「SDガンダム G-CENTURY」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

SDガンダム G-CENTURY - (2013/08/18 (日) 23:14:56) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*SDガンダム G-CENTURY 【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー】 |ジャンル|ウォー・シミュレーションゲーム|&amazon(B000069S0M)&amazon(B000069S0Y)| |対応機種|プレイステーション、セガサターン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|日本アートメディア&br()ヴァンガード|~| |発売日|【PS】1997年3月20日&br()【SS】1998年2月11日|~| |定価|7,140円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|ロードが長い&br()CPUバカ過ぎ&br()戦闘バランス極悪&br()''中古価格1円''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/924.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFCソフト『SDガンダム G-NEXT』の流れを汲むアクション&シミュレーションゲーム。&br()ユニットの経験レベルが細分化し、個々のユニットにパイロットという概念が追加。パイロットには従来の経験レベルの他に、階級とNTレベルという3つのレベルを持つ。~ 参戦作品は「1st」「第08MS小隊」「0080」「0083」 「Z」「ZZ」「逆襲のシャア」「F91」「V」「G」「W」「X」~等。~ 翌年、セガサターンにて発売された『G-CENTURY S』は若干数のMSが追加され、ロード時間等も多少改善されている。ただし基本的な問題はPS版と同じ。 キャッチは「100年遊べるシミュレーション」。~ しかし実態は「''100秒遊んで売りました''」だの「100年も遊んだら内6、70年はロードに費やされる」等とまで言われる始末であった。 **問題点 -CPUがとにかく馬鹿。シミュレーションパートにおける行動が極めて単調であり、AI機能をちゃんと搭載してるのかすら疑問に思える。 -ロードがいちいち長い。何をするにしても長いロードが入る。 --生産画面に入る度ロードとか有り得ない事が起こる。 ---更にシリーズ恒例、CPUが生産画面に入って何もしないループで敵フェイズが更に長引く。 -セーブ時間も尋常ではなさすぎるぐらいに長い。セーブの進捗状況が表示されるが、数秒で1%増える。つまり&bold(){普通に数分かかる}。 --友達と対戦することになったとしてもこのセーブで一気に盛り下がること受け合い。 -マップ画面はカメラが近すぎるので見難く、その上でかい情報ウィンドウ4つ(さらに小さいのが2つ)もあって更に見難い。 --一応画面外に退かせることはできるが、今度は戻し方がわからなくなる(説明も何もない)。 -ユニットのグラフィックがしょぼい。 --どのMSもワックスで磨かれたかのようにテカテカしている。 --手抜きグラフィックのユニットもいくつか存在する。ゲルググJなどはシャア専用ゲルググにトサカなどのパーツを付け加えただけという手抜きっぷり。 --2Dゲーにも関わらずグラフィックを無駄にポリゴン化した結果がこれではその意味が疑われる。 -戦闘が大幅劣化。 --動きがモッサリ、ユニット同士は接触すると重なるので揉み合いでわけがわからなくなる。 --そして前述のようにCPUはアホ。 --シリーズにあったMS同士の衝突の概念が無く、文字通りMS同士が重なりあうとお互い攻撃が当たらない状態となる。向きを変える場合は硬直の長い振り向き動作を挟む必要があり、向き固定移動が必須になる。また、向き固定のできないCPUが相手ならば、振り向き動作を連続して誘発させることで軽いハメに持ち込むことが出来る。 --CPU相手の場合画面の制限が無いため、同速以上ならば時間切れまであっさり逃げ切ることが出来る。 ---向き固定を利用して後退しながら射撃することもできるが、速度が低下するため同速相手ならば簡単に追いつかれる。 --全体的にサーベルが強く、その性能が機体の評価に直結している。 --与ダメージは相手の防御力に大きく依存し、ある程度以上の性能差になるとかすり傷しか与えられなくなる。 ---防御力はレベルとともに上昇していくため、レベルをAceにまで上げられれば無双状態となる。 -MSの性能格差があり過ぎる。特にバランスを崩しているMSを以下に列挙する。 --安価で序盤から量産性に富み、6マスに60ダメージを与えられるMAP兵器「メガランチャー」を持つ『ハイザック』 ---しかし、このMAP兵器が消費するEN(耐久力)は71、この機体の最大ENは72であるため、無傷でなければ撃てず、撃った後は必ず瀕死になってしまう。 --12マスに300ダメージを与えられるMAP兵器「サテライトキャノン」を5発も撃てる『ガンダムX』 --サーベル攻撃が二回判定で火力が非常に高い『イフリート』 ---ちなみにゲーム中での表記はイフリートだが、正しくはイフリート改のほうである。 --僅か2ターンで生産可能、プラネイトディフェンサー(ゲーム内ではIフィールドと同じ扱い)によりビーム兵器を無効化できる『ビルゴ』 --連射性に富む高性能な射撃、横方向に長い格闘攻撃を持ち、ゲーム中最大のEN666(他MSのの4~6倍の耐久力)、安価な機体ならば密着からの連射で即撃墜できる『デビルガンダム』 ---特にハイザック、ガンダムXは三段撃ちの如く、1マス間隔を空けて波状陣形を取ってしまえば突破は難しい。欠点としては、MAP兵器を所有する機体は補給コストが極めて高く、消費ENも相まって継戦能力が低いこと。 ---ほぼすべてのMSの補給コストが1か2、大型MAですら8程度なのに対し、MAP兵器保有機体は16もかかってしまう。ホワイトベースの補給物資量が32、ドゴスギアですら64であることからもその膨大さが分かっていただけるだろうか。また、戦艦の補給物資は基地への収容などでしか回復することはできない。 ---また、推進剤の補給だけでも補給コストがかかるため、例えばホワイトベースならば、一歩移動しただけのハイザックを2機収容した段階で以降の補給が不可能になる。 ---ビルゴは基本性能も高く、プラネイトディフェンサーにも展開時は微量ダメージを喰らい続ける、ビームライフル程度の射撃しか無効化できないといったデメリットがあるが、この安価なコストで保有しているということ自体が大きなメリットである。 ---イフリートのサーベル二回判定のダメージは非常に大きく、単純な殴り合いならば大型MAにすら引けをとらない。また、万能飛行型であるのもアクション・シミュレーション両面において非常に有用である。 ---デビルガンダムは武装の取り回しが悪い、生産ターンが6ターンもかかる(デンドロビウムですら3ターン)、万能移動型であるため飛行ユニットに機動力で劣る、といった欠点も目立っている。しかし、単騎で相手の戦略に大きく影響を与えられる高い戦闘力はそれらの欠点を補って余りある長所といえる。 -いらない機体を廃棄するための自爆コマンドがあるが、これはコマンド選択後、サークル状のリングが残り秒数を表し、キャンセルされなければ自爆しユニット消滅するというもの。それが''移動コマンドのすぐ下に設定されている。'' --PS1では3秒以上の猶予時間があるが、PS2で起動した場合、PS1ソフトの高速読み込みの弊害によって''自爆コマンドのみが高速化される''。サークルが高速で0に到達し、まさに一瞬で自爆する。間違って自爆コマンドを選ぶものならキャンセルもままならず機体を廃棄してしまうことになる。 -STARTボタンを押すと警告無しにいきなりターンエンドする。しかも不気味な声で。 --デデレンッ!!フェイズチェンジ!! -新たにNTレベルという概念が入った。これは個々のパイロットのニュータイプ能力を示すのだが、このレベルが低いとサイコミュ兵器が使えない。 --ストーリーモードの原作ニュータイプキャラクター以外でNTレベルを育てるには、戦闘によってレベルを上げるか、パイロット名変更によるレベルアップの裏技を使うしか無い。つまりニュータイプ用MSにも関わらず、生産時点ではサイコミュ兵器が扱えない。 -前作まで存在した戦闘中の変形が廃止。 -戦闘前のロード画面にいちいち表示されるパイロットの会話が意味不明。 --パイロット名を自由に設定出来るものの、パイロット会話を変更することは出来ない。その為、愛着を湧かそうと名付けたキャラクターが「しっ…しっ…死ムゥーーーーーーーーーーー」やら、「どおもーー!!オガタでーす!!」などと発言して一気に萎える。 ---自軍の司令官パイロットがこいつらになった時は無言でリセットした人も少なくないはず。 **評価点 -シナリオモードは豊富 --シナリオ開始時に原作ストーリーの解説もあり、シナリオクリア後またはゲームオーバー後の展開の解説もある。ゲームオーバー後のifの世界観を見る楽しみ方もあり。 -曲の評価は高い。ただし、SDガンダムには似合わない不気味な曲や陰気な曲が多い。 --あくまで「SDガンダムには似合わない」であって、コミカルさを抜いたガンダム作品のBGMとして見れば、暗く重々しい世界観に一致しているとも言える。ほぼ全てのBGMがオーケストラ楽団による迫真の演奏であり、一聴の価値有り。 --PSソフトでは珍しいCD-DA方式の為、CDプレイヤーなどでゲームBGMを直接再生することが出来る。前述の通りBGM自体の評価は高く、ゲーム自体よりもサウンドトラックCD扱いとした、BGM鑑賞目的の評価の方が高い。 ---G-CENTURYの話題が上がった2chスレ、動画サイトなどでは「ゲームはすぐ辞めたけどBGMは好き」と定期的に語られる程。 **余談 -SDガンダムのアクションゲームに終止符を打った戦犯と忌み嫌われている。 --G-GENERATION Fのおまけディスクに「アクション」と名付けられた、G-CENTURYと比べてスピード面がかなり改善されたSDガンダムが収録されたが、今度はスピードが早すぎてまともに攻撃が当たらない仕様となっている。また、戦闘中に任意で発動出来る精神コマンドらしきもので攻撃力が上がったり、ダメージを回復したり出来るが、その度に数秒間ゲーム進行が止まる為、テンポが良いのか悪いのかはっきりしない。最もおまけ作品らしく、その精神コマンドの効果が強過ぎてゲームバランスが崩壊している。 -マップ画面でのユニットアイコンは『G-GENERATION』シリーズに流用された。 ----
*SDガンダム G-CENTURY 【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー】 |ジャンル|ウォー・シミュレーションゲーム|&amazon(B000069S0M)&amazon(B000069S0Y)| |対応機種|プレイステーション、セガサターン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|日本アートメディア&br()ヴァンガード|~| |発売日|【PS】1997年3月20日&br()【SS】1998年2月11日|~| |定価|7,140円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|ロードが長い&br()CPUバカ過ぎ&br()戦闘バランス極悪&br()''中古価格1円''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/924.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFCソフト『SDガンダム G-NEXT』の流れを汲むアクション&シミュレーションゲーム。&br()ユニットの経験レベルが細分化し、個々のユニットにパイロットという概念が追加。パイロットには従来の経験レベルの他に、階級とNTレベルという3つのレベルを持つ。~ 参戦作品は「1st」「第08MS小隊」「0080」「0083」 「Z」「ZZ」「逆襲のシャア」「F91」「V」「G」「W」「X」~等。~ 翌年、セガサターンにて発売された『G-CENTURY S』は若干数のMSが追加され、ロード時間等も多少改善されている。ただし基本的な問題はPS版と同じ。 キャッチは「100年遊べるシミュレーション」。~ しかし実態は「''100秒遊んで売りました''」だの「100年も遊んだら内6、70年はロードに費やされる」等とまで言われる始末であった。 **問題点 -CPUがとにかく馬鹿。シミュレーションパートにおける行動が極めて単調であり、AI機能をちゃんと搭載してるのかすら疑問に思える。 -ロードがいちいち長い。何をするにしても長いロードが入る。 --生産画面に入る度ロードとか有り得ない事が起こる。 ---更にシリーズ恒例、CPUが生産画面に入って何もしないループで敵フェイズが更に長引く。 -セーブ時間も尋常ではなさすぎるぐらいに長い。セーブの進捗状況が表示されるが、数秒で1%増える。つまり&bold(){普通に数分かかる}。 --友達と対戦することになったとしてもこのセーブで一気に盛り下がること受け合い。 -マップ画面はカメラが近すぎるので見難く、その上でかい情報ウィンドウ4つ(さらに小さいのが2つ)もあって更に見難い。 --一応画面外に退かせることはできるが、今度は戻し方がわからなくなる(説明も何もない)。 -ユニットのグラフィックがしょぼい。 --どのMSもワックスで磨かれたかのようにテカテカしている。 --手抜きグラフィックのユニットもいくつか存在する。ゲルググJなどはシャア専用ゲルググにトサカなどのパーツを付け加えただけという手抜きっぷり。 --2Dゲーにも関わらずグラフィックを無駄にポリゴン化した結果がこれではその意味が疑われる。 -戦闘が大幅劣化。 --動きがモッサリ、ユニット同士は接触すると重なるので揉み合いでわけがわからなくなる。 --そして前述のようにCPUはアホ。 --シリーズにあったMS同士の衝突の概念が無く、文字通りMS同士が重なりあうとお互い攻撃が当たらない状態となる。向きを変える場合は硬直の長い振り向き動作を挟む必要があり、向き固定移動が必須になる。また、向き固定のできないCPUが相手ならば、振り向き動作を連続して誘発させることで軽いハメに持ち込むことが出来る。 --CPU相手の場合画面の制限が無いため、同速以上ならば時間切れまであっさり逃げ切ることが出来る。 ---向き固定を利用して後退しながら射撃することもできるが、速度が低下するため同速相手ならば簡単に追いつかれる。 --全体的にサーベルが強く、その性能が機体の評価に直結している。 --与ダメージは相手の防御力に大きく依存し、ある程度以上の性能差になるとかすり傷しか与えられなくなる。 ---防御力はレベルとともに上昇していくため、レベルをAceにまで上げられれば無双状態となる。 -MSの性能格差があり過ぎる。特にバランスを崩しているMSを以下に列挙する。 --安価で序盤から量産性に富み、6マスに60ダメージを与えられるMAP兵器「メガランチャー」を持つ『ハイザック』 ---しかし、このMAP兵器が消費するEN(耐久力)は71、この機体の最大ENは72であるため、無傷でなければ撃てず、撃った後は必ず瀕死になってしまう。 --12マスに300ダメージを与えられるMAP兵器「サテライトキャノン」を5発も撃てる『ガンダムX』 --サーベル攻撃が二回判定で火力が非常に高い『イフリート』 ---ちなみにゲーム中での表記はイフリートだが、正しくはイフリート改のほうである。 --僅か2ターンで生産可能、プラネイトディフェンサー(ゲーム内ではIフィールドと同じ扱い)によりビーム兵器を無効化できる『ビルゴ』 --連射性に富む高性能な射撃、横方向に長い格闘攻撃を持ち、ゲーム中最大のEN666(他MSのの4~6倍の耐久力)、安価な機体ならば密着からの連射で即撃墜できる『デビルガンダム』 ---特にハイザック、ガンダムXは三段撃ちの如く、1マス間隔を空けて波状陣形を取ってしまえば突破は難しい。欠点としては、MAP兵器を所有する機体は補給コストが極めて高く、消費ENも相まって継戦能力が低いこと。ほぼすべてのMSの補給コストが1か2、大型MAですら8程度なのに対し、MAP兵器保有機体は16もかかってしまう。ホワイトベースの補給物資量が32、ドゴス・ギアですら64であり、補給物資の回復には基地に戻るなど特殊な手順が必要なことからも、その膨大さが分かっていただけるだろうか。例えばホワイトベースならば、一歩移動しただけのハイザックを2機収容した段階で以降の補給が不可能になってしまう。 ---ビルゴは基本性能も高く、プラネイトディフェンサーにも展開時は微量ダメージを喰らい続ける、ビームライフル程度の射撃しか無効化できないといったデメリットがあるが、この安価なコストで保有しているということ自体が大きなメリットである。 ---イフリートのサーベル二回判定のダメージは非常に大きく、単純な殴り合いならば大型MAにすら引けをとらない。また、万能飛行型であるのもアクション・シミュレーション両面において非常に有用である。 ---デビルガンダムは武装の取り回しが悪い、生産ターンが6ターンもかかる(デンドロビウムですら3ターン)、万能移動型であるため飛行ユニットに機動力で劣る、といった欠点も目立っている。しかし、単騎で相手の戦略に大きく影響を与えられる高い戦闘力はそれらの欠点を補って余りある長所といえる。 -いらない機体を廃棄するための自爆コマンドがあるが、これはコマンド選択後、サークル状のリングが残り秒数を表し、キャンセルされなければ自爆しユニット消滅するというもの。それが''移動コマンドのすぐ下に設定されている。'' --PS1では3秒以上の猶予時間があるが、PS2で起動した場合、PS1ソフトの高速読み込みの弊害によって''自爆コマンドのみが高速化される''。サークルが高速で0に到達し、まさに一瞬で自爆する。間違って自爆コマンドを選ぶものならキャンセルもままならず機体を廃棄してしまうことになる。 -STARTボタンを押すと警告無しにいきなりターンエンドする。しかも不気味な声で。 --デデレンッ!!フェイズチェンジ!! -新たにNTレベルという概念が入った。これは個々のパイロットのニュータイプ能力を示すのだが、このレベルが低いとサイコミュ兵器が使えない。 --ストーリーモードの原作ニュータイプキャラクター以外でNTレベルを育てるには、戦闘によってレベルを上げるか、パイロット名変更によるレベルアップの裏技を使うしか無い。つまりニュータイプ用MSにも関わらず、生産時点ではサイコミュ兵器が扱えない。 -前作まで存在した戦闘中の変形が廃止。 -戦闘前のロード画面にいちいち表示されるパイロットの会話が意味不明。 --パイロット名を自由に設定出来るものの、パイロット会話を変更することは出来ない。その為、愛着を湧かそうと名付けたキャラクターが「しっ…しっ…死ムゥーーーーーーーーーーー」やら、「どおもーー!!オガタでーす!!」などと発言して一気に萎える。 ---自軍の司令官パイロットがこいつらになった時は無言でリセットした人も少なくないはず。 **評価点 -シナリオモードは豊富 --シナリオ開始時に原作ストーリーの解説もあり、シナリオクリア後またはゲームオーバー後の展開の解説もある。ゲームオーバー後のifの世界観を見る楽しみ方もあり。 -曲の評価は高い。ただし、SDガンダムには似合わない不気味な曲や陰気な曲が多い。 --あくまで「SDガンダムには似合わない」であって、コミカルさを抜いたガンダム作品のBGMとして見れば、暗く重々しい世界観に一致しているとも言える。ほぼ全てのBGMがオーケストラ楽団による迫真の演奏であり、一聴の価値有り。 --PSソフトでは珍しいCD-DA方式の為、CDプレイヤーなどでゲームBGMを直接再生することが出来る。前述の通りBGM自体の評価は高く、ゲーム自体よりもサウンドトラックCD扱いとした、BGM鑑賞目的の評価の方が高い。 ---G-CENTURYの話題が上がった2chスレ、動画サイトなどでは「ゲームはすぐ辞めたけどBGMは好き」と定期的に語られる程。 **余談 -SDガンダムのアクションゲームに終止符を打った戦犯と忌み嫌われている。 --G-GENERATION Fのおまけディスクに「アクション」と名付けられた、G-CENTURYと比べてスピード面がかなり改善されたSDガンダムが収録されたが、今度はスピードが早すぎてまともに攻撃が当たらない仕様となっている。また、戦闘中に任意で発動出来る精神コマンドらしきもので攻撃力が上がったり、ダメージを回復したり出来るが、その度に数秒間ゲーム進行が止まる為、テンポが良いのか悪いのかはっきりしない。最もおまけ作品らしく、その精神コマンドの効果が強過ぎてゲームバランスが崩壊している。 -マップ画面でのユニットアイコンは『G-GENERATION』シリーズに流用された。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: