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バトルガレッガ - (2022/10/22 (土) 11:33:55) の1つ前との変更点

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*バトルガレッガ 【ばとるがれっが】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000069SH4,image=https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1313/bg.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1315/bgo.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1314/bgb.jpg]]|#image(弾幕.png,height=200)| |対応機種|アーケード&br()セガサターン&br()プレイステーション4(Rev.2016)&br()Xbox One(Rev.2016)|~|~| |販売元|エイティング|~|~| |開発元|ライジング|~|~| |稼働開始日|1996年2月|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~|~| |ポイント|何をするにも付きまとう''ランク''の存在&br;BGM及び演出は一級品|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。~ 競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。~ 彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。 ---- **概要 -''体裁''は一般的な縦STG(後述)。パワーアップアイテムを取る事で自機のメインショットがパワーアップし、オプションアイテムを取る毎に子機を1機ずつ増やす事が出来る(全機体共通で最大4機)。 -子機は弾消し効果の無い攻撃補佐用。フォーメーションボタンを押す事で様々な角度に攻撃する事が可能。さらに一定の条件を満たす事で、隠しフォーメーションに切り替える事もできる。 -ボムは本作では''「スペシャルウェポン」''(以降ウェポン)と称される。ウェポンのシステムは少し変則的で、小ウェポンアイテムを40個集めると大ウェポン1発分がストックされる疑似ゲージ制を採用しているが、大ウェポン1発分に満たなくても小ウェポン全消費でウェポンを使う事ができる。その場合、ウェポンの効果は個数分に相応の持続時間と威力になる。 --極端な場合では、小ウェポン1個を取って発射、すぐ1個を取って発射…と連発することも可能で、スコア稼ぎのためにそのような行為が実際に行われることもある。 -自機の喰らい判定は発売当時までのシューティングとしてはかなり珍しいことにコクピット付近の非常に小さな範囲のみ。一見敵の攻撃は熾烈だが、スイスイと回避できる。 --自機を選択したときに押したボタンにより性能が変化し、それぞれ専用のカラーリングと名前が用意されている。特に「装甲強化型」とされている機体は当たり判定が更に小さくなる。当然今作の激しい攻撃を避けるためには優位なのだが、''アイテム取得判定と当たり判定が共通''なため、アイテムを取りにくいとあえて装甲強化型を使わないプレーヤーもいる。 -隠しコマンドを入力すると、エイティング/ライジングの過去作品『魔法大作戦』からのゲストキャラクターが使えるようになる。 ---- **評価点 -「さんたるる」こと並木学氏が担当したサウンドが好評を博している。NMKからライジング移籍後最初の音響担当作品でもある。クオリティが大変高く、SEは破壊の爽快感を小気味よく演出しているし、STGの新しい時代を感じさせるテクノ調のBGMも秀逸。 --特にステージBGMは画面の重厚さに反して明るい曲が多いが、皆評価が高く、個人の好みで評価が分かれる曲はあっても「捨て曲(明らかに出来の低い曲)」は一曲もないと言って良い。 --ステージ1で流れ、物悲しくもストーリーとマッチした曲「Fly To The Leaden Sky」(鈍色の空へ飛ぶ)、続くステージ2の「Underwater Rampart」など、どれもこれも耳に残る名曲ばかり。ついつい先の面の曲を聴きたくて、ガレッガにハマりこんだ人も決して少なくない。 --曲はデトロイトテクノ、ドラムンベースやロッテルダムテクノ(ガバ)に分類されるクラブミュージック系統で、当時の日本のゲーマー層には耳慣れない目新しいものだった。人気の高い2面のBGMもデトロイトテクノにジャズの手法を持ち込んだアメリカ・Underground Resistanceの名曲「Jupiter Jazz」のオマージュ。ゲームミュージックの世界に、そういった新しい風を吹き込んだ功績も大きい。 --実は音源が非常にプアで、基板も『[[達人王]]』や『[[ドギューン!!]]』などで使われていたものがベースだった関係で、使える音数がFM8音+ADPCM2音+効果音2音と少ない上、PCM部分も圧縮音源であるADPCMなのでノイズが交じるという物。並木氏曰く「一杯鳴らせたナムコさんが羨ましい((ナムコ製基板では1988年頃からステレオで24音、1991年頃からは32音同時発音ができるスペックのカスタムPCM音源が載っていた。例えば1993年リリースの「リッジレーサー」では音楽に20チャンネル+効果音に12チャンネルを割り当てるという芸当を実現している。))」と嘆いていた中、これだけの物を作り上げたというのも賞賛に値する。 --7面の「Marginal Consciousness」はループごとに半音上がっていくが、これについてはサウンドドライバ側でそういうプログラムを仕込んでいる。そのためゲーム中では特定のポイントまでしか聞けないが、サウンドテストで放置するとどんどん音程が上がっていき、最終的にはバグって曲が崩壊する。そして崩壊してからも放置しておくと、ループして元に戻る。 //この節には最終ボス曲「Erupter」についての記述もありましたが、実機で確認したところ普通にループするだけでしたので、一度削除させていただきました。もしかしたらバージョン等で違いがある可能性もあるので、問題がありましたら差し戻しをお願い致します。 -ドットの書き込みは背景・キャラクターともに非常に細かく、第一次世界大戦レベルのスチームパンクな世界観とあわせて大変美しい。 --そしてBGM同様グラフィックス系も非常にプアな環境で、スプライトの回転機能すら持っていなかった中、多数の回転グラフィックを上手くアニメーションさせることでスムーズな動きを実現させた1ボス背面砲台(通称ドリーム砲)や、グルグル回り続ける2ボス、有機的な腕の動きを見せる6ボス等プログラムと書き込みは見事。 -終盤のボス「ブラックハート」及び「ブラックハートMk2」の圧倒的存在感。多Way高速弾の超連射を左右に振り、その合間を避けさせる攻撃(通称・ワインダー)は多くのシューターに衝撃を与えた。その結果「銀河一後方に強い戦闘機」という名誉だか不名誉だか解らない称号が与えられ、カリスマ的ボスとして伝説と化した。 --戦闘中に流れる空中ボス共通曲「Stab and Stomp!」と併せて人気も高く、シューティング界では火蜂などと並ぶ人気ボスである。 -ラスボス「グロウスクィード」は前座のMk2に比べて影が薄いとも言われているが、ガバ調の異様に激しい専用BGM「Erupter」と最終形態の「脱出ポッドらしきものが滅茶苦茶な軌道で超高速で飛び回り、狂ったように攻撃をまき散らす」というクレイジーな光景はやはりインパクト大。 --グロウスクィードは純粋な連射攻撃とランダム要素が非常に多いため、本作中最もランクの影響を受けるボスでもある。ある意味本作の集大成とも言える存在。 ---あまり知られていないが、''スコアラーの極まったプレイなどでランクが非常に高い場合、Mk2が赤子同然にも見えるほど攻撃が激しくなる。'' ---ラスボスだけあってタイムオーバーになっても、他のボスとは違い即終了とはならず((他のボスはタイムオーバーになった場合画面下に移動してきて、そのまま画面外に消え次のステージに移る。通称「帰宅」))、''自機の位置をサーチして超高速で弾をばら撒きながら体当たりし続けてくる。''速攻で倒さないと、待っているのはゲームオーバーのみ((それでも一部の超人は、タイムアップ寸前まで破壊可能弾と誘導ミサイルで稼ぎ続けるという離れ業に出る。その際の彼我の動きはクレイジーの一言に尽きる。))((実は体当たりモードに切り替わってからも粘り続けると帰宅してエンディングとなる。ただしコンティニューを名連打する必要があるため(少なくともゲーセンでは)非現実的。))。 --ボス最終形態の性能・音楽ともに本作メインプログラマー矢川忍の過去作品『[[サマーカーニバル'92 烈火]]』のラスボスとほぼ同様である。 ---最終形態以外の見た目は、エイティング/ライジングの過去作品『疾風魔法大作戦』の自機のなかの1キャラであるキックル&レイクル搭乗機であるソーサーストライカーにそっくりだったりする。 -弾よけの楽しさの追求 --後述するが、本作の敵の攻撃は弾の大小はあるもののほとんどが等速でまっすぐ飛ぶ単純な銃弾・砲弾・丸弾。それらがすさまじい数で撃ち込まれる。それらは時には[[沙羅曼蛇]]高次周のようなランダム状態を、時には線がはっきり見えるほどの幾何学模様を作り出す。2面ボスの攻撃の1つであるデュアル弾乱射はその典型例。 --プレイヤーはそれらに直面し、スキマを見切って突破するか線に沿って流れていくイライラ棒的操作をするかを常に判断し続けなければならない。この「弾幕」づくりは、それまでSTGに触れずにいたアーケーダーにそのスリルと魅力を知らしめた。 --もっとも、ランクが上昇すると弾幕を楽しむどころではない状況に追いやられる。知識なしには楽しみようもないという基本的な作りが困りもの。 -得点稼ぎの部分が非常に凝って作られている。以下が代表的なもの。 --得点アイテムの勲章は100点だが、画面内から落とさずに取り続けると点数が上昇し、最大で1個10000点になる。ただし画面中最後の1個を落とすと100点に戻るばかりかランクも上がりやすくなるので、敵弾をかいくぐりながらの勲章集めが非常に熱い。 --ウェポンで破壊すると高得点となる敵がいたり、ウェポンでのみ破壊できる背景オブジェクトからも勲章が出て来たりする。ランクの都合に加え死ぬとウェポンがある程度補充される仕様もあり、それを目的に稼ぎ場所の前で自爆することも多い。 ---最も代表的なものが2面において一気に100万点~300万点ほどの莫大なスコアを一気に稼げる最大のボーナスエリア「鳥」。 --ボスが多くのパーツで構成されている。当然、これも重要な得点源。 ---その最たる例が2ボス。普通に撃破すると20万点程度だが、全てのパーツを破壊することで100万点以上を得られる。しかし、ショットが届かない場所にもパーツがあるため、それらも全て破壊するのは工夫が必要である。 --そしてこの得点稼ぎフィーチャーの多さは、上述してきたように後述する本作ならではの「ランク」が密接に関わってくる。~ ある程度の稼ぎ要素が成功したか否かで100万点単位でスコアに差がつく上、ランクが上昇すると敵が固くなっていく点は撃ち込み点稼ぎにもダイレクトに影響する。 ---- **賛否両論点 ''本作を「ランクゲー」たらしめる極端な難易度上昇システム'' -一般的なシューティングゲームがそうであるように、パワーアップなどの条件に応じて難易度が上昇していく、「ランクシステム」が本作にも搭載されているが、その上がり幅があまりにも極端すぎ、かつ比較的簡単にランクが上昇してしまう条件のせいで、稼働当初は''普通にプレイしていてもクリア不可能''とまで言われていたほど((事実、アーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」、及び当時ハイスコア集計を行っていた「マイコンBASICマガジン」のハイスコア集計においては、初回ではALLクリアしたスコアさえ出なかった。永きに続けられ、猛者が集まる同誌のハイスコア集計においては稀な事態である。))。 --ランクが上昇した時の6面以降の難易度は絶望的。6面は前半の大型機ラッシュ、後半のレーザー砲台+ザコ戦車ラッシュとただでさえ難所が多いのだが、そこに難易度上昇が絡むと敵は硬くなるし弾は増えるしで地獄絵図と化す。 -その後、アイテムを取らずに最低限のパワーアップを行う、ショットも連射せず必要なだけ撃つとランク上昇が抑えられる、死ぬとランクが下がる&残機がギリギリになる程下がり方が激しくなるなどの要素が発見された事で、本作のゲームクリアが達成され始めると状況は一変。攻略可能なランクに調整するために&bold(){ガンガン稼いで残機を増やし、増えた残機は増えたはなから自殺でつぶしてランク下げに供する}という''自主的縛りプレイを行うことで攻略していくゲーム''という認識がされていった。 --アイテムキャリアの類は無く、空中のザコ敵を何体か破壊する毎=高頻度でパワーアップアイテムが出現する。そしてランクを無闇に上げないためには、落としてくるパワーアップアイテムをも避けなければならない。一方、パワーアップアイテムの出現と同じ条件で取り続けると高得点が得られる勲章アイテムが出現する。こちらはパワーアップアイテムとは逆に取りに行かなければならないため、パターン化しにくいランダム要素として本作を長く楽しむためのスパイスにもなっている。 --「ギリギリの環境でプレイするゲーム」と割り切れるなら、途端にこの短所は「スリルを与える最高の要素」と言う長所に化けてしまう。そのため、この作品の評価は縛りプレイ好きか、破壊感重視なゲーマー・たしなみ程度にシューティングをやるプレイヤーなどで極端にバラバラになる。 --こうして生まれた''ランクを下げすぎると打ち込み点が稼げず、逆に上がりすぎるとクリア出来なくなる''…という「稼ぎと難易度の絶妙な相互関係」がシューターに大ウケ、本作を傑作たらしめる要素とも言われている。 ---逆にこうしたランク調整に煩わしさを感じ、本作を敬遠するプレイヤーも少なくない。 --と、ここまで書くと「絶対稼ぎ&自爆プレイしなきゃクリアできないの?」と思うかもしれないが、イメージとは裏腹に「クリア重視でプレイする分には、極端な稼ぎ&潰しは不要」である。連射を不用意に上げない、アイテムを不用意に取らないを徹底すれば、残機が溢れる前に潰しやすいポイントで潰す、難しいポイントで潰して速攻する程度で十分クリア可能。 --更には''ノーミスノーボムクリア''も実は可能。パワーアップしなくてもショットやオプションの攻撃力が高い機体(4号機やミヤモト)を使い、必要最低限のアイテム取得、ショットも必要最低限の発射のみで進めば、ランク上昇は無理ゲーにならない程度にとどまり、ボスは弱点のみを狙撃して速攻することで十分達成可能な難易度に落ち着く((当然ミス有りのプレイよりはランクが上がり難しくなる。またメインショット、オプションにもあまり頼れる物が無いチッタでもノーミスノーボムが確認された))。 #region(余談。本作のランクシステムについて) -難易度が上昇する条件:基本的に移動とノーマルのオプションフォーメーション変更以外の自機が生き残る為の行動ほぼ全てが蓄積してランク上昇に繋がる。 --時間経過 ---本作には「ショットボタン押しっぱなしの自動連射速度は、手動連射での最高速度がそのまま維持される」という仕様があるが、この''最高連射速度が速いほど時間経過によるランク増加速度も上昇する''。~ なお一度速くなった連射速度を遅くすることはそのプレイ中では不可能。処理落ち等で連射がずれ、予想以上の連射数がセットされると悲惨な事に((なのでRev.2016の取説には「連射速度を上げるときだけ連射ボタンを押して下さい」という記述がある))。~ この仕様が見つかった事で、ガレッガには最低限10/12/15連を切り替え可能のシンクロ連射装置が必須となり((更にスコアを狙うと「自動連射速度を10連にセットして、そのボタンを8.6連で連射する」などのトリッキーな動作が必要となるため、8.6/10/12/15/20/30連の6段切り替えが必要になる。))、更にハードルを上げてしまった感がある。~ なおクリア目的の場合、ダメージ効率が最も高いのは15連なので((ダメージ判定が4f/1回なため))、それ以上は使わなくても良い。20連、30連を入れる時は「ランクを上げて稼ぎたい時」のみである。 ---この他、「小ショットアイテムの取得によりショット段階を上げた場合」「ワイド以外の特殊フォーメーション発動毎(維持時間は不問)」でも時間経過でのランク増加速度が一定ずつ上がる。 --ショットを撃つ ---一部の機体(2号機、4号機、ガインのオプション)が持つ貫通弾や、ミヤモトのオプションの爆発弾といった威力が高いショットは、撃つだけで上がるランクの量が他の機体・ショットより大きい。 --ウェポンを撃つ ---1回毎のランク上昇量は一律で固定(大ウェポン、小ウェポン39個、小ウェポン1個いずれも上昇ランクは変わらない)。 --アイテムを取る(種類を問わず) ---ショットとウェポンは大アイテムと小アイテムがあるが、大を取ってレベルアップした時より、小を取ってレベルアップしたほうが上昇するランクの総量は大きくなる。 ---ショット・オプションのパワーアップアイテム取得時は最もランクの上げ幅が激しいが、限界までパワーアップしている状態だとランク上昇量は若干だがさらに増える。 ---得点が入る勲章アイテムのランク上昇は微々たるものだが、中途半端に育っている状態のほうがランクは上がりやすい。(=落として育て直すたびにきつくなる)、背景から勲章を大量登場させられる場所も多いが、1万点以外で出すのはかなりリスキー。 --弾封じ ---接触判定のない地上判定の敵に重なることで攻撃を封じるというシステムがあるが、それにより止めた弾の分だけランクが増加する。弾数が多いスレイヤー機首の回転砲台を弾封じすると、パワーアップ取得が笑えるレベルでランクがもりっと上がる。 -難易度が低下する条件:ミス(敵弾・敵への接触による残機の減少) ---ランクの減少率は、残機数に反比例して大きくなる。~ つまり自機数を多くストックしておくことは、ミスしてもランクが減少しにくいというデメリットを抱えることになる。 -こういった以上のランク値の上下する条件は、PS4版への移植にあたって完全に検証された。~ 以前は「1万点勲章を落とすとランクが下がる」や、「ショットボタンを押した/離した回数で上がる」「画面外に弾を出すと上がる((ちなみに同様のランクシステムを採用しているガンフロンティアでもこれは否定された))」などといった意見があったが、これらはすべて否定された。~ こんな感じでランクの上がり下がりはかなりオカルトじみた物も多かったのである。 -ランクの影響度がたしかに著しい設計ではあるものの、ベースのステージ構造などが極端に簡単というわけではない。実際、5~6面の苛烈な難易度はベースの難易度も一枚噛んでいる。~ 後述のPS4版制作にあたっても、「ランク0%固定」での検証の結果「初心者にはそれでも難しすぎる」と判断され、さらなる易化修正を施した「スーパーイージーモード」の実装に踏み切ったという。 #endregion -ランダム要素が激しい --STGのランダム要素はある程度は認められる物だが、本作のランダムっぷりは本当に理不尽のレベルに達する物もある。~ 2面ボスの段階から既に「対処法:祈る」のレベルでランダム。ラスボス第2段階のアーム+ガイド攻撃は全1クラスのプレイヤーですら「組み合わせによっては無理」とこぼすほど。~ さらにスコアを狙おうとすると2面序盤の鳥稼ぎが同じような動きをしていても60万ぐらい変わるレベルで全く安定しないため、ここから捨てゲーの危険性が出てくる。他にも 良い動きや攻撃を引かないと1発20万以上変わるポイントが何箇所もある。~ ただ見ている分にはこの激しいランダム性によりプレイヤーのアドリブが映える故に面白い部分ではあるが。 ---- **問題点 -敵弾が背景に混じって非常に見難い。一番小さい弾は銃弾型なのだが、細い上に茶色だったり灰色だったりするせいで、敵の破片と間違えやすい。 --特に1面は最も見づらく、機体によっては''茶色い背景・茶色い敵・茶色い敵弾・茶色い煙・茶色い自機・茶色いオプション・茶色いショット・茶色いアイテム''と、うんざりするほど茶色づくし。 --SS移植版や後述のRev2016では明るく分かりやすい色の敵弾へ種類を変更する事もオプションで可能に。かなり見やすくなっている。 ---SS版の敵弾変更は、海外の一部地域でのみひっそり発売されているバージョン『バトルガレッガ TYPE-2』に完全準拠。SS版は実質的にTYPE-2のグラフィックも同時収録している事になる((ちなみにアーケード版TYPE-2はエブリエクステンド設定が廃止されてしまっており、ノーコンティニュークリアを目指す上でのプレイ方法が極めて限定されてしまう駄作である。))。 --続編の『バトライダー』では、ほぼ全ての敵弾が明るい色で輝き、非常に見やすく改善されている。 -隠しコマンドを入力せずに選べる通常機体4機が、4号機を除いて弱めの調整。慣れないうちは機体選択の幅が狭め。 --4号機は移動速度にやや欠けるものの、弾幕が基本の本作においてはむしろ微調整がしやすいという長所になっているのも大きい。 --また、隠しコマンドを入れて出る機体も癖のある機体ばかり。ボーンナムが移動速度以外は癖が無い程度。 -結果として自殺が推奨されることになったゲームシステム。前述の通り、上昇したゲームランクを下げるために「稼いでエクステンドしたら、死んでランクを下げる」の流れを繰り返すのだが、クリアするために「自ら死ぬ」という事に抵抗感のあるプレイヤーが少なくない。 --この「残機潰し」が特にユーザーの評価を分けることとなった。ゲーマー達にとってノーミスという言葉が一つのステータスとなっている中、「何故自分が悪くもないのにわざとミスしなければならないのか」という疑問を生んだ事による。 --パワーアップアイテムを避けなくてはいけない点(賛否両論点参照)も含め、以前までのゲームと違いすぎる仕様が忌避されがちであった。 ---ちなみにパワーアップによるランク急上昇を制限しないと命に関わる仕様は、過去に『[[トライゴン]]』や『[[パロディウスシリーズ>グラディウスシリーズ]]』などのコナミ系STGにも存在していた。 -スコアは7桁までだが、前述のとおり1000万点以上の得点も記録されていく。プレイ中は1000万の位が存在せず100万点の位がアルファベットに突入するというやや分かりにくい表示仕様。 --900万点の次は「A00万」(1000万)、その次は「B00万」(1100万)という風にカウントしていく。「Z00万」(3500万)の次は「a00万」(3600万)と小文字アルファベットになり、「z00万」(6100万)の次は「?00万」(6200万)と「!00万」(6300万)。長らく全国一位スコアであったハイスコア2000万台の場合は「K00万((スキージャンプになぞらえて「K点超え」とよく言われる))」。100万エブリが基本という点では分かりやすくはあるが…。 ---この表示方式はどういうわけか矢川氏が手掛けた『鋳薔薇』(AMI/ケイブ)にも導入されている。 --また、ランキング画面ではさらに表示ルールが異なるため、100万点の位に表示される記号の順番を覚えていないと何点なのかが判別できない。 ---SS版ではプレイ画面中のアルファベット表示と対応するように変更されている。またRev.2016ではプレイ画面外に表示される追加スコアカウンターに普通に1000万点以上も表示される。 --余談だが、後述する永パにより6399万9990点(「!999990点」表記)でカンストする事が一応確認されている。 //シューターにもいろんな種類がいるだろうから表現を変えてみました。 -難易度ランクは、電源を入れ客寄せデモが一周した時点で上昇する。さらにアイテム出現テーブルも客寄せデモに対応している。そのため、&bold(){稼ぐor縛りプレイで遊ぶプレイヤーは1プレイの度に基板電源を落とす事を強要され、基板の寿命を縮めた。}上下左右同時押しボタンがあれば電源に負荷のないリセットをかけられるが、これを設置するには電子工学(はんだ付けレベル)の知識が必要になった。 -些細な点ではあるが、機体決定時に押したボタンによって性能が若干変化することは前述の通りだが、 Aボタン決定時の場合のみ、性能は全く変化しない。 --敢えて標準性能で挑む、機体の色等個人の好みで選ばれる事はあるものの、攻略を目的とした場合ではA決定は選ぶ必要性は極めて低い。 ---次回作「バトライダー」以降ではA決定はショット強化の恩恵が得られるようになった為、この問題は解決され、加えて機体選びのバリエーション向上に繋がった。 ---- **総評 シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、そのユニークなゲームシステムと要求される知識量が多いゆえに永久に賛否が分かれるであろう作品。&br() しかし難易度上昇を抜きにして見ると、グラフィックもサウンドもクオリティが高く、そこそこのシューターであれば5面までは安定して進める。 ちなみに、このゲームに触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『[[怒首領蜂]]』である。~ そのため''弾幕シューティングの祖''と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。 ---- ---- **移植 ***セガサターン -長らく本作の正式移植はSSのみだった。しかも出回りが少ないので値割れがほとんど起こらず、万単位のプレミア価格が付いている。処理落ちのかかり方が弱いため、オリジナル版より難易度が上がっている。~ それでも当時の移植としてはかなり頑張っている方で、元全一プレイヤーに「処理落ちとBGM読み込みで一瞬止まるのを除けばほぼ同等」と言わしめるほど。 --隠しオプションで無敵化出来たり、スーパープレーのリプレイを再生することが可能。 ---ムービーでは無く、乱数を特定の配列にセットした状態で、キー入力をソフトから流し込むリプレイ形式。そのため偶にdesyncしてプレイが狂うのはご愛嬌。キー入力の割り込みを受け付けているためか、リプレイ中に出鱈目にパッドを押していると確実に狂ってしまう。 --CD-DA再生のアレンジBGMも搭載されている。 --CDをPCに挿入すると、以前同人誌で頒布された「バトルガレッガハンドブック」が閲覧可能。~ 有益な情報も載っているが、上記の1万点勲章を落とすとランクが下がる等、一部間違った事も載っているので注意が必要。 ***PS4/XboxOne ガレッガ20周年となる2016年12月15日、PS4に「バトルガレッガ Rev.2016」として移植された。移植担当は当時並木学氏が所属していた有限会社M2が担当((余談だがこれがM2初の自社販売作品となる。お陰で「手間がかかると知ってたらやらなかった」とまで気合の入りすぎた活動・追加要素や限定版が世に出た。))。 Xbox One版は少し遅れて2017年9月にリリース。プログラムはそのままのエミュレーター変更による移植となる。これに合わせPS4版もアップデートで既存不具合修正+XO版で新たに加えられた機能が追加されている。 M2はこの後も[[往年のSTG作品の移植>M2 Shot Triggersシリーズ]]を手掛けることとなる。 -新要素としてゲーム中のマスクパラメータなどを表示する「ガジェット」および、ランク要素を完全撤廃したアレンジモードの追加等がある。 -[[セガ3D復刻プロジェクト>セガ3D復刻プロジェクトシリーズ]]等で手腕をふるってきた変態移植集団M2ならではの追加要素をぶち込みつつ、基本的なところは(後述の永久パターンを除き)完全移植――正確には''完全エミュレーション''を実現((なのでエミュレーター自体を変更することで、理論上はWiiやPCでも動作させることが可能。前者はバーチャルコンソールアーケード向けの試作が行われており、後者はHeyでのロケテスト専用AC版で使用された。))。~ 態々移植度を確かめるために、開発中は3号機とボーンナムの最終全一、ミヤモトと4号機で全一取得経験のある「X68ま」氏が監修。家庭用ゲームでありながら最終集計全一プレーヤーのホームである秋葉原Heyで&i(){アーケード版としてロケテストを行い}、1週間((当初は3日だったが延長された))の間に2度調整版を持ち込む等、一つのAC新作でもそうそうないほどに気合の入った作品となっている。~ その後発売直前に体験会と称して再びHeyに持ち込まれ、初日から最終全一プレーヤーによる「MAXランクでブラックハートMK2とグロウスクィードまでクリア」という驚愕のシーンが見られた。~ そして発売直後のプレミアムアレンジモード体験会でも、同じプレイヤーが気合の入ったプレイを見せつけている。 -サウンド面でも普通はPS4用にやりたい放題サンプリングする所を、わざわざ新造のステレオPCM音源チップ(M2PCMと呼んでいる)をエミュレーションし、当時同等のFM音源もエミュレーションし、それをエミュレーションしたZ80でコントロールして再生するという、さながら『並木学が1996年当時に望む音源を手に入れたら…』というifを再現するような手間をかけている。お陰でPS4のマシンスペックでありながら多重エミュレーションのせいで処理落ちを起こすレベルになっていたとか((Heyでのテスト中にも数回このサウンドエミュレーション周りでバグが発生し、再生スピードや音階が狂う場面が見られた))。 ---ここまでやっても基板版と互換性を保っているため、6MHz版のZ80に換装し、PCMチップを実際のLSIとして製造して基板のLSIと差し替えて、サウンド周りのROMを変更することで、理論上は稼働中の基板でもPS4用にアレンジされたサウンドを鳴らす事が可能だという。 ---これ以外にも1996年当時のArcade Original、SS版に搭載されたSaturn Arrange Version、直前に発売されたバトルガレッガ・コンプリートサウンドトラックに収録されたRemix 2016 Versionの4通りに切替が可能。後者2つはストリーム再生機能を用いることで((これも内部的には「新しいPCMチップに実装された機能」となっているため、ゲーム本体のエミュレーションと自然に両立しているという))、SS版にあった読み込みでBGMが一瞬止まる現象も解消している。 -ゲーム面で一番大きいのは「M2ガジェット」と称される、画面外を利用した追加表示パネル群。これにより今まで見ることの出来なかったランクが丸裸になった、というのが一番大きい。~ 他にもボス体力・逃走までの残り時間の可視化、オプション隠しフォーメーションの仕込み状況や、弾の着色機能等、今まで敷居が高かった部分を上手く緩和してくれている。 -追加難易度としてオートウェポン完備の「スーパーイージーモード」と「M2プレミアムアレンジ」が追加された。これらはソースコード単位の解析により作成されているため、BGM同様理論上は実機でも動作可能。 --スーパーイージー・M2プレミアムアレンジはともに''ランクが一定値で固定され''、被弾時に自動でウェポン発動するようになっているが、さらにそれぞれのモードに「敵耐久力や敵弾の調整」または「打ち込み点やスコアエクステンドの制限・1UPアイテムの増量・2面と3面が入れ替え」など独自の大胆な改変がなされている。ランクシステムは独特のプレイスタイルを生んだがプレイヤーを振り落とす要素でもあったため、攻略の間口を広げる変更となっている。 --スーパーイージーは単に難易度を下げるだけでなく、本編で行える稼ぎをほぼ同じか、より簡単に実行できるよう調整されている。稼ぎ方を覚えて実践すれば上級者気分が味わえる。ボスタイマー・ボス体力ガジェットのおかげで時間切れ直前までの撃ち込み稼ぎなども簡単。 --プレミアムモードは更に「ブランチブラストモード」と呼ばれる裏モードが存在し、1面クリア時に特定の条件を満たすと「ランク100%固定(敵の硬さはこのモード用に調整されている)、アイテムテーブルの変更(勲章が雑魚2体に対し1個出る)、勲章の自動回収」という地獄絵図になる代わりに、スコアの100万の位が「A」~「Z」を通り越して「c」(3800万)に到達するほど爆発的に跳ね上がる状況に((ただしa以降を出したと確認出来るプレイヤーは2020年時点でアーケードモード全一保持者の1名のみ。))。~ この「1面で特定条件を満たすとスコアと難易度が跳ね上がる隠しモードに突入する」要素はフィーバロン、魔法大作戦などM2 Shot Triggersシリーズのアレンジモード恒例となっている。 --加えて各要素を自由に設定してプレイできる「カスタムモード」も実装され、それぞれがランキング対象になっている。 -ゲーム中の音楽を聞ける「SOUND GALLERY」も第1段である本作から搭載され、M2STGの定番になっている。~ オリジナルとrev2016はサントラを録音しておいて、それを再生しているのではなく、エミュレーターの機能を活かし、ROMから直接鳴らしている((残りの2バージョンは仮想CD-ROMドライブから再生。))。そのため何ループさせてもループ処理がきちんとされる上に、前出の2曲はちゃんと音程が上がる→曲崩壊→元に戻る所まで再現されている。 -賛否両論点にある「2面ボスからお祈りモードのランダム」だが、今回解析でなんとかしようという試みが行われた。~ しかしその結果は「攻撃の順番を固定する事は出来たが、動きに関するプログラムが掴めなかった」と、矢川氏のプログラムが解析のスペシャリスト集団であるM2をねじ伏せる結果に終わった((アーケードモードでは元通りのランダムだが、スーパーイージーとアレンジでは攻撃順が固定となっている。なおアレンジはブランチブラストモードに入っていると攻撃順が変更される。))。 ---- **余談 -ガレッガ以前のSTGは誘導弾等の特殊攻撃が主になりつつあった中、ガレッガや怒首領蜂シリーズは基本的にまっすぐ飛ぶ弾が敵味方ともに主力である。 --ゲーメスト誌のインタビューにて、怒首領蜂ディレクターのIKD氏は本作のランク上昇時の無茶苦茶な敵の攻撃について「こんなにも単純にまっすぐ飛んでくる弾をよけるのがむちゃくちゃ面白いとは」と語った。 -子機の隠しフォーメーション使用方法は公式サイトに掲載されている。基本的には「特定のアイテムを5個ちょうど画面外に落としてからオプションを取得」。ショットのスペシャルパワーアップも同様に「4段階パワーアップさせた後、小ショットアイテムを5個ちょうど画面外に落としてから小ショットアイテムを取得」。 --[[バトルガレッガ公式サイト>https://www.8ing.co.jp/museum/prd/garegga/]] -隠しコマンドで難易度アップ(HARDER)、2周モード(EXTENDED)が選択可能で、これを組み合わせた2周目スタートの2周モード(SPECIAL、つまり2周目が3周目相当の難易度になる)という物も存在している。ただでさえ難しいゲームを更に難しくするSPECIALモードに至っては、稼働後23年でようやくクリア報告が上がるほどの難易度となっている。 -続編の『[[アームドポリス バトライダー]]』の隠し自機として本作の通常機体が16機種全てゲスト出演を果たしている(時間切れorABC同時押し決定の機体は、スタートボタン決定で出現)。 --また、隠しボスとしてブラックハート・ブラックハートMK2・グロウスクイードもゲスト出演。戦闘曲として本作の人気曲「Stab and Stomp!」のアレンジ版である「Stab And Stomp!」が使用されている(Aは大文字)。ハンドクラップが多用されるなどバトライダーらしいライトさを兼ねた良アレンジなので、機会があればぜひ聴き比べてみてほしい。 -本作のゲーム内容は『[[ガンフロンティア]]』および『[[サマーカーニバル'92 烈火]]』を強く意識しており、これらへのオマージュが垣間見られる。 --針状弾・「集めるボム」というアイディア・特定の地形にボムを撃つことで変化やボーナスが発生するギミック・主人公機である1号機のボム「方向指定が可能な絨毯爆撃」は全てガンフロンティアでも見られたもの。 --一方、最終ボスの攻撃パターンとクレイジーなBGM・オプションのフォーメーション・大量のパワーアップアイテムを時に「避けさせる」というゲームデザインは烈火に近い。 ---本作のメインプログラマーである矢川忍は烈火のプログラマーでもあり、題名の「ガレッガ」は「烈火」に掛けてつけられたものである。 なお、「バトル」は「ガレッガ」が決まった後に1976年放送のロボットアニメ『超電磁ロボ コン・バトラーV』のコンバトラーVの武器の一つ「''バトルガレッガー''」から取られている模様。 //https://twitter.com/nakashimakaz/status/913702963368964096 ---また、BGMを担当した並木学も烈火へのリスペクトを込めて本作に参加していたとのこと。 -新声社から「ゲーメストビデオ」シリーズで攻略ビデオが発売された事がある。この時はカプコン・ネオジオ等の対戦格闘全盛期で、対戦格闘以外のゲームのグッズ化は珍しかった。 --途中で1箇所ポカミスしてしまったのを「DEAD POINT(残機潰しポイント)」の字幕でごまかしたとか。 --しかも付録としてサウンドトラックCD付き。何度も言うが本作は名曲揃いである。にもかかわらずCD化はそれが初めてであった。 #region(原因?) -実は当時、さんたるる氏がX68000で再生可能な「MDXファイル(MIDIファイルのようなもので、[YM2151/MSM6258V]用の演奏ファイル)」を&italic(){全曲分}&u(){本人が}''インターネット上に流してしまう''という事件が起きた。~ 本人曰く「どーせサントラ出ないし、草の根BBSで流せばそんな広まらないだろうし、これ聞きたさにゲームをやってくれるんじゃないかと思った」とのこと((前所属のNMKでは、サントラが基本的に出なかった。))。 --しかしながら「GR_ALL.lzh」は本人の予想を遥かに超えるペースで各地に触れ回り、さんたるる氏のコメントファイルまで入っていた上に、会社にバレて大問題に。これによりサントラ単体の発売ができなくなってしまったとの説が有力。~ それもその筈、本物の演奏ファイル故に、音源さえ整っていれば高音質どころの話ではない&bold(){"頂点音質"}((製作された環境と同等以上の音質で聴くことが出来る。))で聴けてしまったのである。 --その後この問題が収束したと判断されたのか、ガレッガRev2016の発表とほぼ同時に「オリジナルver、SSアレンジver、リミックスver」を収録するサントラが発売されることが決定した。またRev2016初回限定盤にはRev.2016 Perfect Editionのサントラが付属していた。 #endregion -その後株式会社アイエヌエイチより「INSANITY DVD」シリーズ第1弾として「THE MADNESS BATTLE GAREGGA」発売(既に完売)。こちらもおまけサントラCD付き、しかもサターン版のアレンジバージョン等が追加された。 -タイトルは「ガレッ''カ''」と間違えられやすい。 --かつてゲーメスト誌で行われていたパズルコーナーでも、該当部分を「ガレッ''カ''」として問題文を作成してしまい、シューター達が首を傾げた事があった。 //また、[[クイズマジックアカデミー]]シリーズの文字パネル(旧「四文字」)クイズでも、選択肢の文字群の中に「カ」が紛れ込んでいるが、こちらではちゃんと「ガ」を2回使うのが正解。 //正しく問題になってるならわざわざ書く事じゃないだろう -ゲーメスト・月刊アルカディアと続くハイスコア集計において、2014年3月、稼働から18年にしてクリア可能な永久パターンの存在が認められ、ついに集計打ち切りとなった。 #region(永パの内容について) -「画面内の敵の全滅」が進行フラグになっている場面があり、道中で出てきた「自機をいつまでも追う雑魚敵」を倒さずに画面内に残し続けることで進行がストップする場面がある。そして「画面最上部の敵にはダメージが入らない」という仕様を使い永パは開発された。 --稼働から早い段階で5面でこの仕様を使った永パ((自機をいつまでも追う空中ザコをうまく画面上端にハメると、ブラックハートがいつまでも出現せず前衛の小型ブラックハートが無限に出現し続ける。若しくは1ボス改の登場前に、残した雑魚を誘導すると画面内をぐるぐる回るようになり、永遠に打ち込み点が稼げる。))が発覚していた。~ ただし永パを実行した場合ランクによる計算がバグり、ランクによって出現数が変わる雑魚が無限に登場してしまいゲームが進行しなくなってしまうため、ハイスコア争いでは影響が薄いとされていた((ベーマガ、メスト共に「クリアしてない高得点よりクリアした低得点が優先」で集計されてたのに加え、「クリアして出したスコアはハイスコア表示で緑色になる」という仕様があるため「永久パターン実行=絶対クリアできない=ハイスコア表示のフォントが緑色になっていない」という理由でクリアできていない事がしっかりバレる。以前ゲーメストでハイスコア悲喜交交的なコラムが掲載され、『この永パ有るけどクリア出来ないからセーフ』も載っていた))。 --十数年後になって、6面のボスを倒すまでの間にも同様の操作を行うことで、ボスを倒した後に残してきたザコ敵への撃ち込み点で無限に得点を稼ぐことが可能という事も発覚。こちらの難易度は''人力では不可能''((ステージ序盤に出てくる雑魚をボスを倒すまでずっと倒さずに残さないといけない。しかも6面は道中もボスも最大難易度と言えるステージなので、意識していても流れ弾で倒してしまう。))と言い切れるレベルなのだが、5面で行うパターンと異なり、ゲームの進行は止まらずクリア可能である。~ 加えて、この頃にはプレイヤースキルと攻略パターンの進化により、ランクが最大まで上がった状態でも理論上7面クリアまで可能と結論づけられたことで、永久パターンは成立したといえる((ランクが可視化されたRev.2016発売前体験会において、実際にMAXランクでのクリアが達成されている))。 --なお、PS4版ではしっかり「時間で移行する仕様」へと修正されていた。Rev.2016初回ロケテスト時点で、5面1ボス改前パターンで全一を叩き出したプレーヤーが実践して曰く「1コイン目で修正されたのが分かったので検証するまでもなかった」と感じるぐらい露骨な修正だったとのこと。 #endregion
*バトルガレッガ 【ばとるがれっが】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000069SH4,image=https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1313/bg.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1315/bgo.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3119/1314/bgb.jpg]]|#image(弾幕.png,height=200)| |対応機種|アーケード&br()セガサターン&br()プレイステーション4(Rev.2016)&br()Xbox One(Rev.2016)|~|~| |販売元|エイティング|~|~| |開発元|ライジング|~|~| |稼働開始日|1996年2月|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~|~| |ポイント|何をするにも付きまとう''ランク''の存在&br;BGM及び演出は一級品|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。~ 競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。~ 彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。 ---- **概要 -''体裁''は一般的な縦STG(後述)。パワーアップアイテムを取る事で自機のメインショットがパワーアップし、オプションアイテムを取る毎に子機を1機ずつ増やす事が出来る(全機体共通で最大4機)。 -子機は弾消し効果の無い攻撃補佐用。フォーメーションボタンを押す事で様々な角度に攻撃する事が可能。さらに一定の条件を満たす事で、隠しフォーメーションに切り替える事もできる。 -ボムは本作では''「スペシャルウェポン」''(以降ウェポン)と称される。ウェポンのシステムは少し変則的で、小ウェポンアイテムを40個集めると大ウェポン1発分がストックされる疑似ゲージ制を採用しているが、大ウェポン1発分に満たなくても小ウェポン全消費でウェポンを使う事ができる。その場合、ウェポンの効果は個数分に相応の持続時間と威力になる。 --極端な場合では、小ウェポン1個を取って発射、すぐ1個を取って発射…と連発することも可能で、スコア稼ぎのためにそのような行為が実際に行われることもある。 -自機の喰らい判定は発売当時までのシューティングとしてはかなり珍しいことにコクピット付近の非常に小さな範囲のみ。一見敵の攻撃は熾烈だが、スイスイと回避できる。 --自機を選択したときに押したボタンにより性能が変化し、それぞれ専用のカラーリングと名前が用意されている。特に「装甲強化型」とされている機体は当たり判定が更に小さくなる。当然今作の激しい攻撃を避けるためには優位なのだが、''アイテム取得判定と当たり判定が共通''なため、アイテムを取りにくいとあえて装甲強化型を使わないプレーヤーもいる。 -隠しコマンドを入力すると、エイティング/ライジングの過去作品『魔法大作戦』からのゲストキャラクターが使えるようになる。 ---- **評価点 -「さんたるる」こと並木学氏が担当したサウンドが好評を博している。NMKからライジング移籍後最初の音響担当作品でもある。クオリティが大変高く、SEは破壊の爽快感を小気味よく演出しているし、STGの新しい時代を感じさせるテクノ調のBGMも秀逸。 --特にステージBGMは画面の重厚さに反して明るい曲が多いが、皆評価が高く、個人の好みで評価が分かれる曲はあっても「捨て曲(明らかに出来の低い曲)」は一曲もないと言って良い。 --ステージ1で流れ、物悲しくもストーリーとマッチした曲「Fly To The Leaden Sky」(鈍色の空へ飛ぶ)、続くステージ2の「Underwater Rampart」など、どれもこれも耳に残る名曲ばかり。ついつい先の面の曲を聴きたくて、ガレッガにハマりこんだ人も決して少なくない。 --曲はデトロイトテクノ、ドラムンベースやロッテルダムテクノ(ガバ)に分類されるクラブミュージック系統で、当時の日本のゲーマー層には耳慣れない目新しいものだった。人気の高い2面のBGMもデトロイトテクノにジャズの手法を持ち込んだアメリカ・Underground Resistanceの名曲「Jupiter Jazz」のオマージュ。ゲームミュージックの世界に、そういった新しい風を吹き込んだ功績も大きい。 --実は音源が非常にプアで、基板も『[[達人王]]』や『[[ドギューン!!]]』などで使われていたものがベースだった関係で、使える音数がFM8音+ADPCM2音+効果音2音と少ない上、PCM部分も圧縮音源であるADPCMなのでノイズが交じるという物。並木氏曰く「一杯鳴らせたナムコさんが羨ましい((ナムコ製基板では1988年頃からステレオで24音、1991年頃からは32音同時発音ができるスペックのカスタムPCM音源が載っていた。例えば1993年リリースの「リッジレーサー」では音楽に20チャンネル+効果音に12チャンネルを割り当てるという芸当を実現している。))」と嘆いていた中、これだけの物を作り上げたというのも賞賛に値する。 --7面の「Marginal Consciousness」はループごとに半音上がっていくが、これについてはサウンドドライバ側でそういうプログラムを仕込んでいる。そのためゲーム中では特定のポイントまでしか聞けないが、サウンドテストで放置するとどんどん音程が上がっていき、最終的にはバグって曲が崩壊する。そして崩壊してからも放置しておくと、ループして元に戻る。 //この節には最終ボス曲「Erupter」についての記述もありましたが、実機で確認したところ普通にループするだけでしたので、一度削除させていただきました。もしかしたらバージョン等で違いがある可能性もあるので、問題がありましたら差し戻しをお願い致します。 -ドットの書き込みは背景・キャラクターともに非常に細かく、第一次世界大戦レベルのスチームパンクな世界観とあわせて大変美しい。 --そしてBGM同様グラフィックス系も非常にプアな環境で、スプライトの回転機能すら持っていなかった中、多数の回転グラフィックを上手くアニメーションさせることでスムーズな動きを実現させた1ボス背面砲台(通称ドリーム砲)や、グルグル回り続ける2ボス、有機的な腕の動きを見せる6ボス等プログラムと書き込みは見事。 -終盤のボス「ブラックハート」及び「ブラックハートMk2」の圧倒的存在感。多Way高速弾の超連射を左右に振り、その合間を避けさせる攻撃(通称・ワインダー)は多くのシューターに衝撃を与えた。その結果「銀河一後方に強い戦闘機」という名誉だか不名誉だか解らない称号が与えられ、カリスマ的ボスとして伝説と化した。 --戦闘中に流れる空中ボス共通曲「Stab and Stomp!」と併せて人気も高く、シューティング界では火蜂などと並ぶ人気ボスである。 -ラスボス「グロウスクィード」は前座のMk2に比べて影が薄いとも言われているが、ガバ調の異様に激しい専用BGM「Erupter」と最終形態の「脱出ポッドらしきものが滅茶苦茶な軌道で超高速で飛び回り、狂ったように攻撃をまき散らす」というクレイジーな光景はやはりインパクト大。 --グロウスクィードは純粋な連射攻撃とランダム要素が非常に多いため、本作中最もランクの影響を受けるボスでもある。ある意味本作の集大成とも言える存在。 ---あまり知られていないが、''スコアラーの極まったプレイなどでランクが非常に高い場合、Mk2が赤子同然にも見えるほど攻撃が激しくなる。'' ---ラスボスだけあってタイムオーバーになっても、他のボスとは違い即終了とはならず((他のボスはタイムオーバーになった場合画面下に移動してきて、そのまま画面外に消え次のステージに移る。通称「帰宅」))、''自機の位置をサーチして超高速で弾をばら撒きながら体当たりし続けてくる。''速攻で倒さないと、待っているのはゲームオーバーのみ((それでも一部の超人は、タイムアップ寸前まで破壊可能弾と誘導ミサイルで稼ぎ続けるという離れ業に出る。その際の彼我の動きはクレイジーの一言に尽きる。))((実は体当たりモードに切り替わってからも粘り続けると帰宅してエンディングとなる。ただしコンティニューを名連打する必要があるため(少なくともゲーセンでは)非現実的。))。 --ボス最終形態の性能・音楽ともに本作メインプログラマー矢川忍の過去作品『[[サマーカーニバル'92 烈火]]』のラスボスとほぼ同様である。 ---最終形態以外の見た目は、エイティング/ライジングの過去作品『疾風魔法大作戦』の自機のなかの1キャラであるキックル&レイクル搭乗機であるソーサーストライカーにそっくりだったりする。 -弾よけの楽しさの追求 --後述するが、本作の敵の攻撃は弾の大小はあるもののほとんどが等速でまっすぐ飛ぶ単純な銃弾・砲弾・丸弾。それらがすさまじい数で撃ち込まれる。それらは時には[[沙羅曼蛇]]高次周のようなランダム状態を、時には線がはっきり見えるほどの幾何学模様を作り出す。2面ボスの攻撃の1つであるデュアル弾乱射はその典型例。 --プレイヤーはそれらに直面し、スキマを見切って突破するか線に沿って流れていくイライラ棒的操作をするかを常に判断し続けなければならない。この「弾幕」づくりは、それまでSTGに触れずにいたアーケーダーにそのスリルと魅力を知らしめた。 --もっとも、ランクが上昇すると弾幕を楽しむどころではない状況に追いやられる。知識なしには楽しみようもないという基本的な作りが困りもの。 -得点稼ぎの部分が非常に凝って作られている。以下が代表的なもの。 --得点アイテムの勲章は100点だが、画面内から落とさずに取り続けると点数が上昇し、最大で1個10,000点になる。ただし画面中最後の1個を落とすと100点に戻るばかりかランクも上がりやすくなるので、敵弾をかいくぐりながらの勲章集めが非常に熱い。 --ウェポンで破壊すると高得点となる敵がいたり、ウェポンでのみ破壊できる背景オブジェクトからも勲章が出て来たりする。ランクの都合に加え死ぬとウェポンがある程度補充される仕様もあり、それを目的に稼ぎ場所の前で自爆することも多い。 ---最も代表的なものが2面において一気に100万点~300万点ほどの莫大なスコアを一気に稼げる最大のボーナスエリア「鳥」。 --ボスが多くのパーツで構成されている。当然、これも重要な得点源。 ---その最たる例が2ボス。普通に撃破すると20万点程度だが、全てのパーツを破壊することで100万点以上を得られる。しかし、ショットが届かない場所にもパーツがあるため、それらも全て破壊するのは工夫が必要である。 --そしてこの得点稼ぎフィーチャーの多さは、前述のように本作ならではの「ランク」が密接に関わってくる(後述)。~ ある程度の稼ぎ要素が成功したか否かで100万点単位でスコアに差がつく上、ランクが上昇すると敵が固くなっていく点は撃ち込み点稼ぎにもダイレクトに影響する。 ---- **賛否両論点 ''本作を「ランクゲー」たらしめる極端な難易度上昇システム'' -一般的なシューティングゲームがそうであるように、パワーアップなどの条件に応じて難易度が上昇していく、「ランクシステム」が本作にも搭載されているが、その上がり幅があまりにも極端すぎ、かつ比較的簡単にランクが上昇してしまう条件のせいで、稼働当初は''普通にプレイしていてもクリア不可能''とまで言われていたほど((事実、アーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」、及び当時ハイスコア集計を行っていた「マイコンBASICマガジン」のハイスコア集計においては、初回ではALLクリアしたスコアさえ出なかった。永きに続けられ、猛者が集まる同誌のハイスコア集計においては稀な事態である。))。 --ランクが上昇した時の6面以降の難易度は絶望的。6面は前半の大型機ラッシュ、後半のレーザー砲台+ザコ戦車ラッシュとただでさえ難所が多いのだが、そこに難易度上昇が絡むと敵は硬くなるし弾は増えるしで地獄絵図と化す。 -その後、アイテムを取らずに最低限のパワーアップを行う、ショットも連射せず必要なだけ撃つとランク上昇が抑えられる、死ぬとランクが下がる&残機がギリギリになる程下がり方が激しくなるなどの要素が発見された事で、本作のゲームクリアが達成され始めると状況は一変。攻略可能なランクに調整するために&bold(){ガンガン稼いで残機を増やし、増えた残機は増えたはなから自殺でつぶしてランク下げに供する}という''自主的縛りプレイを行うことで攻略していくゲーム''という認識がされていった。 --アイテムキャリアの類は無く、空中のザコ敵を何体か破壊する毎=高頻度でパワーアップアイテムが出現する。そしてランクを無闇に上げないためには、落としてくるパワーアップアイテムをも避けなければならない。一方、パワーアップアイテムの出現と同じ条件で取り続けると高得点が得られる勲章アイテムが出現する。こちらはパワーアップアイテムとは逆に取りに行かなければならないため、パターン化しにくいランダム要素として本作を長く楽しむためのスパイスにもなっている。 --「ギリギリの環境でプレイするゲーム」と割り切れるなら、途端にこの短所は「スリルを与える最高の要素」と言う長所に化けてしまう。そのため、この作品の評価は縛りプレイ好きか、破壊感重視なゲーマー・たしなみ程度にシューティングをやるプレイヤーなどで極端にバラバラになる。 --こうして生まれた''ランクを下げすぎると打ち込み点が稼げず、逆に上がりすぎるとクリア出来なくなる''…という「稼ぎと難易度の絶妙な相互関係」がシューターに大ウケ、本作を傑作たらしめる要素とも言われている。 ---逆にこうしたランク調整に煩わしさを感じ、本作を敬遠するプレイヤーも少なくない。 --と、ここまで書くと「絶対稼ぎ&自爆プレイしなきゃクリアできないの?」と思うかもしれないが、イメージとは裏腹に「クリア重視でプレイする分には、極端な稼ぎ&潰しは不要」である。連射を不用意に上げない、アイテムを不用意に取らないを徹底すれば、残機が溢れる前に潰しやすいポイントで潰す、難しいポイントで潰して速攻する程度で十分クリア可能。 --更には''ノーミスノーボムクリア''も実は可能。パワーアップしなくてもショットやオプションの攻撃力が高い機体(4号機やミヤモト)を使い、必要最低限のアイテム取得、ショットも必要最低限の発射のみで進めば、ランク上昇は無理ゲーにならない程度にとどまり、ボスは弱点のみを狙撃して速攻することで十分達成可能な難易度に落ち着く((当然ミス有りのプレイよりはランクが上がり難しくなる。またメインショット、オプションにもあまり頼れる物が無いチッタでもノーミスノーボムが確認された。))。 #region(余談。本作のランクシステムについて) -難易度が上昇する条件:基本的に移動とノーマルのオプションフォーメーション変更以外の自機が生き残る為の行動ほぼ全てが蓄積してランク上昇に繋がる。 --時間経過 ---本作には「ショットボタン押しっぱなしの自動連射速度は、手動連射での最高速度がそのまま維持される」という仕様があるが、この''最高連射速度が速いほど時間経過によるランク増加速度も上昇する''。~ なお一度速くなった連射速度を遅くすることはそのプレイ中では不可能。処理落ち等で連射がずれ、予想以上の連射数がセットされると悲惨な事に((なのでRev.2016の取説には「連射速度を上げるときだけ連射ボタンを押して下さい」という記述がある。))。~ この仕様が見つかった事で、ガレッガには最低限10/12/15連を切り替え可能のシンクロ連射装置が必須となり((更にスコアを狙うと「自動連射速度を10連にセットして、そのボタンを8.6連で連射する」などのトリッキーな動作が必要となるため、8.6/10/12/15/20/30連の6段切り替えが必要になる。))、更にハードルを上げてしまった感がある。~ なおクリア目的の場合、ダメージ効率が最も高いのは15連なので((ダメージ判定が4f/1回なため。))、それ以上は使わなくても良い。20連、30連を入れる時は「ランクを上げて稼ぎたい時」のみである。 ---この他、「小ショットアイテムの取得によりショット段階を上げた場合」「ワイド以外の特殊フォーメーション発動毎(維持時間は不問)」でも時間経過でのランク増加速度が一定ずつ上がる。 --ショットを撃つ ---一部の機体(2号機、4号機、ガインのオプション)が持つ貫通弾や、ミヤモトのオプションの爆発弾といった威力が高いショットは、撃つだけで上がるランクの量が他の機体・ショットより大きい。 --ウェポンを撃つ ---1回毎のランク上昇量は一律で固定(大ウェポン、小ウェポン39個、小ウェポン1個いずれも上昇ランクは変わらない)。 --アイテムを取る(種類を問わず) ---ショットとウェポンは大アイテムと小アイテムがあるが、大を取ってレベルアップした時より、小を取ってレベルアップしたほうが上昇するランクの総量は大きくなる。 ---ショット・オプションのパワーアップアイテム取得時は最もランクの上げ幅が激しいが、限界までパワーアップしている状態だとランク上昇量は若干だがさらに増える。 ---得点が入る勲章アイテムのランク上昇は微々たるものだが、中途半端に育っている状態のほうがランクは上がりやすい。(=落として育て直すたびにきつくなる)、背景から勲章を大量登場させられる場所も多いが、1万点以外で出すのはかなりリスキー。 --弾封じ ---接触判定のない地上判定の敵に重なることで攻撃を封じるというシステムがあるが、それにより止めた弾の分だけランクが増加する。弾数が多いスレイヤー機首の回転砲台を弾封じすると、パワーアップ取得が笑えるレベルでランクがもりっと上がる。 -難易度が低下する条件:ミス(敵弾・敵への接触による残機の減少) ---ランクの減少率は、残機数に反比例して大きくなる。~ つまり自機数を多くストックしておくことは、ミスしてもランクが減少しにくいというデメリットを抱えることになる。 -こういった以上のランク値の上下する条件は、PS4版への移植にあたって完全に検証された。~ 以前は「1万点勲章を落とすとランクが下がる」や、「ショットボタンを押した/離した回数で上がる」「画面外に弾を出すと上がる((ちなみに同様のランクシステムを採用しているガンフロンティアでもこれは否定された。))」などといった意見があったが、これらはすべて否定された。~ こんな感じでランクの上がり下がりはかなりオカルトじみた物も多かったのである。 -ランクの影響度がたしかに著しい設計ではあるものの、ベースのステージ構造などが極端に簡単というわけではない。実際、5~6面の苛烈な難易度はベースの難易度も一枚噛んでいる。~ 後述のPS4版制作にあたっても、「ランク0%固定」での検証の結果「初心者にはそれでも難しすぎる」と判断され、さらなる易化修正を施した「スーパーイージーモード」の実装に踏み切ったという。 #endregion -ランダム要素が激しい --STGのランダム要素はある程度は認められる物だが、本作のランダムっぷりは本当に理不尽のレベルに達する物もある。~ 2面ボスの段階から既に「対処法:祈る」のレベルでランダム。ラスボス第2段階のアーム+ガイド攻撃は全1クラスのプレイヤーですら「組み合わせによっては無理」とこぼすほど。~ さらにスコアを狙おうとすると2面序盤の鳥稼ぎが同じような動きをしていても60万ぐらい変わるレベルで全く安定しないため、ここから捨てゲーの危険性が出てくる。他にも 良い動きや攻撃を引かないと1発20万以上変わるポイントが何箇所もある。~ ただ見ている分にはこの激しいランダム性によりプレイヤーのアドリブが映える故に面白い部分ではあるが。 ---- **問題点 -敵弾が背景に混じって非常に見難い。一番小さい弾は銃弾型なのだが、細い上に茶色だったり灰色だったりするせいで、敵の破片と間違えやすい。 --特に1面は最も見づらく、機体によっては''茶色い背景・茶色い敵・茶色い敵弾・茶色い煙・茶色い自機・茶色いオプション・茶色いショット・茶色いアイテム''と、うんざりするほど茶色づくし。 --SS移植版や後述のRev.2016では明るく分かりやすい色の敵弾へ種類を変更する事もオプションで可能に。かなり見やすくなっている。 ---SS版の敵弾変更は、海外の一部地域でのみひっそり発売されているバージョン『バトルガレッガ TYPE-2』に完全準拠。SS版は実質的にTYPE-2のグラフィックも同時収録している事になる((ちなみにアーケード版TYPE-2はエブリエクステンド設定が廃止されてしまっており、ノーコンティニュークリアを目指す上でのプレイ方法が極めて限定されてしまう駄作である。))。 --続編の『バトライダー』では、ほぼ全ての敵弾が明るい色で輝き、非常に見やすく改善されている。 -隠しコマンドを入力せずに選べる通常機体4機が、4号機を除いて弱めの調整。慣れないうちは機体選択の幅が狭め。 --4号機は移動速度にやや欠けるものの、弾幕が基本の本作においてはむしろ微調整がしやすいという長所になっているのも大きい。 --また、隠しコマンドを入れて出る機体も癖のある機体ばかり。ボーンナムが移動速度以外は癖が無い程度。 -結果として自殺が推奨されることになったゲームシステム。前述の通り、上昇したゲームランクを下げるために「稼いでエクステンドしたら、死んでランクを下げる」の流れを繰り返すのだが、クリアするために「自ら死ぬ」という事に抵抗感のあるプレイヤーが少なくない。 --この「残機潰し」が特にユーザーの評価を分けることとなった。ゲーマー達にとってノーミスという言葉が一つのステータスとなっている中、「何故自分が悪くもないのにわざとミスしなければならないのか」という疑問を生んだ事による。 --パワーアップアイテムを避けなくてはいけない点(賛否両論点参照)も含め、以前までのゲームと違いすぎる仕様が忌避されがちであった。 ---ちなみにパワーアップによるランク急上昇を制限しないと命に関わる仕様は、過去に『[[トライゴン]]』や『[[パロディウスシリーズ>グラディウスシリーズ]]』などのコナミ系STGにも存在していた。 -スコアは7桁までだが、前述のとおり1000万点以上の得点も記録されていく。プレイ中は1000万の位が存在せず100万点の位がアルファベットに突入するというやや分かりにくい表示仕様。 --900万点の次は「A00万」(1000万)、その次は「B00万」(1100万)という風にカウントしていく。「Z00万」(3500万)の次は「a00万」(3600万)と小文字アルファベットになり、「z00万」(6100万)の次は「?00万」(6200万)と「!00万」(6300万)。長らく全国一位スコアであったハイスコア2000万台の場合は「K00万((スキージャンプになぞらえて「K点超え」とよく言われる。))」。100万エブリが基本という点では分かりやすくはあるが…。 ---この表示方式はどういうわけか矢川氏が手掛けた『鋳薔薇』(AMI/ケイブ)にも導入されている。 --また、ランキング画面ではさらに表示ルールが異なるため、100万点の位に表示される記号の順番を覚えていないと何点なのかが判別できない。 ---SS版ではプレイ画面中のアルファベット表示と対応するように変更されている。またRev.2016ではプレイ画面外に表示される追加スコアカウンターに普通に1000万点以上も表示される。 --余談だが、後述する永パにより6399万9990点(「!999990点」表記)でカンストする事が一応確認されている。 //シューターにもいろんな種類がいるだろうから表現を変えてみました。 -難易度ランクは、電源を入れ客寄せデモが一周した時点で上昇する。さらにアイテム出現テーブルも客寄せデモに対応している。そのため、&bold(){稼ぐor縛りプレイで遊ぶプレイヤーは1プレイの度に基板電源を落とす事を強要され、基板の寿命を縮めた。}上下左右同時押しボタンがあれば電源に負荷のないリセットをかけられるが、これを設置するには電子工学(はんだ付けレベル)の知識が必要になった。 -些細な点ではあるが、機体決定時に押したボタンによって性能が若干変化することは前述の通りだが、 Aボタン決定時の場合のみ、性能は全く変化しない。 --敢えて標準性能で挑む、機体の色等個人の好みで選ばれる事はあるものの、攻略を目的とした場合ではA決定は選ぶ必要性は極めて低い。 ---次回作「バトライダー」以降ではA決定はショット強化の恩恵が得られるようになった為、この問題は解決され、加えて機体選びのバリエーション向上に繋がった。 ---- **総評 シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、そのユニークなゲームシステムと要求される知識量が多いゆえに永久に賛否が分かれるであろう作品。&br() しかし難易度上昇を抜きにして見ると、グラフィックもサウンドもクオリティが高く、そこそこのシューターであれば5面までは安定して進める。 ちなみに、このゲームに触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『[[怒首領蜂]]』である。~ そのため''弾幕シューティングの祖''と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。 ---- ---- **移植 ***セガサターン -長らく本作の正式移植はSSのみだった。しかも出回りが少ないので値崩れがほとんど起こらず、万単位のプレミア価格が付いている。処理落ちのかかり方が弱いため、オリジナル版より難易度が上がっている。~ それでも当時の移植としてはかなり頑張っている方で、元全一プレイヤーに「処理落ちとBGM読み込みで一瞬止まるのを除けばほぼ同等」と言わしめるほど。 --隠しオプションで無敵化出来たり、スーパープレーのリプレイを再生することが可能。 ---ムービーでは無く、乱数を特定の配列にセットした状態で、キー入力をソフトから流し込むリプレイ形式。そのため偶にdesyncしてプレイが狂うのはご愛嬌。キー入力の割り込みを受け付けているためか、リプレイ中に出鱈目にパッドを押していると確実に狂ってしまう。 --CD-DA再生のアレンジBGMも搭載されている。 --CDをPCに挿入すると、以前同人誌で頒布された「バトルガレッガハンドブック」が閲覧可能。~ 有益な情報も載っているが、上記の1万点勲章を落とすとランクが下がる等、一部間違った事も載っているので注意が必要。 ***PS4/XboxOne ガレッガ20周年となる2016年12月15日、PS4に「バトルガレッガ Rev.2016」として移植された。移植担当は当時並木学氏が所属していた有限会社M2が担当((余談だがこれがM2初の自社販売作品となる。お陰で「手間がかかると知ってたらやらなかった」とまで気合の入りすぎた活動・追加要素や限定版が世に出た。))。 Xbox One版は少し遅れて2017年9月にリリース。プログラムはそのままのエミュレーター変更による移植となる。これに合わせPS4版もアップデートで既存不具合修正+XO版で新たに加えられた機能が追加されている。 M2はこの後も[[往年のSTG作品の移植>M2 Shot Triggersシリーズ]]を手掛けることとなる。 -新要素としてゲーム中のマスクパラメータなどを表示する「ガジェット」および、ランク要素を完全撤廃したアレンジモードの追加等がある。 -[[セガ3D復刻プロジェクト>セガ3D復刻プロジェクトシリーズ]]等で手腕をふるってきた%%変態%%移植集団M2ならではの追加要素をぶち込みつつ、基本的なところは(後述の永久パターンを除き)完全移植――正確には''完全エミュレーション''を実現((なのでエミュレーター自体を変更することで、理論上はWiiやPCでも動作させることが可能。前者はバーチャルコンソールアーケード向けの試作が行われており、後者はHeyでのロケテスト専用AC版で使用された。))。~ 態々移植度を確かめるために、開発中は3号機とボーンナムの最終全一、ミヤモトと4号機で全一取得経験のある「X68ま」氏が監修。家庭用ゲームでありながら最終集計全一プレーヤーのホームである秋葉原Heyで&i(){アーケード版としてロケテストを行い}、1週間((当初は3日だったが延長された。))の間に2度調整版を持ち込む等、一つのAC新作でもそうそうないほどに気合の入った作品となっている。~ その後発売直前に体験会と称して再びHeyに持ち込まれ、初日から最終全一プレーヤーによる「MAXランクでブラックハートMK2とグロウスクィードまでクリア」という驚愕のシーンが見られた。~ そして発売直後のプレミアムアレンジモード体験会でも、同じプレイヤーが気合の入ったプレイを見せつけている。 -サウンド面でも普通はPS4用にやりたい放題サンプリングする所を、わざわざ新造のステレオPCM音源チップ(M2PCMと呼んでいる)をエミュレーションし、当時同等のFM音源もエミュレーションし、それをエミュレーションしたZ80でコントロールして再生するという、さながら『並木学が1996年当時に望む音源を手に入れたら…』というifを再現するような手間をかけている。お陰でPS4のマシンスペックでありながら多重エミュレーションのせいで処理落ちを起こすレベルになっていたとか((Heyでのテスト中にも数回このサウンドエミュレーション周りでバグが発生し、再生スピードや音階が狂う場面が見られた。))。 ---ここまでやっても基板版と互換性を保っているため、6MHz版のZ80に換装し、PCMチップを実際のLSIとして製造して基板のLSIと差し替えて、サウンド周りのROMを変更することで、理論上は稼働中の基板でもPS4用にアレンジされたサウンドを鳴らす事が可能だという。 ---これ以外にも1996年当時のArcade Original、SS版に搭載されたSaturn Arrange Version、直前に発売されたバトルガレッガ・コンプリートサウンドトラックに収録されたRemix 2016 Versionの4通りに切替が可能。後者2つはストリーム再生機能を用いることで((これも内部的には「新しいPCMチップに実装された機能」となっているため、ゲーム本体のエミュレーションと自然に両立しているという。))、SS版にあった読み込みでBGMが一瞬止まる現象も解消している。 -ゲーム面で一番大きいのは「M2ガジェット」と称される、画面外を利用した追加表示パネル群。これにより今まで見ることの出来なかったランクが丸裸になった、というのが一番大きい。~ 他にもボス体力・逃走までの残り時間の可視化、オプション隠しフォーメーションの仕込み状況や、弾の着色機能等、今まで敷居が高かった部分を上手く緩和してくれている。 -追加難易度としてオートウェポン完備の「スーパーイージーモード」と「M2プレミアムアレンジ」が追加された。これらはソースコード単位の解析により作成されているため、BGM同様理論上は実機でも動作可能。 --スーパーイージー・M2プレミアムアレンジはともに''ランクが一定値で固定され''、被弾時に自動でウェポン発動するようになっているが、さらにそれぞれのモードに「敵耐久力や敵弾の調整」または「打ち込み点やスコアエクステンドの制限・1UPアイテムの増量・2面と3面が入れ替え」など独自の大胆な改変がなされている。ランクシステムは独特のプレイスタイルを生んだがプレイヤーを振り落とす要素でもあったため、攻略の間口を広げる変更となっている。 --スーパーイージーは単に難易度を下げるだけでなく、本編で行える稼ぎをほぼ同じか、より簡単に実行できるよう調整されている。稼ぎ方を覚えて実践すれば上級者気分が味わえる。ボスタイマー・ボス体力ガジェットのおかげで時間切れ直前までの撃ち込み稼ぎなども簡単。 --プレミアムモードは更に「ブランチブラストモード」と呼ばれる裏モードが存在し、1面クリア時に特定の条件を満たすと「ランク100%固定(敵の硬さはこのモード用に調整されている)、アイテムテーブルの変更(勲章が雑魚2体に対し1個出る)、勲章の自動回収」という地獄絵図になる代わりに、スコアの100万の位が「A」~「Z」を通り越して「c」(3800万)に到達するほど爆発的に跳ね上がる状況に((ただしa以降を出したと確認出来るプレイヤーは2020年時点でアーケードモード全一保持者の1名のみ。))。~ この「1面で特定条件を満たすとスコアと難易度が跳ね上がる隠しモードに突入する」要素はフィーバロン、魔法大作戦などM2 Shot Triggersシリーズのアレンジモード恒例となっている。 --加えて各要素を自由に設定してプレイできる「カスタムモード」も実装され、それぞれがランキング対象になっている。 -ゲーム中の音楽を聞ける「SOUND GALLERY」も第1弾である本作から搭載され、M2STGの定番になっている。~ オリジナルとRev.2016はサントラを録音しておいて、それを再生しているのではなく、エミュレーターの機能を活かし、ROMから直接鳴らしている((残りの2バージョンは仮想CD-ROMドライブから再生。))。そのため何ループさせてもループ処理がきちんとされる上に、前出の2曲はちゃんと音程が上がる→曲崩壊→元に戻る所まで再現されている。 -賛否両論点にある「2面ボスからお祈りモードのランダム」だが、今回解析でなんとかしようという試みが行われた。~ しかしその結果は「攻撃の順番を固定する事は出来たが、動きに関するプログラムが掴めなかった」と、矢川氏のプログラムが解析のスペシャリスト集団であるM2をねじ伏せる結果に終わった((アーケードモードでは元通りのランダムだが、スーパーイージーとアレンジでは攻撃順が固定となっている。なおアレンジはブランチブラストモードに入っていると攻撃順が変更される。))。 ---- **余談 -ガレッガ以前のSTGは誘導弾等の特殊攻撃が主になりつつあった中、ガレッガや怒首領蜂シリーズは基本的にまっすぐ飛ぶ弾が敵味方ともに主力である。 --ゲーメスト誌のインタビューにて、怒首領蜂ディレクターのIKD氏は本作のランク上昇時の無茶苦茶な敵の攻撃について「こんなにも単純にまっすぐ飛んでくる弾をよけるのがむちゃくちゃ面白いとは」と語った。 -子機の隠しフォーメーション使用方法は公式サイトに掲載されている。基本的には「特定のアイテムを5個ちょうど画面外に落としてからオプションを取得」。ショットのスペシャルパワーアップも同様に「4段階パワーアップさせた後、小ショットアイテムを5個ちょうど画面外に落としてから小ショットアイテムを取得」。 --[[バトルガレッガ公式サイト>https://www.8ing.co.jp/museum/prd/garegga/]] -隠しコマンドで難易度アップ(HARDER)、2周モード(EXTENDED)が選択可能で、これを組み合わせた2周目スタートの2周モード(SPECIAL、つまり2周目が3周目相当の難易度になる)という物も存在している。ただでさえ難しいゲームを更に難しくするSPECIALモードに至っては、稼働後23年でようやくクリア報告が上がるほどの難易度となっている。 -続編の『[[アームドポリス バトライダー]]』の隠し自機として本作の通常機体が16機種全てゲスト出演を果たしている(時間切れorABC同時押し決定の機体は、スタートボタン決定で出現)。 --また、隠しボスとしてブラックハート・ブラックハートMK2・グロウスクイードもゲスト出演。戦闘曲として本作の人気曲「Stab and Stomp!」のアレンジ版である「Stab And Stomp!」が使用されている(Aは大文字)。ハンドクラップが多用されるなどバトライダーらしいライトさを兼ねた良アレンジなので、機会があればぜひ聴き比べてみてほしい。 -本作のゲーム内容は『[[ガンフロンティア]]』および『[[サマーカーニバル'92 烈火]]』を強く意識しており、これらへのオマージュが垣間見られる。 --針状弾・「集めるボム」というアイディア・特定の地形にボムを撃つことで変化やボーナスが発生するギミック・主人公機である1号機のボム「方向指定が可能な絨毯爆撃」は全てガンフロンティアでも見られたもの。 --一方、最終ボスの攻撃パターンとクレイジーなBGM・オプションのフォーメーション・大量のパワーアップアイテムを時に「避けさせる」というゲームデザインは烈火に近い。 ---本作のメインプログラマーである矢川忍は烈火のプログラマーでもあり、題名の「ガレッガ」は「烈火」に掛けてつけられたものである。 なお、「バトル」は「ガレッガ」が決まった後に1976年放送のロボットアニメ『超電磁ロボ コン・バトラーV』のコンバトラーVの武器の一つ「''バトルガレッガー''」から取られている模様。 //https://twitter.com/nakashimakaz/status/913702963368964096 ---また、BGMを担当した並木学も烈火へのリスペクトを込めて本作に参加していたとのこと。 -新声社から「ゲーメストビデオ」シリーズで攻略ビデオが発売された事がある。この時はカプコン・ネオジオ等の対戦格闘全盛期で、対戦格闘以外のゲームのグッズ化は珍しかった。 --途中で1箇所ポカミスしてしまったのを「DEAD POINT(残機潰しポイント)」の字幕でごまかしたとか。 --しかも付録としてサウンドトラックCD付き。何度も言うが本作は名曲揃いである。にもかかわらずCD化はそれが初めてであった。 #region(原因?) -実は当時、さんたるる氏がX68000で再生可能な「MDXファイル(MIDIファイルのようなもので、[YM2151/MSM6258V]用の演奏ファイル)」を&italic(){全曲分}&u(){本人が}''インターネット上に流してしまう''という事件が起きた。~ 本人曰く「どーせサントラ出ないし、草の根BBSで流せばそんな広まらないだろうし、これ聞きたさにゲームをやってくれるんじゃないかと思った」とのこと((前所属のNMKでは、サントラが基本的に出なかった。))。 --しかしながら「GR_ALL.lzh」は本人の予想を遥かに超えるペースで各地に触れ回り、さんたるる氏のコメントファイルまで入っていた上に、会社にバレて大問題に。これによりサントラ単体の発売ができなくなってしまったとの説が有力。~ それもその筈、本物の演奏ファイル故に、音源さえ整っていれば高音質どころの話ではない&bold(){"頂点音質"}((製作された環境と同等以上の音質で聴くことが出来る。))で聴けてしまったのである。 --その後この問題が収束したと判断されたのか、ガレッガRev.2016の発表とほぼ同時に「オリジナルver、SSアレンジver、リミックスver」を収録するサントラが発売されることが決定した。またRev.2016初回限定盤にはRev.2016 Perfect Editionのサントラが付属していた。 #endregion -その後株式会社アイエヌエイチより「INSANITY DVD」シリーズ第1弾として「THE MADNESS BATTLE GAREGGA」発売(既に完売)。こちらもおまけサントラCD付き、しかもサターン版のアレンジバージョン等が追加された。 -タイトルは「ガレッ''カ''」と間違えられやすい。 --かつてゲーメスト誌で行われていたパズルコーナーでも、該当部分を「ガレッ''カ''」として問題文を作成してしまい、シューター達が首を傾げた事があった。 //また、[[クイズマジックアカデミー]]シリーズの文字パネル(旧「四文字」)クイズでも、選択肢の文字群の中に「カ」が紛れ込んでいるが、こちらではちゃんと「ガ」を2回使うのが正解。 //正しく問題になってるならわざわざ書く事じゃないだろう -ゲーメスト・月刊アルカディアと続くハイスコア集計において、2014年3月、稼働から18年にしてクリア可能な永久パターンの存在が認められ、ついに集計打ち切りとなった。 #region(永パの内容について) -「画面内の敵の全滅」が進行フラグになっている場面があり、道中で出現する「自機をいつまでも追う雑魚敵」を倒さずに画面内に残し続けることで進行がストップする場面がある。そして「画面最上部の敵にはダメージが入らない」という仕様を使い永パは開発された。 --稼働から早い段階で5面でこの仕様を使った永パ((自機をいつまでも追う空中ザコをうまく画面上端にハメると、ブラックハートがいつまでも出現せず前衛の小型ブラックハートが無限に出現し続ける。若しくは1ボス改の登場前に、残した雑魚を誘導すると画面内をぐるぐる回るようになり、永遠に打ち込み点が稼げる。))が発覚していた。~ ただし永パを実行した場合ランクによる計算がバグり、ランクによって出現数が変わる雑魚が無限に登場してしまいゲームが進行しなくなってしまうため、ハイスコア争いでは影響が薄いとされていた((ベーマガ、メスト共に「クリアしていない高得点よりクリアした低得点が優先」で集計されていたのに加え、「クリアして出したスコアはハイスコア表示で緑色になる」という仕様があるため「永久パターン実行=絶対クリアできない=ハイスコア表示のフォントが緑色になっていない」という理由でクリアできていない事がしっかりバレる。以前ゲーメストでハイスコア悲喜交交的なコラムが掲載され、『この永パ有るけどクリア出来ないからセーフ』も載っていた。))。 --十数年後になって、6面のボスを倒すまでの間にも同様の操作を行うことで、ボスを倒した後に残してきたザコ敵への撃ち込み点で無限に得点を稼ぐことが可能という事も発覚。こちらの難易度は''人力では不可能''((ステージ序盤に出てくる雑魚をボスを倒すまでずっと倒さずに残さないといけない。しかも6面は道中もボスも最大難易度と言えるステージなので、意識していても流れ弾で倒してしまう。))と言い切れるレベルなのだが、5面で行うパターンと異なり、ゲームの進行は止まらずクリア可能である。~ 加えて、この頃にはプレイヤースキルと攻略パターンの進化により、ランクが最大まで上がった状態でも理論上7面クリアまで可能と結論づけられたことで、永久パターンは成立したといえる((ランクが可視化されたRev.2016発売前体験会において、実際にMAXランクでのクリアが達成されている。))。 --なお、PS4版ではしっかり「時間で移行する仕様」へと修正されていた。Rev.2016初回ロケテスト時点で、5面1ボス改前パターンで全一を叩き出したプレーヤーが実践して曰く「1コイン目で修正されたのが分かったので検証するまでもなかった」と感じるぐらい露骨な修正だったとのこと。 #endregion

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