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ストリートファイターZERO - (2018/02/09 (金) 13:01:12) の1つ前との変更点

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//「[[修正依頼]]」が出ています。総評を追記できる方はご協力をお願いします。 //---- *ストリートファイターZERO 【すとりーとふぁいたーぜろ】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム|&image(http://www.capcom.co.jp/game/content/wp-content/uploads/2014/12/GA_ZERO_1.jpg)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |販売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1995年6月27日|~| |判定|なし|~| |ポイント|良くも悪くも話題となった画風とキャラクターの変化&br()コンボゲー|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 対戦格闘ゲームの金字塔『[[ストリートファイターII]]』(以下『ストII』)シリーズに続く、新シリーズ『ストリートファイターZERO』シリーズの第1弾。~ 対戦格闘ゲームブームを築き上げた『ストII』シリーズが、マイナーチェンジを重ねた末、五作目の『スーパーストリートファイターIIX』(以下『スパIIX』)にてひとまず完結となった後、新たなストリートファイターシリーズとして開発された 物語の時系列としては『ストリートファイター』(以下『ストI』)と『ストII』の中間。だが若干設定の変遷などもあり、開発側は「パラレルである」とも言っているが、原則的には世界観は『ストI』、『ストII』、そして姉妹作といえるファイナルファイトと共有している。~ また、本作発売前年に公開された『ストII』の劇場アニメ映画を一部ゲームでも再現している。 **特徴 -ドット絵の一新 --細かく書き込まれたドット絵が売りのストIIでもあったが、アニメーションに要する膨大なドット絵を描く作業はスタッフへの負担が大きかった。~ そこで本作では、『[[ヴァンパイア>ヴァンパイアハンター]]』シリーズでも採用された「アニメ絵」による描画タッチに統一する事となった((このスタイルの発案者は岡本吉起氏で、あきまん氏はこの方向性に反対だった。本人のTwitterによると、今でもZEROはアニメ塗りではなかったほうが売れたと考えている。))。~ 静止した画面写真で見るとあっさり簡略化された印象を受けるが、その分キャラ人数を増やしたり、アニメパターンの枚数を増やして多彩でなめらかな動きを実現した。またこの絵柄に統一する事で、後に始まるタイトル越境のクロスオーバーも容易になった。 -キャラクター --登場キャラクターは10人+隠しキャラクター3人。『ストII』シリーズからは大幅に入れ替えられているが、後の『ストIII』のように全く一新されているわけではない。 --『ストI』と『ストII』に登場したリュウ、ケン、サガット、『ストII』の人気キャラクターかつヒロインである春麗、「ガイルの復讐のきっかけになった戦友」のナッシュ((ガイルと同様「ソニックブーム」「サマーソルトキック」で戦うタメキャラ。))、『ストI』に登場したバーディー、アドン、『ファイナルファイト』に登場したガイ、ソドム、完全新キャラクターであるローズ。隠しキャラクターについては後述。 --ボスキャラクターは『ストII』と同様にベガだが、スリムだった『ストII』のものよりも大型になっている。これ以外にも隠し乱入キャラクターが2人存在。これについては後述。 -スーパーコンボ --今回からレベルゲージがつき、スーパーコンボがゲージ量に応じて三段階のレベル制になった。また、本作から複数のスーパーコンボを実装できるようになった。 -ZEROコンボ --いわゆるチェーンコンボだが、『ヴァンパイア』のようにどのボタンでも繋がるということはなく、それ以上繋がらない弱・中攻撃も存在する。またキャラクターによってはできないこともある。 -ZEROカウンター --いわゆるガードキャンセルだが、『ヴァンパイア』のように無制限で使えるということはなく、スーパーコンボゲージを消費する必要がある。 -オートガード --『[[X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]』(以下『X-MEN』)で実装されたオートガードモードが本作でも採用された。初心者に対してハードルが上がりつつあった格ゲーに対するカプコンの回答のひとつ。 --オートガードの初期回数は8回でラウンドを取ると-2回、取られると+2回(ただし最大8回)される。また、オートガードモードに限り同威力のPK同時押しでスーパーコンボが発動する((ボタンの弱中強で発動するスーパーコンボが異なる。))が、スーパーコンボゲージを1Lvまでしか溜められないという制限がかかる。 //オートガードが搭載されてるのは『ZERO』シリーズは『2ALPHA』までだし、『ヴァンパイア』シリーズでも『ハンター』だけ。『ストIII』に至っては端から搭載されてない。「標準搭載」なんて大嘘 -ミステリアスファクト --隠しキャラクターや隠しモードを総じてこう名付けられた。 --ドラマティックバトル ---アニメ映画のクライマックスである、リュウ&ケンVSベガの戦いを再現した隠しモード。プレイヤー2人でCPUベガをボコボコにできる。『[[餓狼伝説1>餓狼伝説 宿命の闘い]]』の協力モードに近い。~ 二人同時にゲームを始めた上で、特殊なコマンドを同時に入力しなければプレイできない。ベガを倒すと通常の2P対戦(リュウVSケン)へ移行し、その後は勝った方がCPU戦を続行できる。 --隠しキャラクター ---ボスキャラクターのベガ、隠し乱入キャラクターの豪鬼とダンは、『X-MEN』同様、キャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する事で選択する事が可能。 ---豪鬼は『スパIIX』の隠しキャラクター。『スパIIX』でベガを瞬殺した瞬獄殺は本作でスーパーコンボとして使えるようになった。 ---ダンは本作初登場だが「誰かに似てる」「隠しなのに弱い」と早くも話題に。 **評価点 -新鮮な画風 --キャラクターのドット絵に合わせ、背景もややアニメ調に。 --旧キャラクターはスタイリッシュに、より洗練されたデザインにリファインされた。 --リュウやケン、春麗は若返り、ベガはすさまじくマッチョになった。 ---ベガがマッチョなのは「そもそもストII時代とは違う肉体で、さらにZERO時代のベガが最もサイコパワーが強い時期で、肉体が限界に達しかけている」と言う設定がある((実際、『ZERO3』のエンディングで半ばサイコパワーの暴走のような形でこの肉体は崩壊している。))。 -軽快な操作性 --全体的にキャラの硬直時間などが『ストII』よりも短めで、気持ちよく自キャラを操れる。 --新システム「ZEROコンボ」の採用により、相手の隙を突いて一連のコンボを叩き込む爽快感が加わった。 -クロスオーバー --『ストI』および『ストII』、『ファイナルファイト』とのクロスオーバー。元々同じ世界観の話ではあった((『ファイナルファイト』の開発時の仮題は『ストリートファイター'89』。))が、公式に初めて一堂に会した。 -ドラマティックバトルが楽しい --何しろ相手は片方しか向けないから、相手を二人で挟むと「常にノーガード」という状態になり、一方的に攻め立てられる。 --ただこちらは二人で体力ゲージを共有しており、ベガは強力なので気を付けないとすぐ返り討ちにされる。 --BGMはストIIMOVIEの主題歌「愛しさと切なさと心強さと」のインスト版が流れる。 **賛否両論点 -スーパーコンボ発動時の画面暗転・時間静止演出 --本作以降、多くのタイトルでほぼ標準搭載されている『ゲージを消費して大技を発動するシステムの発動時の静止演出』だが、見栄えがいい一方で『長い演出によってその技が来る事が分かるために、闇雲に出しても相手側はガードや回避・切り替えし等の対策が容易に間に合う』という弊害も生まれてしまった。本作で導入された演出の最大のデメリットと言える。 ---厳密には『スパIIX』や『ザ・ムービー』でも時間静止演出はあるものの、僅か一瞬のみであり、本作以降のタイトルに比べて影響は小さかった(全く無い訳ではない)。 --ストZEROシリーズ以外での流れとしても、ヴァンパイアシリーズではHDリメイク版『リザレクション』発売時の開発側から『新作を作るとしても画面暗転は絶対に入れない((曰く『止まる事が許されない』作品でテンポを殺ぐ事になる、死に技が増え過ぎるとの事。外部出演タイトルに関しては例外であろうが…))』とコメントされたり、他社作品では『KOF2002UM』の香澄やセスの超必殺技の一部から画面暗転演出を意図的に外す事で『返し技』としての発動を読まれ難くされていたりと、ゲームバランス的には大きな影響が見て取れる。 **問題点 -アニメ絵調のグラフィック --本作のキャラクターは『ストII』のようなグラデーションを駆使した描画ではなく、陰やハイライトが明確な線で区切られている、セルアニメにも似た画風で描かれている。 --しかし、細かなグラデショーンで書き込まれた写実的な画風とその質の高さが評価されてきたシリーズだけに、それまでと大きく異なるテイストのグラフィックに対するファンからの拒否感はやはり大きく、結果的に「こんなのストIIじゃない!」と批判されることとなってしまった。 --同じ手法で描かれている『ヴァンパイア』シリーズが非常に滑らかな動きをしていたため、「ヴァンパイアのような動きのストIIキャラが見られる!」と言う期待の声もあったのだが、実際は動きの滑らかさはそちらほどではなかった。そのため期待外れな印象を持たれた節もある。 ---『ヴァンパイア』シリーズは『登場キャラクター=モンスター』という設定により、怪物ならではの人間離れした奇抜なアクションを膨大なパターン数で描くことによって派手な見た目を実現していた。~ それに対し、本作は描画方法こそ同じだが、『登場キャラクター=普通の人間』ということもあって、動作面が『ストII』に準じた格闘家の常識的かつ現実的な動きの範疇に留まっているのもその一因であろう。 -ZEROコンボ --このシステムの採用により、今で言う「コンボゲー」的な持ち味・方向性が付与された。その反面『ストII』シリーズの個性とされていた「駆け引き・差し合い」の重要性は相対的に低下することとなった。~ これに対して「ストIIで培った技術が活かせない別ゲーになってしまった」という否定的意見があった。 --この頃はSNKをはじめ他社からも多くの格闘ゲームが発売されていたこともあり、カプコンとしても意図的に『ストII』とは違ったプレイ感覚を持つゲームに仕上げたのだろうということはわかる。~ しかし続編『ZERO2』ではZEROコンボは削除されているため(例外的にガイは武神獄鎖拳の名で一部使うことが可能)、公式的にもこのシステムは失敗と判断されたのだろう。 -キャラクター数の減少 --文字通りゼロから作り直したから仕方ないのだが、プレイアブルキャラクターが8人から徐々に増えていって最終的に17人になった『ストII』シリーズからいきなり10人(+3)は少ないと批判された。 -キャラクターのチョイス --ガイは『ファイナルファイト』の主人公のうちの一人で人気も高いのだが、やはり主役格のコーディーやハガーを入れて欲しいとの意見もあった。 ---一応、『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』にてコーディーは囚人服姿で参戦している。 //--ローズは新キャラクターの一人だが、マフラーとソウルパワーという現実離れした能力で戦う姿は格闘技らしいとは言えず、さらに春麗より年上の女性なので微妙な立ち位置である。 //ソウルパワーが格闘技らしくないならベガのサイコパワーも格闘技らしくないってことになるんですが、それは。 -キャラクターの変化 --特に批判が集まったのは、春麗の服装がチャイナドレスからジャージ風の衣装に変わったこと。漫画タッチの明るい画風に変化した作風的にもデザインそのものがマッチしていないわけではないが、長年のトレードマークとも言える服装だっただけにファンの不満が大きかった。後に『ZERO2』から隠しコマンドで変えられる事となった。 ---もっとも「髪型はシニヨンヘア」「黄色のラインのある青色の服装」「腕輪をして西洋の靴を履いている」という春麗の特徴はちゃんと残っており、一目見て誰だかわからないレベルで変わっているわけではない。 --当時の映画化の影響を受けてか、ベガがマッチョ化。さらに旧来に無かった飛び道具を使用するなど、イメージが大幅に変わりプレイヤーを当惑させた。 //--本作で復活したバーディーが黒人になっている事についての意見は本人の人気から察して欲しい((後の『ZERO2』の彼のエンディングでは肌が白くなっていたことから、実は悪役気取りで肌を塗って黒人のふりをしていたのでは説もあるが詳細は不明))。 --また、過去の時系列の話を後付で描いているためか、一部の設定は過去作と多少矛盾している点もある(後の作品では基本的に最新作の設定が公式となっている)。 -ドラマティックバトル --オマケの隠しモードなので仕方ないが、遊ぶためには二人同時にプレイ開始してコマンド入力しなければならないという条件の厳しさ。そのため、一度のプレイにつき一回のみしか遊べず、コマンドに失敗した場合や再度ドラマチックバトルを遊びたい場合は一度ゲームオーバーになる必要がある。 ---ただしこのモードは完全に隠しであり、当時のスタッフによれば「隠しキャラの豪鬼やベガよりこのモードを隠しておきたかった、もしバレなかったらそのまま黙っていようと思っていた」と語られている。 --完全にリュウ&ケンVSベガ限定。他のキャラクターは選べない(後の移植版の一部では改善)。 --(処理の負荷を避けるためとされているが)常に万里の長城ステージ固定のため、背景がやや寂しい。 **総評 キャラクターのイメージの変化、コンボゲー的な作風などの作品そのものの根本をなす要素における変革が賛否を呼んだ本作。~ 一方で、『ストII』に未登場だった『ストI』のキャラクターをプレイアブルキャラクターとして復活させたのみならず、『ファイナルファイト』のキャラクターたちや『ストII』のサブキャラクターも参戦させるなどのテコ入れにより、シリーズのマンネリ化を防ぐとともに、新たな展開を生み出したことは評価に値するだろう。 **家庭用移植 -本作アーケード稼働当時はちょうどハードの世代交代時期でありSS・PSが発売されていたが、当時ストリートファイターシリーズで発売されていたタイトルは、差し詰め外伝と言うべき『[[ストリートファイター リアルバトル オン フィルム]]』のみ。『ストII』シリーズは古く、『ZERO』シリーズはまだという中間期で、満を持して本作が発売された。16ビット機ではそろそろ一杯一杯(『ストII』のSFC移植ですらかなり無理をしている)で、ようやく大きな器に移すことができたため移植度は良好。読み込み時間はあるものの、ROMカートリッジと比べソフト価格の低下もあり、両ハードあわせ70万本を超えるヒット作になった。 --アーケード版ではリュウの加工だったダンのボイスが新録されている。 --ただし、ドラマチックバトルのBGMは版権のせいか通常のベガステージBGMになっている。 //『リアルバトルオンフィルム』を『ストリートファイター ザ・ムービー』の移植とするのは、ゲーム性がまるで違っていたりするのでちょっと苦しいかと思うので文面を変えました。 -何を思ったかゲームボーイカラー(専用)にも移植されている。タイトルは海外タイトルの『ストリートファイターALPHA』。このころ、カプコンはストZEROシリーズは「現行機種で出したあと、旧機種に移植する」というのを好んでやっており、ZERO2はSFCに移植されたりしている。 --ただしゲームボーイながらゲーム内容は(多少無理はあるものの)中々に再現されている。 -また、本作は『CPSチェンジャー版』というレアな移植版がある。CPSチェンジャーとはCPS1基板を家庭用ゲームとして再利用販売するためのシステムで、これに逆移植という形で出たが、元々出回りの悪いハードの末期の発売だったのでかなり本数は少ないと思われる。 --BGMがアレンジされている他、ドラマチックバトルでは好きなキャラクターを選んで戦えるという新要素が追加されている。 -後にPS2版コレクションソフト『[[ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション]]』にも収録。 --アーケード版ほぼそのままの移植である上に、ドラマチックバトルが独立した別モードとなって好きなキャラクターを選択する事が可能になっている。 ----
//「[[修正依頼]]」が出ています。総評を追記できる方はご協力をお願いします。 //---- *ストリートファイターZERO 【すとりーとふぁいたーぜろ】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム|&image(http://www.capcom.co.jp/game/content/wp-content/uploads/2014/12/GA_ZERO_1.jpg)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |販売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1995年6月27日|~| |判定|なし|~| |ポイント|良くも悪くも話題となった画風とキャラクターの変化&br()コンボゲー|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 対戦格闘ゲームの金字塔『[[ストリートファイターII]]』(以下『ストII』)シリーズに続く、新シリーズ『ストリートファイターZERO』シリーズの第1弾。~ 対戦格闘ゲームブームを築き上げた『ストII』シリーズが、マイナーチェンジを重ねた末、五作目の『スーパーストリートファイターIIX』(以下『スパIIX』)にてひとまず完結となった後、新たなストリートファイターシリーズとして開発された 物語の時系列としては『ストリートファイター』(以下『ストI』)と『ストII』の中間。だが若干設定の変遷などもあり、開発側は「パラレルである」とも言っているが、原則的には世界観は『ストI』、『ストII』、そして姉妹作といえるファイナルファイトと共有している。~ また、本作発売前年に公開された『ストII』の劇場アニメ映画を一部ゲームでも再現している。 **特徴 -ドット絵の一新 --細かく書き込まれたドット絵が売りの『ストII』でもあったが、アニメーションに要する膨大なドット絵を描く作業はスタッフへの負担が大きかった。~ そこで本作では、『[[ヴァンパイア>ヴァンパイアハンター]]』シリーズでも採用された「アニメ絵」による描画タッチに統一する事となった((このスタイルの発案者は岡本吉起氏で、あきまん氏はこの方向性に反対だった。本人のTwitterによると、今でもZEROはアニメ塗りではなかったほうが売れたと考えている。))。~ 静止した画面写真で見るとあっさり簡略化された印象を受けるが、その分キャラクターの人数を増やしたり、アニメパターンの枚数を増やして多彩でなめらかな動きを実現した。またこの絵柄に統一する事で、後に始まるタイトル越境のクロスオーバーも容易になった。 -キャラクター --登場キャラクターは10人+隠しキャラクター3人。『ストII』シリーズからは大幅に入れ替えられているが、後の『ストIII』のように全く一新されているわけではない。 --『ストI』と『ストII』に登場したリュウ、ケン、サガット、『ストII』の人気キャラクターかつヒロインである春麗、「ガイルの復讐のきっかけになった戦友」のナッシュ((ガイルと同様「ソニックブーム」「サマーソルトキック」で戦うタメキャラ。))、『ストI』に登場したバーディー、アドン、『ファイナルファイト』に登場したガイ、ソドム、完全新キャラクターであるローズ。隠しキャラクターについては後述。 --ボスキャラクターは『ストII』と同様にベガだが、スリムだった『ストII』のものよりも大型になっている。これ以外にも隠し乱入キャラクターが2人存在。これについては後述。 -スーパーコンボ --今回からレベルゲージがつき、スーパーコンボがゲージ量に応じて三段階のレベル制になった。また、本作から複数のスーパーコンボを実装できるようになった。 -ZEROコンボ --いわゆるチェーンコンボだが、『ヴァンパイア』のようにどのボタンでも繋がるということはなく、それ以上繋がらない弱・中攻撃も存在する。またキャラクターによってはできないこともある。 -ZEROカウンター --いわゆるガードキャンセルだが、『ヴァンパイア』のように無制限で使えるということはなく、スーパーコンボゲージを消費する必要がある。 -オートガード --『[[X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]』(以下『X-MEN』)で実装されたオートガードモードが本作でも採用された。初心者に対してハードルが上がりつつあった格ゲーに対するカプコンの回答のひとつ。 --オートガードの初期回数は8回でラウンドを取ると-2回、取られると+2回(ただし最大8回)される。また、オートガードモードに限り同威力のPK同時押しでスーパーコンボが発動する((ボタンの弱中強で発動するスーパーコンボが異なる。))が、スーパーコンボゲージを1Lvまでしか溜められないという制限がかかる。 //オートガードが搭載されてるのは『ZERO』シリーズは『2ALPHA』までだし、『ヴァンパイア』シリーズでも『ハンター』だけ。『ストIII』に至っては端から搭載されてない。「標準搭載」なんて大嘘 -ミステリアスファクト --隠しキャラクターや隠しモードを総じてこう名付けられた。 --ドラマティックバトル ---アニメ映画のクライマックスである、リュウ&ケンVSベガの戦いを再現した隠しモード。プレイヤー2人でCPUベガをボコボコにできる。『[[餓狼伝説1>餓狼伝説 宿命の闘い]]』の協力モードに近い。~ 二人同時にゲームを始めた上で、特殊なコマンドを同時に入力しなければプレイできない。ベガを倒すと通常の2P対戦(リュウVSケン)へ移行し、その後は勝った方がCPU戦を続行できる。 --隠しキャラクター ---ボスキャラクターのベガ、隠し乱入キャラクターの豪鬼とダンは、『X-MEN』同様、キャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する事で選択する事が可能。 ---豪鬼は『スパIIX』の隠しキャラクター。『スパIIX』でベガを瞬殺した瞬獄殺は本作でスーパーコンボとして使えるようになった。 ---ダンは本作初登場だが「誰かに似てる」「隠しなのに弱い」と早くも話題に。 **評価点 -新鮮な画風 --キャラクターのドット絵に合わせ、背景もややアニメ調に。 --旧キャラクターはスタイリッシュに、より洗練されたデザインにリファインされた。 --リュウやケン、春麗は若返り、ベガはすさまじくマッチョになった。 ---ベガがマッチョなのは「そもそもストII時代とは違う肉体で、さらにZERO時代のベガが最もサイコパワーが強い時期で、肉体が限界に達しかけている」と言う設定がある((実際、『ZERO3』のエンディングで半ばサイコパワーの暴走のような形でこの肉体は崩壊している。))。 -軽快な操作性 --全体的にキャラクターの硬直時間などが『ストII』よりも短めで、気持ちよく自キャラを操れる。 --新システム「ZEROコンボ」の採用により、相手の隙を突いて一連のコンボを叩き込む爽快感が加わった。 -クロスオーバー --『ストI』のみのキャラクターと『ストII』のみのキャラクターが共演し、『ファイナルファイト』のキャラクターも参戦。これにより、元々同じ世界観の話ではあった((『ファイナルファイト』の開発時の仮題は『ストリートファイター'89』。))が、公式に初めて一堂に会した。 -ドラマティックバトルが楽しい --何しろ相手は片方しか向けないから、相手を二人で挟むと「常にノーガード」という状態になり、一方的に攻め立てられる。 --ただこちらは二人で体力ゲージを共有しており、ベガは強力なので気を付けないとすぐ返り討ちにされる。 --BGMはストIIMOVIEの主題歌「愛しさと切なさと心強さと」のインスト版が流れる。 **賛否両論点 -スーパーコンボ発動時の画面暗転・時間静止演出 --本作以降、多くのタイトルでほぼ標準搭載されている『ゲージを消費して大技を発動するシステムの発動時の静止演出』だが、見栄えがいい一方で『長い演出によってその技が来る事が分かるために、闇雲に出しても相手側はガードや回避・切り替えし等の対策が容易に間に合う』という弊害も生まれてしまった。本作で導入された演出の最大のデメリットと言える。 ---厳密には『スパIIX』や『ザ・ムービー』でも時間静止演出はあるものの、僅か一瞬のみであり、本作以降のタイトルに比べて影響は小さかった(全く無い訳ではない)。 --ストZEROシリーズ以外での流れとしても、ヴァンパイアシリーズではHDリメイク版『リザレクション』発売時の開発側から『新作を作るとしても画面暗転は絶対に入れない((曰く『止まる事が許されない』作品でテンポを殺ぐ事になる、死に技が増え過ぎるとの事。外部出演タイトルに関しては例外であろうが…))』とコメントされたり、他社作品では『KOF2002UM』の香澄やセスの超必殺技の一部から画面暗転演出を意図的に外す事で『返し技』としての発動を読まれ難くされていたりと、ゲームバランス的には大きな影響が見て取れる。 **問題点 -アニメ絵調のグラフィック --本作のキャラクターは『ストII』のようなグラデーションを駆使した描画ではなく、陰やハイライトが明確な線で区切られている、セルアニメにも似た画風で描かれている。 --しかし、細かなグラデショーンで書き込まれた写実的な画風とその質の高さが評価されてきたシリーズだけに、それまでと大きく異なるテイストのグラフィックに対するファンからの拒否感はやはり大きく、結果的に「こんなのストIIじゃない!」と批判されることとなってしまった。 --同じ手法で描かれている『ヴァンパイア』シリーズが非常に滑らかな動きをしていたため、「ヴァンパイアのような動きのストIIキャラが見られる!」と言う期待の声もあったのだが、実際は動きの滑らかさはそちらほどではなかった。そのため期待外れな印象を持たれた節もある。 ---『ヴァンパイア』シリーズは『登場キャラクター=モンスター』という設定により、怪物ならではの人間離れした奇抜なアクションを膨大なパターン数で描くことによって派手な見た目を実現していた。~ それに対し、本作は描画方法こそ同じだが、『登場キャラクター=普通の人間』ということもあって、動作面が『ストII』に準じた格闘家の常識的かつ現実的な動きの範疇に留まっているのもその一因であろう。 -ZEROコンボ --このシステムの採用により、今で言う「コンボゲー」的な持ち味・方向性が付与された。その反面『ストII』シリーズの個性とされていた「駆け引き・差し合い」の重要性は相対的に低下することとなった。~ これに対して「ストIIで培った技術が活かせない別ゲーになってしまった」という否定的意見があった。 --この頃はSNKをはじめ他社からも多くの格闘ゲームが発売されていたこともあり、カプコンとしても意図的に『ストII』とは違ったプレイ感覚を持つゲームに仕上げたのだろうということはわかる。~ しかし続編『ZERO2』ではZEROコンボは削除されているため(例外的にガイは武神獄鎖拳の名で一部使うことが可能)、公式的にもこのシステムは失敗と判断されたのだろう。 -キャラクター数の減少 --文字通りゼロから作り直したから仕方ないのだが、プレイアブルキャラクターが8人から徐々に増えていって最終的に17人になった『ストII』シリーズからいきなり10人(+3)は少ないと批判された。 -キャラクターのチョイス --ガイは『ファイナルファイト』の主人公のうちの一人で人気も高いのだが、やはり主役格のコーディーやハガーを入れて欲しいとの意見もあった。 ---一応、『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』にてコーディーは囚人服姿で参戦している。 //--ローズは新キャラクターの一人だが、マフラーとソウルパワーという現実離れした能力で戦う姿は格闘技らしいとは言えず、さらに春麗より年上の女性なので微妙な立ち位置である。 //ソウルパワーが格闘技らしくないならベガのサイコパワーも格闘技らしくないってことになるんですが、それは。 -キャラクターの変化 --特に批判が集まったのは、春麗の服装がチャイナドレスからジャージ風の衣装に変わったこと。漫画タッチの明るい画風に変化した作風的にもデザインそのものがマッチしていないわけではないが、長年のトレードマークとも言える服装だっただけにファンの不満が大きかった。後に『ZERO2』から隠しコマンドで変えられる事となった。 ---もっとも「髪型はシニヨンヘア」「黄色のラインのある青色の服装」「腕輪をして西洋の靴を履いている」という春麗の特徴はちゃんと残っており、一目見て誰だかわからないレベルで変わっているわけではない。 --当時の映画化の影響を受けてか、ベガがマッチョ化。さらに旧来に無かった飛び道具を使用するなど、イメージが大幅に変わりプレイヤーを当惑させた。 //--本作で復活したバーディーが黒人になっている事についての意見は本人の人気から察して欲しい((後の『ZERO2』の彼のエンディングでは肌が白くなっていたことから、実は悪役気取りで肌を塗って黒人のふりをしていたのでは説もあるが詳細は不明))。 --また、過去の時系列の話を後付で描いているためか、一部の設定は過去作と多少矛盾している点もある(後の作品では基本的に最新作の設定が公式となっている)。 -ドラマティックバトル --オマケの隠しモードなので仕方ないが、遊ぶためには二人同時にプレイ開始してコマンド入力しなければならないという条件の厳しさ。そのため、一度のプレイにつき一回のみしか遊べず、コマンドに失敗した場合や再度ドラマチックバトルを遊びたい場合は一度ゲームオーバーになる必要がある。 ---ただしこのモードは完全に隠しであり、当時のスタッフによれば「隠しキャラの豪鬼やベガよりこのモードを隠しておきたかった、もしバレなかったらそのまま黙っていようと思っていた」と語られている。 --完全にリュウ&ケンVSベガ限定。他のキャラクターは選べない(後の移植版の一部では改善)。 --(処理の負荷を避けるためとされているが)常に万里の長城ステージ固定のため、背景がやや寂しい。 **総評 キャラクターのイメージの変化、コンボゲー的な作風などの作品そのものの根本をなす要素における変革が賛否を呼んだ本作。~ 一方で、『ストII』に未登場だった『ストI』のキャラクターをプレイアブルキャラクターとして復活させたのみならず、『ファイナルファイト』のキャラクターたちや『ストII』のサブキャラクターも参戦させるなどのテコ入れにより、シリーズのマンネリ化を防ぐとともに、新たな展開を生み出したことは評価に値するだろう。 **家庭用移植 -本作アーケード稼働当時はちょうどハードの世代交代時期でありSS・PSが発売されていたが、当時ストリートファイターシリーズで発売されていたタイトルは、差し詰め外伝と言うべき『[[ストリートファイター リアルバトル オン フィルム]]』のみ。『ストII』シリーズは古く、『ZERO』シリーズはまだという中間期で、満を持して本作が発売された。16ビット機ではそろそろ一杯一杯(『ストII』のSFC移植ですらかなり無理をしている)で、ようやく大きな器に移すことができたため移植度は良好。読み込み時間はあるものの、ROMカートリッジと比べソフト価格の低下もあり、両ハードあわせ70万本を超えるヒット作になった。 --アーケード版ではリュウの加工だったダンのボイスが新録されている。 --ただし、ドラマチックバトルのBGMは版権のせいか通常のベガステージBGMになっている。 //『リアルバトルオンフィルム』を『ストリートファイター ザ・ムービー』の移植とするのは、ゲーム性がまるで違っていたりするのでちょっと苦しいかと思うので文面を変えました。 -何を思ったかゲームボーイカラー(専用)にも移植されている。タイトルは海外タイトルの『ストリートファイターALPHA』。このころ、カプコンはストZEROシリーズは「現行機種で出したあと、旧機種に移植する」というのを好んでやっており、ZERO2はSFCに移植されたりしている。 --ただしゲームボーイながらゲーム内容は(多少無理はあるものの)中々に再現されている。 -また、本作は『CPSチェンジャー版』というレアな移植版がある。CPSチェンジャーとはCPS1基板を家庭用ゲームとして再利用販売するためのシステムで、これに逆移植という形で出たが、元々出回りの悪いハードの末期の発売だったのでかなり本数は少ないと思われる。 --BGMがアレンジされている他、ドラマチックバトルでは好きなキャラクターを選んで戦えるという新要素が追加されている。 -後にPS2版コレクションソフト『[[ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション]]』にも収録。 --アーケード版ほぼそのままの移植である上に、ドラマチックバトルが独立した別モードとなって好きなキャラクターを選択する事が可能になっている。 ----

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