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HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地 - (2017/11/09 (木) 10:03:21) の1つ前との変更点
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*HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地
【ほしがみ しずみゆくあおきだいち】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005UOHM)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|マックスファイブ|~|
|発売日|2002年2月7日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|劣悪すぎるゲームバランス&br鬼のような難易度|~|
//DS版はクソゲー一覧に載っていないようなので、表から外し「その後の展開」項でまかないます。
**概要
-バトルヘルパー(傭兵)として戦う主人公・ファズが、ふとした事からマーディアス大陸の運命を左右する戦いに巻き込まれていくという物語。
-敵をシュートして「セッション待機」している仲間にぶつけることで「セッション」を成功させ、アイテムを獲得していくセッションシステムや、紋章を刻みコインフェイム(魔法)を強化していくコインフェイムシステムなど様々な新要素が存在する。
-キャラデザはTAKAMICHI。
**問題点
-その異様とも思える難易度がプレイヤーを多く躓かせた。「まともにプレイするとSRPG史上最高難度」とも言われた。
--そもそもストーリーの戦闘自体「試練の塔」でレベルアップしてから戦う事を前提に難易度設定されており、ちょっとやそっとのレベル上げでは返り討ちに遭うことも多い。
---敵の増援などがない代わりに初期配置の敵の物量で押しつぶす形の戦闘なのだが。
--そして武器の命中率はLV差が10以上あるとまず命中せず、地形の効果にも左右されるため(例えば弓は障害物があったりすると当てられない)、結局地形に左右されず広範囲を狙えるコインフェイム強化が戦闘の主体となる。魔法威力に直結するSPI(精神)を早いうちから上げておかないと泣く羽目に。
--またAGL(素早さ)は戦闘時の行動順に直結しており、これが低いと行動すら取れずに経験値も獲得しづらくなるという悪循環に陥りやすい。
---故にどんなキャラでも「エマの守り」「カシスの守り」を最優先で付けておかないと厳しい。
--またレベル差補正でEXP、VOW(信仰値)の獲得量に相当差が出るため、レベル差ができた仲間を手っ取り早く成長させるには「レベルの高い仲間を攻撃系のコインフェイムで攻撃」するのが最も効率が良い。
//…『[[ファイナルファンタジーII]]』か。←実はFFIIは味方攻撃はMP以外を狙うと効率悪い。ゲームカタログより。
--戦闘不能になった仲間は戦闘が終了するまでに復活系のコインフェイムで戦線復帰させないとそのまま死んでしまう。
---これはメインキャラもバトルヘルパーも同じなので、秘密ルート(とあるキャラが最後に敵に回り、そして物語全体の真実が明かされる)を見るためにはメインキャラを絶対死なせてはならない。
-セッションシステムは敵がアイテムを落としやすくなる、くらいしか狙う価値がない。
--下手に狙うと敵の範囲魔法で殲滅されてしまう。また途中から雑魚がセッションを防ぐ装備やスキルを所持していたり、装備やコインの破壊を防ぐスキルを所持していたりするので望みどおりのアイテムを狙う事さえも厳しい。
-前述の敵キャラ曰く、「コインフェイムを使い続づけると重要な敵キャラが復活する」。あれに頼らんとクリアできんゲームなのにこの設定はない。
--最も使いすぎたからといって強制的にバッドエンドになる、という措置はないので死に設定といえるが。(ネタバレ)&color(white){秘密ルートの最終決戦の後、件の重要な敵キャラも結局復活はしないのだから。}
**その後の展開
-後にアークシステムワークスからNDS版が発売された。
--ロムレスの代わりに新キャラクター・カーシャが加わったりキャラクターデザインが変更されたりしたが、異様に値崩れが激しいため簡単に手に入るのは利点ではある。
--オープニングで難易度設定も可能だが、「HARD」モードが「HOSHIGAMIオリジナルの難易度」と言われているのだから、いかにPS版の難易度が高いのかがよく分かる。
--そもそもマックスファイブと何の関係もなさそうなアークシステムワークスが移植に関わるのかが謎なのだが。
「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~
依頼内容は特徴の補強です。~
&color(red){''2018年2月9日(依頼日の3か月後の日付)までに改善されない場合は削除対応します。''}
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*HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地
【ほしがみ しずみゆくあおきだいち】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005UOHM)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|マックスファイブ|~|
|発売日|2002年2月7日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|劣悪すぎるゲームバランス&br鬼のような難易度|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
-キャラデザはTAKAMICHI。
**特徴
-バトルヘルパー(傭兵)として戦う主人公・ファズが、ふとした事からマーディアス大陸の運命を左右する戦いに巻き込まれていくという物語。
-敵をシュートして「セッション待機」している仲間にぶつけることで「セッション」を成功させ、アイテムを獲得していくセッションシステムや、紋章を刻みコインフェイム(魔法)を強化していくコインフェイムシステムなど様々な新要素が存在する。
**問題点
-その異様とも思える難易度がプレイヤーを多く躓かせた。「まともにプレイするとSRPG史上最高難度」とも言われた。
--そもそもストーリーの戦闘自体「試練の塔」でレベルアップしてから戦う事を前提に難易度設定されており、ちょっとやそっとのレベル上げでは返り討ちに遭うことも多い。
---敵の増援などがない代わりに初期配置の敵の物量で押しつぶす形の戦闘なのだが。
--そして武器の命中率はLV差が10以上あるとまず命中せず、地形の効果にも左右されるため(例えば弓は障害物があったりすると当てられない)、結局地形に左右されず広範囲を狙えるコインフェイム強化が戦闘の主体となる。魔法威力に直結するSPI(精神)を早いうちから上げておかないと泣く羽目に。
--またAGL(素早さ)は戦闘時の行動順に直結しており、これが低いと行動すら取れずに経験値も獲得しづらくなるという悪循環に陥りやすい。
---故にどんなキャラでも「エマの守り」「カシスの守り」を最優先で付けておかないと厳しい。
--またレベル差補正でEXP、VOW(信仰値)の獲得量に相当差が出るため、レベル差ができた仲間を手っ取り早く成長させるには「レベルの高い仲間を攻撃系のコインフェイムで攻撃」するのが最も効率が良い。
//…『[[ファイナルファンタジーII]]』か。←実はFFIIは味方攻撃はMP以外を狙うと効率悪い。ゲームカタログより。
--戦闘不能になった仲間は戦闘が終了するまでに復活系のコインフェイムで戦線復帰させないとそのまま死んでしまう。
---これはメインキャラもバトルヘルパーも同じなので、秘密ルート(とあるキャラが最後に敵に回り、そして物語全体の真実が明かされる)を見るためにはメインキャラを絶対死なせてはならない。
-セッションシステムは敵がアイテムを落としやすくなる、くらいしか狙う価値がない。
--下手に狙うと敵の範囲魔法で殲滅されてしまう。また途中から雑魚がセッションを防ぐ装備やスキルを所持していたり、装備やコインの破壊を防ぐスキルを所持していたりするので望みどおりのアイテムを狙う事さえも厳しい。
-前述の敵キャラ曰く、「コインフェイムを使い続づけると重要な敵キャラが復活する」。あれに頼らんとクリアできんゲームなのにこの設定はない。
--もっとも使いすぎたからといって強制的にバッドエンドになる、という措置はないので死に設定といえるが。(ネタバレ)&color(white){秘密ルートの最終決戦の後、件の重要な敵キャラも結局復活はしないのだから。}
**その後の展開
-後にアークシステムワークスからNDS版が発売された。
--ロムレスの代わりに新キャラクター・カーシャが加わったりキャラクターデザインが変更されたりしたが、異様に値崩れが激しいため簡単に手に入るのは利点ではある。
--オープニングで難易度設定も可能だが、「HARD」モードが「HOSHIGAMIオリジナルの難易度」と言われているのだから、いかにPS版の難易度が高いのかがよく分かる。
--そもそもマックスファイブと何の関係もなさそうなアークシステムワークスが移植に関わるのかが謎なのだが。