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*サウザンドアームズ 【さうざんどあーむず】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000069TKQ)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|アトラス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1998年12月17日|~| |定価|6800円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|女の子とデートして武器を強くする&brデートは単調&brつまらない&テンポ悪い戦闘|~| |>|>|CENTER:''[[レッド・エンタテインメント開発ギャルゲー]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -アトラスから発売されたRPG。『[[サクラ大戦]]』の広井王子が手がけている。キャラクターデザインは『魔術士オーフェン』で有名な草河遊也。企画・原案は『覇王大系リューナイト』『星方武侠アウトロースター』の幡池裕行(伊東岳彦)。 -主人公マイスは、武器を鍛えて精霊の加護を宿す「精霊鍛冶師」の家柄の息子。ある日「帝国」の襲撃で故郷を追われたマイスは、ソディナという少女に命を救われ、帝国を倒す旅に出ることになる。 --武器に精霊の加護を付与するにはパートナーとなる女の子の思いの力が必要。そのためにデートを繰り返して女の子と親密になり武器を鍛えていくという、ギャルゲーの要素を含んだシステムが特徴。 ---- **問題点 -上記の通り、女の子と仲良くなって武器を強くしていくシステムが特徴だが… --女の子とのデートが単調。「女の子が質問してくる」→「答える」→「女の子が反応する」のセットを繰り返していくのだが、会話が続いたとしてもせいぜい2セットくらいで、振ってくる質問は基本ランダム。なので会話のキャッチボールがそれ以上成り立たない。直前の質問で女の子を怒らせても、すぐにまた笑顔で何の関係もない質問をしてくる((あまり怒らせる選択を繰り返すと途中で帰るが。))。いわば&bold(){会話のノック}である。 --質問の種類も少なく、一人の女の子とデートを繰り返し行っていくと、同じ会話を何度も見せられることになる。ストーリー進行やデート場所、よろしく度(好感度)が会話に影響することも無い。特定の女の子のよろしく度を上げても、個別エンドや特殊イベントがあるわけでもないので、女の子と仲良くなっていく楽しみが薄く武器強化のための作業になりがち。 --会話に入る前に女の子を連れて町を歩けるのはデートっぽくてリアルなのだが、やれることはプリクラを撮るくらいで、ドラクエの会話システムのように色んな所に連れ出して反応を楽しむこともできない。会話する場所も選べるが、会話内容にはほぼ反映されないので意味が無い。((特定の場所に連れていくと女の子にこちらから質問するという追加会話が発生するが、それも各キャラ7種類くらいしかない。)) --そしてデートでよろしく度を上げるにしても、マイスのレベルによって上がる「愛の器」というステータスがあり、よろしく度はその値以上には上がらない。デートをひたすら繰り返して、序盤に強力な武器を手にする! …といった自由度も無い。 -RPGとしても、あまりにも微妙。 --[[FF>ファイナルファンタジー]]のような、ゲージがたまったら行動できるリアルタイムバトルなのだが、なぜか戦闘は1対1で仲間は後衛でサポートするのみなので、結局は(後衛がたまにサポートするとき以外は)交代順番のターン制バトルとあまり変わらない。むしろゲージが溜まるまでの無駄な待ち時間がある分、それ以下の代物である。このため戦闘のテンポが悪い。戦闘開始の演出も、ロードのためか微妙に長い。 --バランスは非常にぬるく、前衛は常にマイスのまま適当に攻撃しているだけでよい。ボス戦はマイスの精霊獣を連発すると簡単に勝てる。そのため後衛のサポートや武器の属性などの有用性が薄く、戦闘システムや武器強化システムの魅力を損なっている。 --新しい武器防具を増やすといった概念が無く、主人公たちはずっと同じ武器のままで、それを強化していくことしかできない。防御力も武器に集約されているので防具はそもそも存在しない。鍛冶師という設定から期待するであろう「様々な武器を取り扱う」とか「オリジナルの武器を作成する」という要素は無い。属性変化や技の付与などのカスタマイズは可能だが、前述のぬるいバランスのせいでやる必要性があまり無い。 ---一応、各キャラに1つだけ「ヴィンテージアイテム」という追加武器がある。しかし入手方法が、特定の素材をダンジョン奥の聖火台に置いておき、プレイ時間が一定時間経過するのを待つというもので、なんと短いもので24時間もかかる。それなのに通常武器と違い鍛える事ができず、魔法も使えない((このゲームの魔法はそれぞれの武器に鍛冶で宿すことで習得する))ため苦労の割りに役に立たない武器である。 --フィールド・町・ダンジョンのどれも、だだっ広く無駄に複雑で迷いやすい。そこで上記のテンポの悪い戦闘を何度も繰り返させられるので非常にイライラする。また視点変更で酔いやすい。 --ヒロインのソディナは2回敵に攫われ、最終決戦においては自分の正体を明かしたため仲間として参戦できないというプレイヤー泣かせの冷遇振り。その代わりレベルだけは異様に良く上がるのだが。 -OPは一応アニメーションムービーが入るのだが、半分以上がポリゴンの風景映像でたまにキャラのアニメが入る程度で、この類のOPムービーとしては若干しょぼい。&bold(){主題歌はいいのに…}(後述)。 ---- **評価点 -キャラクターは敵味方とも個性的で魅力がある。声優陣もなかなか豪華。ストーリーはさして面白くないのだが、キャラクターが良いので見ていてつまらなくはない。 --デート可能な女キャラもパーティキャラ4人+各土地限定のキャラ5人がおり、正ヒロイン、男勝り、年上のお姉さん、天然、電波と色んなタイプの女の子がいる。&bold(){できればラチェット(敵の幹部)とデートしたかった…。} --戦闘時も、敵味方共に大きめのドット絵で表情豊かに動くので見ていて楽しい。 --随所に挿入されるアニメシーンもけっこう出来がいい。 ---このようにキャラクター描写については、ギャルゲー要素を含むからか、まるでアニメのように力が入れられている。それだけにデートや戦闘がつまらないのが非常に惜しまれる。 -主題歌を歌っているのはまだデビュー間もなく、ブレイク前であった&bold(){浜崎あゆみ。}曲の方は普通にいい曲である((『Depend on you』。1998/12/09リリースの5thシングル。))。 --この曲は浜崎の発表曲の中でも人気のあったほうで、リミックス版が作成されたり、ヨーロッパでもリリースされている。 ---- **総評 当時のブームであったギャルゲーとRPGを掛け合わせた意欲作ではあったが、本作最大のウリであるはずであった「女の子とのデート」、その成果である「一緒に武器を作り出して敵と戦闘」というシステムのどちらもがお粗末かつ単調で問題点にしかならなかった作品である。~ キャラデザの伊東岳彦氏の起用や有名声優、それなりに良質なアニメーションにブレイク前の超大物歌手の主題歌と、素材だけを見れば決して悪くはなかったはずなのだが…。~ 進行不能になるような致命的なバグなどは特になく、ゲームとしての形は最低限保たれているので後述の『覇王大系リューナイト』の世界観に触れてみたかったり、氏の作風のキャラとの会話を楽しみたいという人なら触れてみるのもありかもしれない。 ---- **余談 -PS版『[[真・女神転生if...]]』の鑑定屋のメモリーチェックサービスでは、このゲームのセーブデータがあるとパートナーがタルカジャ(攻撃力上昇の魔法)を習得できる。 --全パートナーにタルカジャを習得できるガーディアンが存在するため、欠かせないというほどではないが、手軽に役立つ。 -伊東岳彦が手がけた『覇王大系リューナイト』と同じ世界観。 --まだ大地に突き立つ巨大な剣「アースブレード」が存在しておらず、リューナイトで語られる過去よりさらに昔の時代設定(「◯◯の千年紀」と呼ばれるいくつかの時代が挟まっており何千年も離れている。ちなみにこの世界の歴史が千年単位で語られるのは人間ではなくエルフやドワーフといった千年くらい寿命がある種族基準なため。)。 --本作の物語はその後の「アースブレード」誕生を描く続編へと繋がっていく予定だった。本作はアースティアの物語の第1部、続編構想は第2部、リューナイトは第3部にあたる。 ---リューナイトの創世神話では、主神ソーディンが自身の盾に自身の剣アースブレードを刺すことで剣立つ大地「アースティア」を創造したと伝えられている。ちなみに本作にも神ではないがソーディンという名前の重要キャラがいる。 -どうやらサウザンドアームズとは、主人公が「''千年''に一人の''腕''」を持つ鍛冶職人、という意味らしい。 --普通に訳したら鍛冶師の物語なので「千の武器」辺りになりそうだが、妙なところでセンスを発揮している。 ---もっとも、前述のようにゲーム内に登場する武器の種類は千どころか百もないが。 --arms=腕でも、普通に訳したら「千の腕」になってしまう。 //というか「千年に一人」なのになんで複数形なんだ…? //腕なら複数形で問題ない。 -敵の最終兵器である剣型の巨大戦艦の名前が「&bold(){[[デスクリムゾン]]}」であり、時々ネタにされることも。 -説明書の最後にファンディスクのお知らせが掲載されていたが、売り上げが伸びなかったためかファンディスクが発売される事はなかった。
*サウザンドアームズ 【さうざんどあーむず】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000069TKQ)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|アトラス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1998年12月17日|~| |定価|6800円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|女の子とデートして武器を強くする&brデートは単調&brつまらない&テンポ悪い戦闘|~| |>|>|CENTER:''[[レッド・エンタテインメント開発ギャルゲー]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -アトラスから発売されたRPG。『[[サクラ大戦]]』の広井王子が手がけている。キャラクターデザインは『魔術士オーフェン』で有名な草河遊也。企画・原案は『覇王大系リューナイト』『星方武侠アウトロースター』の幡池裕行(伊東岳彦)。 -主人公マイスは、武器を鍛えて精霊の加護を宿す「精霊鍛冶師」の家柄の息子。ある日「帝国」の襲撃で故郷を追われたマイスは、ソディナという少女に命を救われ、帝国を倒す旅に出ることになる。 --武器に精霊の加護を付与するにはパートナーとなる女の子の思いの力が必要。そのためにデートを繰り返して女の子と親密になり武器を鍛えていくという、ギャルゲーの要素を含んだシステムが特徴。 ---- **問題点 -上記の通り、女の子と仲良くなって武器を強くしていくシステムが特徴だが… --女の子とのデートが単調。「女の子が質問してくる」→「答える」→「女の子が反応する」のセットを繰り返していくのだが、会話が続いたとしてもせいぜい2セットくらいで、振ってくる質問は基本ランダム。なので会話のキャッチボールがそれ以上成り立たない。直前の質問で女の子を怒らせても、すぐにまた笑顔で何の関係もない質問をしてくる((あまり怒らせる選択を繰り返すと途中で帰るが。))。いわば&bold(){会話のノック}である。 --質問の種類も少なく、一人の女の子とデートを繰り返し行っていくと、同じ会話を何度も見せられることになる。ストーリー進行やデート場所、よろしく度(好感度)が会話に影響することも無い。特定の女の子のよろしく度を上げても、個別エンドや特殊イベントがあるわけでもないので、女の子と仲良くなっていく楽しみが薄く武器強化のための作業になりがち。 --会話に入る前に女の子を連れて町を歩けるのはデートっぽくてリアルなのだが、やれることはプリクラを撮るくらいで、ドラクエの会話システムのように色んな所に連れ出して反応を楽しむこともできない。会話する場所も選べるが、会話内容にはほぼ反映されないので意味が無い。((特定の場所に連れていくと女の子にこちらから質問するという追加会話が発生するが、それも各キャラ7種類くらいしかない。)) --そしてデートでよろしく度を上げるにしても、マイスのレベルによって上がる「愛の器」というステータスがあり、よろしく度はその値以上には上がらない。デートをひたすら繰り返して、序盤に強力な武器を手にする! …といった自由度も無い。 -RPGとしても、あまりにも微妙。 --[[FF>ファイナルファンタジー]]のような、ゲージがたまったら行動できるリアルタイムバトルなのだが、本作の戦闘は前衛一人が1対1で戦い、仲間は後衛でサポートするのみという形式である。つまり後衛がサポートするとき以外は、交代順番のターン制バトルとほとんど変わらない。それどころかゲージの待ち時間が挟まれる分劣っているとすら言える。ならば後衛のサポートが入り乱れるような戦略性のあるバランスなのかというと、通常攻撃連打にたまに回復するだけでいいというぬるいバランスである。このため本作の通常戦闘は「簡単でつまらないが時間だけはかかる」というとても面倒くさいものになってしまっている。しかもせっかくの豪華キャストなのに必殺技以外では一切しゃべらない。おまけにエンカウント時の戦闘開始演出もロードのためかテンポが悪い。 --ではボス戦はどうかというと、主人公マイスの精霊獣という必殺技を数発撃つだけで簡単に勝ててしまう。 --新しい武器防具を増やすといった概念が無く、主人公たちはずっと同じ武器のままで、それを強化していくことしかできない。防御力も武器に集約されているので防具はそもそも存在しない。鍛冶師という設定から期待するであろう「様々な武器を取り扱う」とか「オリジナルの武器を作成する」という要素は無い。属性変化や技の付与などのカスタマイズは可能だが、前述のぬるいバランスのせいでやる必要性があまり無い。 ---一応、各キャラに1つだけ「ヴィンテージアイテム」という追加武器がある。しかし入手方法が、特定の素材をダンジョン奥の聖火台に置いておき、プレイ時間が一定時間経過するのを待つというもので、なんと短いもので24時間もかかる。それなのに通常武器と違い鍛える事ができず、魔法も使えない((このゲームの魔法はそれぞれの武器に鍛冶で宿すことで習得する))ため苦労の割りに役に立たない武器である。 --フィールド・町・ダンジョンのどれも、だだっ広く無駄に複雑で迷いやすいので、面倒な戦闘を何度も繰り返す羽目になりとても苦痛である。また3Dの視点変更で酔いやすい。 --ヒロインのソディナは2回敵に攫われ、最終決戦においては自分の正体を明かしたため仲間として参戦できないというプレイヤー泣かせの冷遇振り。その代わりレベルだけは異様に良く上がるのだが。 -OPは一応アニメーションムービーが入るのだが、半分以上がポリゴンの風景映像でたまにキャラのアニメが入る程度で、この類のOPムービーとしては若干しょぼい。&bold(){主題歌はいいのに…}(後述)。 ---- **評価点 -キャラクターは敵味方とも個性的で魅力がある。声優陣もかなり豪華。ストーリーはベタで王道といったところだが、個性豊かなキャラクターたちがそれを盛り上げてくれる。 --デート可能な女キャラもパーティキャラ4人+各土地限定のキャラ5人がおり、正ヒロイン、男勝り、年上のお姉さん、天然、電波と色んなタイプの女の子がいる。&bold(){できればラチェット(敵の幹部)とデートしたかった…。} --戦闘時も、敵味方共に大きめのドット絵で表情豊かに動くので見ていて楽しい。 --随所に挿入されるアニメシーンもけっこう出来がいい。 ---このようにキャラクター描写については、ギャルゲー要素を含むからか、まるでアニメのように力が入れられている。それだけにデートや戦闘がつまらないのが非常に惜しまれる。 -主題歌を歌っているのはまだデビュー間もなく、ブレイク前であった&bold(){浜崎あゆみ。}曲の方は普通にいい曲である((『Depend on you』。1998/12/09リリースの5thシングル。))。 --この曲は浜崎の発表曲の中でも人気のあったほうで、リミックス版が作成されたり、ヨーロッパでもリリースされている。 -ミニゲームが豊富。各デートキャラにつき1種類あり、よろしく度上下にも影響する。 ---- **総評 当時のブームであったギャルゲーとRPGを掛け合わせた意欲作ではあったが、本作最大のウリであるはずであった「女の子とのデート」、その成果である「一緒に武器を作り出して敵と戦闘」というシステムのどちらもがお粗末かつ単調で問題点にしかならなかった作品である。~ キャラデザの伊東岳彦氏の起用や有名声優、それなりに良質なアニメーションにブレイク前の超大物歌手の主題歌と、素材だけを見れば決して悪くはなかったはずなのだが…。~ 進行不能になるような致命的なバグなどは特になく、ゲームとしての形は最低限保たれているので後述の『覇王大系リューナイト』の世界観に触れてみたかったり、氏の作風のキャラとの会話を楽しみたいという人なら触れてみるのもありかもしれない。 ---- **余談 -PS版『[[真・女神転生if...]]』の鑑定屋のメモリーチェックサービスでは、このゲームのセーブデータがあるとパートナーがタルカジャ(攻撃力上昇の魔法)を習得できる。 --全パートナーにタルカジャを習得できるガーディアンが存在するため、欠かせないというほどではないが、手軽に役立つ。 -伊東岳彦が手がけた『覇王大系リューナイト』と同じ世界観。 --まだ大地に突き立つ巨大な剣「アースブレード」が存在しておらず、リューナイトで語られる過去よりさらに昔の時代設定(「◯◯の千年紀」と呼ばれるいくつかの時代が挟まっており何千年も離れている。ちなみにこの世界の歴史が千年単位で語られるのは人間ではなくエルフやドワーフといった千年くらい寿命がある種族基準なため。)。 --本作の物語はその後の「アースブレード」誕生を描く続編へと繋がっていく予定だった。本作はアースティアの物語の第1部、続編構想は第2部、リューナイトは第3部にあたる。 ---リューナイトの創世神話では、主神ソーディンが自身の盾に自身の剣アースブレードを刺すことで剣立つ大地「アースティア」を創造したと伝えられている。ちなみに本作にも神ではないがソーディンという名前の重要キャラがいる。 -どうやらサウザンドアームズとは、主人公が「''千年''に一人の''腕''」を持つ鍛冶職人、という意味らしい。 --普通に訳したら鍛冶師の物語なので「千の武器」辺りになりそうだが、妙なところでセンスを発揮している。 ---もっとも、前述のようにゲーム内に登場する武器の種類は千どころか百もないが。 --arms=腕でも、普通に訳したら「千の腕」になってしまう。 //というか「千年に一人」なのになんで複数形なんだ…? //腕なら複数形で問題ない。 -敵の最終兵器である剣型の巨大戦艦の名前が「&bold(){[[デスクリムゾン]]}」であり、時々ネタにされることも。 -説明書の最後にファンディスクのお知らせが掲載されていたが、売り上げが伸びなかったためかファンディスクが発売される事はなかった。

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