健在。だからこそ、先述の仕様が惜しまれてしまうのだが…。 **総評 -良くも悪くもパニス中心で進むゲーム。「心をつなぐRPG」と宣伝されてはいるものの、正直''彼女と心をつなげられるか否か''が本作の評価につながると言ってもいいだろう。もう少し、プレイヤーに選択の自由を感じさせる仕様にするべきだったと感じられる。 -「選べない退屈さ」、そしてその裏返しである「選ぶことの面白さ」を感じ取るには、格好のサンプルなのかもしれない。

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