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*トマトアドベンチャー |ジャンル|アクションコマンド型ロールプレイングゲーム|&amazon(B00005V3FM)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|アルファドリーム、グラフィックリサーチ、シャンダー|~| |発売日|2002年1月25日|~| |定価|4,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 後に『[[マリオ&ルイージRPG]]』を作る事となる『アルファドリーム』制作のRPG作品。~ 元々はGBC用に『ギミックランド』という名称で開発されていた。 ---- **ストーリー > コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。~ 主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。~ (公式サイトより抜粋) ---- **評価点 -ギミックという武器システム。 --[[ポケモン>ポケットモンスターシリーズ]]で言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になれば自動的に全回復する。 --戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、コマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 --コマンドは&color(#000000,#e0e000){『タイミング』} &color(#FFFFFF,#ff8000){『れんだ』} &color(#FFFFFF,#c05800){『ドキドキ』} &color(#FFFFFF,#ff80ff){『スピード』}の4種類だが、全く同じ内容のギミックはなく、マンネリ化させないつくりになっている。 --コマンド入力は7段階の難易度調節が可能で、難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 ---レベル7で失敗するよりも、レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 ---余裕がある人はレベルを上げて威力が高くハイリスキーに、逆に子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 --また、戦闘に回避の概念が無いので、ギミックをどれだけ成功させるか、アイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ---ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 -アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、&bold(){失敗するとゲージがゼロになってしまう}『すごいのシステム』 --『すごいの』とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技『すごいの』を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、最大6種類の『すごいの』が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 --これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 --一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 ---但し、賛否両論なシステムでもある。 -ボスキャラクターも良調整がなされており、程よく手強い。 --例としては1面ボスの『ウープス』。『常時回復効果がある玩具のお風呂』に入りながら『強力な攻撃と防御が可能の鏡』を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 ---どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ---ピンチになると強力な必殺技「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 --もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベルを上げてのゴリ押しでも倒すことが可能。 -マップが作り込まれている。 --所々に隠しボスが居たり、アイテムがあるので探す楽しみが出来る。 --難解な謎解きなどもあり、解くには考える必要がある。 ---「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋も存在する。((というか監獄であると明言されている。「ロックといえば監獄だろ」らしい。)) ---その場所へ行くための交通手段が&bold(){人間大砲}で、それもどうみても&bold(){ペットボトル}。 -キャラの個性の強さ --ミーハーで本性はガサツな機械オタクの『アレサ』、年齢が最年長で、太っちょだが実はオルガンを弾ける器用さを持つ『ソフビー』、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが、しばらく仲間にならないミステリアスな『レレク』など。 --モブキャラで男の娘が居たりする。 ---ボスキャラは特に個性的なキャラが多い。中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 -隠しアイテムである『おしゃぶり』を集めるシステムが楽しいと好評。 --マップの怪しいところに隠された『おしゃぶり』を集めると、ある人物から持っている数に応じて新たなギミックを貰う事が出来る。 ---原理はよくわからないが、前述の「すごいの」メーターが最大まで溜まっていると、おしゃぶりと引き換えてくれるキャラクターもいる。 -ブラック要素 --大人でも楽しめるように(?)ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。 --特に主人公の名言『さんざん利用して捨てるなんてまるで大人みたいじゃないか~!』は考えさせられる。 --子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと、実は&b(){町の外で戦うモンスターがそれ。} ---というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこの設定、なんと主人公が住んでいる村の住人から聞ける話だったりする。 -小ネタが細かい --町の至る所に小ネタが仕掛けられている。例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる。 -BGMも好評。 --特にラスボス戦では自分のターンになると&bold(){曲調が変わる}という熱い演出が存在する。 ---- **賛否両論点 -「トマト」の関連性が薄い((主人公とヒロインは当初トマト嫌いの子どもたちが閉じ込められている村に住んでおり、冒険の過程でトマト嫌いを克服している節はある)) --トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ---ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 -戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 --その為、4人全員で戦うなどといったシチュエーションは無い。 --一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 ---…のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで異常な程苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 ---仲間に若干の格差が存在していることも、この問題に拍車をかけている。 #region(仲間の格差に関する説明、ネタバレ注意!) -好みを考慮しない場合、どうしても戦闘メンバーはレレク一択となってしまいがち。 --終盤に手に入るギミックのアクションコマンドに『れんだ』が多く、少し練習すれば安定して火力を出せるようになる。 ---後半に加入する為使えるギミックは8種類と少ないが、裏を返せば初期装備のギミックでも十分な戦力になりうるということでもある。 --「すばやさ」が高く、安定して敵から先手を取れる点も大きい。 --反面「たいりょく」は低めだが、3ターンの間デミルとレレク自身を完全に無敵化するすごいの「むてきソング」はこの欠点を補って尚余りある。 ---敵から確実にドロップアイテムを奪う「モグラッシュ」もあるが、むてきソングの効果と汎用性がすさまじ過ぎて陰に隠れがち。 -アレサは「すばやさ」「たいりょく」のバランス型。 --しかし手に入るギミックのアクションコマンドはどれもこれも癖が強い。安定した火力を出し辛く、ゲージを溜めるのも難しい。 --すごいの「メカメカパニック」はデミルが確実に眠ってしまうデメリットに対し、敵を眠らせる確率があまりにも低い為産廃と見做されがち。 ---一応、全すごいの中一番ゲージ消費量が少ないという長所はある。…ほぼ誤差でしかない差ではあるが。 --もう一方の「トマトロボ2ごう」はこちらのHP減少量に応じたダメージ+味方全回復となかなかに強力。 ---但し、こちらはこちらで使う為に溜めなければならないゲージ量が全すごいの中最も多いという欠点が存在する。 -ソフビーはレレクとは逆に、「すばやさ」が低く「たいりょく」が高い。 --ボスキャラからの強烈な攻撃を受けても耐えられる点は特筆に価するが、どうしても敵に先手を取られやすい。 --終盤手に入るギミックのアクションコマンドは癖が強いが、その一歩手前のギミックはコマンドも簡単で使いやすい。 ---全体攻撃が多く「耐えてから一掃」が基本的な戦闘スタイルとなる。 ---すごいの「はれときどき??」は戦闘後の入手資金を3倍にし、「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえる。~ …お察しの通り肝心のボスキャラに対してはどちらも効果が薄く、切り札としては機能させがたいのがネック。 #endregion -「ぼうぎょ」コマンドがない。 --次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 ---アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 -レベルを上げても「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 --攻撃力増強には、そもそものギミックを変えるか、ギミックを強化する必要がある。序盤に手に入る弱いギミックは、強化しても終盤まで運用するのは難しい。 ---あとに手に入れた武器の方が強いのはRPGの常ではあるが、気に入ったアクションコマンドのギミックでも、ずっと使い続けるのは厳しい。 -ヒロイン「パサラン」の感受性が豊か過ぎる。 --作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… --悪役がバナナで転んだだけで笑い出す。しかも笑い声の一つに「ヒャーッハッハッハ」という台詞がある。 --他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 ---ギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 ---- **問題点 -ギミックによって難易度の差が激しい --最高レベルだと&bold(){1/60秒のタイミングでしか成功しない}「はぐるまヨーヨー」に対し、Aボタンを普通に連打すれば簡単に成功出来る「マグネハンド」など。 ---ちなみに「はぐるまヨーヨー」はよりによって最初に手に入るギミックである。「マグネハンド」は2番目。 --ドキドキ系ギミックはどれも多少なり運が絡む。 ---中でも「いかりかざん」は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というギミック。運以外の要素は皆無、最高レベルだと当たりを引ける確率は1/5。…これなんて[[マインドシーカー]]? -ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、ぶっちゃけた話、&b(){相当な運ゲー}。 #region(ギミカの詳細) -掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 --ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負((当然だが、ギミックカードは毎回新たなものが配られる))が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 --勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 --カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 --ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 ---例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 ---自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 -まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 --ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから&b(){補充されない}。 ---ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 --「カードを使用しない」という選択肢がない。 ---例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる((色を一気に2ランク変動させるカードは存在するが、所謂"クリア後"のようにギミカ本編(と言っていいほどの濃さはないが)がひと通り済んでから登場するものである))のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 ---キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 --「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… -CPUの強さがおかしい。 --最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。~ そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 ---これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 -上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 --公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の『ギミカマニア』に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ---ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 --また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 --「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 -相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 --それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると&b(){友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない}というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 -他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 --チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 ---別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 #endregion --もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 --ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に&b(){このゲームを持ってる友達が周りに居ない}というどうしようもない状況になりがち。 #co{-ラスボスが異常に強い。 --高威力の攻撃を出す本体、状態異常(鈍足と防御力ダウンの効果)をしてくるオプションにより、あっという間にやられてしまうケースが多い。 --最強レベルでも戦法を考えてないとやられてしまう。 --その割には、ラスボスが奥の手として出す技は&bold(){全くと言って良い程強くない}。} //このゲームはボスがおしなべて強いので、ラスボスになって突然バランスが崩れたようなものではないと思う。 //表示ではわからないが防御低下が2度重なると防御力がほとんど0になるらしく、そのせいで異常に見えるのではないだろうか。 //防御低下をすぐに打ち消すとか、タフなソフビーを伴って挑むとかさえしておけばいいはず。 //また、「奥の手」が何かは知らんが、「めっちゃすごいの」のことなら付加してくる状態異常が強力なのでそうでもない。「すごいのビーム」なら確かに弱いが、前座の第一形態の技だから根本的に間違い。 -「おしゃぶり」が、マップ上のものを全部を集めて、サブイベントで手に入るものをすべて足してもまだ足りない。 --最後のギミックをもらうには180個のおしゃぶりが必要なのだが、すごいのポイントと交換しない限り&b(){100個ちょっと}しか集まらない。 ---とにかくおしゃぶりを集めようとすれば、ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……と延々繰り返さねばならない。 ---余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 -子供向けとしては&bold(){恐怖演出やグロテスクな要素があり、一部の低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけた}。 --特に中盤の『ス・クリーム山』&bold(){(目玉を掴んで押したり引っ張ったりする)}、終盤マップ『バルサミドーム』がよく代表として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ --他にも4面ボス「リルビ」が復活した「デスリルビ」の姿が非常にグロテスクである。(怪物みたいな姿に加え、口の中に元のリルビの顔があるというもの。) -ラスボスを倒した後、する事が無い。 --上記の『ギミカ』「おしゃぶり集め」などがあるが、いかんせん問題点が…… ---- **総評 良い点も多いが悪い点も多い作品。~ バグは無に等しく普通に遊べる出来である。~ かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMなどマイナーながらも隠れた名作として名を残しており、エンディングの内容も相俟って未だに続編希望の声が多い。 ---- **余談 -4コマアンソロジーコミックが発売されている。 -今作の効果音が後に発売される『とっとこハム太郎4』に引き継がれている。 -なお、本作の完成度は任天堂に高く評価され、のちの『[[マリオ&ルイージRPG]]』シリーズが本作とほぼ同じスタッフによって開発された。 --制作スタッフとしては、マリオ&ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 -CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 #region &u2b(http://www.youtube.com/watch?v=0YO4absdLD0){480,320} #endregion --謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ---ひたすら耳と印象には残るが…。
*トマトアドベンチャー |ジャンル|アクションコマンド型ロールプレイングゲーム|&amazon(B00005V3FM)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|アルファドリーム、グラフィックリサーチ、シャンダー|~| |発売日|2002年1月25日|~| |定価|4,800円|~| //|配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 後に『[[マリオ&ルイージRPG]]』を作る事となる『アルファドリーム』制作のRPG作品。~ 元々はGBC用に『ギミックランド』という名称で開発されていた。 ---- **ストーリー > コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。~ 主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。~ (公式サイトより抜粋) ---- **評価点 -ギミックという武器システム。 --[[ポケモン>ポケットモンスターシリーズ]]で言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になれば自動的に全回復する。 --戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、コマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 --コマンドは&color(#000000,#e0e000){『タイミング』} &color(#FFFFFF,#ff8000){『れんだ』} &color(#FFFFFF,#c05800){『ドキドキ』} &color(#FFFFFF,#ff80ff){『スピード』}の4種類だが、全く同じ内容のギミックはなく、マンネリ化させないつくりになっている。 --コマンド入力は7段階の難易度調節が可能で、難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 ---レベル7で失敗するよりも、レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 ---余裕がある人はレベルを上げて威力が高くハイリスキーに、逆に子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 --また、戦闘に回避の概念が無いので、ギミックをどれだけ成功させるか、アイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ---ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 -アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、&bold(){失敗するとゲージがゼロになってしまう}『すごいのシステム』 --『すごいの』とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技『すごいの』を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、最大6種類の『すごいの』が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 --これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 --一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 ---但し、賛否両論なシステムでもある。 -ボスキャラクターも良調整がなされており、程よく手強い。 --例としては1面ボスの『ウープス』。『常時回復効果がある玩具のお風呂』に入りながら『強力な攻撃と防御が可能の鏡』を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 ---どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ---ピンチになると強力な必殺技「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 --もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベルを上げてのゴリ押しでも倒すことが可能。 -マップが作り込まれている。 --所々に隠しボスが居たり、アイテムがあるので探す楽しみが出来る。 --難解な謎解きなどもあり、解くには考える必要がある。 ---「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋も存在する。((というか監獄であると明言されている。「ロックといえば監獄だろ」らしい。)) ---その場所へ行くための交通手段が&bold(){人間大砲}で、それもどうみても&bold(){ペットボトル}。 -キャラの個性の強さ --ミーハーで本性はガサツな機械オタクの『アレサ』、年齢が最年長で、太っちょだが実はオルガンを弾ける器用さを持つ『ソフビー』、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが、しばらく仲間にならないミステリアスな『レレク』など。 --モブキャラで男の娘が居たりする。 ---ボスキャラは特に個性的なキャラが多い。中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 -隠しアイテムである『おしゃぶり』を集めるシステムが楽しいと好評。 --マップの怪しいところに隠された『おしゃぶり』を集めると、ある人物から持っている数に応じて新たなギミックを貰う事が出来る。 ---原理はよくわからないが、前述の「すごいの」メーターが最大まで溜まっていると、おしゃぶりと引き換えてくれるキャラクターもいる。 -ブラック要素 --大人でも楽しめるように(?)ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。 --特に主人公の名言『さんざん利用して捨てるなんてまるで大人みたいじゃないか~!』は考えさせられる。 --子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと、実は&b(){町の外で戦うモンスターがそれ。} ---というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこの設定、なんと主人公が住んでいる村の住人から聞ける話だったりする。 -小ネタが細かい --町の至る所に小ネタが仕掛けられている。例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる。 -BGMも好評。 --特にラスボス戦では自分のターンになると&bold(){曲調が変わる}という熱い演出が存在する。 ---- **賛否両論点 -「トマト」の関連性が薄い((主人公とヒロインは当初トマト嫌いの子どもたちが閉じ込められている村に住んでおり、冒険の過程でトマト嫌いを克服している節はある)) --トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ---ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 -戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 --その為、4人全員で戦うなどといったシチュエーションは無い。 --一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 ---…のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで異常な程苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 ---仲間に若干の格差が存在していることも、この問題に拍車をかけている。 #region(仲間の格差に関する説明、ネタバレ注意!) -好みを考慮しない場合、どうしても戦闘メンバーはレレク一択となってしまいがち。 --終盤に手に入るギミックのアクションコマンドに『れんだ』が多く、少し練習すれば安定して火力を出せるようになる。 ---後半に加入する為使えるギミックは8種類と少ないが、裏を返せば初期装備のギミックでも十分な戦力になりうるということでもある。 --「すばやさ」が高く、安定して敵から先手を取れる点も大きい。 --反面「たいりょく」は低めだが、3ターンの間デミルとレレク自身を完全に無敵化するすごいの「むてきソング」はこの欠点を補って尚余りある。 ---敵から確実にドロップアイテムを奪う「モグラッシュ」もあるが、むてきソングの効果と汎用性がすさまじ過ぎて陰に隠れがち。 -アレサは「すばやさ」「たいりょく」のバランス型。 --しかし手に入るギミックのアクションコマンドはどれもこれも癖が強い。安定した火力を出し辛く、ゲージを溜めるのも難しい。 --すごいの「メカメカパニック」はデミルが確実に眠ってしまうデメリットに対し、敵を眠らせる確率があまりにも低い為産廃と見做されがち。 ---一応、全すごいの中一番ゲージ消費量が少ないという長所はある。…ほぼ誤差でしかない差ではあるが。 --もう一方の「トマトロボ2ごう」はこちらのHP減少量に応じたダメージ+味方全回復となかなかに強力。 ---但し、こちらはこちらで使う為に溜めなければならないゲージ量が全すごいの中最も多いという欠点が存在する。 -ソフビーはレレクとは逆に、「すばやさ」が低く「たいりょく」が高い。 --ボスキャラからの強烈な攻撃を受けても耐えられる点は特筆に価するが、どうしても敵に先手を取られやすい。 --終盤手に入るギミックのアクションコマンドは癖が強いが、その一歩手前のギミックはコマンドも簡単で使いやすい。 ---全体攻撃が多く「耐えてから一掃」が基本的な戦闘スタイルとなる。 --すごいの「はれときどき??」は戦闘後の入手資金を3倍にし、「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえる。~ …お察しの通り肝心のボスキャラに対してはどちらも効果が薄く、切り札としては機能させがたいのがネック。 #endregion -「ぼうぎょ」コマンドがない。 --次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 ---アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 -レベルを上げても「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 --攻撃力増強には、そもそものギミックを変えるか、ギミックを強化する必要がある。序盤に手に入る弱いギミックは、強化しても終盤まで運用するのは難しい。 ---あとに手に入れた武器の方が強いのはRPGの常ではあるが、気に入ったアクションコマンドのギミックでも、ずっと使い続けるのは厳しい。 -ヒロイン「パサラン」の感受性が豊か過ぎる。 --作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… --悪役がバナナで転んだだけで笑い出す。しかも笑い声の一つに「ヒャーッハッハッハ」という台詞がある。 --他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 ---ギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 ---- **問題点 -ギミックによって難易度の差が激しい --最高レベルだと&bold(){1/60秒のタイミングでしか成功しない}「はぐるまヨーヨー」に対し、Aボタンを普通に連打すれば簡単に成功出来る「マグネハンド」など。 ---ちなみに「はぐるまヨーヨー」はよりによって最初に手に入るギミックである。「マグネハンド」は2番目。 --ドキドキ系ギミックはどれも多少なり運が絡む。 ---中でも「いかりかざん」は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というギミック。運以外の要素は皆無、最高レベルだと当たりを引ける確率は1/5。…これなんて[[マインドシーカー]]? -ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、やりこみ要素としては問題点が目立つ。 #region(ギミカの詳細) -ぶっちゃけた話、&b(){相当な運ゲー}である。 -掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 --ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負((当然だが、ギミックカードは毎回新たなものが配られる))が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 --勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 --カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 --ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 ---例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 ---自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 -まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 --ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから&b(){補充されない}。 ---ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 --「カードを使用しない」という選択肢がない。 ---例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる((色を一気に2ランク変動させるカードは存在するが、所謂"クリア後"のようにギミカ本編(と言っていいほどの濃さはないが)がひと通り済んでから登場するものである))のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 ---キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 --「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… -CPUの強さがおかしい。 --最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。~ そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 ---これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 -上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 --公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の『ギミカマニア』に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ---ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 --また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 --「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 -相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 --それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると&b(){友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない}というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 -他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 --チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 ---別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 #endregion --もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 --ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に&b(){このゲームを持ってる友達が周りに居ない}というどうしようもない状況になりがち。 #co{-ラスボスが異常に強い。 --高威力の攻撃を出す本体、状態異常(鈍足と防御力ダウンの効果)をしてくるオプションにより、あっという間にやられてしまうケースが多い。 --最強レベルでも戦法を考えてないとやられてしまう。 --その割には、ラスボスが奥の手として出す技は&bold(){全くと言って良い程強くない}。} //このゲームはボスがおしなべて強いので、ラスボスになって突然バランスが崩れたようなものではないと思う。 //表示ではわからないが防御低下が2度重なると防御力がほとんど0になるらしく、そのせいで異常に見えるのではないだろうか。 //防御低下をすぐに打ち消すとか、タフなソフビーを伴って挑むとかさえしておけばいいはず。 //また、「奥の手」が何かは知らんが、「めっちゃすごいの」のことなら付加してくる状態異常が強力なのでそうでもない。「すごいのビーム」なら確かに弱いが、前座の第一形態の技だから根本的に間違い。 -「おしゃぶり」が、マップ上のものを全部を集めて、サブイベントで手に入るものをすべて足してもまだ足りない。 --最後のギミックをもらうには180個のおしゃぶりが必要なのだが、すごいのポイントと交換しない限り&b(){100個ちょっと}しか集まらない。 ---とにかくおしゃぶりを集めようとすれば、ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……と延々繰り返さねばならない。 ---余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 -子供向けとしては&bold(){恐怖演出やグロテスクな要素があり、一部の低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけた}。 --特に中盤の『ス・クリーム山』&bold(){(目玉を掴んで押したり引っ張ったりする)}、終盤マップ『バルサミドーム』がよく代表として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ --他にも4面ボス「リルビ」が復活した「デスリルビ」の姿が非常にグロテスクである。(怪物みたいな姿に加え、口の中に元のリルビの顔があるというもの。) -ラスボスを倒した後、する事が無い。 --上記の『ギミカ』「おしゃぶり集め」などがあるが、述べた通り問題点が目立つ為、楽しめるかどうかというと…。 ---- **総評 良い点も多いが悪い点も多い作品。~ バグは無に等しく普通に遊べる出来である。~ かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMなどマイナーながらも隠れた名作として名を残しており、エンディングの内容も相俟って未だに続編希望の声が多い。 ---- **余談 -4コマアンソロジーコミックが発売されている。 -今作の効果音が後に発売される『とっとこハム太郎4』に引き継がれている。 -なお、本作の完成度は任天堂に高く評価され、のちの『[[マリオ&ルイージRPG]]』シリーズが本作とほぼ同じスタッフによって開発された。 --制作スタッフとしては、マリオ&ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 -CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 #region &u2b(http://www.youtube.com/watch?v=0YO4absdLD0){480,320} #endregion --謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ---ひたすら耳と印象には残るが…。

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