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パックマン - (2015/09/23 (水) 22:28:59) の1つ前との変更点

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*パックマン 【ぱっくまん】 |ジャンル|アクション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/41PWQbFQk6L.jpg,width=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068H2C)&br;''※画像はファミコン移植版''。| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1980年5月22日|~| //|プレイ人数|人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年4月17日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年11月21日/500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[パックマンシリーズリンク>パックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -スペースインベーダーの大ヒットによりゲームセンターはシューティング一色に染まった。それにより客層の偏り、女性が少なくなり殺伐とする事を危惧して開発された「女性向ゲーム」である。 --ゲーム史において明確に「女性向」を打ち出したゲームはおそらく本作が初である。 -操作は4ボタン式1レバー。残機制。 -ジャンルはアクションだが、後にこのスタイルのゲームは本作にちなんでか「ドットイート型アクション」と呼ばれるようになる。 --ただしドットイートと言える作品はヘッドオン(セガ・エンタープライゼス、1979年)が初。 -国内の家庭用向けにはファミコンなどに移植されている。 **システム -プレイヤーは黄色い円盤に口がついたキャラクター『パックマン』を操作する。 --パックマンは一度レバーを入れると障害物に当るまで前進し続ける。 -画面内に配置されている全ての黄色い点(クッキー)に触れて(食べて)消滅させる事でステージクリアとなる。 -画面中央にはモンスターの「巣」が存在し(パックマンの侵入は不可)、そこから4匹のモンスターが出現する。パックマンが触れるとミスになる。 --モンスターにはそれぞれ性格がつけられており、異なった追跡をしてくるので挟み撃ちにされる事もしばしば。 ---アカベイ(ニックネーム:オイカケ)~ モンスターのリーダー格でスピードも最も早く、パックマンにピッタリくっついて追いかけてくる。ラウンド開始から一定時間が経つと怒りだし、さらにスピードが上昇する。 ---ピンキー(ニックネーム:マチブセ)~ たとえパックマンを追いかけていても、方向転換してニックネームの通りパックマンを待ち伏せするように動く。 ---アオスケ(ニックネーム:キマグレ)~ 普通にパックマンを追いかけることもあるかと思えば、逆にパックマンから逃げるように動くこともある、まさに気まぐれ((実際には、迷路内のパックマンと点対称の位置を目指すように動くのでそう見える))。 ---グズタ(ニックネーム:オトボケ)~ スピードも遅く、積極的にパックマンを追いかけることもしない。バカである。 --モンスターはラウンド開始直後はそれぞれのモンスターに設定された迷路四隅の「縄張り」へと移動し、その後一定時間ごとに通常の動きと縄張りを守る動きとを繰り返す。 -迷路の四隅には通常よりも大きい点がある。これはパワーエサと言い、これを食べる事でパックマンはモンスターを食べる事ができるようになる。 --パワーエサを食べてパワーアップするとモンスター達は青く変色し(イジケ)、パックマンから逃げようとする。連続してイジケモンスターを捕食するとボーナス点が増加して行く。 --捕食したモンスターは目だけの状態で巣に戻り、一定時間後通常状態で復活する。 --ここが上記ヘッドオンとの大きな違いでありヒットした理由でもある。 -一定以上クッキーを食べると果物や鍵(フルーツターゲット)が出現。捕食するとボーナス点が入る。 -迷路の右端と左端中央にはループするワープトンネルがある。トンネル内ではモンスターのスピードが落ちるので、逃げ切るために重要。 --他にも見た目では分からないがモンスターが一方方向からしか侵入してこない地点もあり、これを知っているといないのとでは難易度は大きく変わる。 -面が進むと、パワーエサの時間の短縮や、モンスターのスピードの上昇という形で難易度が上がる。21面(鍵の9面)で難易度の上昇は止まり、以降は21面の繰り返しのみ。この時点では、パワーエサはモンスターを一瞬反転させることしかできなくなっている。 -2面クリア後コーヒー・ブレイクとしてパックマンとモンスターの寸劇が挿入され、一息つける。以後4面ごとに3種類のコーヒー・ブレイクが挿入されるが、21面以降は挿入されなくなる。 **評価点 -親しみやすいキャラクター・ゲーム内容ながら高いゲーム性 --キャラクターは可愛らしく「敵を倒す」ではなく「食べる」事が目的、コーヒー・ブレイクの存在など「女性にも楽しめるように」作られているが、性格の違うモンスター、パワーエサによる高得点ボーナスなど、内容は練りこまれている。 --普段は逃げることしかできないパックマンがパワーエサを取った瞬間大逆転!というのも目新しい要素であり、カタルシス性が高い。 **問題点 -実は完全パターン・ゲームである。 --つまり同じ面でまったく同じ操作をすれば、モンスターもまったく同じに動くのである。そのため難易度が上昇しない21面以降の完璧なパターンを作ってしまえば(知っていれば)、あとはそのパターンを延々繰り返すだけの作業となってしまう。 ---もっとも21面以降はパックマンが遅く、アカベイが速く、モンスターがイジケないという三重苦であるので、万一パターンをミスってしまった場合相応の実力が要求される。 **総評 シューティング一色であった市場に投げられた本作は爆発的大ヒットを飛ばした。その影響は国内に止まらず、むしろアメリカでの人気は猛烈なもの。後にアニメも制作され、「80年代のミッキーマウス」と称されるほどの社会現象も巻き起こすほどに。 //後に「目と鼻と腕足をつけて帽子をかぶせる」と言う、最早何処がパックマンなのか解らない((尤もこの頁トップのFC版パッケージを見れば間違っている訳でもない。ただし目鼻立ちは違うが(白目があり鼻もピノキオではない)。後の『パックランド』では帽子もかぶっている。))ほどのアニメまで作られるほどだった。~ //ただし後年のパックランドの主人公は、そのアニメに似たデザインである。ドットイートとは言いづらい作品ではあるが正式な後継作品である。~ //↑パックマンは初代から手足と鼻ついてますよ。アーケード筐体のパッケージのみですが。手足や鼻がないのはATARI版パッケージの物ですね。 非常にシンプルながらも高いゲーム性をほこり、個性的なキャラクターにシステム面での性格付けをつけた本作は、当初の狙い通り女性客にも評判が良く、現在もなお愛される歴史的傑作となっている。 ちなみに[[あるゲーム機に移植された際、そのゲーム機で世界一売れたソフトになったが、出来は悲惨>パックマン (ATARI2800)]]であった。 **余談 //-パックマンのデザインは食べかけのピザに起因するといわれてきた。現在は否定されているのだが…。 //↑それWikipediaの編集者が勝手に書いたデマ(の見込みが高い)らしいです。むしろ起因してる側のソースが複数あります。 -パックマンのデザインは企画中に見た食べかけのピザから着想を得たという((「電視遊戯大全」(テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト)UPU(88年)や「CONTINUE Vol.24」(太田出版)のインタビュー記事「『パックマン』を創った男・岩谷徹」より))。 -マリオの生みの親、宮本茂氏もパックマンの大ファンであり、元々はナムコに入社する予定だったほど。 //宮本さんが任天堂に入社したのは1978年だから、パックマンのファンだからナムコに入社しようとするのはあり得ないと思うけど。両方正しくても、因果関係は無いはず。ソース求む。 --後に任天堂スタッフとしてパックマンのコラボレーション作品「パックマンvs.」の制作に携わる。 --その縁があってか、任天堂とナムコが共同開発した『[[マリオカート アーケードグランプリ]]』シリーズにパックマンが登場している。 -大ヒットを受けて、「パクパクモンスター(エポック社)」「ロックンチェイス(データイースト)」などのパクリ作品が横行することとなった((ちなみに、当時はプログラムの模倣は著作権の対象外であり、後日問題化したケースも少なくなかった。))。 --一方で、本家ナムコからも『スーパーパックマン』『パックマニア』『パックマン・チャンピオンシップエディション』などの新フィーチャーを取り入れたアレンジ作が数多く出ている。 //ミズ・パックマンは後にナムコの許諾を受けたもののクローンゲームでナムコ作ではない。 ---海外では、ベビーパックマン、jrパックマン、プロフェッサーパックマン、ハイパーパックマンといった派生作品がある。その中のプロフェッサーパックマンはなんとクイズゲームであり、ドットイートではない(一応パックマンらしい演出はしている)。 //↑この部分に関する詳細を知っている方がいらっしゃったら情報提供お願いします。 -アメリカに存在するゲーム博物館的施設において、一番客が殺到するゲームはこのパックマンの筐体であるという。 -2010年、大手インターネット検索サイトgoogleがトップにロゴを模したパックマンのゲームを設置。当初は期間限定の予定だったが、想定した以上の反響とユーザーの要望から期間後もファイルを残すこととなった。 -2012年にニューヨーク近代美術館のパーマメント(永久保存品)に選ばれた。 -2014年、「大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU」にてパックマンの参戦が告知された。 --近年の白目があるデザインではなく、「パックランド」の姿で参戦。一部の技においては初代パックマンのようなピザ欠けの姿に。 --同作がナムコ開発のため、公表される前からゲスト参戦を予想するユーザーも少なからず存在した。 ---一方ディレクターの桜井氏は「今回の開発元はナムコからのゲスト参戦を保証するものではありません」と、参戦しないかのようなコメントを事前にしていたため、裏をかかれたユーザーも多かった((同氏は過去にも似たようなブラフをかけた事がある。詳しくは「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の記事で。))。 --スマブラのゲスト参戦キャラにパックマンを推したのは宮本氏である。
*パックマン 【ぱっくまん】 |ジャンル|アクション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/41PWQbFQk6L.jpg,width=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068H2C)&br;''※画像はファミコン移植版''。| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1980年5月22日|~| //|プレイ人数|人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年4月17日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年11月21日/500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[パックマンシリーズリンク>パックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -スペースインベーダーの大ヒットによりゲームセンターはシューティング一色に染まった。それにより客層の偏り、女性が少なくなり殺伐とする事を危惧して開発された「女性向ゲーム」である。 --ゲーム史において明確に「女性向」を打ち出したゲームはおそらく本作が初である。 -操作は4ボタン式1レバー。残機制。 -ジャンルはアクションだが、後にこのスタイルのゲームは本作にちなんでか「ドットイート型アクション」と呼ばれるようになる。 --ただしドットイートと言える作品はヘッドオン(セガ・エンタープライゼス、1979年)が初。 -国内の家庭用向けにはファミコンなどに移植されている。 **システム -プレイヤーは黄色い円盤に口がついたキャラクター『パックマン』を操作する。 --パックマンは一度レバーを入れると障害物に当るまで前進し続ける。 -画面内に配置されている全ての黄色い点(クッキー)に触れて(食べて)消滅させる事でステージクリアとなる。 -画面中央にはモンスターの「巣」が存在し(パックマンの侵入は不可)、そこから4匹のモンスターが出現する。パックマンが触れるとミスになる。 --モンスターにはそれぞれ性格がつけられており、異なった追跡をしてくるので挟み撃ちにされる事もしばしば。 ---アカベイ(ニックネーム:オイカケ)~ モンスターのリーダー格でスピードも最も早く、パックマンにピッタリくっついて追いかけてくる。ラウンド開始から一定時間が経つと怒りだし、さらにスピードが上昇する。 ---ピンキー(ニックネーム:マチブセ)~ たとえパックマンを追いかけていても、方向転換してニックネームの通りパックマンを待ち伏せするように動く。 ---アオスケ(ニックネーム:キマグレ)~ 普通にパックマンを追いかけることもあるかと思えば、逆にパックマンから逃げるように動くこともある、まさに気まぐれ((実際には、迷路内のパックマンと点対称の位置を目指すように動くのでそう見える))。 ---グズタ(ニックネーム:オトボケ)~ スピードも遅く、積極的にパックマンを追いかけることもしない。バカである。 --モンスターはラウンド開始直後はそれぞれのモンスターに設定された迷路四隅の「縄張り」へと移動し、その後一定時間ごとに通常の動きと縄張りを守る動きとを繰り返す。 -迷路の四隅には通常よりも大きい点がある。これはパワーエサと言い、これを食べる事でパックマンはモンスターを食べる事ができるようになる。 --パワーエサを食べてパワーアップするとモンスター達は青く変色し(イジケ)、パックマンから逃げようとする。連続してイジケモンスターを捕食するとボーナス点が増加して行く。 --捕食したモンスターは目だけの状態で巣に戻り、一定時間後通常状態で復活する。 --ここが上記ヘッドオンとの大きな違いでありヒットした理由でもある。 -一定以上クッキーを食べると果物や鍵(フルーツターゲット)が出現。捕食するとボーナス点が入る。 -迷路の右端と左端中央にはループするワープトンネルがある。トンネル内ではモンスターのスピードが落ちるので、逃げ切るために重要。 --他にも見た目では分からないがモンスターが一方方向からしか侵入してこない地点もあり、これを知っているといないのとでは難易度は大きく変わる。 -面が進むと、パワーエサの時間の短縮や、モンスターのスピードの上昇という形で難易度が上がる。21面(鍵の9面)で難易度の上昇は止まり、以降は21面の繰り返しのみ。この時点では、パワーエサはモンスターを一瞬反転させることしかできなくなっている。 -2面クリア後コーヒー・ブレイクとしてパックマンとモンスターの寸劇が挿入され、一息つける。以後4面ごとに3種類のコーヒー・ブレイクが挿入されるが、21面以降は挿入されなくなる。 **評価点 -親しみやすいキャラクター・ゲーム内容ながら高いゲーム性 --キャラクターは可愛らしく「敵を倒す」ではなく「食べる」事が目的、コーヒー・ブレイクの存在など「女性にも楽しめるように」作られているが、性格の違うモンスター、パワーエサによる高得点ボーナスなど、内容は練りこまれている。 --普段は逃げることしかできないパックマンがパワーエサを取った瞬間大逆転!というのも目新しい要素であり、カタルシス性が高い。 **問題点 -実は完全パターン・ゲームである。 --つまり同じ面でまったく同じ操作をすれば、モンスターもまったく同じに動くのである。そのため難易度が上昇しない21面以降の完璧なパターンを作ってしまえば(知っていれば)、あとはそのパターンを延々繰り返すだけの作業となってしまう。 ---もっとも21面以降はパックマンが遅く、アカベイが速く、モンスターがイジケないという三重苦であるので、万一パターンをミスってしまった場合相応の実力が要求される。 **総評 シューティング一色であった市場に投げられた本作は爆発的大ヒットを飛ばした。その影響は国内に止まらず、むしろアメリカでの人気は猛烈なもの。後にアニメも制作され、「80年代のミッキーマウス」と称されるほどの社会現象も巻き起こすほどに。 //後に「目と鼻と腕足をつけて帽子をかぶせる」と言う、最早何処がパックマンなのか解らない((尤もこの頁トップのFC版パッケージを見れば間違っている訳でもない。ただし目鼻立ちは違うが(白目があり鼻もピノキオではない)。後の『パックランド』では帽子もかぶっている。))ほどのアニメまで作られるほどだった。~ //ただし後年のパックランドの主人公は、そのアニメに似たデザインである。ドットイートとは言いづらい作品ではあるが正式な後継作品である。~ //↑パックマンは初代から手足と鼻ついてますよ。アーケード筐体のパッケージのみですが。手足や鼻がないのはATARI版パッケージの物ですね。 非常にシンプルながらも高いゲーム性をほこり、個性的なキャラクターにシステム面での性格付けをつけた本作は、当初の狙い通り女性客にも評判が良く、現在もなお愛される歴史的傑作となっている。 **余談 //-パックマンのデザインは食べかけのピザに起因するといわれてきた。現在は否定されているのだが…。 //↑それWikipediaの編集者が勝手に書いたデマ(の見込みが高い)らしいです。むしろ起因してる側のソースが複数あります。 -パックマンのデザインは企画中に見た食べかけのピザから着想を得たという((「電視遊戯大全」(テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト)UPU(88年)や「CONTINUE Vol.24」(太田出版)のインタビュー記事「『パックマン』を創った男・岩谷徹」より))。 -マリオの生みの親、宮本茂氏もパックマンの大ファンであり、元々はナムコに入社する予定だったほど。 //宮本さんが任天堂に入社したのは1978年だから、パックマンのファンだからナムコに入社しようとするのはあり得ないと思うけど。両方正しくても、因果関係は無いはず。ソース求む。 --後に任天堂スタッフとしてパックマンのコラボレーション作品「パックマンvs.」の制作に携わる。 --その縁があってか、任天堂とナムコが共同開発した『[[マリオカート アーケードグランプリ]]』シリーズにパックマンが登場している。 -大ヒットを受けて、「パクパクモンスター(エポック社)」「ロックンチェイス(データイースト)」などのパクリ作品が横行することとなった((ちなみに、当時はプログラムの模倣は著作権の対象外であり、後日問題化したケースも少なくなかった。))。 --一方で、本家ナムコからも『スーパーパックマン』『パックマニア』『パックマン・チャンピオンシップエディション』などの新フィーチャーを取り入れたアレンジ作が数多く出ている。 //ミズ・パックマンは後にナムコの許諾を受けたもののクローンゲームでナムコ作ではない。 ---海外では、ベビーパックマン、jrパックマン、プロフェッサーパックマン、ハイパーパックマンといった派生作品がある。その中のプロフェッサーパックマンはなんとクイズゲームであり、ドットイートではない(一応パックマンらしい演出はしている)。 //↑この部分に関する詳細を知っている方がいらっしゃったら情報提供お願いします。 -アメリカに存在するゲーム博物館的施設において、一番客が殺到するゲームはこのパックマンの筐体であるという。 -2010年、大手インターネット検索サイトgoogleがトップにロゴを模したパックマンのゲームを設置。当初は期間限定の予定だったが、想定した以上の反響とユーザーの要望から期間後もファイルを残すこととなった。 -2012年にニューヨーク近代美術館のパーマメント(永久保存品)に選ばれた。 -[[あるゲーム機に移植された際、そのゲーム機で世界一売れたソフトになったが、出来は悲惨>パックマン (ATARI2800)]]であった。 -2014年、「大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU」にてパックマンの参戦が告知された。 --近年の白目があるデザインではなく、「パックランド」の姿で参戦。一部の技においては初代パックマンのようなピザ欠けの姿に。 --同作がナムコ開発のため、公表される前からゲスト参戦を予想するユーザーも少なからず存在した。 ---一方ディレクターの桜井氏は「今回の開発元はナムコからのゲスト参戦を保証するものではありません」と、参戦しないかのようなコメントを事前にしていたため、裏をかかれたユーザーも多かった((同氏は過去にも似たようなブラフをかけた事がある。詳しくは「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の記事で。))。 --スマブラのゲスト参戦キャラにパックマンを推したのは宮本氏である。 -とあるアマチュア映画製作チームが制作した短編映像を原作とするSF映画「ピクセル」にパックマンが出演している。 --地球から送られた友好のメッセージを敵意と勘違いした宇宙人が、メッセージの中に含まれていた有名レトロゲームのキャラクターに擬態して地球侵略に乗り出すという筋書きの作品で、パックマンは原作同様の姿で、ありとあらゆる物体をピクセル化して食い尽くすモンスターとして登場している。

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