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*ブリードマスター
【ぶりーどますたー】
|ジャンル|育成アクションパズル|
|対応機種|プレイステーション|
|開発・販売元|オフィスクリエイト|
|発売日|2002年4月25日|
|分類|駄ゲー|
**概要及びシステム
-分類としては落ち物パズル。プレイヤーが操るのはカーソルで、フィールドに広がるのは色とりどりの宝石。カーソルで掴んだ宝石を任意の方向に移動させる。4つ以上同じ色を並べると消滅する。
--消滅が即時行なわれるわけではなく、カウント後に消滅する。連鎖システムもあり、任天堂の「パネルでポン」タイプと言ったところか。
-本作の特徴として、画面下部にモンスターが出現する事。ブリードの名の通り、このモンスターは消した宝石の色によって異なる成長を遂げる。
--モンスターには何種類課のステータスが設定されており、宝石を消すとモンスターは成長しつつ相手モンスターを攻撃する。相手のモンスターの体力が0になると勝利となる。フィールド上が宝石で埋まると自分のモンスターのダメージになる。
--モンスターのステータスが一定以上になると特殊なブロックが出現。それを4つ並べるとモンスターが一段階成長し、外見や必殺技が変化し、ステータスも上昇する。
--他にもモンスター固有の必殺技が可能。必殺技の効果は相手フィールドを隆起させる・体力を回復する等様々。
-連鎖や同時消し、必殺技で相手のフィールドにお邪魔ブロックと呼べる簡単に消せないブロックが登場させる事ができる。
**長所
-本作はBGMがポップかつ明るい曲でまとめられている。割合可愛らしいキャラクターデザイン・淡い色使いと相まって雰囲気は仄々として良好。
-落ち物パズルと違い反射神経をそれほど必要とせず、カーソルを使った移動パズルとしては横移動のみ・縦移動のみと言った制限が無いので、非常に気軽かつ手軽にプレイできる。
--フィールドが埋まる事による即死制ではなく、体力制なので宝石で埋まったフィールドを意図的に放置する事もできる。他にも相手のフィールド状況を見て、任意のタイミングで一気に攻撃を仕掛ける等の戦略性も生み出している。
-モンスターの成長パターンは中々豊富で、その部分の収集要素もある。
**難点
-とにかくこのゲームは全てにおいて練りこみが甘い。
--BGMは明るくポップなのだがその分印象的な物が無い。良くも悪くも環境BGMに徹している。
--グラフィックは可愛らしいのだがキャラクターグラフィックは立ち絵しかない。更に可愛らしいとしか比喩の仕様が無い。カッコイイ・女性的・エロチックと言った言葉を特に使いようが無い。
--パズルの腕よりもモンスターの成長具合が何よりも重要と言うゲームバランス。ハンデとして意図的に弱いモンスターと強いモンスターで戦うとまず間違いなく強いモンスターが勝つ。
---必殺技の強弱が極端すぎる。一部最終成長段階モンスターの必殺技が「一定時間相手のフィールドにある全ての宝石を消滅させる」と言う、パズルゲームとしての根底を覆す内容。
---更に攻撃力のインフレが激しい。姿が変ると全能力がガクンと上昇し、体力が全快する。同条件(双方卵)の初戦のみ拮抗状態なのだが、相手がバカ。
--モンスターの成長パターンは豊富なのだが登録画面が無い。モンスターにはそれぞれグラフィック・名前・必殺技・ランクが設定されているのだが、それを見る方法はセーブ画面。コレクター要素があるにも関わらずモンスター図鑑等は無い。
---更に敵NPC専用モンスターが専用必殺技を使用してくる。どうやらメーカーは「収集」と言う楽しみをプレイヤーに与えるつもりは毛頭無かったようだ。
--対NPC戦は難易度が二種類から選べ、どちらもストーリーが異なっているのだが、話の内容はあってないようなもの。
---低難易度では主人公が学校に入学する、高難易度では学園祭で勝ち抜くという内容なのだが、全てキャラクターの会話だけで進んで行く。世界観も明確な説明が無く、日常シーンも無いので人間関係やキャラクター性もプレイヤーにはわからないまま。
**総評
-良い素材は揃っている。同一条件対人戦だけで考えれば決して悪い物では無い。手早く卵から成長させたり、必殺技を基軸にしてラッシュをしかけたり、連鎖準備を整えて一気に逆転を狙ったりと戦略性は高い。だが、それを支えるNPC戦全てが甘い。
--良い材料をそろえていても、シェフが素人ではたいしたものは出来ないの良い例。
**改善点
ここをこうすれば良作になっていたかもしれない点
-ストーリーモードのバリエーションを増やす。
--折角キャラクターが魅力的なのに、一部キャラクターは挨拶程度しか主人公と会話しない。そもそも、主人公を含め全キャラクター性別不詳(見た目で明らかにわかる者はいる)と言う時点でこのゲームがどれほどストーリーをおざなりにしているかが良くわかる。
-モンスターの成長パワーアップを弱体化する。
--モンスターが1段階成長すると「体力完全回復・全能力体感1.4倍」と言うパワーアップが強烈過ぎる。相手が成長したら自分も成長しないとまず倒せない点は、このゲームの根本的なまずさである。
*ブリードマスター
【ぶりーどますたー】
|ジャンル|育成アクションパズル|
|対応機種|プレイステーション|
|開発・販売元|オフィスクリエイト|
|発売日|2002年4月25日|
|ポイント|詰めが甘い&br()モンスターの収集できず|
//|分類|駄ゲー|
**概要及びシステム
-分類としては落ち物パズル。プレイヤーが操るのはカーソルで、フィールドに広がるのは色とりどりの宝石。カーソルで掴んだ宝石を任意の方向に移動させる。4つ以上同じ色を並べると消滅する。
--消滅が即時行なわれるわけではなく、カウント後に消滅する。連鎖システムもあり、任天堂の「パネルでポン」タイプと言ったところか。
-本作の特徴として、画面下部にモンスターが出現する事。ブリードの名の通り、このモンスターは消した宝石の色によって異なる成長を遂げる。
--モンスターには何種類課のステータスが設定されており、宝石を消すとモンスターは成長しつつ相手モンスターを攻撃する。相手のモンスターの体力が0になると勝利となる。フィールド上が宝石で埋まると自分のモンスターのダメージになる。
--モンスターのステータスが一定以上になると特殊なブロックが出現。それを4つ並べるとモンスターが一段階成長し、外見や必殺技が変化し、ステータスも上昇する。
--他にもモンスター固有の必殺技が可能。必殺技の効果は相手フィールドを隆起させる・体力を回復する等様々。
-連鎖や同時消し、必殺技で相手のフィールドにお邪魔ブロックと呼べる簡単に消せないブロックが登場させる事ができる。
**長所
-本作はBGMがポップかつ明るい曲でまとめられている。割合可愛らしいキャラクターデザイン・淡い色使いと相まって雰囲気は仄々として良好。
-落ち物パズルと違い反射神経をそれほど必要とせず、カーソルを使った移動パズルとしては横移動のみ・縦移動のみと言った制限が無いので、非常に気軽かつ手軽にプレイできる。
--フィールドが埋まる事による即死制ではなく、体力制なので宝石で埋まったフィールドを意図的に放置する事もできる。他にも相手のフィールド状況を見て、任意のタイミングで一気に攻撃を仕掛ける等の戦略性も生み出している。
-モンスターの成長パターンは中々豊富で、その部分の収集要素もある。
**難点
-とにかくこのゲームは全てにおいて練りこみが甘い。
--BGMは明るくポップなのだがその分印象的な物が無い。良くも悪くも環境BGMに徹している。
--グラフィックは可愛らしいのだがキャラクターグラフィックは立ち絵しかない。更に可愛らしいとしか比喩の仕様が無い。カッコイイ・女性的・エロチックと言った言葉を特に使いようが無い。
--パズルの腕よりもモンスターの成長具合が何よりも重要と言うゲームバランス。ハンデとして意図的に弱いモンスターと強いモンスターで戦うとまず間違いなく強いモンスターが勝つ。
---必殺技の強弱が極端すぎる。一部最終成長段階モンスターの必殺技が「一定時間相手のフィールドにある全ての宝石を消滅させる」と言う、パズルゲームとしての根底を覆す内容。
---更に攻撃力のインフレが激しい。姿が変ると全能力がガクンと上昇し、体力が全快する。同条件(双方卵)の初戦のみ拮抗状態なのだが、相手がバカ。
--モンスターの成長パターンは豊富なのだが登録画面が無い。モンスターにはそれぞれグラフィック・名前・必殺技・ランクが設定されているのだが、それを見る方法はセーブ画面。コレクター要素があるにも関わらずモンスター図鑑等は無い。
---更に敵NPC専用モンスターが専用必殺技を使用してくる。どうやらメーカーは「収集」と言う楽しみをプレイヤーに与えるつもりは毛頭無かったようだ。
--対NPC戦は難易度が二種類から選べ、どちらもストーリーが異なっているのだが、話の内容はあってないようなもの。
---低難易度では主人公が学校に入学する、高難易度では学園祭で勝ち抜くという内容なのだが、全てキャラクターの会話だけで進んで行く。世界観も明確な説明が無く、日常シーンも無いので人間関係やキャラクター性もプレイヤーにはわからないまま。
**総評
-良い素材は揃っている。同一条件対人戦だけで考えれば決して悪い物では無い。手早く卵から成長させたり、必殺技を基軸にしてラッシュをしかけたり、連鎖準備を整えて一気に逆転を狙ったりと戦略性は高い。だが、それを支えるNPC戦全てが甘い。
--良い材料をそろえていても、シェフが素人ではたいしたものは出来ないの良い例。
**改善点
ここをこうすれば良作になっていたかもしれない点
-ストーリーモードのバリエーションを増やす。
--折角キャラクターが魅力的なのに、一部キャラクターは挨拶程度しか主人公と会話しない。そもそも、主人公を含め全キャラクター性別不詳(見た目で明らかにわかる者はいる)と言う時点でこのゲームがどれほどストーリーをおざなりにしているかが良くわかる。
-モンスターの成長パワーアップを弱体化する。
--モンスターが1段階成長すると「体力完全回復・全能力体感1.4倍」と言うパワーアップが強烈過ぎる。相手が成長したら自分も成長しないとまず倒せない点は、このゲームの根本的なまずさである。