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メタルスラッグ3 - (2023/07/30 (日) 11:33:19) の1つ前との変更点

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//情報欄が縦長なので上部に移動 #contents ---- *メタルスラッグ3 【めたるすらっぐすりー】 |ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&amazon(B00014B1DU)&amazon(B000087JH6)&amazon(B00020PWQ0)| |対応機種|アーケード(MVS)&br()ネオジオ&br()Xbox&br()Windows Vista~8&br()プレイステーション2&br()プレイステーション3&br()プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ&br()Nintendo Switch&br()Xbox One|~| |メディア|【AC】ROMカートリッジ&br()【NG】708MbitROMカートリッジ&br()【PS2/Xb】DVD-ROM 1枚&br()【Win/PS3/PS4/PSV/Switch/One】ダウンロード専売|~| |発売元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb/Win/PS3/PS4/PSV】SNKプレイモア|~| |開発元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb】SNKプレイモア&br()【Win】DotEmu &br()【PS3/PS4/PSV】Code Mystics|~| |稼働開始日&br()発売日|【AC】2000年5月25日&br()【NG】2000年6月1日&br()【PS2】2003年6月19日&br()【Xb】2004年6月24日&br()【Win】2014年2月14日 &br()【PS3/PS4/PSV】2015年5月14日|~| |定価|【NG】32,000円&br()【PS2】6,800円&br()【Xb】4,800円&br()【Win】798円&br()【PS3/PS4/PSV】各926円(3機種クロスバイ価格:1,389円)&br()※Win版以外税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象((PS2廉価版及びXb版で付与されたレーティングを記載。))|~| |廉価版|【PS2】SNK BEST COLLECTION:2004年11月18日/2,800円(税別)|~| |配信|【360】Xbox LIVE ARCADE:2008年1月2日/953円(税別)&br()【Wii】バーチャルコンソール:2012年4月17日/926Wiiポイント&br()PS2アーカイブス&br;【PS3】2014年11月19日/926円(税別)&br()オンライン配信版(クロスプレイ対応)&br;【PS3/PS4/PSV】&br() 2015年5月14日/各926円(税別)&br; クロスバイ価格(PS3/PS4/PSVセット)1,389円(税別)&br()アーケードアーカイブス&br;【Switch】2017年3月3日/823円(税8%込)&br;【PS4/One】2017年12月21日/823円(税8%込)&br;|~| |備考|Wii/PS2/PSP『メタルスラッグ コンプリート』内に本作が収録&br()PS3/PS4/PSV版はクロスプレイ&セーブ対応(トロフィーも共通)&br()※本概要はソフト単体で発売されているもののみ記載している|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|旧SNK最後のメタスラ&br()シリーズ随一のボリュームとスケール&br()一方難易度上昇や最終面の長さ等、気軽さが薄れた所も&br()''凶悪ボス「ソル・デ・ロカ」降臨''|~| |>|>|CENTER:''[[メタルスラッグシリーズ]]''| ---- **ストーリー >世界に新秩序を打ち立てんとするモーデン元帥が企てた反乱戦争も過去の出来事となり、ようやく世界に秩序と平穏が戻り始めた。~ ~ 復活したモーデンは新たなクーデター計画を企てていたが、事前に察知した正規軍の電撃的な奇襲作戦において、第2次クーデターは未発に終わった…。~ ~ モーデン反逆軍鎮圧に功のあったペルグリン・ファルコンズ隊のマルコとターマは除隊願いを受け付けてもらえず、ファルコンズのリーダーとして任務を続行することになった。~ モーデン元帥自身は行方不明とされているが、モーデン軍残党は今なお世界各地に潜伏しており、拠点を一つずつ破壊していくために彼らの能力と経験が必要とされていたのである。~ 残党との激しい戦いの中で、マルコとターマはモーデンの影を、3度目の野望を感じずにはいられなかった。~ ~ ヤツは生きている。そして、あきらめてはいない。~ ~ 一方、正規軍情報部所属の特務機関スパローズは、モーデン元帥の追跡と並行して、頻発する怪事件の調査を行っていた。~ 家畜の誘拐といったささいな事件から、要人の行方不明や生物の異常な巨大化などという何の関連もない複数の出来事が、一つの可能性を形成していく。~ モーデン元帥とは違う、別の何かを。~ ~ 情報部は半ば強引な形で、スパローズとファルコンズの共同作戦を実現させる。~ モーデン軍残党が潜んでいる孤島への強襲上陸作戦に、スパローズのメンバーを参加させて欲しいとの要請を承認させたのである。~ 分析の結果、モーデン軍残党と怪事件の間には何か関連があるはずだ、というのが理由であるが、正規軍上層部はもちろん一笑に付した。~ 異常成長した巨大生物と、モーデン軍との間に関連など、通常では考えられないからだ。~ しかし、情報部の事前工作が功を奏したのか、曖昧な形で要請は承認されてしまう…。~ 指揮系統の混乱を危惧した隊長マルコは当然猛反対したのだが、いつものように丁重に無視されて、上陸作戦は開始された。~ ~ 肩をすくめるマルコ。~ よぉ、と片手を上げるターマ。~ ふん、とそっぽを向くエリ。~ おひさしぶりですぅ、と笑顔のフィオ。~ ~ 誰もが予想しない、新たな戦いの序曲が静かに奏でられ始めたのだが、その調べはあまりにもか細く、聞き取ることは難しかった。~ そしてそのクライマックスは、かつてない激しさを伴っていたのである。~ ~ ※メタルスラッグ総合公式サイト内の紹介ページより、一部手を加えて転載。 ---- **概要 SNK(現在は関連会社であるSNKプレイモアがSNKの名を継いでいる)より発売されたアクションシューティングゲーム、『''メタルスラッグ(メタスラ)''』シリーズの第4作目((本作の前に『2』のリメイクにあたる『メタルスラッグX』が出ているため、ナンバリングとしては3になるがトータルで4作目となる。))。~ 従来の一本道であったステージ構成に手を加え、初めてルート分岐システムが採用された。これによりやり込み度も大幅に上昇。~ 新しい兵器や個性豊かな敵が多く追加され、内容も非常に濃いものとなったことで謳い文句に使っている「''史上最大の激闘''」の名に恥じないものとなった。 緻密なドットグラフィックや優れたアクション面は健在で、今もなおシリーズ最高傑作として挙げる者も少なくない。 ---- **評価点 ''緻密なドットグラフィック'' -メタスラシリーズは一部を除いて、職人技のドットグラフィックがウリのシリーズ。本作もそれは健在。 --キャラクターは2頭身だが、非常に細かい描写がなされている。敵の攻撃を受けてミスになる時も溶かされたり焼死したり等、妙にリアル。個性豊かな敵が多く、見ていて飽きさせない。 ---とあるミッションで出る敵の攻撃を受けると、男性陣は白骨化して消滅、女性陣は''なぜか服だけピンポイントで溶けてそのまま消滅する''流れになる。これ見たさに女性キャラクター(エリ or フィオ)でプレイしてわざと喰らって死ぬ、なんてやっているプレイヤーもいたり…。 ---今作は特に有機体の敵・攻撃が多めで、それ故に残虐描写はある意味強烈なため、苦手な人には辛いかも知れない。 ''シリーズ随一の熱い演出'' -『2』や『X』でも最終ボスで今まで敵であった反乱軍兵士との共闘等の場面はあったが、本作は更に熱い展開が用意されている。 --中でも、最終面で敵対する宇宙人にプレイヤーキャラクターが捕縛されてから以降の展開は特筆もの。 --シリーズの常で一切台詞が無いにも拘わらず、演出やキャラクターの挙動を見るだけで状況が容易に理解できるのも大きなポイント。 ''ルート分岐システム'' -ミッション自体は全5面構成と、『X』までの全6面より減っているが、分岐により倍近いボリュームになっている。 --ルート次第でまったく違う敵やギミックが登場するため、何周してもあまり飽きがこないというのも魅力。 -また、これによりクリアを優先する上でのルートやスコアアタック向けのルートなどを構築する楽しみが出来た。 --ただし、どのルートを通っても戦うボスは同じである点は僅かばかりだが批判意見もある。 ''練られたゲームバランス'' -ぱっと見では「こんなのどうしろって言うんだよ!」と言いたくなるようなものが多いが、その実、コツを掴めるとちゃんと抜け道があり、避けるのが無理な場面はほとんどないため、その意味で「''やり込みは裏切らない''」を体現しているゲームである。 --ただし、「''ソル・デ・ロカ''」だけは真逆の評価になりかねない事情を孕んでいる。詳しくは後述。 ''質の高いBGM'' -シリーズを通じて評価の高い点であるが、本作もやはり場面に良くあった良質の曲が揃っている。新規作曲の曲も水準以上の出来。 ''装備の互換性'' -『X』で登場した通常武装の強化版である「''ビッグ~''」シリーズ(「ヘヴィマシンガン」の強化版である「ビッグヘヴィマシンガン」など)は、本作では通常武器と弾に互換性が確保された。 --これにより、『X』ではヘヴィマシンガンを持っている時にビッグヘヴィマシンガンを取得してしまう(もしくはその逆)と、その度に弾数が200発にリセットされてしまっていたが、本作ではリロードの形になり、150発補充されるようになった。 ---この形でリロードを行った場合は、最後に取得したアイテムとして扱われ、ビッグヘヴィマシンガンを200発ある時にヘヴィマシンガンを手に入れるとヘヴィマシンガンが350発使えるようになる。 ---最終ミッションのある場面では、ヘヴィマシンガンとロケットランチャー、およびそれぞれのビッグ版が頻繁に出現するため、『X』のままの仕様では今使っているアイテム以外は間違って拾ってしまわないように立ち回る必要に迫られてしまうが、この仕様であればヘヴィマシンガン系を持っている時はロケットランチャー系を拾わないようにすれば良いことになるので、良心的な変更と言える。 --なお『X』からの続投武装の性能は基本的には変わっていないが、ビッグヘヴィマシンガンだけは弾のバラけ方が通常のヘヴィマシンガンよりも大きくなっている((『X』では弾のバラけ方が通常版、ビッグ版共に同じバラけ方だった。))。 ''新要素「ゾンビ化」'' -RPG風に言えばステータス異常の一種で、2面に登場する敵ゾンビの攻撃を受けると死亡ではなくこの状態になる。 --これまでにも存在した「ミイラ化」と違い部分的にメリットがあるのが特徴。ミイラ化同様にゾンビ状態の時に再びゾンビ化する攻撃を受けるとミスとなり、救急箱を取れば回復出来る。 -具体的には「通常の火器、ナイフなどを喰らっても死ににくくなる」「手榴弾の代わりに凄まじい破壊力を誇る通称「''吐血レーザー(吐血ビーム)''((後に、シリーズのキャラクターである「マルコ・ロッシ」が『ネオジオバトルコロシアム』に登場した際もこの攻撃が超必殺技として採用され、その際は「エナジーエミッション」という名前が与えられているが、そちらの作品ひっくるめて「吐血レーザー」などとされることが多い。))」と呼ばれる攻撃を使える」点。 --逆にデメリットは「移動速度、ジャンプ力、振り向き速度などが低下」「しゃがめなくなり、ジャンプして下方向に撃つのも不可能」「装備がハンドガンで固定」といった点が挙げられる。また吐血レーザーも発動までにラグが発生するため、緊急回避としてはあてにならない。 ---そのためミッション2後半のモーデン兵ゾンビが非常に辛い。通常のゾンビより多少ながらスピードが速い上、耐久力も高く、さらに近づくと飛びついてくる。その為、ゾンビ化してしまうとほぼ吐血レーザーに頼らざるを得なくなる。 ---- **問題点 ''基本的な難易度の高さ'' -後続作品に比べればやり込めばどうにかなるだけ理不尽ではないが、それでも過去作に比べると難易度は大きく上昇しているため、シリーズ共通の「生身の人間では1発喰らうとアウト」が余計にきつく感じられる。 --シリーズ通じてのテクニックである、乗り物に乗り降りする際のわずかな無敵時間を利用した「''鬼避け''((『2』と『X』は飛び降りて地面に着地してからもしばらく無敵時間が続くため永久に無敵時間を継続できたが、本作では乗車、又は着地した直後に無敵時間が切れるので、乗り降りのタイミングも難しくなっている。))」の重要度が非常に高くなっており、ラスボスなどはこれが使いこなせるか否かで難度が相当変わる。 --過去作と違ってアドリブでどうにかなるような局面が少ない。前述の通り、本当にやり込んで解法を知らなければどうしていいのか分からない箇所も目立つ。 --相手が相手である為か、全体的に敵の耐久力が高めである。またプレイヤーの死角を突いたり隙を潰すような敵配置も多く、結果として従来以上に初期装備での戦闘が厳しくなり、手榴弾や強化銃への依存が強くなってしまった。 ''ルート間の格差が大きい'' -前述の通り、確かにクリア優先のルートや点数優先のルートがあるのだが、大抵はそれらを兼ねているケースが多く、あからさまに難易度だけがいたずらに高いハズレルートがあったり等と、やり込む場合はともかくとしてもクリア目的と点数目的ならほぼ通るべきルートが決まってしまっている点を指摘する声も少なくない。 --中でも、ミッション4地下ルートを直進すると入れる「旧正規軍アジト」はシリーズ最難関として今でも語り草となっている。 ---そもそもここは、道中で「腐海」ルート(低難度でスコアを稼ぐ上でも有利。更にソル・デ・ロカ戦に相性の良いショットガンを持ち込むことが出来る唯一のルート)に入りそびれると直行することになる典型的なハズレルート。 ---ここでは刀を持った兵士が大量に登場し、近接攻撃が素早い上にほとんどが倒すと自爆する。爆風の判定は見た目よりも小さくほぼ地上にしかないものの、勿論当たるとアウト。さらに機銃を乱射する戦闘機、砲弾を広範囲に乱射する戦車が大量に配置され、見た目はコミカルだがかなりの強さを誇る。 ''最終ミッションの異常な長さ'' -大抵は1ミッションあたり10分弱で行けるのだが、''最終ミッションだけは遅いと1時間近く、どんなに急いでも30分以上かかる''構成になっている。 --ミッションの展開は熱く、敵の配置等のおかげで間延び感はそれ程でもないが、流石に幾らなんでも長すぎる。 ---更に最終ミッションにだけルート分岐がなく、強制スクロールの場面も長いため、時間の短縮を図る手段が極めて少ない。 ''バグ'' -ミッション2のボス「モノアイズUFO」をウータン(NPCキャラ)でとどめを刺すと''画面が乱れてリセットがかかるバグ''が存在する。 --滅多に発生しないが、意図せずに起こしてしまう可能性はある。 ---- **賛否両論点 ''戦争ものとしての雰囲気がかなり薄れてしまったこと'' -『2』の時点でマーズピープルが出てきたり等でその気は見られたが、本作では完全にさながら「''怪獣大戦争''」か何かのノリになってしまったと特に『1』のファンからは嘆かれる。 --ゲームを開始して最初に遭遇する敵が、他のシリーズ作ではモーデン兵等の人間敵なのに対して、本作ではヤドカリを大型化したような見た目の敵である「チュウミンコンガニ」であったり、ミッション1のボスである「ヒュージハーミット」の見た目が兵器のガラクタを担いだ巨大ヤドカリであったりと最初から飛ばしている。 --『2』が終盤へ向けて徐々に方向転換を図っていったのに対し、本作は終始このノリが続くため、見た目から敬遠してしまったユーザーもそれなりにいたようである。 ---もっとも、『1』がある種ガチガチの戦争ものであったためにどうしても以降の作品のノリについて行けないという意見が出て来るのは無理もない所であるが、仮に純粋な戦争ものとして続編を作り続けていたならば「1作目から変わり映えしない」という批判がなされていただろう。 ---- **悪夢のボス、ソル・デ・ロカ 本作を語る上で避けては通れないものとして、ミッション4のボス「''ソル・デ・ロカ''」の存在が挙げられる。 #region(長いので折り畳み) 攻撃パターンの中で、弱点である額のコア部分から繰り出す黄色い弾が、本作のゲームジャンルおよびデザイン・システムを考えると明らかにやり過ぎな凶悪性能となっているのである。~ 大抵のボスの攻撃は安全なパターンや対処法が存在するのだが、この攻撃に関しては''弾をどこに飛ばすかは完全にランダムで当たり判定も大きく、こちらの攻撃で弾を消す事も出来ない''ため、運が悪いと''完全に回避不能な形で弾が飛んでくる''。もちろん、''安全地帯等はない''。~ その上、ボスと戦う場所は両端が崖となっており、落ちれば当然ミスとなってしまう。ただでさえ避けにくい攻撃だというのに回避を行える場所が狭い。~ 更に、ある程度弾を撃ち込むとボスの姿が変色して攻撃が苛烈になる。この形態の黄色弾は弾数・スピード共にさらに上がるため、まともに避けようとすると完全に運ゲー…と言うより''ほぼ無理ゲー''と化してしまう。~ この攻撃は「''発狂黄弾''」と呼ばれ、多くのシリーズファンのトラウマとして今も語り草になっている。 なお、ソル・デ・ロカ戦をプレイ動画などで見たことがある方は発狂黄弾ですら「過大評価しすぎ」「この位簡単に回避出来るだろ」と思うかも知れない。しかし、実際にやってみると天地ほどの差がある。~ 本作は''アクションシューティング''であり、移動が画面内を自由にできるわけではなく、キャラクターのやられ判定もそれなりに大きい。加えて、ソル・デ・ロカ戦では乗り物が用意されておらず、無敵でやり過ごせる緊急回避手段もない。 ソル・デ・ロカの厄介な点はそれだけではなく、「常に高高度を維持して飛んでおり、額のコアにはショット以外当てられない」ため、「威力の高い手榴弾を集め、ボスに対して一気に投げて瞬殺する」戦法が使えない点にもある((『メタルスラッグ6』以降ではエリが手榴弾の投擲方向を調節出来るようになったことで上空めがけて投げることも可能になっているが、本作では不可能。))。~ さらに、戦闘中時折降ってくる捕虜((ミッション中で至る所に捕まっており、助けることでアイテムをくれる。))が強化銃を出してくれるのだが、状況的に有り難くないヘヴィマシンガン((弾が散るので的の小さいソル・デ・ロカとの相性はよろしくない。))を出すことも少なくなく、ただでさえソル・デ・ロカの攻撃を凌ぐだけでも一苦労なのに更に捕虜がこちらの妨害をするというダブルパンチなため、難易度が更に跳ね上がっている面もある。~ ただ、ここでの捕虜が出すアイテムはヘヴィマシンガンかレーザーガンの2種類のみとなっており、よほど運が悪くない限りたまにはレーザーガンをくれる。 ちなみに黄色い弾以外は慣れればパターンで十分対処出来るものとなっている。 |赤弾|自キャラクターを狙いすました赤い高速弾を撃ってくる。左右に歩けば避けられる。脚を止めることは厳禁。&br()ランク・発狂によりさらに高速化するが、避け方は一緒。| |怪光線|口のような部分から地面をなぎ払うように紫色の光線を発する。触れるとプレイヤーが金貨になってミス。&br()足場の端には当たらないため知っていれば回避は簡単だが、撃ちこむチャンスは少ない。| |狼弾|空中に狼のような影が出現し、しばらく空中をさまよった後プレイヤーめがけて突っ込んでくる。&br()一見かなり厳しい攻撃に見えるが、当たり判定は地面にぶつかった後の爆風のみ。&br()その場ジャンプで避けることも可能で、攻撃時間が長いためボスに撃ち込むチャンスでもある。&br()但し、高ランクの場合、あるいはある程度のランクで発狂した場合は弾の着弾間隔が短くなるため&br()その場ジャンプだけでは凌げなくなり、かなり厄介な攻撃となる。| 始末の悪い事に''攻撃パターンも完全にランダム''なため、運が良ければ黄色い弾が一発も来ないまま倒すことも出来る…が、その逆だと避けても避けても黄色い弾での攻撃連発という、まさしく悪夢のような状況にもなりかねない。~ そのためソル・デ・ロカ戦自体が運ゲーであり、スコアラーの頭痛の種ともなっている((クリアした時に救出していた捕虜の数に応じてボーナスが入るのだが、途中でミスしてしまうとそこまでに救出した捕虜は無効となってしまう。ソル・デ・ロカはボスであるため、ミッションの最後で戦うことになる。つまりスコア目的のプレイの場合、ここでミスしてしまうとそれまでの努力が水泡に帰してしまい、プレイ自体を捨てゲーせざるを得なくなる恐れがある。更に上述の通り捕虜はボス戦中でも定期的に出現するため、スコアを稼ぐ場合は捕虜が全員出尽くすまで戦闘をわざと長引かせる必要があり、その分黄弾を撃たれるリスクも跳ね上がってしまう。))。~ 攻撃中には他の種類の弾を撃たないことを利用し「発狂寸前まで撃ちこみ、比較的回避が簡単な狼弾を待ってレーザーガンまたはショットガンでラッシュをかける」ことで勝率を上げることはできるが、それでもなお運ゲーを避けることはできない。~ ***ソル・デ・ロカをハメる方法 ''「狼弾」を足場の無い部分へ突っ込ませる。すると、狼弾が炸裂できず地面付近をグルグル回り続け、ソル・デ・ロカは一切攻撃してこなくなる。''~ 卑怯なバグ技であるが、実行は比較的難しい上、運ゲーともいえるソル・デ・ロカへの対抗策と考えれば仕方が無いだろう。 というかこの技自体簡単ではなく間違えれば大体死ぬというかなりリスキーな物となっている。 #endregion ---- **総評 難易度の急上昇や最終ステージの異様な長さ、ソル・デ・ロカの運ゲーぶりは流石にフォローのしようがないものの、やり込めばやり込んだだけ結果として目に見えるようになっている。~ ステージの構成として一部を除いて詰みや無理ゲーになりにくいので、手応えのあるアクションゲームをプレイしたいというのならば十二分にお薦め出来る作品である。~ 幸いなことに、現状ではバーチャルコンソールなどの各種配信で割合安価で入手出来るようになっており、プレイまでのハードルも高くない。 ---- **余談 -本作が旧SNK時代最後のメタルスラッグとなり、また、森気楼氏がシリーズのイラストを描いた最後の作品((『X』と『3』を担当していた。))でもある。 --なお、ネオジオ版以外は森気楼氏がカプコンに移籍したあとに発売したものとなるため、別の人物が描いたイラストになっている。 -シリーズは本作で完結する予定だったらしく、EDではプレイヤーキャラが拳銃を海に放り捨てる演出がある(「戦争は終わった」という暗喩)。 --その後、海中に沈んでいく拳銃をバックにスタッフロールとなるが、この時の拳銃のグラフィックもキャラ毎に異なる。 ---ただし、最初に選んだキャラが捕縛された後の「強制交代したキャラ」に準拠するため、狙ったキャラで見るには手間が掛かるのが難点。 --一方で『コンプリート』内の設定資料によると後述の『4』とは別に次回作の構想も一応はあったようで、EDラストの演出はその伏線として挿入されたものだったとか。 -Switchの「アケアカNEOGEO」シリーズ ダウンロードランキングトップ20に2017年7月の時点で1位になった。 --ローンチの影響なのか1番最初に発売した最も完成度の高いメタルスラッグシリーズの1作だからである。 ---その後「ニンテンドーeショップ ダウンロード専用ソフト 2017年 年間ダウンロードランキング」にて日本国内で5位、海外で14位を獲得している。 -本記事のトップからも分かるよう多くの機種に移植されている。それだけ本作が愛された証と言えよう。 -後述する説明書ではかなり詳細に世界観の解説がされており、また単なる勧善懲悪ではないことを示唆するような記述もある。((シリーズ通しての敵であるモーデンは主人公達所属の正規軍に所属していたがその腐敗ぶりを嘆き独立してクーデターを起こしたという設定に代表される。他にも正規軍はモーデン軍残党に対し何の譲歩も見せずただ抑えつけることしか考えていないなど。)) --中には''「がははー!無敵じゃー!」とキャラからは想像できない発言をするフィオのイラストもある。'' ---- **その後の展開 -''[[メタルスラッグ4]]''(2002年3月稼動) --旧SNKの倒産によって誰もがメタスラは終わったと思っていた中、突如登場したまさかの続編。~ 旧SNKの子会社であったサン・アミューズメント((後に商号を「株式会社SNKネオジオ」に変更。2004年11月に「株式会社SNKプレイモア」に吸収合併される。SNKプレイモア自体は2016年12月1日に商号を旧SNKと同じ「株式会社SNK」に変更している。))を中心にノイズファクトリーが韓国のゲームパブリッシャー、メガエンタープライズの資金提供を受けて開発したもの。 ---その開発環境の厳しさ、開発期間の極端な短さから無理矢理ひねり出されたような作品であるため、黒歴史とも言えるような出来だが、とりあえずでもメタスラを存続させ、現在に繋いだことは評価されている。 ---- **移植版 PS3に関してはPS2アーカイブス版とPS4・PSVitaとのクロスプレイ対応版の2種類が存在する。~ ''家庭用ネオジオROM版'' -当然ながら業務用MVS版の完全互換。 --Wiiバーチャルコンソールでも配信されている。 ''PS2/Xbox版'' -アーケードの移植だが、僅かながら差異が存在する。PS2版に関してはPS3でも配信中。 -移植にあたってアナザーミッション「ふとりの愛ランド」「UFO母船突入作戦」が追加された。 --この2つのモードはPS版『X』の追加要素だったアナザーミッションを踏襲したモードとなっている。 -「ふとりの愛ランド」 --ひたすら食べ物アイテムを取り太り続け、体重で勝敗を決めるモード。2人対戦がメインで、1人用は対戦の練習という形になっている。 --最終ステージをクリアすると称号が表示される。ちなみに、最終ステージではアレン軍曹が敵として登場する。 ---ちなみにこのミッション名はミッション1のタイトルである「ふたりの愛ランド」をもじったもの。 -「UFO母船突入作戦」 --最終ミッションのラグネーム内部を舞台にモーデン軍の兵士を操って進んでいくモード。 --ノーマル(手榴弾)、バズーカ、シールド(拳銃、サーベル)の3種の中から一人を選び、道中で捕らえられているモーデン兵を率いて最深部を目指し、拉致されたモーデン元帥を救出する。 ---通常とはステージの構成が若干変更されており、モーデン元帥の登場する場面が最後に回されている。 --ジャンプ中の制御不可など、兵士の性能はマルコ達に比べかなり低く、コンティニューができないため難易度は高め。基本的に数に物を言わせた物量作戦がメインとなる。 ---火力が高く多方向に打ち分けが可能なバズーカ兵以外でのクリアは至難の業。本編同様救出できるモーデン兵には名前が付いており、クリア時にリストアップされ、それぞれ「生還」「二階級特進」「行方不明」のうちいずれかが表示される。 ---余談だがこのモードで登場する味方モーデン兵はなぜか右方向にしか攻撃してくれない。 -ちなみにPS2/Xbox版の説明書は非常に凝っており、世界観やメカニックの説明が書かれた説明書になっている。 ''PS4/PS3/PSVita'' -アーケード版の完全移植で、開発は海外デベロッパーが担当している。単機種・全機種対応の2種類の販売形態が存在する。 -3機種間でのオンラインプレイやトロフィー機能にも対応している。 --ただし、オンラインプレイに関してはデフォルト設定でしかプレイできない。そのデフォルト設定もアーケードと異なるなどかなり難がある。 -SNKプレイモアとしてはPS3/PSPで展開していた『ネオジオステーション』の後継としたいようだが、M2開発だったあちらと違ってユーザビリティに欠ける面が多く、そこまでの評価は得られていないようである。 -なお、海外では2019年になって何故かPS4及びVITA版が少数限定ながら[[単体でパッケージ販売される事が決定している>https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1158827613802119168]] 。 ''PC版'' -GoGでDRM freeで販売。Steam版あり。Twitch Primeで無料配布したことがある(中身はGoG版?)。 --セーブデータは共通っぽいので先に別版をプレイといると実績が解除されない場合がある。こうなったらセーブデータを削除してやってみよう(バックアップを忘れずに)。 -例によってDotEmu移植。ただしUIがましなバージョン(日本語対応している高解像度対応版)なのでボタンコンフィグ可能。連射設定も可能。 -UIは日本語対応しているが、ゲーム部分は英語。といっても違いはステージリザルトぐらいなのでプレイに支障はない -独自UIからゲームを開始するためキャラセレは新規グラで操作説明はない --スタッフロール後のタイトル画面からスタートした場合はオリジナルのキャラセレと操作説明デモが入る ----
//情報欄が縦長なので上部に移動 #contents ---- *メタルスラッグ3 【めたるすらっぐすりー】 |ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&amazon(B00014B1DU)&amazon(B000087JH6)&amazon(B00020PWQ0)| |対応機種|アーケード(MVS)&br()ネオジオ&br()Xbox&br()Windows Vista~8&br()プレイステーション2&br()プレイステーション3&br()プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ&br()Nintendo Switch&br()Xbox One|~| |メディア|【AC】ROMカートリッジ&br()【NG】708MbitROMカートリッジ&br()【PS2/Xb】DVD-ROM 1枚&br()【Win/PS3/PS4/PSV/Switch/One】ダウンロード専売|~| |発売元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb/Win/PS3/PS4/PSV】SNKプレイモア|~| |開発元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb】SNKプレイモア&br()【Win】DotEmu &br()【PS3/PS4/PSV】Code Mystics|~| |稼働開始日&br()発売日|【AC】2000年5月25日&br()【NG】2000年6月1日&br()【PS2】2003年6月19日&br()【Xb】2004年6月24日&br()【Win】2014年2月14日 &br()【PS3/PS4/PSV】2015年5月14日|~| |定価|【NG】32,000円&br()【PS2】6,800円&br()【Xb】4,800円&br()【Win】798円&br()【PS3/PS4/PSV】各926円(3機種クロスバイ価格:1,389円)&br()※Win版以外税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象((PS2廉価版及びXb版で付与されたレーティングを記載。))|~| |廉価版|【PS2】SNK BEST COLLECTION:2004年11月18日/2,800円(税別)|~| |配信|【360】Xbox LIVE ARCADE:2008年1月2日/953円(税別)&br()【Wii】バーチャルコンソール:2012年4月17日/926Wiiポイント&br()PS2アーカイブス&br;【PS3】2014年11月19日/926円(税別)&br()オンライン配信版(クロスプレイ対応)&br;【PS3/PS4/PSV】&br() 2015年5月14日/各926円(税別)&br; クロスバイ価格(PS3/PS4/PSVセット)1,389円(税別)&br()アーケードアーカイブス&br;【Switch】2017年3月3日/823円(税8%込)&br;【PS4/One】2017年12月21日/823円(税8%込)&br;|~| |備考|Wii/PS2/PSP『メタルスラッグ コンプリート』内に本作が収録&br()PS3/PS4/PSV版はクロスプレイ&セーブ対応(トロフィーも共通)&br()※本概要はソフト単体で発売されているもののみ記載している|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|旧SNK最後のメタスラ&br()シリーズ随一のボリュームとスケール&br()一方難易度上昇や最終面の長さ等、気軽さが薄れた所も&br()''凶悪ボス「ソル・デ・ロカ」降臨''|~| |>|>|CENTER:''[[メタルスラッグシリーズ]]''| ---- **ストーリー >世界に新秩序を打ち立てんとするモーデン元帥が企てた反乱戦争も過去の出来事となり、ようやく世界に秩序と平穏が戻り始めた。~ ~ 復活したモーデンは新たなクーデター計画を企てていたが、事前に察知した正規軍の電撃的な奇襲作戦において、第2次クーデターは未発に終わった…。~ ~ モーデン反逆軍鎮圧に功のあったペルグリン・ファルコンズ隊のマルコとターマは除隊願いを受け付けてもらえず、ファルコンズのリーダーとして任務を続行することになった。~ モーデン元帥自身は行方不明とされているが、モーデン軍残党は今なお世界各地に潜伏しており、拠点を一つずつ破壊していくために彼らの能力と経験が必要とされていたのである。~ 残党との激しい戦いの中で、マルコとターマはモーデンの影を、3度目の野望を感じずにはいられなかった。~ ~ ヤツは生きている。そして、あきらめてはいない。~ ~ 一方、正規軍情報部所属の特務機関スパローズは、モーデン元帥の追跡と並行して、頻発する怪事件の調査を行っていた。~ 家畜の誘拐といったささいな事件から、要人の行方不明や生物の異常な巨大化などという何の関連もない複数の出来事が、一つの可能性を形成していく。~ モーデン元帥とは違う、別の何かを。~ ~ 情報部は半ば強引な形で、スパローズとファルコンズの共同作戦を実現させる。~ モーデン軍残党が潜んでいる孤島への強襲上陸作戦に、スパローズのメンバーを参加させて欲しいとの要請を承認させたのである。~ 分析の結果、モーデン軍残党と怪事件の間には何か関連があるはずだ、というのが理由であるが、正規軍上層部はもちろん一笑に付した。~ 異常成長した巨大生物と、モーデン軍との間に関連など、通常では考えられないからだ。~ しかし、情報部の事前工作が功を奏したのか、曖昧な形で要請は承認されてしまう…。~ 指揮系統の混乱を危惧した隊長マルコは当然猛反対したのだが、いつものように丁重に無視されて、上陸作戦は開始された。~ ~ 肩をすくめるマルコ。~ よぉ、と片手を上げるターマ。~ ふん、とそっぽを向くエリ。~ おひさしぶりですぅ、と笑顔のフィオ。~ ~ 誰もが予想しない、新たな戦いの序曲が静かに奏でられ始めたのだが、その調べはあまりにもか細く、聞き取ることは難しかった。~ そしてそのクライマックスは、かつてない激しさを伴っていたのである。~ ~ ※メタルスラッグ総合公式サイト内の紹介ページより、一部手を加えて転載。 ---- **概要 SNK(現在は関連会社であるSNKプレイモアがSNKの名を継いでいる)より発売されたアクションシューティングゲーム、『''メタルスラッグ(メタスラ)''』シリーズの第4作目((本作の前に『2』のリメイクにあたる『メタルスラッグX』が出ているため、ナンバリングとしては3になるがトータルで4作目となる。))。~ 従来の一本道であったステージ構成に手を加え、初めてルート分岐システムが採用された。これによりやり込み度も大幅に上昇。~ 新しい兵器や個性豊かな敵が多く追加され、内容も非常に濃いものとなったことで謳い文句に使っている「''史上最大の激闘''」の名に恥じないものとなった。 緻密なドットグラフィックや優れたアクション面は健在で、今もなおシリーズ最高傑作として挙げる者も少なくない。 ---- **評価点 ''緻密なドットグラフィック'' -メタスラシリーズは一部を除いて、職人技のドットグラフィックがウリのシリーズ。本作もそれは健在。 --キャラクターは2頭身だが、非常に細かい描写がなされている。敵の攻撃を受けてミスになる時も溶かされたり焼死したり等、妙にリアル。個性豊かな敵が多く、見ていて飽きさせない。 ---とあるミッションで出る敵の攻撃を受けると、男性陣は白骨化して消滅、女性陣は''なぜか服だけピンポイントで溶けてそのまま消滅する''流れになる。これ見たさに女性キャラクター(エリ or フィオ)でプレイしてわざと喰らって死ぬ、なんてやっているプレイヤーもいたり…。 ---今作は特に有機体の敵・攻撃が多めで、それ故に残虐描写はある意味強烈なため、苦手な人には辛いかも知れない。 ''シリーズ随一の熱い演出'' -『2』や『X』でも最終ボスで今まで敵であった反乱軍兵士との共闘等の場面はあったが、本作は更に熱い展開が用意されている。 --中でも、最終面で敵対する宇宙人にプレイヤーキャラクターが捕縛されてから以降の展開は特筆もの。 --シリーズの常で一切台詞が無いにも拘わらず、演出やキャラクターの挙動を見るだけで状況が容易に理解できるのも大きなポイント。 ''ルート分岐システム'' -ミッション自体は全5面構成と、『X』までの全6面より減っているが、分岐により倍近いボリュームになっている。 --ルート次第でまったく違う敵やギミックが登場するため、何周してもあまり飽きがこないというのも魅力。 -また、これによりクリアを優先する上でのルートやスコアアタック向けのルートなどを構築する楽しみが出来た。 --ただし、どのルートを通っても戦うボスは同じである点は僅かばかりだが批判意見もある。 ''練られたゲームバランス'' -ぱっと見では「こんなのどうしろって言うんだよ!」と言いたくなるようなものが多いが、その実、コツを掴めるとちゃんと抜け道があり、避けるのが無理な場面はほとんどないため、その意味で「''やり込みは裏切らない''」を体現しているゲームである。 --ただし、「''ソル・デ・ロカ''」だけは真逆の評価になりかねない事情を孕んでいる。詳しくは後述。 ''質の高いBGM'' -シリーズを通じて評価の高い点であるが、本作もやはり場面に良くあった良質の曲が揃っている。新規作曲の曲も水準以上の出来。 ''装備の互換性'' -『X』で登場した通常武装の強化版である「''ビッグ~''」シリーズ(「ヘヴィマシンガン」の強化版である「ビッグヘヴィマシンガン」など)は、本作では通常武器と弾に互換性が確保された。 --これにより、『X』ではヘヴィマシンガンを持っている時にビッグヘヴィマシンガンを取得してしまう(もしくはその逆)と、その度に弾数が200発にリセットされてしまっていたが、本作ではリロードの形になり、150発補充されるようになった。 ---この形でリロードを行った場合は、最後に取得したアイテムとして扱われ、ビッグヘヴィマシンガンを200発ある時にヘヴィマシンガンを手に入れるとヘヴィマシンガンが350発使えるようになる。 ---最終ミッションのある場面では、ヘヴィマシンガンとロケットランチャー、およびそれぞれのビッグ版が頻繁に出現するため、『X』のままの仕様では今使っているアイテム以外は間違って拾ってしまわないように立ち回る必要に迫られてしまうが、この仕様であればヘヴィマシンガン系を持っている時はロケットランチャー系を拾わないようにすれば良いことになるので、良心的な変更と言える。 --なお『X』からの続投武装の性能は基本的には変わっていないが、ビッグヘヴィマシンガンだけは弾のバラけ方が通常のヘヴィマシンガンよりも大きくなっている((『X』では弾のバラけ方が通常版、ビッグ版共に同じバラけ方だった。))。 ''新要素「ゾンビ化」'' -RPG風に言えばステータス異常の一種で、2面に登場する敵ゾンビの攻撃を受けると死亡ではなくこの状態になる。 --これまでにも存在した「ミイラ化」と違い部分的にメリットがあるのが特徴。ミイラ化同様にゾンビ状態の時に再びゾンビ化する攻撃を受けるとミスとなり、救急箱を取れば回復出来る。 -具体的には「通常の火器、ナイフなどを喰らっても死ににくくなる」「手榴弾の代わりに凄まじい破壊力を誇る通称「''吐血レーザー(吐血ビーム)''((後に、シリーズのキャラクターである「マルコ・ロッシ」が『ネオジオバトルコロシアム』に登場した際もこの攻撃が超必殺技として採用され、その際は「エナジーエミッション」という名前が与えられているが、そちらの作品ひっくるめて「吐血レーザー」などとされることが多い。))」と呼ばれる攻撃を使える」点。 --逆にデメリットは「移動速度、ジャンプ力、振り向き速度などが低下」「しゃがめなくなり、ジャンプして下方向に撃つのも不可能」「装備がハンドガンで固定」といった点が挙げられる。また吐血レーザーも発動までにラグが発生するため、緊急回避としてはあてにならない。 ---そのためミッション2後半のモーデン兵ゾンビが非常に辛い。通常のゾンビより多少ながらスピードが速い上、耐久力も高く、さらに近づくと飛びついてくる。その為、ゾンビ化してしまうとほぼ吐血レーザーに頼らざるを得なくなる。 ---- **問題点 ''基本的な難易度の高さ'' -本作はシリーズ中のボリュームを誇る一方で、難易度がシリーズ中で非常に高いことでも知られる((他に難易度が高いと呼び声が高いのは『5』。次点で『4』や一部キャラでの『6』とされる。))。一応「配置を覚える」「簡単なルート選ぶ」など、やり込めばどうにかなるだけ理不尽ではないが、それでも過去作に比べると難易度インフレが激しいため、シリーズ共通の「生身の人間では1発喰らうとアウト」が余計にきつく感じられる。 --シリーズ通じてのテクニックである、乗り物に乗り降りする際のわずかな無敵時間を利用した「''鬼避け''((『2』と『X』は飛び降りて地面に着地してからもしばらく無敵時間が続くため永久に無敵時間を継続できたが、本作では乗車、又は着地した直後に無敵時間が切れるので、乗り降りのタイミングも難しくなっている。))」の重要度が非常に高くなっており、ラスボスなどはこれが使いこなせるか否かで難度が相当変わる。 --過去作と違ってアドリブでどうにかなるような局面が少ない。前述の通り、本当にやり込んで解法を知らなければどうしていいのか分からない箇所も目立つ。 --相手が相手である為か、全体的に敵の耐久力が高めである。またプレイヤーの死角を突いたり隙を潰すような敵配置も多く、結果として従来以上に初期装備での戦闘が厳しくなり、手榴弾や強化銃への依存が強くなってしまった。 --また詳細は後述に記すが、本作は全ミッションを完走するだけでも遅いと1時間以上もかかる構成となっているため、集中力が終始要求される点も難易度インフレの原因の一つとなっている。 --そして極め付けは、本作の高難易度を語るにおいて最も欠かせない存在がミッション4ボス「''ソル・デ・ロカ''」。詳しくは後ほどのボス名を冠した項目にて。 ''ルート間の格差が大きい'' -前述の通り、確かにクリア優先のルートや点数優先のルートがあるのだが、大抵はそれらを兼ねているケースが多く、あからさまに難易度だけがいたずらに高いハズレルートがあったり等と、やり込む場合はともかくとしてもクリア目的と点数目的ならほぼ通るべきルートが決まってしまっている点を指摘する声も少なくない。 --中でも、ミッション4地下ルートを直進すると入れる「旧正規軍アジト」はシリーズ最難関として今でも語り草となっている。 ---そもそもここは、道中で「腐海」ルート(低難度でスコアを稼ぐ上でも有利。更にソル・デ・ロカ戦に相性の良いショットガンを持ち込むことが出来る唯一のルート)に入りそびれると直行することになる典型的なハズレルート。 ---ここでは刀を持った兵士が大量に登場し、近接攻撃が素早い上にほとんどが倒すと自爆する。爆風の判定は見た目よりも小さくほぼ地上にしかないものの、勿論当たるとアウト。さらに機銃を乱射する戦闘機、砲弾を広範囲に乱射する戦車が大量に配置され、見た目はコミカルだがかなりの強さを誇る。 ''最終ミッションの異常な長さ'' -先程の難易度インフレの原因の一つでもあるが、大抵は1ミッションあたり10分弱で行けるのだが、''最終ミッションだけは遅いと1時間近く、どんなに急いでも30分以上かかる''構成になっている。このため1プレイ完走するだけでも本作は集中力が要求される。 --ミッションの展開は熱く、敵の配置等のおかげで間延び感はそれ程でもないが、流石に幾らなんでも長すぎる。 ---更に最終ミッションだけルート分岐がなく、強制スクロールの場面も長いため、時間の短縮を図る手段が極めて少ない。 ''バグ'' -ミッション2のボス「モノアイズUFO」をウータン(特殊捕虜キャラ((援護攻撃方法は異なるが、一文字百太郎と同等の扱い。)))でとどめを刺すと''画面が乱れてリセットがかかるバグ''が存在する。 --滅多に発生しないが、意図せずに起こしてしまう可能性はある。 ---- **賛否両論点 ''戦争ものとしての雰囲気がかなり薄れてしまったこと'' -『2』の時点でマーズピープルが出てきたり等でその気は見られたが、本作では完全にさながら「''怪獣大戦争''」か何かのノリになってしまったと特に『1』のファンからは嘆かれる。 --ゲームを開始して最初に遭遇する敵が、他のシリーズ作ではモーデン兵等の人間敵なのに対して、本作ではヤドカリを大型化したような見た目の敵である「チュウミンコンガニ」であったり、ミッション1のボスである「ヒュージハーミット」の見た目が兵器のガラクタを担いだ巨大ヤドカリであったりと最初から飛ばしている。 --『2』が終盤へ向けて徐々に方向転換を図っていったのに対し、本作は終始このノリが続くため、見た目から敬遠してしまったユーザーもそれなりにいたようである。 ---もっとも、『1』がある種ガチガチの戦争ものであったためにどうしても以降の作品のノリについて行けないという意見が出て来るのは無理もない所であるが、仮に純粋な戦争ものとして続編を作り続けていたならば「1作目から変わり映えしない」という批判がなされていただろう。 ---- **悪夢のボス、ソル・デ・ロカ 本作を語る上で避けては通れないものとして、ミッション4のボス「''ソル・デ・ロカ''」の存在が挙げられる。 #region(長いので折り畳み) 攻撃パターンの中で、弱点である額のコア部分から繰り出す黄色い弾が、本作のゲームジャンルおよびデザイン・システムを考えると明らかにやり過ぎな凶悪性能となっているのである。~ 大抵のボスの攻撃は安全なパターンや対処法が存在するのだが、この攻撃に関しては''弾をどこに飛ばすかは完全にランダムで当たり判定も大きく、こちらの攻撃で弾を消す事も出来ない''ため、運が悪いと''完全に回避不能な形で弾が飛んでくる''。もちろん、''安全地帯等はない''。~ その上、ボスと戦う場所は両端が崖となっており、落ちれば当然ミスとなってしまう。ただでさえ避けにくい攻撃だというのに回避を行える場所が狭い。~ 更に、ある程度弾を撃ち込むとボスの姿が変色して攻撃が苛烈になる。この形態の黄色弾は弾数・スピード共にさらに上がるため、まともに避けようとすると完全に運ゲー…と言うより''ほぼ無理ゲー''と化してしまう。~ この攻撃は「''発狂黄弾''」と呼ばれ、多くのシリーズファンのトラウマとして今も語り草になっている。 なお、ソル・デ・ロカ戦をプレイ動画などで見たことがある方は発狂黄弾ですら「過大評価しすぎ」「この位簡単に回避出来るだろ」と思うかも知れない。しかし、実際にやってみると天地ほどの差がある。~ 本作は''アクションシューティング''であり、移動が画面内を自由にできるわけではなく、キャラクターのやられ判定もそれなりに大きい。加えて、ソル・デ・ロカ戦では乗り物が用意されておらず、無敵でやり過ごせる緊急回避手段もない。 ソル・デ・ロカの厄介な点はそれだけではなく、「常に高高度を維持して飛んでおり、額のコアにはショット以外当てられない」ため、「威力の高い手榴弾を集め、ボスに対して一気に投げて瞬殺する」戦法が使えない点にもある((『メタルスラッグ6』以降ではエリが手榴弾の投擲方向を調節出来るようになったことで上空めがけて投げることも可能になっているが、本作では不可能。))。~ さらに、戦闘中時折降ってくる捕虜((ミッション中で至る所に捕まっており、助けることでアイテムをくれる。))が強化銃を出してくれるのだが、状況的に有り難くないヘヴィマシンガン((弾が散るので的の小さいソル・デ・ロカとの相性はよろしくない。))を出すことも少なくなく、ただでさえソル・デ・ロカの攻撃を凌ぐだけでも一苦労なのに更に捕虜がこちらの妨害をするというダブルパンチなため、難易度が更に跳ね上がっている面もある。~ ただ、ここでの捕虜が出すアイテムはヘヴィマシンガンかレーザーガンの2種類のみとなっており、よほど運が悪くない限りたまにはレーザーガンをくれる。 ちなみに黄色い弾以外は慣れればパターンで十分対処出来るものとなっている。 |赤弾|自キャラクターを狙いすました赤い高速弾を撃ってくる。左右に歩けば避けられる。脚を止めることは厳禁。&br()ランク・発狂によりさらに高速化するが、避け方は一緒。| |怪光線|口のような部分から地面をなぎ払うように紫色の光線を発する。触れるとプレイヤーが金貨になってミス。&br()足場の端には当たらないため知っていれば回避は簡単だが、撃ちこむチャンスは少ない。| |狼弾|空中に狼のような影が出現し、しばらく空中をさまよった後プレイヤーめがけて突っ込んでくる。&br()一見かなり厳しい攻撃に見えるが、当たり判定は地面にぶつかった後の爆風のみ。&br()その場ジャンプで避けることも可能で、攻撃時間が長いためボスに撃ち込むチャンスでもある。&br()但し、高ランクの場合、あるいはある程度のランクで発狂した場合は弾の着弾間隔が短くなるため&br()その場ジャンプだけでは凌げなくなり、かなり厄介な攻撃となる。| 始末の悪い事に''攻撃パターンも完全にランダム''なため、運が良ければ黄色い弾が一発も来ないまま倒すことも出来る…が、その逆だと避けても避けても黄色い弾での攻撃連発という、まさしく悪夢のような状況にもなりかねない。~ そのためソル・デ・ロカ戦自体が運ゲーであり、スコアラーの頭痛の種ともなっている((クリアした時に救出していた捕虜の数に応じてボーナスが入るのだが、途中でミスしてしまうとそこまでに救出した捕虜は無効となってしまう。ソル・デ・ロカはボスであるため、ミッションの最後で戦うことになる。つまりスコア目的のプレイの場合、ここでミスしてしまうとそれまでの努力が水泡に帰してしまい、プレイ自体を捨てゲーせざるを得なくなる恐れがある。更に上述の通り捕虜はボス戦中でも定期的に出現するため、スコアを稼ぐ場合は捕虜が全員出尽くすまで戦闘をわざと長引かせる必要があり、その分黄弾を撃たれるリスクも跳ね上がってしまう。))。~ 攻撃中には他の種類の弾を撃たないことを利用し「発狂寸前まで撃ちこみ、比較的回避が簡単な狼弾を待ってレーザーガンまたはショットガンでラッシュをかける」ことで勝率を上げることはできるが、それでもなお運ゲーを避けることはできない。~ ***ソル・デ・ロカをハメる方法 ''「狼弾」を足場の無い部分へ突っ込ませる。すると、狼弾が炸裂できず地面付近をグルグル回り続け、ソル・デ・ロカは一切攻撃してこなくなる。''~ 卑怯なバグ技であるが、実行は比較的難しい上、運ゲーともいえるソル・デ・ロカへの対抗策と考えれば仕方が無いだろう。 というかこの技自体簡単ではなく間違えれば大体死ぬというかなりリスキーな物となっている。 #endregion ---- **総評 難易度の急上昇や最終ステージの異様な長さ、ソル・デ・ロカの運ゲーぶりは流石にフォローのしようがないものの、やり込めばやり込んだだけ結果として目に見えるようになっている。~ ステージの構成として一部を除いて詰みや無理ゲーになりにくいので、手応えのあるアクションゲームをプレイしたいというのならば十二分にお薦め出来る作品である。~ 幸いなことに、現状ではバーチャルコンソールなどの各種配信で割合安価で入手出来るようになっており、プレイまでのハードルも高くない。 ---- **余談 -本作が旧SNK時代最後のメタルスラッグとなり、また、森気楼氏がシリーズのイラストを描いた最後の作品((『X』と『3』を担当していた。))でもある。 --なお、ネオジオ版以外は森気楼氏がカプコンに移籍したあとに発売したものとなるため、別の人物が描いたイラストになっている。 -シリーズは本作で完結する予定だったらしく、EDではプレイヤーキャラが拳銃を海に放り捨てる演出がある(「戦争は終わった」という暗喩)。 --その後、海中に沈んでいく拳銃をバックにスタッフロールとなるが、この時の拳銃のグラフィックもキャラ毎に異なる。 ---ただし、最初に選んだキャラが捕縛された後の「強制交代したキャラ」に準拠するため、狙ったキャラで見るには手間が掛かるのが難点。 --一方で『コンプリート』内の設定資料によると後述の『4』とは別に次回作の構想も一応はあったようで、EDラストの演出はその伏線として挿入されたものだったとか。 -Switchの「アケアカNEOGEO」シリーズ ダウンロードランキングトップ20に2017年7月の時点で1位になった。 --ローンチの影響なのか1番最初に発売した最も完成度の高いメタルスラッグシリーズの1作だからである。 ---その後「ニンテンドーeショップ ダウンロード専用ソフト 2017年 年間ダウンロードランキング」にて日本国内で5位、海外で14位を獲得している。 -本記事のトップからも分かるよう多くの機種に移植されている。それだけ本作が愛された証と言えよう。 -後述する説明書ではかなり詳細に世界観の解説がされており、また単なる勧善懲悪ではないことを示唆するような記述もある。((シリーズ通しての敵であるモーデンは主人公達所属の正規軍に所属していたがその腐敗ぶりを嘆き独立してクーデターを起こしたという設定に代表される。他にも正規軍はモーデン軍残党に対し何の譲歩も見せずただ抑えつけることしか考えていないなど。)) --中には''「がははー!無敵じゃー!」とキャラからは想像できない発言をするフィオのイラストもある。'' ---- **その後の展開 -''[[メタルスラッグ4]]''(2002年3月稼動) --旧SNKの倒産によって誰もがメタスラは終わったと思っていた中、突如登場したまさかの続編。~ 旧SNKの子会社であったサン・アミューズメント((後に商号を「株式会社SNKネオジオ」に変更。2004年11月に「株式会社SNKプレイモア」に吸収合併される。SNKプレイモア自体は2016年12月1日に商号を旧SNKと同じ「株式会社SNK」に変更している。))を中心にノイズファクトリーが韓国のゲームパブリッシャー、メガエンタープライズの資金提供を受けて開発したもの。 ---その開発環境の厳しさ、開発期間の極端な短さから無理矢理ひねり出されたような作品であるため、黒歴史とも言えるような出来だが、とりあえずでもメタスラを存続させ、現在に繋いだことは評価されている。 ---- **移植版 PS3に関してはPS2アーカイブス版とPS4・PSVitaとのクロスプレイ対応版の2種類が存在する。~ ''家庭用ネオジオROM版'' -当然ながら業務用MVS版の完全互換。 --Wiiバーチャルコンソールでも配信されている。 ''PS2/Xbox版'' -アーケードの移植だが、僅かながら差異が存在する。PS2版に関してはPS3でも配信中。 -移植にあたってアナザーミッション「ふとりの愛ランド」「UFO母船突入作戦」が追加された。 --この2つのモードはPS版『X』の追加要素だったアナザーミッションを踏襲したモードとなっている。 -「ふとりの愛ランド」 --ひたすら食べ物アイテムを取り太り続け、体重で勝敗を決めるモード。2人対戦がメインで、1人用は対戦の練習という形になっている。 --最終ステージをクリアすると称号が表示される。ちなみに、最終ステージではアレン軍曹が敵として登場する。 ---ちなみにこのミッション名はミッション1のタイトルである「ふたりの愛ランド」をもじったもの。 -「UFO母船突入作戦」 --最終ミッションのラグネーム内部を舞台にモーデン軍の兵士を操って進んでいくモード。 --ノーマル(手榴弾)、バズーカ、シールド(拳銃、サーベル)の3種の中から一人を選び、道中で捕らえられているモーデン兵を率いて最深部を目指し、拉致されたモーデン元帥を救出する。 ---通常とはステージの構成が若干変更されており、モーデン元帥の登場する場面が最後に回されている。 --ジャンプ中の制御不可など、兵士の性能はマルコ達に比べかなり低く、コンティニューができないため難易度は高め。基本的に数に物を言わせた物量作戦がメインとなる。 ---火力が高く多方向に打ち分けが可能なバズーカ兵以外でのクリアは至難の業。本編同様救出できるモーデン兵には名前が付いており、クリア時にリストアップされ、それぞれ「生還」「二階級特進」「行方不明」のうちいずれかが表示される。 ---余談だがこのモードで登場する味方モーデン兵はなぜか右方向にしか攻撃してくれない。 -ちなみにPS2/Xbox版の説明書は非常に凝っており、世界観やメカニックの説明が書かれた説明書になっている。 ''PS4/PS3/PSVita'' -アーケード版の完全移植で、開発は海外デベロッパーが担当している。単機種・全機種対応の2種類の販売形態が存在する。 -3機種間でのオンラインプレイやトロフィー機能にも対応している。 --ただし、オンラインプレイに関してはデフォルト設定でしかプレイできない。そのデフォルト設定もアーケードと異なるなどかなり難がある。 -SNKプレイモアとしてはPS3/PSPで展開していた『ネオジオステーション』の後継としたいようだが、M2開発だったあちらと違ってユーザビリティに欠ける面が多く、そこまでの評価は得られていないようである。 -なお、海外では2019年になって何故かPS4及びVITA版が少数限定ながら[[単体でパッケージ販売される事が決定している>https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1158827613802119168]] 。 ''PC版'' -GoGでDRM freeで販売。Steam版あり。Twitch Primeで無料配布したことがある(中身はGoG版?)。 --セーブデータは共通っぽいので先に別版をプレイといると実績が解除されない場合がある。こうなったらセーブデータを削除してやってみよう(バックアップを忘れずに)。 -例によってDotEmu移植。ただしUIがましなバージョン(日本語対応している高解像度対応版)なのでボタンコンフィグ可能。連射設定も可能。 -UIは日本語対応しているが、ゲーム部分は英語。といっても違いはステージリザルトぐらいなのでプレイに支障はない -独自UIからゲームを開始するためキャラセレは新規グラで操作説明はない --スタッフロール後のタイトル画面からスタートした場合はオリジナルのキャラセレと操作説明デモが入る ----

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