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スーパーファミコンウォーズ - (2018/11/10 (土) 10:49:25) の1つ前との変更点

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*スーパーファミコンウォーズ 【すーぱーふぁみこんうぉーず】 |ジャンル|シミュレーション|~| |対応機種|スーパーファミコン(ニンテンドウパワー)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1998年5月1日|~| |定価|2,100円|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|【Wii/WiiU】CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント&br;【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込)&br;【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[ファミコンウォーズシリーズリンク>ファミコンウォーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FCの戦略シミュレーション『[[ファミコンウォーズ]]』の新作に近いリメイク。~ 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けられての発売。~ 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 **ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。~ マップのマスは『[[ゲームボーイウォーズ]]』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 **特徴及び評価点 FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 -CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 --戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 -航空ユニットが登場しないステージでは対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になっていて、生産できないことが一目瞭然になっている。 --生産しようとしても、「必要ありません」と表示され、無駄な生産ができなくなった。 -ユニットの詳細な情報の開示。 --ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。~ 本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 -新ユニットの追加・性能の調整。 --線路の上しか移動できないが移動力が高く、強力な間接攻撃を浴びせられる「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 --前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 ---前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。 --前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。攻撃・防御力も引き下げられている。 ---また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。 ---前作の自走砲Aはロケット砲に改名、資金が13000→15000に値上げされた上、森に入れないと大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 -「合流」の仕様変更。 --前作では合流後の機数が10(最大値)を超える場合は合流を行うことができなかったが、今作では合流可能。 ---ただし、最大数を超えることはできない。(例として、5機と6機の部隊を合流させると10機の部隊となる) -異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 --各勢力(レッドスター・ブルームーン・イエローコメット・グリーンアース)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 ---中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。 --この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場するが、運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナス((追加で10000G、初期収入の低いマップでは狂った強さを発揮))の入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムをオフにしていても((実質、自軍の全部隊の攻撃力が40%上昇)))「ミスターヤマモト」など、この3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。 ---プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 --なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 -マップ数の大幅な増加。 --前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 ---いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。 -新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。どちらもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 --索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 --レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 ---前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 --優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 ---このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。 **短所 ゲーム性以外での不満が目立つ。 -各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 --中でも「ビリーゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 -対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 //-随所でテンポが改善されている一方で、マップクリア時の「バンザーイ」×4がなぜかスキップできない。 //最後だけなので細かすぎ //-マップエディットモードが無い。 //--骨の髄までしゃぶりつくしたいというファンから挙げられる意見。 //ないものねだり -自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMはゲーム開始時に変更できるのみで以降は固定。 //--退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。 -4Pマップが時間がかかりすぎる --自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 -プレイヤー、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 --ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。~ そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 ---ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。 **総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。~ ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。~ 足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 **余談 -海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 --しかし90年代以降は海外主導の面が目立つ。建前上は武力を持っていない日本で、こうした戦争が題材のゲームを出すのは少々面倒な所があるからだろうか。
*スーパーファミコンウォーズ 【すーぱーふぁみこんうぉーず】 |ジャンル|シミュレーション|&amazon(B005A7JFLS)| |対応機種|スーパーファミコン(ニンテンドウパワー)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1998年5月1日|~| |定価|2,100円|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|【Wii/WiiU】CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント&br;【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込)&br;【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[ファミコンウォーズシリーズリンク>ファミコンウォーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FCの戦略シミュレーション『[[ファミコンウォーズ]]』の新作に近いリメイク。~ 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けられての発売。~ 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 **ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。~ マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 **特徴及び評価点 FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 -CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 --戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 -航空ユニットが登場しないステージでは対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になっていて、生産できないことが一目瞭然になっている。 --生産しようとしても、「必要ありません」と表示され、無駄な生産ができなくなった。 -ユニットの詳細な情報の開示。 --ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。~ 本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 -新ユニットの追加・性能の調整。 --線路の上しか移動できないが移動力が高く、強力な間接攻撃を浴びせられる「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 --前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 ---前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。 --前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。攻撃・防御力も引き下げられている。 ---また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。 ---前作の自走砲Aはロケット砲に改名、資金が13000→15000に値上げされた上、森に入れないと大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 -「合流」の仕様変更。 --前作では合流後の機数が10(最大値)を超える場合は合流を行うことができなかったが、今作では合流可能。 ---ただし、最大数を超えることはできない。(例として、5機と6機の部隊を合流させると10機の部隊となる) -異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 --各勢力(レッドスター・ブルームーン・イエローコメット・グリーンアース)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 ---中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。 --この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場するが、運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナス((追加で10000G、初期収入の低いマップでは狂った強さを発揮))の入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムをオフにしていても((実質、自軍の全部隊の攻撃力が40%上昇)))「ミスターヤマモト」など、この3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。 ---プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 --なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 -マップ数の大幅な増加。 --前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 ---いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。 -新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。どちらもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 --索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 --レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 ---前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 --優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 ---このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。 **短所 ゲーム性以外での不満が目立つ。 -各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 --中でも「ビリーゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 -対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 //-随所でテンポが改善されている一方で、マップクリア時の「バンザーイ」×4がなぜかスキップできない。 //最後だけなので細かすぎ //-マップエディットモードが無い。 //--骨の髄までしゃぶりつくしたいというファンから挙げられる意見。 //ないものねだり -自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMはゲーム開始時に変更できるのみで以降は固定。 //--退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。 -4Pマップが時間がかかりすぎる --自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 -プレイヤー、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 --ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。~ そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 ---ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。 **総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。~ ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。~ 足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 **余談 -海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 --しかし90年代以降は海外主導の面が目立つ。建前上は武力を持っていない日本で、こうした戦争が題材のゲームを出すのは少々面倒な所があるからだろうか。

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