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*不思議のダンジョン2 風来のシレン 【ふしぎのだんじょんつー ふうらいのしれん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B000066BPO)|&image(Shiren.jpg,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|チュンソフト|~|~| |発売日|1995年12月1日|~|~| |定価|11,800円|~|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br()2007年7月24日/900Wiiポイント|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[トルネコの大冒険 不思議のダンジョン]]』(以下「前作」)に続く『不思議のダンジョン』シリーズ第2作にして『風来のシレン』シリーズの第1作である。~ チュンソフトオリジナルの和風な世界観の中、「風来人」と呼ばれる旅人のひとり・シレンを主人公とし、黄金のコンドルが棲むと言われるテーブルマウンテンの頂上を目指す物語。~ 前作から大きく進化したゲーム性と新しい独自の世界観が人気を博し、続編が何本も製作され、『シレン』シリーズは名実共に不思議のダンジョンシリーズの代名詞となった。 『不思議のダンジョンシリーズ』の2作目、ということで''『2』''の文字を冠している。~ しかし、以後はシリーズ双方が独立したため、このタイトル表記は本作のみとなっている。~ (双方とも、後に『[[トルネコの大冒険2>ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン]]』『[[風来のシレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』がそれぞれ別々に登場している) ---- **特徴 -基本システムは前作とほぼ同じだが、様々な要素が追加されている。 --これらのシステムは独自に開発されたシステムかというとそうでもなく、「キャラクターの同行」「窃盗可能な店」「モンスターへの変身」「ボス」などの新要素の多くはローグライクの傍流である『NetHack』の影響が大きい。 --前作『トルネコの大冒険』がRPGの始祖の一つに数えられる作品である『[[Rogue>ローグ]]』の影響が強いのと同様、本作もその傾向を遵守しているといえる。 -ダンジョンの中に''店''が登場するようになった。 --前作ではお金のダンジョン内での使いみちが無かったが、本作ではギタン(お金の単位)によって店でアイテムの売買が可能になった。 ---これにより「不要なアイテムだが売却のために保管しておく」「欲しいアイテムが高くて買えないので泥棒をする」といった戦略的な行動も取れるようになった。 --単にアイテムを売買するだけではなく、未識別のアイテムを売値から大まかに識別するという重要なテクニックも生まれた。 --泥棒(お金を払わずに店を出る)すると「店主」を始めフロア内に超強力な敵が大量に出現する。まともに戦おうとするとまず勝ち目なく瞬殺されてしまうものの、アイテムを駆使したり店主の習性を利用したりすることで次の階層まで逃げ切ってしまえば、あとは何のデメリットもない。ハイリスクハイリターンな選択肢として、ユーザーの楽しみの一つとなった。 ---一方で、間違えて買い物中にワープしてしまう、商品を消滅させた上に所持金が足りないなどの理由で不本意ながら泥棒状態になってしまい、結果殺されるという理不尽要素も加わったが、本シリーズのファンには妙を楽しむプレイヤーも多い。 ---特に店主が異常なまでに強いというぶっとんだ設定は、不思議のダンジョンの名物となり、この店主を倒すことをゲームのやりがいとするプレイヤーさえいる(これでも、後々のシリーズの店主に比べればはるかに弱いのだが…)。 ---また、ギタンは通常拾うとアイテムとは別にカウントされていくのだが、投げると金額に応じてダメージを与えることができる。壺などに保管もできるのでダメージソースとしても戦略的に大きな意味を持つ。 -新種のアイテムとして、中に複数のアイテムを入れられる「''壺''」が登場し、持ち歩ける総アイテム数が飛躍的に増えた。 --ただし、「保存の壺」以外は中のアイテムを任意で取り出せない(壺を投げて割ったり、「吸い出しの巻物」を使う必要がある)、転んだり投げると壺が割れてしまって消失する、モンスターに盗まれたときの被害が大きいなど、デメリットも大きい。 --入れたアイテムが分裂する「分裂の壺」や装備を強化できる「強化の壺」などゲームバランスを一変させるものもあれば、入れたアイテムの取り出しに難儀する「割れない壺」「うっぷんばらしの壺(割れると爆発する)」など当然デメリット持ちの壺もある。 --一部の壺は「入れる」ことができない代わりに回数分「押す」ことが可能なものもある(マッサージ等の「ツボを押す」と掛けたもの)。一捻り加えることでアイテムにさらなるバラエティを持たせている。 -武器・盾・杖の「''合成''」ができるようになった。 --「合成の壺」にアイテムを入れて合成することにより、複数の能力を併せ持った武具を作れる。 ---たとえば、先に入れた武具をベースとし、後から入れた物の特殊能力や補正値が加算される。「カタナ+3」「成仏の鎌+4」がある場合、前者を先に入れると「成仏の鎌の能力(ゴースト系に大ダメージ)を持ったカタナ+7」に、後者からだと「成仏の鎌+7」となる。 ---これに合わせて、武器や盾の種類も大幅に増加した。特定の種類のモンスターに大ダメージを与える武器や、特定の攻撃に強くなる盾など。 --杖の場合は効果を合成するのではなく、同種の杖の使用回数を増やすことができる。ふきとばしの杖[5]+ふきとばしの杖[3]であれば、ふきとばしの杖[8]になるなど。 -モンスター関連 --前作はドラクエのモンスターが出ていたが、本作のモンスターはすべてオリジナル。しかし、特徴的なデザインや行動のインパクトでどれもが印象深い。 --モンスターのレベルによって名前や外見、特殊能力が変化するようになった。前作ではスライムLV.1→スライムLV.2→スライムLV.3…とレベルアップしたのが、本作ではマムル→あなぐらマムル→どうくつマムルのように名前自体が変化する。 ---たった3段階しか存在しないが、多くの場合はレベル上昇による特殊能力やステータスの強化が大きいため、何らかの要素で敵がレベルアップしてしまうと一気に危険な状態に陥ることが多い。 ---一方で高レベルモンスターは倒した際の経験値も多いため、あえてレベルアップさせてアイテムで倒し一気に経験値を稼ぐというテクニックも存在する。 ---一部のモンスターはレベルの概念を持っていなかったり、姿は変わらないが際限なくレベルアップしたりする。 --前作にないような性質を持ったモンスターも大量に登場。 ---特に印象深いのは「ゲイズ」系の催眠攻撃。これを受けると1ターンの間でたらめな行動をとってしまい、装備を底抜けの壺に入れさせて消滅させたり、持っていれば倒れた時に復活できる復活の草を意味もなく飲ませてきたりと印象深い死を発生させてきた。 //SFCシレンでは催眠術の装備投げはないです ---また、臭い息で所持アイテムをおにぎりにしてしまうシュールな「妖怪にぎり変化」系も特徴的な存在。大切なアイテムをおにぎりにすることがある危険な存在だが、上手く利用すれば逆に食料稼ぎに使えたりもする。 ---数やレベルの追加により、ダンジョンの敵の面子が30Fからまったく変わらないなんて事態もやや解消された。 ---調整されたのか、前作より敵の空振りが増加。逆にプレイヤーは前作ほど酷い空振り連発をしなくなった。 --前作ではとにかく最下層にまで行くことが目的だったが、本作ではボスモンスターも登場する。 -ダンジョンのバリエーションの増加 --旅人を主人公とした和風の世界観に合わせてダンジョンの種類が増えており、従来の洞窟などの屋内型の他、屋外を舞台としたダンジョンが加わった。 --山道、山、峠などロケーションも様々で、斜め見下ろし視点も交えて立体感と奥行きを持たせて描かれており臨場感がある。 -ダンジョンの基本攻略法を学べる「''フェイの問題''」が登場した。 --詰め将棋のように、決められた場面のお題を解いていくというもの。 --初心者にとってはプレイしながらテクニックを覚えられる上、クリアごとにランダムにアイテムをもらえるのでテーブルマウンテン攻略にも役に立つ。 --悪用?すれば大量の道具を稼げるような問題も存在する。 -クリア後に行ける''エクストラダンジョン''が3つ登場。 --「ワナ師の腕輪」を装着することで、敵をワナに掛けて進められる「掛軸裏の洞窟」。 ---普段は厄介な罠を味方として使えるのが特徴。ただし宙に浮いているモンスターは罠にかからなかったり、序盤の敵がやや強めで強力なアイテムも少ないため、クリアにはワナの駆使が必須となる難しいダンジョン。 --「食神のほこら」では、支給される武器「ブフーの包丁」で敵を倒すとその敵が「(敵名)の肉」を落とすことがある。 ---肉を食べるとモンスターに変身し、モンスターの特技が使用可能になる。また肉を投げると相手がそのモンスターに変身する。 ---しかし「ブフーの包丁」以外の武具がほとんど手に入らず、変身中は敵が肉を落とさないため、進み方をしっかり考えておく必要がある。 --ここで登場する2つの特殊アイテムは他のアイテムと同様にランダムで入手できる予定だったが、あまりにも個性すぎたために特殊アイテムの効果を利用したダンジョンという形で実装するに至ったと述べている。両方とも途中にいるNPCに話しかければクリアできるが、99F以上潜ることも可能。 --上記の2つのダンジョンをクリアし、かつフェイの問題を全50問解いていると、前作の「もっと不思議のダンジョン」にあたる「フェイの最終問題」がプレイできる。 ---ほぼすべての敵とアイテムが出現し、アイテムはすべて未識別状態。あらゆるテクニックを総動員して攻略する必要がある。 -メインダンジョンの途中に町や村が登場するようになった。 --本作は全30階のダンジョンを制覇することが目的だが、その最中にある村には宿屋・店・鍛冶屋・倉庫などが存在し、冒険の中継地点として役立つ。 --ちなみに武器を鍛えてくれる「鍛冶屋」の登場も本作から。 --こういったダンジョン外の地点でも道具を使えるようになっている。これにより、倉庫内でも武具を強化することなどができるようになった。 -1フロアに長く留まり続けた際のペナルティが前作の''地震''から変更され、''突風に飛ばされる''になった。 --前作同様、1回目、2回目の突風が警告で、3回目でダンジョンの外へと吹き飛ばされてしまう。こうなると&bold(){問答無用で冒険失敗}となってしまうため、満腹度対策をして同じフロアに留まりレベル上げやアイテム収集を続けることのリスクが大きくなった。 ---普通は発生しづらいが、町などの中継地点でも長時間いれば突風が吹く。 --ちなみに前回の地震の発生条件は1フロア滞在中に「約1500~1600ターン経過すること」であったが、本作の突風はコマンドの入力回数を表す「行動回数」が一定値になることで発生する。 -町や村だけではなく、ダンジョンにも''NPCキャラクター''が登場するようになった。 --旅に役立つ助言を与えてくれる者、シレンをサポートしてくれる者など様々である。中にはシレンの仲間になり共に戦ってくれるキャラクターもいる。 ---- **評価点 ''前作からの正統進化''~ -上記にある数々の新要素は今でこそ当たり前のことばかりに思えるが、その後の不思議ダンジョンシリーズの骨格部分が今もほとんど変化していないことを考えれば、本作がいかに完成されたゲームであるかがわかる。 ''自由度・やりこみ性の高さ''~ -代表的なのが、''ラスボスに肉化以外のあらゆる状態異常が通用すること。'' --モンスターハウスの巻物を読んだりジェノサイドの巻物を投げると''消滅する''。エーテルデビルやカラクロイドの肉を食べると一方的に倒せたり、逆に弱いモンスターの肉を投げつけると瞬殺できる。 ---このボスとは思えない情けない存在感から、後の作品ではボスが状態異常耐性を持つのが当たり前になった。 --ただし、小細工抜きに真っ向から殴り合うと強い。ステータスの上ではレベル3モンスターより攻撃力が低いが、HPの高さや雑魚やワナでの妨害で苦しくなる。 -町もダンジョン扱いになっているため、住民を矢で殺したりモンスターにさせたり、果ては''アークドラゴンの肉を食べて全員焼き殺す''なんて遊び(?)も可能。~ しかし、店の中で泥棒しない限りは怒られないので「殺人無罪窃盗死罪」というワードが生まれた。 --さすがにこれについては後続の作品ではできなくなっている。 -書き込んだ巻物の名前に応じた効果を発動する「白紙の巻物」でしか発動できない効果があったり、最強の武具を製作するという裏技的要素も存在。 --前者のうち1つは「ストーリーダンジョンを倉庫なしでクリアする」という縛りプレイに近いクリアで得られる。このほかにも本作では縛りプレイが熱い。 ---仕様の穴を突いた要素だが、「フェイの問題を全部クリア(=冒険回数50回以上)しないと行けないフェイの最終問題を冒険回数1回の状態でクリアする」という特殊なやりこみも存在する。 ''特別なエンディングの存在''~ -条件は仲間キャラを連れたままラスボスを倒すことで、エンディングの風景が変わる。 //--その動画は[[こちら>https://www.youtube.com/watch?v=3KGXbFbL8M0]]。 //さすがにネタバレするのはどうかと。 //---のちのちのシリーズと違い、仲間キャラはLVが上がらないので後半が非常に厳しい。ラスボスは復活しないので見れる機会も一度きりだが、それでもやってのける人を想定して、このようなエンディングを作っておいたチュンソフトには感服するばかりである。単に3人同時に仲間にするだけなら、イベントの時期を調整することで簡単にできるので、ぜひ挑戦してみてほしい。 ''世界観を演出する質の高い和のBGMとSE回り''~ -BGMは前作『トルネコの大冒険』と同じくすぎやまこういちが担当。和風テイストの楽曲はいずれも名曲揃いで、トルネコシリーズと同じく、一つの曲をベースに様々なメロディにアレンジするという手腕が発揮されている。 --また、効果音も、前作で使用されていたのと同じもの・新規のもの含めて音色が独自のものに作り直されており、本作のトルネコシリーズとは一味違う雰囲気を演出している。 ---- **問題点 //↓の項目が箇条書きだと読み辛いんで文頭を見出し化して分離。 ''前作に比べると「理不尽かつ大味なゲームバランス」になっている'' -モンスターが大幅に強化されている。 --上のゲイズ系を筆頭に、アークドラゴン、イッテツ戦車、ガイコツまおうなど対策がなければ確実に殺されるような凶悪なモンスターが多く、理不尽な死に方が大幅に増えている。 --エクストラダンジョンは35階まではそれなりにバランスがとれているも、''36階から敵の攻撃力が一気に上がり、さらに進むごとに最大値の255に達している者が多くなる''ために普通に進めているとまず敵と殴り合えなくなる。下のテクニックなしでは相当なプレイヤースキルがないと99F到達は難しい。 ---ただし凶悪モンスターの多くはエクストラダンジョンのみに自然発生する。そしてエクストラダンジョンはもともと持ち込み不可のため、死んでも特別ペナルティがあるわけではない。「何度も潜り少しずつ装備を整える」が「何度も潜り少しずつ知識を蓄える」に変わっただけとも言える。ちなみに最凶クラスの理不尽さを持つ眠り大根は今作とGBシリーズでは自然発生しない上、ゴーストハウスにも出てこない。出るとしたらベルトーベンに呼び出されるか、大根系からレベルアップする時だけなので、この時はまだ牙を隠している。こいつが初めて牙を剥く時はアスカ見参である。 ---エクストラダンジョンのみに発生する「特殊モンスターハウス」は特定のカテゴリーを集めたタイプだが、序盤から平然とレベル3の敵が登場するため理不尽な死に様が後を絶たない。 -ゲームバランス崩壊級のテクニックも存在している。 --「白紙の巻物」か「吸い出しの巻物」(壺に使うと中身だけを取り出せる)が計2枚と、容量4以上の「分裂の壺」(入れたアイテムが2個に分裂する)があれば簡単に''アイテムの無限増殖''が可能。無限合成や無限落とし穴で簡単にクリアできてしまう。実際、分裂の壺と白紙(吸出し)の巻物2枚が揃えばクリア確定と言ってもいいほどで、シレン限らず、''歴代ローグライクゲーム最強のアイテムコンボ''となっている。 --「強化の壺」(入れた武器等が1階進む毎に強化されていく)も強力。盾をいくつも入れて強化した後に合成することで、敵の通常攻撃をシャットアウトできるほど強い盾を簡単に作れてしまう。また有用な杖の回数を大幅に増やすことも容易。 ---最終問題でしか使えないが、上記2つの壺が''床落ち、しかもそれなりの確率で落ちているので、浅層でも十分できるというのがバランスの悪さに拍車をかける''。掛軸裏と食神で出来ないのが唯一の救い。 --後のシリーズと比較してもバランスは大味気味だが、その大味さの波に真っ向からぶつかって進むもよし、反則テクニックで狡賢く進むもよし、あえて便利な手段を縛って進むもよし、普段何気なくやっていることをしないで進むもよし…と、裏を返せばプレイヤー自身の好みを反映させやすい自由度の高さを持ち合わせているとも言える。 //後の作品でも随時調整が行われるが、『2』から分裂の壺の削除、強化の壺の超レアアイテム化の調整が施された。流石の開発スタッフ達も無限増殖と床落ちゲットから楽々強化と杖の回数増加は見過ごせなかったようだ。 //後続のことは後続の記事で。 --もう1つ、白紙の巻物を使って、前作に出た「ある巻物」の効果を発揮することができるのだが…今作ではゲイズやガイコツまどう、おばけ大根やオヤジ戦車など、強力な術・飛び道具系の技を使う敵が多く、使用しても前作ほど楽にはならない。 //--後にスマホ版など移植がされるほどの移植度を誇るがその際に、不思議のダンジョン1作目である「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」や大本のシステムの元となった「ローグ」を差し置いて『元祖1000回遊べるRPG』と虚言を吐いたことから一部ファンからは顰蹙を買った。 //文意を無視しておかれていて意味が分からないのでCO。 ''バグも結構多い''~ -意図してやらない限り発生しないが、詰んでしまうような重大なバグがいくつか存在。 --1フロアに長くとどまって中断→再開すると読み込む内容の多さからロード時間が異様に長くなる。あまりに長くとどまっていると、データ消去やバグの発生につながってしまうことも。 ''その他''~ -後のシリーズと異なる点として、冒険ごとに倉庫にあるアイテムの識別がリセットされているという点がある。おそらくストーリーの道中にある預かり場(中継点にある倉庫)の影響だろう。 //--この作品だけをやっているならあまり気にならないが、シリーズ全体と比較してしまうとやや不親切。 //後続作との比較はNGです。 --一方で識別後のアイテムを覚えていれば杖の回数以外を識別した状態で冒険に臨めるが、アイテムを持ち込めるテーブルマウンテン(こばみ谷)でしか使えないのでクリア後だとありがたみはほとんどない。 -回想システムの仕様 --前作に存在した「倒れた(脱出した)フロアでの死因や動き等をリプレイし、研究して次の冒険の役に立てたり、コピーして珍プレー好プレー動画として残したりする」という回想を使ったテクニックが、本作では若干活用しづらくなっている。 --前述の通り、町もダンジョンとして扱われている。そのため、ダンジョンで倒れて町に戻ると新たなフロアに行った扱いになり、ダンジョン(前のフロア)での行動は消されていく。~ つまり、倒れてからスタート地点の町に戻されるまでに急いで本体の電源を消さないと回想として残されなくなってしまう。 ---前作では町がダンジョンとして扱われていなかったために発生しなかった。 -風来人。 --ダンジョンでは、シレン以外の風来人もうろついていて、話すとプレイに関するヒントをくれるが…シレン1人なら入れ替わって難なく進めるが、入れ替われるのはシレンなので、仲間がいる場合は風来人の後ろに置き去りになってしまう。部屋ならまだいいが、&bold(){行き場の無い通路だと非常に邪魔}。 --それが嫌なら、後ろをついて行くしかないのだが、こいつら、&bold(){揃いも揃って1/2倍速}なので、ついて歩くのは非常にめんどくさい。回り道も場合によってはロスするし、倒すにも打撃ができないのでわざわざアイテムを使うことになる。ある意味、&bold(){敵モンスター以上の邪魔者になってしまっている。} ---- **総評 『不思議のダンジョンシリーズ』の基礎を完成させ、シリーズの土台を築いた画期的な作品。~ 本家チュンソフトのシリーズだけではなく、他社のローグライクゲームにすら影響を与えている。~ 大味かつ絶妙に計算されたゲームバランスは後続作品では味わえない今作独自の魅力でもあり、プレイヤーのセンスと腕次第で自由な遊び方が可能。~ 日本においてローグライクというジャンルを決定づけるようになった作品だろう。 ---- **その後の展開 -前述通り本作の世界観が好評だったため、ゲームボーイで外伝『[[不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』やニンテンドウ64で続編『[[不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』などが発売され、以降も順調にシリーズを重ねていくことになった([[不思議のダンジョンシリーズ]]を参照)。 -チュンソフト公式より、プレイ動画の公開や投稿が許可されている作品である。公式で今作を用いた大規模なRTA大会が開催された時も大きな話題となった。 -後にニンテンドーDSで『[[不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』としてリメイクされている。こちらは別項目を参照。 -本作自体の外伝作品として1996年4月28日~5月24日の間、サテラビュー放送番組として&bold(){『BS風来のシレン』}がサウンドリンク(音声連動)ゲームとして放送された。青二プロダクション所属のキャストによるドラマパートと「風来のシレン スペシャル・アレンジヴァージョン」を音源とした高音質のサウンドで4週にわたって1時間ずつ計4時間のダンジョン探索を行い、ダンジョン深層に囚われたスララを救出するシナリオとなっている。 --4週ごとに制限時間の1時間以内で既定のダンジョンを攻略していく形式で最終話の第4話後半では、道中スララを引き連れた上での探索を要求される。ダンジョン内で力尽きた場合は「倉庫の壷」で倉庫に送ったもの以外はロストした上で放送されているダンジョンのやり直しとなる。 --他プレイヤーとの競争要素として4週分のプレイで獲得した総スコアに応じて放送元であるSt.GIGA社から表彰されるキャンペーンが存在した。 -Wiiのバーチャルコンソールで配信されていたが、ゲーム性を損ねないようにするためか、セーブデータをSDカードに保存できないようになっており、また一部のバグも修正されていた。 --「まるごとバックアップ機能」の存在がゲーム性を損ねてしまうためか、WiiU・New3DSのバーチャルコンソールでは配信されていない。 --Wiiショッピングチャンネルが2019年1月31日で終了したため、今から本作のVC版を新規で購入するのは不可能。
*不思議のダンジョン2 風来のシレン 【ふしぎのだんじょんつー ふうらいのしれん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B000066BPO)|&image(Shiren.jpg,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|チュンソフト|~|~| |発売日|1995年12月1日|~|~| |定価|11,800円|~|~| |配信|【Wii】バーチャルコンソール&br()2007年7月24日/900Wiiポイント|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[トルネコの大冒険 不思議のダンジョン]]』(以下「前作」)に続く『不思議のダンジョン』シリーズ第2作にして『風来のシレン』シリーズの第1作である。~ チュンソフトオリジナルの和風な世界観の中、「風来人」と呼ばれる旅人のひとり・シレンを主人公とし、黄金のコンドルが棲むと言われるテーブルマウンテンの頂上を目指す物語。~ 前作から大きく進化したゲーム性と新しい独自の世界観が人気を博し、続編が何本も製作され、『シレン』シリーズは名実共に不思議のダンジョンシリーズの代名詞となった。 『不思議のダンジョンシリーズ』の2作目、ということで''『2』''の文字を冠しているが、以後はシリーズ双方が独立したため、このタイトル表記は本作のみとなっている。((双方とも、後に『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン』『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』がそれぞれ別々に登場している)】 ---- **特徴 -基本システムは前作とほぼ同じだが、様々な要素が追加されている。 --「キャラクターの同行」「窃盗可能な店」「モンスターへの変身」「ボス」など、本作で追加された新要素の多くはローグライクの傍流である『NetHack』の影響が大きい。 --前作『トルネコの大冒険』がRPGの始祖の一つに数えられる作品である『[[Rogue>ローグ]]』の影響が強いのと同様、本作もその傾向を遵守しているといえる。 -ダンジョンの中に''店''が登場するようになった。 --前作ではお金のダンジョン内での使いみちが無かったが、本作ではギタン(お金の単位)によって店でアイテムの売買が可能になった。 ---これにより「不要なアイテムだが売却のために保管しておく」「欲しいアイテムが高くて買えないので泥棒をする」といった戦略的な行動も取れるようになった。 --単にアイテムを売買するだけではなく、未識別のアイテムを売値から大まかに識別するという重要なテクニックも生まれた。 --泥棒(お金を払わずに店を出る)すると「店主」を始めフロア内に超強力な敵が大量に出現する。まともに戦おうとするとまず勝ち目なく瞬殺されてしまうものの、アイテムを駆使したり店主の習性を利用したりすることで次の階層まで逃げ切ってしまえば、あとは何のデメリットもない。ハイリスクハイリターンな選択肢として、ユーザーの楽しみの一つとなった。 ---一方で、間違えて買い物中にワープしてしまう、商品を消滅させた上に所持金が足りないなどの理由で不本意ながら泥棒状態になってしまい、結果殺されるという理不尽要素も加わったが、本シリーズのファンには妙を楽しむプレイヤーも多い。 ---特に店主が異常なまでに強いというぶっとんだ設定は、不思議のダンジョンの名物となり、この店主を倒すことをゲームのやりがいとするプレイヤーさえいる(これでも、後々のシリーズの店主に比べればはるかに弱いのだが…)。 ---また、ギタンは通常拾うとアイテムとは別にカウントされていくのだが、投げると金額に応じてダメージを与えることができる。壺などに保管もできるのでダメージソースとしても戦略的に大きな意味を持つ。 -新種のアイテムとして、中に複数のアイテムを入れられる「''壺''」が登場し、持ち歩ける総アイテム数が飛躍的に増えた。 --ただし、「保存の壺」以外は中のアイテムを任意で取り出せない(壺を投げて割ったり、「吸い出しの巻物」を使う必要がある)、転んだり投げると壺が割れてしまって消失する、モンスターに盗まれたときの被害が大きいなど、デメリットも大きい。 --入れたアイテムが分裂する「分裂の壺」や装備を強化できる「強化の壺」などゲームバランスを一変させるものもあれば、入れたアイテムの取り出しに難儀する「割れない壺」「うっぷんばらしの壺(割れると爆発する)」など当然デメリット持ちの壺もある。 --一部の壺は「入れる」ことができない代わりに回数分「押す」ことが可能なものもある(マッサージ等の「ツボを押す」と掛けたもの)。一捻り加えることでアイテムにさらなるバラエティを持たせている。 -武器・盾・杖の「''合成''」ができるようになった。 --「合成の壺」にアイテムを入れて合成することにより、複数の能力を併せ持った武具を作れる。 ---たとえば、先に入れた武具をベースとし、後から入れた物の特殊能力や補正値が加算される。「カタナ+3」「成仏の鎌+4」がある場合、前者を先に入れると「成仏の鎌の能力(ゴースト系に大ダメージ)を持ったカタナ+7」に、後者からだと「成仏の鎌+7」となる。 ---これに合わせて、武器や盾の種類も大幅に増加した。特定の種類のモンスターに大ダメージを与える武器や、特定の攻撃に強くなる盾など。 --杖の場合は効果を合成するのではなく、同種の杖の使用回数を増やすことができる。ふきとばしの杖[5]+ふきとばしの杖[3]であれば、ふきとばしの杖[8]になるなど。 -モンスター関連 --前作はドラクエのモンスターが出ていたが、本作のモンスターはすべてオリジナル。しかし、特徴的なデザインや行動のインパクトでどれもが印象深い。 --モンスターのレベルによって名前や外見、特殊能力が変化するようになった。前作ではスライムLV.1→スライムLV.2→スライムLV.3…とレベルアップしたのが、本作ではマムル→あなぐらマムル→どうくつマムルのように名前自体が変化する。 ---たった3段階しか存在しないが、多くの場合はレベル上昇による特殊能力やステータスの強化が大きいため、何らかの要素で敵がレベルアップしてしまうと一気に危険な状態に陥ることが多い。 ---一方で高レベルモンスターは倒した際の経験値も多いため、あえてレベルアップさせてアイテムで倒し一気に経験値を稼ぐというテクニックも存在する。 ---一部のモンスターはレベルの概念を持っていなかったり、姿は変わらないが際限なくレベルアップしたりする。 --前作にないような性質を持ったモンスターも大量に登場。 ---特に印象深いのは「ゲイズ」系の催眠攻撃。これを受けると1ターンの間でたらめな行動をとってしまい、装備を底抜けの壺に入れさせて消滅させたり、持っていれば倒れた時に復活できる復活の草を意味もなく飲ませてきたりと印象深い死を発生させてきた。 //SFCシレンでは催眠術の装備投げはないです ---また、臭い息で所持アイテムをおにぎりにしてしまうシュールな「妖怪にぎり変化」系も特徴的な存在。大切なアイテムをおにぎりにすることがある危険な存在だが、上手く利用すれば逆に食料稼ぎに使えたりもする。 ---数やレベルの追加により、ダンジョンの敵の面子が30Fからまったく変わらないなんて事態もやや解消された。 ---調整されたのか、前作より敵の空振りが増加。逆にプレイヤーは前作ほど酷い空振り連発をしなくなった。 --前作ではとにかく最下層にまで行くことが目的だったが、本作ではボスモンスターも登場する。 -ダンジョンのバリエーションの増加 --旅人を主人公とした和風の世界観に合わせてダンジョンの種類が増えており、従来の洞窟などの屋内型の他、屋外を舞台としたダンジョンが加わった。 --山道、山、峠などロケーションも様々で、斜め見下ろし視点も交えて立体感と奥行きを持たせて描かれており臨場感がある。 -ダンジョンの基本攻略法を学べる「''フェイの問題''」が登場した。 --詰め将棋のように、決められた場面のお題を解いていくというもの。 --初心者にとってはプレイしながらテクニックを覚えられる上、クリアごとにランダムにアイテムをもらえるのでテーブルマウンテン攻略にも役に立つ。 --悪用?すれば大量の道具を稼げるような問題も存在する。 -クリア後に行ける''エクストラダンジョン''が3つ登場。 --「ワナ師の腕輪」を装着することで、敵をワナに掛けて進められる「掛軸裏の洞窟」。 ---普段は厄介な罠を味方として使えるのが特徴。ただし宙に浮いているモンスターは罠にかからなかったり、序盤の敵がやや強めで強力なアイテムも少ないため、クリアにはワナの駆使が必須となる難しいダンジョン。 --「食神のほこら」では、支給される武器「ブフーの包丁」で敵を倒すとその敵が「(敵名)の肉」を落とすことがある。 ---肉を食べるとモンスターに変身し、モンスターの特技が使用可能になる。また肉を投げると相手がそのモンスターに変身する。 ---しかし「ブフーの包丁」以外の武具がほとんど手に入らず、変身中は敵が肉を落とさないため、進み方をしっかり考えておく必要がある。 --ここで登場する2つの特殊アイテムは他のアイテムと同様にランダムで入手できる予定だったが、あまりにも個性すぎたために特殊アイテムの効果を利用したダンジョンという形で実装するに至ったと述べている。両方とも途中にいるNPCに話しかければクリアできるが、99F以上潜ることも可能。 --上記の2つのダンジョンをクリアし、かつフェイの問題を全50問解いていると、前作の「もっと不思議のダンジョン」にあたる「フェイの最終問題」がプレイできる。 ---ほぼすべての敵とアイテムが出現し、アイテムはすべて未識別状態。あらゆるテクニックを総動員して攻略する必要がある。 -メインダンジョンの途中に町や村が登場するようになった。 --本作は全30階のダンジョンを制覇することが目的だが、その最中にある村には宿屋・店・鍛冶屋・倉庫などが存在し、冒険の中継地点として役立つ。 --ちなみに武器を鍛えてくれる「鍛冶屋」の登場も本作から。 --こういったダンジョン外の地点でも道具を使えるようになっている。これにより、倉庫内でも武具を強化することなどができるようになった。 -1フロアに長く留まり続けた際のペナルティが前作の''地震''から変更され、''突風に飛ばされる''になった。 --前作同様、1回目、2回目の突風が警告で、3回目でダンジョンの外へと吹き飛ばされてしまう。こうなると&bold(){問答無用で冒険失敗}となってしまうため、満腹度対策をして同じフロアに留まりレベル上げやアイテム収集を続けることのリスクが大きくなった。 ---普通は発生しづらいが、町などの中継地点でも長時間いれば突風が吹く。 --ちなみに前回の地震の発生条件は「1フロア滞在中に約1500~1600ターン経過すること」であったが、本作の突風はコマンドの入力回数を表す「行動回数」が一定値になることで発生する。 -町や村だけではなく、ダンジョンにも''NPCキャラクター''が登場するようになった。 --旅に役立つ助言を与えてくれる者、シレンをサポートしてくれる者など様々である。中にはシレンの仲間になり共に戦ってくれるキャラクターもいる。 ---- **評価点 ''前作からの正統進化''~ -上記にある数々の新要素は今でこそ当たり前のことばかりに思えるが、その後の不思議ダンジョンシリーズの骨格部分が今もほとんど変化していないことを考えれば、本作がいかに完成されたゲームであるかがわかる。 ''自由度・やりこみ性の高さ''~ -代表的なのが、''ラスボスに肉化以外のあらゆる状態異常が通用すること。'' --モンスターハウスの巻物を読んだりジェノサイドの巻物を投げると''消滅する''。エーテルデビルやカラクロイドの肉を食べると一方的に倒せたり、逆に弱いモンスターの肉を投げつけると瞬殺できる。 ---このボスとは思えない情けない存在感から、後の作品ではボスが状態異常耐性を持つのが当たり前になった。 --ただし、小細工抜きに真っ向から殴り合うと強い。ステータスの上ではレベル3モンスターより攻撃力が低いが、HPの高さや雑魚やワナでの妨害で苦しくなる。 -町もダンジョン扱いになっているため、住民を矢で殺したりモンスターにさせたり、果ては''アークドラゴンの肉を食べて全員焼き殺す''なんて遊び(?)も可能。~ しかし、店の中で泥棒しない限りは怒られないので「殺人無罪窃盗死罪」というワードが生まれた。 --さすがにこれについては後続の作品ではできなくなっている。 -書き込んだ巻物の名前に応じた効果を発動する「白紙の巻物」でしか発動できない効果があったり、最強の武具を製作するという裏技的要素も存在。 --前者のうち1つは「ストーリーダンジョンを倉庫なしでクリアする」という縛りプレイに近いクリアで得られる。このほかにも本作では縛りプレイが熱い。 ---仕様の穴を突いた要素だが、「フェイの問題を全部クリア(=冒険回数50回以上)しないと行けないフェイの最終問題を冒険回数1回の状態でクリアする」という特殊なやりこみも存在する。 ''特別なエンディングの存在''~ -条件は仲間キャラを連れたままラスボスを倒すことで、エンディングの風景が変わる。 //--その動画は[[こちら>https://www.youtube.com/watch?v=3KGXbFbL8M0]]。 //さすがにネタバレするのはどうかと。 //---のちのちのシリーズと違い、仲間キャラはLVが上がらないので後半が非常に厳しい。ラスボスは復活しないので見れる機会も一度きりだが、それでもやってのける人を想定して、このようなエンディングを作っておいたチュンソフトには感服するばかりである。単に3人同時に仲間にするだけなら、イベントの時期を調整することで簡単にできるので、ぜひ挑戦してみてほしい。 ''世界観を演出する質の高い和のBGMとSE回り''~ -BGMは前作『トルネコの大冒険』と同じくすぎやまこういちが担当。和風テイストの楽曲はいずれも名曲揃いで、トルネコシリーズと同じく、一つの曲をベースに様々なメロディにアレンジするという手腕が発揮されている。 --また、効果音も、前作で使用されていたのと同じもの・新規のもの含めて音色が独自のものに作り直されており、本作のトルネコシリーズとは一味違う雰囲気を演出している。 ---- **問題点 //↓の項目が箇条書きだと読み辛いんで文頭を見出し化して分離。 ''前作に比べると「理不尽かつ大味なゲームバランス」になっている'' -モンスターが大幅に強化されている。 --上のゲイズ系を筆頭に、アークドラゴン、イッテツ戦車、ガイコツまおうなど対策がなければ確実に殺されるような凶悪なモンスターが多く、理不尽な死に方が大幅に増えている。 --エクストラダンジョンは35階まではそれなりにバランスがとれているも、''36階から敵の攻撃力が一気に上がり、さらに進むごとに最大値の255に達している者が多くなる''ために普通に進めているとまず敵と殴り合えなくなる。下のテクニックなしでは相当なプレイヤースキルがないと99F到達は難しい。 ---ただし凶悪モンスターの多くはエクストラダンジョンのみに自然発生する。そしてエクストラダンジョンはもともと持ち込み不可のため、死んでも特別ペナルティがあるわけではない。「何度も潜り少しずつ装備を整える」が「何度も潜り少しずつ知識を蓄える」に変わっただけとも言える。ちなみに最凶クラスの理不尽さを持つ眠り大根は今作とGBシリーズでは自然発生しない上、ゴーストハウスにも出てこない。出るとしたらベルトーベンに呼び出されるか、大根系からレベルアップする時だけなので、この時はまだ牙を隠している。こいつが初めて牙を剥く時はアスカ見参である。 ---エクストラダンジョンのみに発生する「特殊モンスターハウス」は特定のカテゴリーを集めたタイプだが、序盤から平然とレベル3の敵が登場するため理不尽な死に様が後を絶たない。 -ゲームバランス崩壊級のテクニックも存在している。 --「白紙の巻物」か「吸い出しの巻物」(壺に使うと中身だけを取り出せる)が計2枚と、容量4以上の「分裂の壺」(入れたアイテムが2個に分裂する)があれば簡単に''アイテムの無限増殖''が可能。無限合成や無限落とし穴で簡単にクリアできてしまう。実際、分裂の壺と白紙(吸出し)の巻物2枚が揃えばクリア確定と言ってもいいほどで、シレン限らず、''歴代ローグライクゲーム最強のアイテムコンボ''となっている。 --「強化の壺」(入れた武器等が1階進む毎に強化されていく)も強力。盾をいくつも入れて強化した後に合成することで、敵の通常攻撃をシャットアウトできるほど強い盾を簡単に作れてしまう。また有用な杖の回数を大幅に増やすことも容易。 ---最終問題でしか使えないが、上記2つの壺が''床落ち、しかもそれなりの確率で落ちているので、浅層でも十分できるというのがバランスの悪さに拍車をかける''。掛軸裏と食神で出来ないのが唯一の救い。 --後のシリーズと比較してもバランスは大味気味だが、その大味さの波に真っ向からぶつかって進むもよし、反則テクニックで狡賢く進むもよし、あえて便利な手段を縛って進むもよし、普段何気なくやっていることをしないで進むもよし…と、裏を返せばプレイヤー自身の好みを反映させやすい自由度の高さを持ち合わせているとも言える。 //後の作品でも随時調整が行われるが、『2』から分裂の壺の削除、強化の壺の超レアアイテム化の調整が施された。流石の開発スタッフ達も無限増殖と床落ちゲットから楽々強化と杖の回数増加は見過ごせなかったようだ。 //後続のことは後続の記事で。 --もう1つ、白紙の巻物を使って、前作に出た「ある巻物」の効果を発揮することができるのだが…今作ではゲイズやガイコツまどう、おばけ大根やオヤジ戦車など、強力な術・飛び道具系の技を使う敵が多く、使用しても前作ほど楽にはならない。 //--後にスマホ版など移植がされるほどの移植度を誇るがその際に、不思議のダンジョン1作目である「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」や大本のシステムの元となった「ローグ」を差し置いて『元祖1000回遊べるRPG』と虚言を吐いたことから一部ファンからは顰蹙を買った。 //文意を無視しておかれていて意味が分からないのでCO。 ''バグも結構多い''~ -意図してやらない限り発生しないが、詰んでしまうような重大なバグがいくつか存在。 --1フロアに長くとどまって中断→再開すると読み込む内容の多さからロード時間が異様に長くなる。あまりに長くとどまっていると、データ消去やバグの発生につながってしまうことも。 ''その他''~ -後のシリーズと異なる点として、冒険ごとに倉庫にあるアイテムの識別がリセットされているという点がある。おそらくストーリーの道中にある預かり場(中継点にある倉庫)の影響だろう。 //--この作品だけをやっているならあまり気にならないが、シリーズ全体と比較してしまうとやや不親切。 //後続作との比較はNGです。 --一方で識別後のアイテムを覚えていれば杖の回数以外を識別した状態で冒険に臨めるが、アイテムを持ち込めるテーブルマウンテン(こばみ谷)でしか使えないのでクリア後だとありがたみはほとんどない。 -回想システムの仕様 --前作に存在した「倒れた(脱出した)フロアでの死因や動き等をリプレイし、研究して次の冒険の役に立てたり、コピーして珍プレー好プレー動画として残したりする」という回想を使ったテクニックが、本作では若干活用しづらくなっている。 --前述の通り、町もダンジョンとして扱われている。そのため、ダンジョンで倒れて町に戻ると新たなフロアに行った扱いになり、ダンジョン(前のフロア)での行動は消されていく。~ つまり、倒れてからスタート地点の町に戻されるまでに急いで本体の電源を消さないと回想として残されなくなってしまう。 ---前作では町がダンジョンとして扱われていなかったために発生しなかった。 -風来人。 --ダンジョンでは、シレン以外の風来人もうろついていて、話すとプレイに関するヒントをくれるが…シレン1人なら入れ替わって難なく進めるが、入れ替われるのはシレンなので、仲間がいる場合は風来人の後ろに置き去りになってしまう。部屋ならまだいいが、&bold(){行き場の無い通路だと非常に邪魔}。 --それが嫌なら、後ろをついて行くしかないのだが、こいつら、&bold(){揃いも揃って1/2倍速}なので、ついて歩くのは非常にめんどくさい。回り道も場合によってはロスするし、倒すにも打撃ができないのでわざわざアイテムを使うことになる。ある意味、&bold(){敵モンスター以上の邪魔者になってしまっている。} ---- **総評 『不思議のダンジョンシリーズ』の基礎を完成させ、シリーズの土台を築いた画期的な作品。~ 本家チュンソフトのシリーズだけではなく、他社のローグライクゲームにすら影響を与えている。~ 大味かつ絶妙に計算されたゲームバランスは後続作品では味わえない今作独自の魅力でもあり、プレイヤーのセンスと腕次第で自由な遊び方が可能。~ 日本においてローグライクというジャンルを決定づけるようになった作品だろう。 ---- **その後の展開 -前述通り本作の世界観が好評だったため、ゲームボーイで外伝『[[不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』やニンテンドウ64で続編『[[不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』などが発売され、以降も順調にシリーズを重ねていくことになった([[不思議のダンジョンシリーズ]]を参照)。 -チュンソフト公式より、プレイ動画の公開や投稿が許可されている作品である。公式で今作を用いた大規模なRTA大会が開催された時も大きな話題となった。 -後にニンテンドーDSで『[[不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』としてリメイクされている。こちらは別項目を参照。 -本作自体の外伝作品として1996年4月28日~5月24日の間、サテラビュー放送番組として&bold(){『BS風来のシレン』}がサウンドリンク(音声連動)ゲームとして放送された。青二プロダクション所属のキャストによるドラマパートと「風来のシレン スペシャル・アレンジヴァージョン」を音源とした高音質のサウンドで4週にわたって1時間ずつ計4時間のダンジョン探索を行い、ダンジョン深層に囚われたスララを救出するシナリオとなっている。 --4週ごとに制限時間の1時間以内で既定のダンジョンを攻略していく形式で最終話の第4話後半では、道中スララを引き連れた上での探索を要求される。ダンジョン内で力尽きた場合は「倉庫の壷」で倉庫に送ったもの以外はロストした上で放送されているダンジョンのやり直しとなる。 --他プレイヤーとの競争要素として4週分のプレイで獲得した総スコアに応じて放送元であるSt.GIGA社から表彰されるキャンペーンが存在した。 -Wiiのバーチャルコンソールで配信されていたが、ゲーム性を損ねないようにするためか、セーブデータをSDカードに保存できないようになっており、また一部のバグも修正されていた。 --「まるごとバックアップ機能」の存在がゲーム性を損ねてしまうためか、WiiU・New3DSのバーチャルコンソールでは配信されていない。 --Wiiショッピングチャンネルが2019年1月31日で終了したため、今から本作のVC版を新規で購入するのは不可能。

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