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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド - (2014/12/31 (水) 10:54:37) の1つ前との変更点

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*ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B00005OVGE)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1998年9月25日|~| |価格|4,900円(税抜)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。 しばらくすると同じタンスから別の魔物があらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。 『[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品((テリーが主人公になった理由は「『VI』では出番が遅いうえに強くないから」。『IV』のトルネコが『トルネコの大冒険』の主役になったように、不遇なキャラクターであることへの埋め合わせである。同じく『VII』で不遇な扱いを受けたキーファも『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』の主人公になった。))。『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 **ゲームの目的 タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して((タイジュはその名の通り「大樹の中に作られた国」という設定であり、成長するたびに国の規模が広がる。))行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 -ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 **本作の特徴 ***モンスターを仲間にして育成し、冒険する テリーはモンスターマスターとして最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。最初の相棒はスライム1匹だが、やがては''魔王すらも仲間として連れて歩くことができる''。 -モンスターを仲間にする基本は「倒す」こと。すると一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみ」てくる。「肉」を与えることで確率は増すが、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。このほか、イベントで人からもらったり、配合(後述)でなければ手に入れられないものもいる。 -仲間が3匹以上になったらモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 -モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 --【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などナンバリング作品では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている。 ---1つのモンスターが覚えられる特技は3つだけだが、「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように、一定の能力値に達すると成長する特技や配合による継承や複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もあり、モンスター1体につき最大8種類の特技を覚えさせられる。ただし、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できないことがある。 --【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 ---性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。反対に「めいれいさせろ」や「にげる」を多用すると性格に悪影響を与え、「なまけもの」や「おくびょうもの」などのマイナスの性格になってしまうことがある。 --【耐性】もモンスターの種別ごとに決まっているが、配合によって親が持つ耐性を上乗せして継承させることができる。 --【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。加算される数値は両親のレベルの合計で上昇する。 --「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。 ***戦闘システム 戦闘中にテリーができるのは、「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つ。 -「さくせん」は攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」、補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」、防御・回復重視の「いのちをだいじに」、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 --シナリオ中に出場することになる大会と通信対戦では「どうぐ」と「めいれいさせろ」が封じられる。代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 -「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択した場合は必ず通常攻撃を行う。 -「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。 ***配合システム モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれる。配合を終えると親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継ぎ、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。~ 配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 **本作の魅力 ***配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 -配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 -自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 --お見合いの場合は''自分の側のモンスターが血統になる''ため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、お見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 ***旧作ファンを意識した演出 -ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 --本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『[[VII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』に逆輸入された。 -''旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており''、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 --「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 --さらに''ボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる''。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこかもの悲しさを感じさせる通常のフィールドBGMも、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 -発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。 **問題点 ***配合をやり込むとモンスターの個性が消えていく モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更できるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オール999・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、やりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になってしまう。 -強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオール999、(ほぼ)完全耐性、最強特技満載の三点セットで定まってしまう。ほとんどガワを変えただけも同然。 --つまりメラ系やヒャド系などの攻撃呪文、「しゃくねつ」や「かがやくいき」などのブレス攻撃、「マヌーサ」「ラリホー」といった状態異常呪文などの多種多様な特技がほとんど無効となる。仮にダメージが通ったとしてもベホマズンが飛び交う中のHP999が相手では焼け石に水である。 -そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「ばくれつけん」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 -一方で、お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 -『[[ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』ではモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 --とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ***モンスターの育成が作業化しやすい 努力次第で能力値を限界にすることができ、また強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になるため、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 -クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 -ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 -基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 ***セーブが不便 -''旅の扉の中でセーブすることができない''ため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。 --救済措置として「たびのしおり」という旅の扉の中でもセーブできるアイテムがあるのだが、一度使うとなくなってしまう。また、3の倍数のフロアにランダムであらわれる道具屋や宝物庫でもセーブできるのだが、条件がランダムなため利用しにくい。先の「はぐれ狩り」のできるフロアがかなり下のほうにあり、プレイヤーが面倒くさがってノーセーブで行ってしまうのも、悲劇が起こりやすい一因である。 -逆に''配合をするときは強制的にセーブされてしまう''ため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる(以上2点は次作で改善されている)。 -「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある((『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。))。 -牧場でモンスターの「とうみん」を行うと''説明も無しで強制的にセーブされてしまう''。 --セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 //''後半になると迷惑な大臣'' //-旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 //--さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 //使えばいいだけでは…漫画にネタにされてはいるもののひと手間変わるだけだしネタのために取り上げてるともいえますし ***仲間にできるモンスターが少ない -牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 -初代『ポケモン』ですら200匹以上を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 **その後の展開 -当時発売されたポケモンフォロワーの中では数少ない成功作となり、後に「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立。次作『[[マルタのふしぎな鍵>ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵]]』のあと、『[[キャラバンハート>ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』『[[ジョーカー>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』『[[ジョーカー2>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2]]』『ジョーカー2 プロフェッショナル』(J2P)とシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 -2002年にはPlayStationで『[[ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち]]』として移植された。続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 -2012年にはニンテンドー3DSで『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D]]』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 **余談 -ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり『他国マスター』と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 --勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで''戦闘後に仲間にすることができる''。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 --さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのは''マダンテを覚えている「しにがみきぞく」'')。 --この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 --後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 -ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)など複数のマンガ版がある。 --『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の主人公テリーを悪役に据えた異色作。ロト3部作をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 --吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 -実は、本作は''最初のゲームボーイカラー対応ソフト''である。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる((後に合併するスクウェアもワンダースワンカラー発売前にカラーに対応したソフト『はたらくチョコボ』を発売したことがあり、「メーカーが売りにしているRPGのスピンオフ」という共通点がある。))。 --このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 -本作には''「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」''という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 --この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。
*ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B00005OVGE)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1998年9月25日|~| |価格|4,900円(税抜)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。 しばらくすると同じタンスから別の魔物があらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。 『[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品((テリーが主人公になった理由は「『VI』では出番が遅いうえに強くないから」。『IV』のトルネコが『トルネコの大冒険』の主役になったように、不遇なキャラクターであることへの埋め合わせである。同じく『VII』で不遇な扱いを受けたキーファも『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』の主人公になった。))。『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 **ゲームの目的 タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して((タイジュはその名の通り「大樹の中に作られた国」という設定であり、成長するたびに国の規模が広がる。))行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 -ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 **本作の特徴 ***モンスターを仲間にして育成し、冒険する テリーはモンスターマスターとして最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。最初の相棒はスライム1匹だが、やがては''魔王すらも仲間として連れて歩くことができる''。 -モンスターを仲間にする基本は「倒す」こと。すると一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみ」てくる。「肉」を与えることで確率は増すが、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。このほか、イベントで人からもらったり、配合(後述)でなければ手に入れられないものもいる。 -仲間が3匹以上になったらモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 -モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 --【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などナンバリング作品では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている。 ---1つのモンスターが覚えられる特技は3つだけだが、「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように、一定の能力値に達すると成長する特技や配合による継承や複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もあり、モンスター1体につき最大8種類の特技を覚えさせられる。ただし、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できないことがある。 --【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 ---性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。反対に「めいれいさせろ」や「にげる」を多用すると性格に悪影響を与え、「なまけもの」や「おくびょうもの」などのマイナスの性格になってしまうことがある。 --【耐性】もモンスターの種別ごとに決まっているが、配合によって親が持つ耐性を上乗せして継承させることができる。 --【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。加算される数値は両親のレベルの合計で上昇する。 --「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。 ***戦闘システム 戦闘中にテリーができるのは、「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つ。 -「さくせん」は攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」、補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」、防御・回復重視の「いのちをだいじに」、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 --シナリオ中に出場することになる大会と通信対戦では「どうぐ」と「めいれいさせろ」が封じられる。代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 -「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択した場合は必ず通常攻撃を行う。 -「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。 ***配合システム モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれる。配合を終えると親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継ぎ、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。~ 配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 **本作の魅力 ***配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 -配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 -自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 --お見合いの場合は''自分の側のモンスターが血統になる''ため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、お見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 ***旧作ファンを意識した演出 -ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 --本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『[[VII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』に逆輸入された。 -''旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており''、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 --「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 --さらに''ボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる''。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこかもの悲しさを感じさせる通常のフィールドBGMも、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 -発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。 **問題点 ***配合をやり込むとモンスターの個性が消えていく モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更できるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オール999・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、やりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になってしまう。 -強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオール999、最強特技満載の三点セットで定まってしまう。 //元々が強耐性じゃないと完全耐性にはならない。そのため、ほぼ完全耐性になるのはダークドレアム、デスタムーア(最終)、しんりゅうの3体のみ。しかも例に挙げたスライムはほとんどの耐性が弱体性までしか上げられない。 -そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「ばくれつけん」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 -一方で、お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 -『[[ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』ではモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 --とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ***モンスターの育成が作業化しやすい 努力次第で能力値を限界にすることができ、また強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になるため、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 -クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 -ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 -基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 ***セーブが不便 -''旅の扉の中でセーブすることができない''ため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。 --救済措置として「たびのしおり」という旅の扉の中でもセーブできるアイテムがあるのだが、一度使うとなくなってしまう。また、3の倍数のフロアにランダムであらわれる道具屋や宝物庫でもセーブできるのだが、条件がランダムなため利用しにくい。先の「はぐれ狩り」のできるフロアがかなり下のほうにあり、プレイヤーが面倒くさがってノーセーブで行ってしまうのも、悲劇が起こりやすい一因である。 -逆に''配合をするときは強制的にセーブされてしまう''ため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる(以上2点は次作で改善されている)。 -「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある((『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。))。 -牧場でモンスターの「とうみん」を行うと''説明も無しで強制的にセーブされてしまう''。 --セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 //''後半になると迷惑な大臣'' //-旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 //--さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 //使えばいいだけでは…漫画にネタにされてはいるもののひと手間変わるだけだしネタのために取り上げてるともいえますし ***仲間にできるモンスターが少ない -牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 -初代『ポケモン』ですら200匹以上を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 **その後の展開 -当時発売されたポケモンフォロワーの中では数少ない成功作となり、後に「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立。次作『[[マルタのふしぎな鍵>ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵]]』のあと、『[[キャラバンハート>ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』『[[ジョーカー>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』『[[ジョーカー2>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2]]』『ジョーカー2 プロフェッショナル』(J2P)とシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 -2002年にはPlayStationで『[[ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち]]』として移植された。続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 -2012年にはニンテンドー3DSで『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D]]』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 **余談 -ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり『他国マスター』と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 --勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで''戦闘後に仲間にすることができる''。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 --さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのは''マダンテを覚えている「しにがみきぞく」'')。 --この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 --後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 -ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)など複数のマンガ版がある。 --『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の主人公テリーを悪役に据えた異色作。ロト3部作をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 --吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 -実は、本作は''最初のゲームボーイカラー対応ソフト''である。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる((後に合併するスクウェアもワンダースワンカラー発売前にカラーに対応したソフト『はたらくチョコボ』を発売したことがあり、「メーカーが売りにしているRPGのスピンオフ」という共通点がある。))。 --このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 -本作には''「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」''という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 --この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。

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