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バルンバ - (2021/10/04 (月) 21:38:47) の1つ前との変更点

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*バルンバ 【ばるんば】 |ジャンル|シューティング|&image(Barunba-title.png,height=224)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|4MbitHuカード|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|ZAP|~| |発売日|1990年4月27日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|全方向撃ち分け横シューティング&br()ボタン配置がちょっと無理やり&br()油断するとすぐ死ぬ恐怖&br()|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -反重力全方向戦闘機「バルンバ」を操作し、世界征服を企むドッペル博士が作り上げたロボットを破壊するのが目的。 -一人プレイ専用。全5ステージ構成。2周目は無く、1周クリアでエンドとなる。 -ナムコ初のPCエンジンオリジナル横シューティングにあたる一作。アーケード移植では無いナムコ制PCEシューティングとしては、本作と『[[ファイナルブラスター]]』『ゼビウス ファードラウト伝説(厳密にいうと、アーケード版ゼビウスとオリジナルゼビウスのカップリング)』がある。 -自機は360度方向に砲台を調整し、多方面から迫る敵を倒さなければならない。このようなPCエンジンにおける全方向撃ち分けシューティングは他にも『はにい いんざ すかい』『フォーゴットンワールド(アーケードでいうところのロストワールド)』などがある。 #region(画像) |CENTER:フロートアイランドエリア|CENTER:レイクエリア|CENTER:マウンテンエリア|CENTER:ケイブエリア|CENTER:フォートレスエリア| |&image(Barunba-stage1.png,width=140)|&image(Barunba-stage2.png,width=140)|&image(Barunba-stage3.png,width=140)|&image(Barunba-stage4.png,width=140)|&image(Barunba-stage5.png,width=140)| |>|>|>|>|1面 浮遊都市での戦い。最初の面だけあって出現アイテムが多い。&br()2面 水中面。自機に浮力がかかっているため、ニュートラル状態でも自機が上に移動する。また下方向への移動速度も遅くなる。&br()3面 山岳地帯。山頂の火口目指して移動する前半と、火口に突入する後半に分かれる。&br()4面 森林・洞窟面。前触れもなく、いきなり高速で現れる敵が多く、敵の配置を覚えないと辛い。&br()5面 ドッペル博士の要塞。カタイ敵が多い上、出現アイテムも少ない。コンティニューしてもかなりキツイ| #endregion **主なルール -主に使用するボタンは「ショット」「砲台の回転」「ショット切り替え」の3種類があり、使うボタンはPCエンジンとしては珍しい4ボタン使用である。 -砲台の調整はIボタンで右回りに、RUNボタンで左回りに回転する。 -IIボタンでショットを放ち、ショット切り替えはSELECTボタンにて可能。使用できるショットは下記の通り。 --バルカン(V)…攻撃範囲は狭いが連射が効く、一般的なシューティングによくあるタイプのショット。 --ナパーム(N)…爆発するような感じで地形をも貫通するショット。ショットを放つと炸裂弾が発射され、もう一回ショットボタンを押すと爆発する。炸裂弾自体には一切の攻撃判定がないので注意。 --シールド(S)…ショットボタン押しっぱなしで溜めができ、このショットそのものに敵弾をかき消す効果があるショット。地形を沿いながら敵弾を消去し、敵機にダメージをあたえる通常弾として使うこともできる。攻撃力はあまり高くなく、防御に優れている。 --レーザー(L)…敵を貫通するタイプのショット。ある程度の連射性と攻撃範囲の広さを兼ね備える。 -特定の敵を倒すとアイテムを落とす。落とすアイテムの種類は「V」「N」「S」「L」「LIFE」があり、前者4つは上記の各ショットのパワーアップ、LIFEはその名の通りライフを1つ回復させる。 -各ショットは一定時間使用しているとパワーランクが落ちる仕様となっており、定期的なパワーアップアイテム補給が必要となってくる。 -ライフ制(ゲージ5つ)、ダメージを受けてライフが全部無くなるか、壁とスクロールに挟まれると即ゲームオーバー。 -地形そのものにダメージ判定は無く、壁・天井などに接触しても特にペナルティは無い。但し、前述の通りスクロールに潰されると即死の他、最終面にのみダメージ判定のある地形が存在する。 ---- **評価点 -360度撃ち分けを導入した試みはなかなか意欲的。 -当時のPCエンジンとしてはグラフィックはそれなりのレベル。 -BGMのクオリティも高いが、残念ながらサウンドテスト非搭載。 -1ステージの構造はやや長めだが、ステージ数の事を考慮すれば均一が取れている。 **賛否両論点 -難易度の高さ --ただでさえ砲撃回転で操作が忙しいのに、初見殺しが多数で初級シューターにとっては鬼畜と思える程の高難易度である。所謂パターン覚えゲーである。 ---但し、当然ながらちゃんとクリアできるように丁寧には作られている。一見無茶な猛攻も何かの抜け穴がある事が多く、それを潜り抜ける楽しみも持ち合わせているのも事実。 --実は敵の攻撃自体は他シューティングでいうところでは並レベルで、そこまで狂った理不尽さはほぼ無い。 ---これでミス後の救済処置などがあれば、万人向けといえるゲームバランスだったかもしれない。 **問題点 -あまりにも自機の耐久性がもろい。主な理由としては、自機の当たり判定が大きい、ダメージ後の無敵時間が短い、ステージをクリアしてもライフ回復は一切無し、先に進むにつれLIFEアイテムすらも出現しにくくなる、意地悪な壁挟まれ即死地点も結構ある、などが挙げられる。 --裏技でコンティニュー(無制限)が可能だが、ステージの最初からやり直しな上に、パワーアップがすべて初期化される。 -一部ボタン配置が無理やりなところがある。それは砲撃左回転のRUNボタンであり、普通にプレイするのは少々厳しい。 --RUNボタンはファミコンなどで言うところのSTARTボタンであり、あまり頻繁に使うようなボタン配置ではない。それを定期的に使用しないといけない場面が多く、操作性の困難さに繋がってしまった。 --また、RUNボタン程の使用頻度ではないが、SELECTボタンのショット切り替えも微妙に押しにくい位置にある。 --但し、後にPCエンジンコントローラーにて3ボタンパッド(RUNボタンなどに振り分け可能なIIIボタンが追加された)、や6ボタンパッドが登場し、それらを使用すればまだまともな操作が可能ではある。 --ノーマルパッドの全てをボタンを使用という複雑な操作を憂慮されたため、当時のゲーム雑誌において「どんなに慌ててプレイしてもリセットは絶対かからないので&footnote(PCエンジンソフトは通常SELECTとRUNの同時押しでリセットとなるが、本作では同時押しはポーズ機能となっており、リセットする場合はそのまま3秒間ほど押し続ける必要がある)、落ち着いて操作してね」と本作を紹介するライターも見受けられた。 ---- **総評 操作性にやや難ありでミス許容回数が少ない故に、当時のPCEシューティングの中でも大分クリアが困難な部類のゲーム。~ 不親切な部分はあれど、ゲームとしてはなかなか良く作られている。 ---- **移植版 -1990年7月27日にMSX2ソフトとして移植リリースされた。しかし、[[MSX2+]]ならば[[レイドック2]]で実現した極彩色の縦横スムーズスクロールさえ可能な時期に、なぜかMSX1のアーキテクチャのみで作られた為、その移植度は…察して下さい。 ディスク版のみのリリースだったのでMSX2以降として発売されたと思われる。 MSX1として見ればそれなりの出来で、3年早くROMで発売されていたら評価は変わっていたのではないか。
*バルンバ 【ばるんば】 |ジャンル|シューティング|&image(Barunba-title.png,height=224)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|4MbitHuカード|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|ZAP|~| |発売日|1990年4月27日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|全方向撃ち分け横シューティング&br()ボタン配置がちょっと無理やり&br()油断するとすぐ死ぬ恐怖&br()|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -反重力全方向戦闘機「バルンバ」を操作し、世界征服を企むドッペル博士が作り上げたロボットを破壊するのが目的。 -一人プレイ専用。全5ステージ構成。2周目は無く、1周クリアでエンドとなる。 -ナムコ初のPCエンジンオリジナル横シューティングにあたる一作。アーケード移植では無いナムコ制PCEシューティングとしては、本作と『[[ファイナルブラスター]]』『ゼビウス ファードラウト伝説(厳密にいうと、アーケード版ゼビウスとオリジナルゼビウスのカップリング)』がある。 -自機は360度方向に砲台を調整し、多方面から迫る敵を倒さなければならない。このようなPCエンジンにおける全方向撃ち分けシューティングは他にも『はにい いんざ すかい』『フォーゴットンワールド(アーケードでいうところのロストワールド)』などがある。 #region(画像) |CENTER:フロートアイランドエリア|CENTER:レイクエリア|CENTER:マウンテンエリア|CENTER:ケイブエリア|CENTER:フォートレスエリア| |&image(Barunba-stage1.png,width=140)|&image(Barunba-stage2.png,width=140)|&image(Barunba-stage3.png,width=140)|&image(Barunba-stage4.png,width=140)|&image(Barunba-stage5.png,width=140)| |>|>|>|>|1面 浮遊都市での戦い。最初の面だけあって出現アイテムが多い。&br()2面 水中面。自機に浮力がかかっているため、ニュートラル状態でも自機が上に移動する。また下方向への移動速度も遅くなる。&br()3面 山岳地帯。山頂の火口目指して移動する前半と、火口に突入する後半に分かれる。&br()4面 森林・洞窟面。前触れもなく、いきなり高速で現れる敵が多く、敵の配置を覚えないと辛い。&br()5面 ドッペル博士の要塞。カタイ敵が多い上、出現アイテムも少ない。コンティニューしてもかなりキツイ| #endregion **主なルール -主に使用するボタンは「ショット」「砲台の回転」「ショット切り替え」の3種類があり、使うボタンはPCエンジンとしては珍しい4ボタン使用である。 -砲台の調整はIボタンで右回りに、RUNボタンで左回りに回転する。 -IIボタンでショットを放ち、ショット切り替えはSELECTボタンにて可能。使用できるショットは下記の通り。 --バルカン(V)…攻撃範囲は狭いが連射が効く、一般的なシューティングによくあるタイプのショット。 --ナパーム(N)…爆発するような感じで地形をも貫通するショット。ショットを放つと炸裂弾が発射され、もう一回ショットボタンを押すと爆発する。炸裂弾自体には一切の攻撃判定がないので注意。 --シールド(S)…ショットボタン押しっぱなしで溜めができ、このショットそのものに敵弾をかき消す効果があるショット。地形を沿いながら敵弾を消去し、敵機にダメージをあたえる通常弾として使うこともできる。攻撃力はあまり高くなく、防御に優れている。 --レーザー(L)…敵を貫通するタイプのショット。ある程度の連射性と攻撃範囲の広さを兼ね備える。 -特定の敵を倒すとアイテムを落とす。落とすアイテムの種類は「V」「N」「S」「L」「LIFE」があり、前者4つは上記の各ショットのパワーアップ、LIFEはその名の通りライフを1つ回復させる。 -各ショットは一定時間使用しているとパワーランクが落ちる仕様となっており、定期的なパワーアップアイテム補給が必要となってくる。 -ライフ制(ゲージ5つ)、ダメージを受けてライフが全部無くなるか、壁とスクロールに挟まれると即ゲームオーバー。 -地形そのものにダメージ判定は無く、壁・天井などに接触しても特にペナルティは無い。但し、前述の通りスクロールに潰されると即死の他、最終面にのみダメージ判定のある地形が存在する。 ---- **評価点 -360度撃ち分けを導入した試みはなかなか意欲的。 -当時のPCエンジンとしてはグラフィックはそれなりのレベル。 -BGMのクオリティも高いが、残念ながらサウンドテスト非搭載。 -1ステージの構造はやや長めだが、ステージ数の事を考慮すれば均一が取れている。 **賛否両論点 -難易度の高さ --ただでさえ砲撃回転で操作が忙しいのに、初見殺しが多数で初級シューターにとっては鬼畜と思える程の高難易度である。所謂パターン覚えゲーである。 ---但し、当然ながらちゃんとクリアできるように丁寧には作られている。一見無茶な猛攻も何かの抜け穴がある事が多く、それを潜り抜ける楽しみも持ち合わせているのも事実。 --実は敵の攻撃自体は他シューティングでいうところでは並レベルで、そこまで狂った理不尽さはほぼ無い。 ---これでミス後の救済処置などがあれば、万人向けといえるゲームバランスだったかもしれない。 **問題点 -あまりにも自機の耐久性がもろい。主な理由としては、自機の当たり判定が大きい、ダメージ後の無敵時間が短い、ステージをクリアしてもライフ回復は一切無し、先に進むにつれLIFEアイテムすらも出現しにくくなる、意地悪な壁挟まれ即死地点も結構ある、などが挙げられる。 --裏技でコンティニュー(無制限)が可能だが、ステージの最初からやり直しな上に、パワーアップがすべて初期化される。 -一部ボタン配置が無理やりなところがある。それは砲撃左回転のRUNボタンであり、普通にプレイするのは少々厳しい。 --RUNボタンはファミコンなどで言うところのSTARTボタンであり、あまり頻繁に使うようなボタン配置ではない。それを定期的に使用しないといけない場面が多く、操作性の困難さに繋がってしまった。 --また、RUNボタン程の使用頻度ではないが、SELECTボタンのショット切り替えも微妙に押しにくい位置にある。 --但し、後にPCエンジンコントローラーにて3ボタンパッド(RUNボタンなどに振り分け可能なIIIボタンが追加された)、や6ボタンパッドが登場し、それらを使用すればまだまともな操作が可能ではある。 --ノーマルパッドの全てをボタンを使用という複雑な操作を憂慮されたため、当時のゲーム雑誌において「どんなに慌ててプレイしてもリセットは絶対かからないので&footnote(PCエンジンソフトは通常SELECTとRUNの同時押しでリセットとなるが、本作では同時押しはポーズ機能となっており、リセットする場合はそのまま3秒間ほど押し続ける必要がある)、落ち着いて操作してね」と本作を紹介するライターも見受けられた。 ---- **総評 操作性にやや難ありでミス許容回数が少ない故に、当時のPCEシューティングの中でも大分クリアが困難な部類のゲーム。~ 不親切な部分はあれど、ゲームとしてはなかなか良く作られている。 ---- **移植版 -1990年7月27日にMSX2ソフトとして移植リリースされた。しかし、MSX2+ならばレイドック2で実現した極彩色の縦横スムーズスクロールさえ可能な時期に、なぜかMSX1のアーキテクチャのみで作られた為、その移植度は…察して下さい。 ディスク版のみのリリースだったのでMSX2以降として発売されたと思われる。 MSX1として見ればそれなりの出来で、3年早くROMで発売されていたら評価は変わっていただろう。

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