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*デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001DJ9G66)|&amazon(B001DJ9G6G)| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売元|アトラス|~|~| |開発元|アトラス&br()クライマックス&br()デジタルワークスエンターテインメント&br()他協力多数|~|~| |発売日|2008年10月23日|~|~| |定価|通常版:6,800円&br()真3同梱版:10,479円&br()サントラ同梱版:7,329円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団]]』の続編。 **特徴・評価点 -戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 --一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 ---代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 -剣合体が復活。 --ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで仲魔は基本的に使用しない。 --ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 ---よってただ単に強い剣を装備すればいいというものではなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 -「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際ライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 --敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 -戦闘時仲魔が二体まで召喚出来る様になり戦略の幅が広まった。 -前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 --悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 --また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 --仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった((前作からの仕様だが、仲魔のレベルアップによる能力上昇は、元の能力の二倍までという枷が存在する。前作では非売品である香系のアイテムをするしかなかった。))。 -悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが短くていいという意見もある。また前作をプレイしているデータのコンバートをした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 --会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 --真IIIのように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 -別件依頼という本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 --報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い((ただし入手数に限度がある依頼もある))。 -通常の難易度は易しめだがクリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 -アドバイザーがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 --しかし、前作は「人前ではしゃべらずにいた、人語を喋られる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 -前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 -BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 -地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 ---- **問題点 -一部弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 --MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている((設定ミスなのか運が良ければ別件捜査のオボログルマ戦の戦利品として1個だけ入手可能だが、使用することはできない))。 -回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 --%で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 --敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 -特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 --もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 -戦闘時のアクションは改良されはしたがまだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 --高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 -仲魔のAIが遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 --逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 -ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 --ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 -何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは真IVにおいても見られる。 --2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。 --中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いがニュートラルと共通というのは初。 //-ラストダンジョンの演出が中ボスとの戦闘前に何度もラスボスの嫌がらせを受け、主人公に未来を託した仲間や散っていった人の恨みの声を聞くはめになる。 //--もちろんフォローはあるが、「いままで頑張ってきたのに何を言っているのか」という印象が強い。←フォローがあるのに問題点? それにラスボスのいやがらせである以上本心とは断定できないのでは? //でもゲイリン……ユーはイベント的に一番やっちゃダメなセオリーではないか? -前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 --EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 -前作同様賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 --即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 -仲魔を使用した操作のバリエーションが、前作に比べて減ってしまった。 --特に捜査スキルは、そのほとんどが「読心術」となってしまった。その他の捜査スキルは障害物を取り除くために数えるほどしか登場しない。 ---なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… ---特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 --仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ---ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 -ビーム技が強力過ぎる --ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 --ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 --悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 -性格「異邦人」の悪魔 --最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 --最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 --一度、仲魔にした後、合体の材料などにして手放した際、通常戦闘で仲魔にする際、もう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 ---- **総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。~ 真シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増し、デビルサマナーらしさがなくなった感がする作品。~ 一応ライト層向けでもあるが、ストーリーの好みは大きく分かれると思われる。 ---- ---- **余談 -コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 --貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 --別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない、悪魔との会話の種類が増える程度。 -限定版には入手困難だったプレミアソフト『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE#id_788f319b]]』のマイナーチェンジ版((オリジナル版に登場するダンテ(『デビルメイクライ』よりゲスト出演)が葛葉ライドウに差し替えられている。))『[[同クロニクルエディション>真・女神転生III NOCTURNE#id_07d23bc2]]』が付属する。&br()そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。
*デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001DJ9G66)|&amazon(B001DJ9G6G)| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売元|アトラス|~|~| |開発元|アトラス&br()クライマックス&br()デジタルワークスエンターテインメント&br()他協力多数|~|~| |発売日|2008年10月23日|~|~| |定価|通常版:6,800円&br()真3同梱版:10,479円&br()サントラ同梱版:7,329円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団]]』の続編。 **特徴・評価点 -戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 --一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 ---代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 -剣合体が復活。 --ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで仲魔は基本的に使用しない。 --ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 ---よってただ単に強い剣を装備すればいいというものではなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 -「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際ライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 --敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 -戦闘時仲魔が二体まで召喚出来る様になり戦略の幅が広まった。 -前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 --悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 --また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 --仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった((前作からの仕様だが、仲魔のレベルアップによる能力上昇は、元の能力の二倍までという枷が存在する。前作では非売品である香系のアイテムをするしかなかった。))。 -悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが短くていいという意見もある。また前作をプレイしているデータのコンバートをした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 --会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 --真IIIのように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 -別件依頼という本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 --報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い((ただし入手数に限度がある依頼もある))。 -通常の難易度は易しめだがクリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 -アドバイザーがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 --しかし、前作では「人前では喋らずにいた、人語を喋れる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 -前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 -BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 -地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 ---- **問題点 -一部弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 --MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている((設定ミスなのか運が良ければ別件捜査のオボログルマ戦の戦利品として1個だけ入手可能だが、使用することはできない))。 -回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 --%で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 --敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 -特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 --もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 -戦闘時のアクションは改良されはしたがまだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 --高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 -仲魔のAIが遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 --逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 -ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 --ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 -何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは真IVにおいても見られる。 --2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。 --中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いがニュートラルと共通というのは初。 //-ラストダンジョンの演出が中ボスとの戦闘前に何度もラスボスの嫌がらせを受け、主人公に未来を託した仲間や散っていった人の恨みの声を聞くはめになる。 //--もちろんフォローはあるが、「いままで頑張ってきたのに何を言っているのか」という印象が強い。←フォローがあるのに問題点? それにラスボスのいやがらせである以上本心とは断定できないのでは? //でもゲイリン……ユーはイベント的に一番やっちゃダメなセオリーではないか? -前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 --EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 -前作同様賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 --即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 -仲魔を使用した操作のバリエーションが、前作に比べて減ってしまった。 --特に捜査スキルは、そのほとんどが「読心術」となってしまった。その他の捜査スキルは障害物を取り除くために数えるほどしか登場しない。 ---なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… ---特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 --仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ---ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 -ビーム技が強力過ぎる --ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 --ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 --悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 -性格「異邦人」の悪魔 --最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 --最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 --一度、仲魔にした後、合体の材料などにして手放した際、通常戦闘で仲魔にする際、もう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 ---- **総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。~ 真シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増し、デビルサマナーらしさがなくなった感がする作品。~ 一応ライト層向けでもあるが、ストーリーの好みは大きく分かれると思われる。 ---- ---- **余談 -コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 --貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 --別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない、悪魔との会話の種類が増える程度。 -限定版には入手困難だったプレミアソフト『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE#id_788f319b]]』のマイナーチェンジ版((オリジナル版に登場するダンテ(『デビルメイクライ』よりゲスト出演)が葛葉ライドウに差し替えられている。))『[[同クロニクルエディション>真・女神転生III NOCTURNE#id_07d23bc2]]』が付属する。&br()そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。

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