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*トレード&バトル カードヒーロー 【とれーどあんどばとる かーどひーろー】 |ジャンル|トレーディングカードゲーム|&amazon(B00005OVBG)| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2000年2月21日|~| |価格|3,800円|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()2011年8月10日/600円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''カードヒーローシリーズ''&br;''トレード&バトル'' / [[高速カードバトル>高速カードバトル カードヒーロー#id_8c14fe0e]] / [[スピードバトルカスタム>高速カードバトル カードヒーロー#id_bec194de]]| ---- #contents() ---- **概要 -当時流行期であったTCG(トレーディングカードゲーム)をオリジナルルールでゲーム化されたソフト。 --一度お蔵入りになりかけたところを、ゲーム雑誌「ファミ通」の編集者が注目しバックアップ、発売までこぎつけたという経緯を持つ。 **ストーリー 主人公「門マサル」が、カードバトルで悪者と戦うアニメ「カードヒーロー」。ひろしはこのアニメの大ファンだった。~ そんな折、ひろしが生まれてすぐ渡米した祖父が、久しぶりに帰国。彼がお土産に買ってきたカードがきっかけで、ひろしはTCGとしてのカードヒーローにも興味を持つようになる。~ 友達のクミとカードヒーローを始めたひろしは、カードヒーロー同好会「クラマクラブ」に入会。果たして、ひろしはマサルのようにカッコよくカードバトルができるようになるのだろうか? **特徴 -いわゆる『マジック:ザ・ギャザリング』型のカードゲーム。あらかじめ用意したデッキから手札を引き、「ストーン」というリソースを消費して「モンスター」を召喚して攻撃させたり「マジック」カードを使ったりして、最終的に相手「マスター」に攻撃を与えてそのHPを0にすれば勝利となる。 -本作でゲームで使うフィールドは以下のような構造になっている。他の同型のTCGに比べるとコンパクトな構造と言える。 |後| |後|マはそれぞれのプレイヤーを模した「マスター」が配置されているマス。前・後は「モンスター」カードを設置できるマス。&br()一人のマスターが2x2=4体まで自分のモンスターを設置できる。攻撃しない代わりに移動したり位置を交換したりもできる。&br()通常攻撃では隣接している相手にしか攻撃できず、前衛は後衛の壁のようになっている。&br()また、後マスにのみモンスターが設置されている場合、それを所有しているマスターのターンの始めに後マスから前マスに移動する。| |前|マ|前|~| |前|マ|前|~| |後| |後|~| -本作で用いるカードの種類は「モンスター」と「マジック」の二種類。 -「モンスター」はそのモンスターを場に召喚して攻撃を行ったりできるカード。モンスターを召喚するにはストーン1個と一緒に場に置き、次のターンまで待つ必要がある。 --モンスターにはHPと通常攻撃((GB版はカードごとに通常攻撃の名前が異なっていたが、DS版ではほとんどが「アタック」に統一されている))が全カード共通して、一部カードには特殊攻撃・常に効果を発揮する特殊効果がそれぞれ設定されている。特殊攻撃は使用にストーンを消費するものもある。 ---HPと攻撃は1刻みの数値設定が行われており、モンスターのHPは最大でも6。HP1の差で命運が分けられていると言っても過言ではない。 ---特殊攻撃は遠隔攻撃が可能なものが多いが、その攻撃できる場所はカードにより異なっている。1つ飛び、2つ飛び、どこでも、貫通、桂馬飛びなどなど。 --モンスターには前衛向け・後衛向けという分類が行われており、どちらも前マス・後マスにも置けるものの、基本的には分類通りに設置したほうが良い。 ---前衛はHP・通常攻撃の威力が高いが、1マス以上隔てた相手には攻撃できない・できても威力が低いことがほとんど。 ---後衛はHP・通常攻撃の威力が低い(通常攻撃の威力が0の場合もある((気合い溜め状態でなければダメージを与えられない。)))が、高威力の遠隔攻撃が使える場合が多い。 -「マジック」はその場で効果を発揮するカード。ストーン消費数は各カードごとに異なり、マジックで消費されたストーンが戻って来ることは無い。 --一部の「マジック」カードは、シニア以降のルールにおいてはカード無しに使用することが可能である。詳しくは後述。 -なお、スタックやカウンター、インスタントといった概念が存在せず、「全てのアクションは宣言即解決」「相手プレイヤーのターン中に取れる行動がない」という特徴もあり、この点でも非常に簡潔でまとまったルールとなっている。 -各プレイヤーは毎ターンにストーンを3個貰うことができ、そのストーンでモンスター召喚や魔法の発動といった行動が可能になる。 --本作最大の特徴と言えるのがこのストーンに関する扱いである。モンスターの召喚やレベルアップに使ったストーンは、そのモンスターのHPが0になると手元に戻る。また、マスターのHPはストーンで表され、マスターがダメージを受けた際には、受けたダメージ分のストーンを入手できる。 ---つまり、追い詰められるほどできることは増えていく。相手の残ストーンに注意を向けつつ攻撃する必要がある。 -モンスターを強化するシステムとして「レベルアップ」と「気合い溜め」が存在する。 --相手モンスターを倒すとそのモンスターにレベルアップの権利が与えられる。 ---Lvが上がるとモンスターによっては技の攻撃力や効果範囲が拡大することがある(最大Lv3まで)。一部のモンスターには、Lv3になることでスーパーカードという進化系が用意されており、召喚が大変((スーパーカードが手札にある時、場に対応したモンスター(「ボムキング」なら「ボムゾウ」)がLv3になる権利を得た時に交換して出すことができる。))なぶん、強力な攻撃技や特殊効果を持っている。 ---レベルアップするには''1レベルごとにストーンを1個消費する''必要があり、レベルが上がったモンスターは''HPを全回復できる''。この回復がカードヒーローの勝敗の分け目になると言ってもいい。 ---マスターには攻撃を2ポイント軽減するバリアーが常備されており、大抵のモンスターは初期状態で攻撃力2以下の技しか使えないため、レベルアップなどによる攻撃力の上昇やダメージ系の技の駆使が非常に重要となる。 ---先述した通り、全てのモンスターは場に出すときに必ず1個ストーンを消費する。このため各モンスターの性能差は他のTCGに比べかなり平坦な形になっており、TCGでは多くの場合「強いモンスターを出す」のが目的なのに対し、本作では「強いモンスターに育てあげる」のが目的になっていると言える。 ---なお、味方のモンスターを倒してレベルアップすることも可能だが、この場合自分のHPのストーンを支払うペナルティが与えられる。 --モンスターに何も行動させずにターンを終了すると、モンスターは自動で「気合い溜め」を行い、吹きだしに[!]マークがつく。 ---受けるダメージを1減らし、次の通常攻撃のダメージを1増やすという状態。1度でも攻撃を受けるか攻撃をすると解除される。1の差が命運を分けるカードヒーローではその意味はとても大きい。 -ルールは以下の3種。 --ジュニア ---マスターの最大HPは5、デッキ枚数は20枚((当初は15枚だが、シナリオの途中で”ルールの改訂”が行われる))。最も基本的なルールであり、ゲーム開始からしばらくはこのルールでプレイすることになる。 --シニア ---マスターのHPとデッキ枚数はジュニアと同じだが、新たにマスター自身に特殊能力が付加されている。守り寄りのホワイト、攻撃特化のブラック、隠しマスターとしてテクニカルなワンダーの3種から選べる。 ---また、マスターによるダイレクトアタックも可能。1ターンに何度でも使えるが、ストーン3個でパワー2という効率の悪さなので、メインの攻撃手段にはならない。 ---さらに、シニア以上では味方モンスターの「追放」(フィールドからの除去)ができるようになる。高レベルのモンスターを追放してストーン回収、敵にレベルアップの権利を渡さないために瀕死のモンスターを追放するなどの使い道があるが、一度実行するたびにマスターのHPが1減る。 --プロ ---HPは10、デッキ枚数は30枚に。単純に数が増えただけだが、取れる戦略の幅は大きく広がる。 ---プロ限定の特殊能力として、マスターのHPを2削ることでストーン1個を生み出す「メイクストーン」が追加されている。基本的には悪あがきの手段だが、思わぬ逆転の一手になることも。 **評価点 -非常によくまとめられている完成度の高さ。 --仮にも第一作目であり、当時は続編を出す予定も無かったにも関わらずゲームルールが非常に良くまとめられている。 ---どのカードも一長一短の性能を持っており、HP1の差で命運が分かれるため、性能で負けてもHPの差で優位に立てることもある。一見「誰得」なカードにも、意外な使い道があったりする。 ---TCGによくあるような死にカードがほとんど無い。序盤に手に入る少数のカードには完全上位互換のカードが存在するが、カードの新シリーズ発売のイベントの問題、カードのレアリティの問題や、HPが低く倒されやすいことをメリットとする考え(味方殺しやモンスターを倒された場合のストーン返還など)もあるため一慨に死にカードとは言えない。 //ビヨンドとヤンバル、「パパトットの存在しない序盤に限り」マナトットとタコッケーなど、序盤から完全上位は存在。 --コンパクトな構成に反して、戦略の幅は広い。プレイヤーには前衛キャラクターと後衛キャラクターを巧みに使い分け、相手の攻撃を避けつつ敵側の陣営を崩すなどといった臨機応変な選択眼が要求される。相手の割り込み要素がないことから詰め将棋的とも評されている。 -とても丁寧なゲーム説明。 --最初にプレイするときはクドさを感じることがあるが、非常に丁寧な操作説明で遊んでいくうちに完全にルールを把握することが出来る。 //どちらかというと「再プレイ時には」ではないだろうか? --また、操作説明をちゃんと聞いていれば、それを応用したバトルイベントを容易に攻略出来るため、しっかり聞いておくことをオススメする。 -子ども向けながらも熱いストーリーや展開。 --アニメでよくある「物語の世界で戦う主人公」ではなく「TVの影響でTCGを始めた主人公」なので、よりプレイヤーが感情移入しやすい。 --近所の友達とよく遊んだ光景を軸に物語が進み、後半では悪の組織的な集団も登場し、終盤の盛り上がりっぷりは絵柄から想像出来ないくらい熱い。 --登場人物も個性豊か…というか、カオス。特にエンディング後の『バトルセンター』で登場する対戦者達はお笑いコンビ、ワラ人形を持った女性(その名も『&bold(){のろい ますよ}』)、関取、大阪のおばちゃん、&bold(){高い知能を持ったチンパンジー}とクセモノ揃い。 **問題点・賛否両論点 -操作とCPUの判断が非常に遅い。 --1つの操作を行うだけでも非常に遅い。選択を間違えてキャンセルするだけでも時間かかるため、ストレスが溜まりやすい。 --特にCPUの判断が非常に長く、カードヒーローを遊びながら他の作業をやるくらいでないと、とてもではないがまともに遊べない。 --なおモノクロGBモードだとCPUクロック数がGBCの半分にもかかわらず、もっさり操作や思考時間が多少軽減される。GBC対応の際に最適化か何かを誤ったのかもしれない。 -滅多に発生しないがフリーズバグが存在する。 --対戦中、相手の「考え中」が表示されたまま動かなくなってしまうというもの。本作のオートセーブ機能が災いし、リセットしてやり直しても敵のターンから始まって、同様に固まるためなすすべがない。 --対策としては、公式サイトにあるように一度リセットし、特定のコマンドを入力すれば抜けることは出来る。が、その試合には負けたことになってしまう。 ---このゲームでは、降参するためにはカードの購入資金にもなる「メダル」を消費する必要があるが、このコマンドを使えば実質的に降参できてしまう。だからどうしたということではあるが。 -キャラデザインが微妙。 --子ども向けを意識したデザインで描かれているが、当時のTCGは遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングのようなリアルなモンスターのほうが好まれていた。 --そのため、キャラデザインだけで敬遠した消費者も多く、実際にゲーム市場も遊戯王が常に上位にいるような事態になり、カードヒーローがメジャーになることは無かった。 ---後述のDS版では万人受けしやすいデザインに描き変えられている。 -ゲーム自体の問題ではないが、現在中古市場に流通しているソフトのほとんどはセーブできないと考えたほうがいい。 --これはカートリッジ内に時間をカウントするための電池が内蔵されており、この電池が切れている場合はセーブができなくなるため。 --一応電池交換の方法がないでもないが、リスクを伴うため自己責任で。 ---&link(その方法、あくまで自己責任で){http://cardherowiki.reela.net/GBC5C5C3D3C0DAA4EC.html} ---現在なら3DSバーチャルコンソールから買えば電池の心配は不要だが、通信ケーブル機能が未対応なため肝心の対人戦は出来ない。 -基本的にゲームバランスが良いが、やはりお手軽かつ強力なカード・コンボというものは存在する。 --例えばマジックカード「ジアーゲン」と「かげぬい」のコンボ。これらのカードは共に消費ストーンが1つ、計2つと少ない。 --「ジアーゲン」には「次のターンに対象のモンスターが別の場所に移動しなければ、そのターン終了時に除去される」という効果がある。実質的に敵モンスターを強制移動させるカードなのだが、これに「1ターンの間移動(と追放)ができなくなる」効果の「かげぬい」を組み合わせることにより、ストーン2つという低コストで、ほぼ確実に敵モンスターを除去することができるのである。 --このコンボの強力な点は、対処法が非常に限られており、その分成功率が高いこと。具体的に言うと、状態異常を全て無効化する手段(マジックカード「ゆうだち」や後衛モンスター「クレア」の特技)か、モンスターを強制的に移動させる手段(マジックカード「ワープ」「ローテーション」など)しか対処法がない。 ---DS版でもこのコンボは可能だが、同効果の「ダークホール」や「呪縛」の消費ストーンがそれぞれ3つ、2つの計5つと消費ストーンが多く、実用的では無くなった。 --相手ストーンを奪ったり減らしたりするカードも強力。カードヒーローでは、基本的にピンチに追い込まれるほど手持ちのストーンが増え、反撃の手段もまた増えていく。しかしこういったカードは、大したデメリットも無くその反撃のチャンスを潰せてしまうのである。 --この系列のカードで、特に問題視されるのが前衛モンスター「ヤミー」。消費ストーン1つで相手のストーンを最大2個奪う(もちろん奪ったストーンは自分のものにできる)という強力な特技を持っているにもかかわらず、戦闘能力も平均位はある。これと言った欠点も無く、速攻デッキなど特殊な構成のデッキでなければ3枚積み安定。 --「出せば勝ち」というような極端な性能ではないのだが、便利すぎるのは確かであり、強すぎるので通信対戦では禁止カードにすべきと主張する向きもある。最大の問題はこんなに強い「ヤミー」がレアカードでもなんでもないと言う事なのかもしれない。 ---「相手のストーンを減らす・奪う」という要素は開発側では強力な戦法と認識されていないのか、DS版ではむしろその系統のカードが増えている。 //-モンスターを「場に留めない((召喚しない、召喚してもそのモンスターの効果やマジックカード等で除去する。))」戦法が取れてしまう。 //--このゲームは基本的に召喚した直後にマスターにダメージを与えられるカードは少なく、たいていのモンスターはレベルアップを要求される。…が、モンスターが存在しなければレベルを満足に上げられずダメージを与えられない。 //---何もしなかったモンスターは「きあいダメ(1回だけダメージが±1)」になるのだがこれはダメージを与えるマジックカード等で除去可能。 //--HPが5しかないシニアルールで「ブラックマスター」を選択するとそれが顕著になる。このマスターは「大地の怒り(全てに3ダメージ 6ストーン)」、「かまいたち(どちらかの前衛に1ダメージ 2ストーン)」が何度でも使用できるので簡単に「きあいだめ」を剥がしてマスターにダメージを与えられる。 //---どちらも消費ストーンが大きく、これだけではこちらが危険だが「サンダー(一体に3ダメージ 4ストーン)」や「マッドファイア(一体に1~4ダメージ、4の時は自分にも1ダメージ 4ストーン)」等でマスターに追い討ちをかけたり「ブラックレイン(全てに1ダメージ 1ストーン)」、「フエルストーン(ストーンを1~3増やす 1ストーン)」等でストーンの節約、増殖を行えば勝率が上がる。これらのカードを集めること自体が大変だが。 //↑レベルアップがなくても敵マスターにダメージを与えられるモンスターは結構いるよ。それに攻撃魔法のみで敵マスターのHPを削りきるなんてストーンの補充数(1ターンにつき3個)からして現実的じゃない。 -パッケージやOPにタイトルで登場している「マサル」とその宿敵の「デロデーロ」の扱い。 --何も知らずに購入したプレイヤーはマサルが主人公だと思った人もいただろうし、主人公のひろしが何かしらの形で関わると思った人も多いだろう。…マサルとデロデーロはテレビ番組「カードヒーロー」に登場する架空の存在であり、ゲーム中にTV番組の中で何度か登場するだけである。 ---ちなみに主人公のひろしはパッケージの裏面や説明書の中身で初めてお目にかかれる。本主人公のくせに扱いが悪すぎる。 --一応『バトルセンター』のコンピューター((デッキのマスターで戦う相手が変化、ノーマルでコンピューター ホワイトでマサル ブラックでデロデーロ ワンダーでマスターX))で戦うことができるがあくまでシミュレーターなので自分と同じデッキしか使ってこない。 --マサルの声優や、マサルのデッキを再現したプレイヤー等も出てこない。 //--TV上では古典的ながら熱い演出をやっていただけに、シミュレーター上でしか戦えないのは残念。←仮想キャラにそんなこと言っても -ワンダーマスターの特技選択 --一度特技を決めてしまうと''二度と変更できない''。ワンダーマスターを入手できるのは最後も最後、特技の選択を誤った場合最初からやり直すことに…… **総評 -ゲームシステム的には傑作と言える高い完成度を誇っていたが、ポケットモンスターの影に隠れたせいか、動作の遅さとキャラデザが原因か、多くのファンを獲得出来なかった隠れた名作となってしまった。 --後にDSで『[[高速カードバトル カードヒーロー]]』が発売されている。こちらも良作だが、知名度は低め。 **余談 -ゲームの発売後、実際にカードゲーム化されて販売されたが、シェアを獲得出来なかったのか数年後には消えた。 --またゲーム自体も出荷し過ぎたらしく、発売約2ヵ月後にはワゴン入りしてしまい、激しい値崩れを起こした。 -アドバイザーとして、ファイアーエムブレムシリーズ生みの親である加賀昭三氏が参加している。ディレクターの坂本賀勇氏曰く、ストーリー本編を全てチュートリアルにしたのは氏から提案されたのがきっかけであったと、当時のファミ通のインタビューにて語っている。 -このゲームに登場する主人公「ひろし」は、当時任天堂社長であった「山内溥」氏から名前を取られている。 -ストーリー上のラスボスに負けると、既存のカードゲームにありそうでなかった衝撃の展開が待っている。 #region(ネタバレ注意) --バトルに負けると、''使用しているデッキ内のカードすべてを燃やされる''。一応戦いの前に宣言された通りであるが…。 ---しかし、直後に仲間たちが駆け付けてきて、「さっき使っていたのと全く同じデッキ」「ラスボスと同じデッキ」「ラスボス対策を施したデッキ」の3つを持ってきてくれるという熱い展開が待っている。 ---もちろん燃やされたカードはラスボスに勝つと全て弁償してもらえる。 #endregion -オープニングのクオリティが地味に高いが、このBGMに''歌詞がある''ことは意外と知られていないようだ。 --歌詞は説明書に掲載されている。ただし、途中セリフの密度が半端ではない場所があるため、''[[初音ミクなどの音声ソフトでもなければ>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1154834]]''歌うことは困難。 //--歌詞は説明書に掲載されている。ただし、途中セリフの密度が半端ではない場所があるため、''[[初音ミクなどの音声ソフトでもなければ歌うことは不可能>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1154834]]''。 //歌ってみたけど割りといける どっちかって言うと息継ぎと滑舌の問題 //↑不可能ではないってことで、表現を修正してみました。 ----
*トレード&バトル カードヒーロー 【とれーどあんどばとる かーどひーろー】 |ジャンル|トレーディングカードゲーム|&amazon(B00005OVBG)| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2000年2月21日|~| |価格|3,800円|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()2011年8月10日/600円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''カードヒーローシリーズ''&br;''トレード&バトル'' / [[高速カードバトル>高速カードバトル カードヒーロー#id_8c14fe0e]] / [[スピードバトルカスタム>高速カードバトル カードヒーロー#id_bec194de]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -当時流行期であったTCG(トレーディングカードゲーム)をオリジナルルールでゲーム化されたソフト。 --一度お蔵入りになりかけたところを、ゲーム雑誌「ファミ通」の編集者が注目しバックアップ、発売までこぎつけたという経緯を持つ。 **ストーリー 主人公「門マサル」が、カードバトルで悪者と戦うアニメ「カードヒーロー」。ひろしはこのアニメの大ファンだった。~ そんな折、ひろしが生まれてすぐ渡米した祖父が、久しぶりに帰国。彼がお土産に買ってきたカードがきっかけで、ひろしはTCGとしてのカードヒーローにも興味を持つようになる。~ 友達のクミとカードヒーローを始めたひろしは、カードヒーロー同好会「クラマクラブ」に入会。果たして、ひろしはマサルのようにカッコよくカードバトルができるようになるのだろうか? **特徴 -いわゆる『マジック:ザ・ギャザリング』型のカードゲーム。あらかじめ用意したデッキから手札を引き、「ストーン」というリソースを消費して「モンスター」を召喚して攻撃させたり「マジック」カードを使ったりして、最終的に相手「マスター」に攻撃を与えてそのHPを0にすれば勝利となる。 -本作でゲームで使うフィールドは以下のような構造になっている。他の同型のTCGに比べるとコンパクトな構造と言える。 |後| |後|マはそれぞれのプレイヤーを模した「マスター」が配置されているマス。前・後は「モンスター」カードを設置できるマス。&br()一人のマスターが2x2=4体まで自分のモンスターを設置できる。攻撃しない代わりに移動したり位置を交換したりもできる。&br()通常攻撃では隣接している相手にしか攻撃できず、前衛は後衛の壁のようになっている。&br()また、後マスにのみモンスターが設置されている場合、それを所有しているマスターのターンの始めに後マスから前マスに移動する。| |前|マ|前|~| |前|マ|前|~| |後| |後|~| -本作で用いるカードの種類は「モンスター」と「マジック」の二種類。 -「モンスター」はそのモンスターを場に召喚して攻撃を行ったりできるカード。モンスターを召喚するにはストーン1個と一緒に場に置き、次のターンまで待つ必要がある。 --モンスターにはHPと通常攻撃((GB版はカードごとに通常攻撃の名前が異なっていたが、DS版ではほとんどが「アタック」に統一されている))が全カード共通して、一部カードには特殊攻撃・常に効果を発揮する特殊効果がそれぞれ設定されている。特殊攻撃は使用にストーンを消費するものもある。 ---HPと攻撃は1刻みの数値設定が行われており、モンスターのHPは最大でも6。HP1の差で命運が分けられていると言っても過言ではない。 ---特殊攻撃は遠隔攻撃が可能なものが多いが、その攻撃できる場所はカードにより異なっている。1つ飛び、2つ飛び、どこでも、貫通、桂馬飛びなどなど。 --モンスターには前衛向け・後衛向けという分類が行われており、どちらも前マス・後マスにも置けるものの、基本的には分類通りに設置したほうが良い。 ---前衛はHP・通常攻撃の威力が高いが、1マス以上隔てた相手には攻撃できない・できても威力が低いことがほとんど。 ---後衛はHP・通常攻撃の威力が低い(通常攻撃の威力が0の場合もある((気合い溜め状態でなければダメージを与えられない。)))が、高威力の遠隔攻撃が使える場合が多い。 -「マジック」はその場で効果を発揮するカード。ストーン消費数は各カードごとに異なり、マジックで消費されたストーンが戻って来ることは無い。 --一部の「マジック」カードは、シニア以降のルールにおいてはカード無しに使用することが可能である。詳しくは後述。 -なお、スタックやカウンター、インスタントといった概念が存在せず、「全てのアクションは宣言即解決」「相手プレイヤーのターン中に取れる行動がない」という特徴もあり、この点でも非常に簡潔でまとまったルールとなっている。 -各プレイヤーは毎ターンにストーンを3個貰うことができ、そのストーンでモンスター召喚や魔法の発動といった行動が可能になる。 --本作最大の特徴と言えるのがこのストーンに関する扱いである。モンスターの召喚やレベルアップに使ったストーンは、そのモンスターのHPが0になると手元に戻る。また、マスターのHPはストーンで表され、マスターがダメージを受けた際には、受けたダメージ分のストーンを入手できる。 ---つまり、追い詰められるほどできることは増えていく。相手の残ストーンに注意を向けつつ攻撃する必要がある。 -モンスターを強化するシステムとして「レベルアップ」と「気合い溜め」が存在する。 --相手モンスターを倒すとそのモンスターにレベルアップの権利が与えられる。 ---Lvが上がるとモンスターによっては技の攻撃力や効果範囲が拡大することがある(最大Lv3まで)。一部のモンスターには、Lv3になることでスーパーカードという進化系が用意されており、召喚が大変((スーパーカードが手札にある時、場に対応したモンスター(「ボムキング」なら「ボムゾウ」)がLv3になる権利を得た時に交換して出すことができる。))なぶん、強力な攻撃技や特殊効果を持っている。 ---レベルアップするには''1レベルごとにストーンを1個消費する''必要があり、レベルが上がったモンスターは''HPを全回復できる''。この回復がカードヒーローの勝敗の分け目になると言ってもいい。 ---マスターには攻撃を2ポイント軽減するバリアーが常備されており、大抵のモンスターは初期状態で攻撃力2以下の技しか使えないため、レベルアップなどによる攻撃力の上昇やダメージ系の技の駆使が非常に重要となる。 ---先述した通り、全てのモンスターは場に出すときに必ず1個ストーンを消費する。このため各モンスターの性能差は他のTCGに比べかなり平坦な形になっており、TCGでは多くの場合「強いモンスターを出す」のが目的なのに対し、本作では「強いモンスターに育てあげる」のが目的になっていると言える。 ---なお、味方のモンスターを倒してレベルアップすることも可能だが、この場合自分のHPのストーンを支払うペナルティが与えられる。 --モンスターに何も行動させずにターンを終了すると、モンスターは自動で「気合い溜め」を行い、吹きだしに[!]マークがつく。 ---受けるダメージを1減らし、次の通常攻撃のダメージを1増やすという状態。1度でも攻撃を受けるか攻撃をすると解除される。1の差が命運を分けるカードヒーローではその意味はとても大きい。 -ルールは以下の3種。 --ジュニア ---マスターの最大HPは5、デッキ枚数は20枚((当初は15枚だが、シナリオの途中で”ルールの改訂”が行われる))。最も基本的なルールであり、ゲーム開始からしばらくはこのルールでプレイすることになる。 --シニア ---マスターのHPとデッキ枚数はジュニアと同じだが、新たにマスター自身に特殊能力が付加されている。守り寄りのホワイト、攻撃特化のブラック、隠しマスターとしてテクニカルなワンダーの3種から選べる。 ---また、マスターによるダイレクトアタックも可能。1ターンに何度でも使えるが、ストーン3個でパワー2という効率の悪さなので、メインの攻撃手段にはならない。 ---さらに、シニア以上では味方モンスターの「追放」(フィールドからの除去)ができるようになる。高レベルのモンスターを追放してストーン回収、敵にレベルアップの権利を渡さないために瀕死のモンスターを追放するなどの使い道があるが、一度実行するたびにマスターのHPが1減る。 --プロ ---HPは10、デッキ枚数は30枚に。単純に数が増えただけだが、取れる戦略の幅は大きく広がる。 ---プロ限定の特殊能力として、マスターのHPを2削ることでストーン1個を生み出す「メイクストーン」が追加されている。基本的には悪あがきの手段だが、思わぬ逆転の一手になることも。 **評価点 -非常によくまとめられている完成度の高さ。 --仮にも第一作目であり、当時は続編を出す予定も無かったにも関わらずゲームルールが非常に良くまとめられている。 ---どのカードも一長一短の性能を持っており、HP1の差で命運が分かれるため、性能で負けてもHPの差で優位に立てることもある。一見「誰得」なカードにも、意外な使い道があったりする。 ---TCGによくあるような死にカードがほとんど無い。序盤に手に入る少数のカードには完全上位互換のカードが存在するが、カードの新シリーズ発売のイベントの問題、カードのレアリティの問題や、HPが低く倒されやすいことをメリットとする考え(味方殺しやモンスターを倒された場合のストーン返還など)もあるため一慨に死にカードとは言えない。 //ビヨンドとヤンバル、「パパトットの存在しない序盤に限り」マナトットとタコッケーなど、序盤から完全上位は存在。 --コンパクトな構成に反して、戦略の幅は広い。プレイヤーには前衛キャラクターと後衛キャラクターを巧みに使い分け、相手の攻撃を避けつつ敵側の陣営を崩すなどといった臨機応変な選択眼が要求される。相手の割り込み要素がないことから詰め将棋的とも評されている。 -とても丁寧なゲーム説明。 --最初にプレイするときはクドさを感じることがあるが、非常に丁寧な操作説明で遊んでいくうちに完全にルールを把握することが出来る。 //どちらかというと「再プレイ時には」ではないだろうか? --また、操作説明をちゃんと聞いていれば、それを応用したバトルイベントを容易に攻略出来るため、しっかり聞いておくことをオススメする。 -子ども向けながらも熱いストーリーや展開。 --アニメでよくある「物語の世界で戦う主人公」ではなく「TVの影響でTCGを始めた主人公」なので、よりプレイヤーが感情移入しやすい。 --近所の友達とよく遊んだ光景を軸に物語が進み、後半では悪の組織的な集団も登場し、終盤の盛り上がりっぷりは絵柄から想像出来ないくらい熱い。 --登場人物も個性豊か…というか、カオス。特にエンディング後の『バトルセンター』で登場する対戦者達はお笑いコンビ、ワラ人形を持った女性(その名も『&bold(){のろい ますよ}』)、関取、大阪のおばちゃん、&bold(){高い知能を持ったチンパンジー}とクセモノ揃い。 **問題点・賛否両論点 -操作とCPUの判断が非常に遅い。 --1つの操作を行うだけでも非常に遅い。選択を間違えてキャンセルするだけでも時間かかるため、ストレスが溜まりやすい。 --特にCPUの判断が非常に長く、カードヒーローを遊びながら他の作業をやるくらいでないと、とてもではないがまともに遊べない。 --なおモノクロGBモードだとCPUクロック数がGBCの半分にもかかわらず、もっさり操作や思考時間が多少軽減される。GBC対応の際に最適化か何かを誤ったのかもしれない。 -滅多に発生しないがフリーズバグが存在する。 --対戦中、相手の「考え中」が表示されたまま動かなくなってしまうというもの。本作のオートセーブ機能が災いし、リセットしてやり直しても敵のターンから始まって、同様に固まるためなすすべがない。 --対策としては、公式サイトにあるように一度リセットし、特定のコマンドを入力すれば抜けることは出来る。が、その試合には負けたことになってしまう。 ---このゲームでは、降参するためにはカードの購入資金にもなる「メダル」を消費する必要があるが、このコマンドを使えば実質的に降参できてしまう。だからどうしたということではあるが。 -キャラデザインが微妙。 --子ども向けを意識したデザインで描かれているが、当時のTCGは遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングのようなリアルなモンスターのほうが好まれていた。 --そのため、キャラデザインだけで敬遠した消費者も多く、実際にゲーム市場も遊戯王が常に上位にいるような事態になり、カードヒーローがメジャーになることは無かった。 ---後述のDS版では万人受けしやすいデザインに描き変えられている。 -ゲーム自体の問題ではないが、現在中古市場に流通しているソフトのほとんどはセーブできないと考えたほうがいい。 --これはカートリッジ内に時間をカウントするための電池が内蔵されており、この電池が切れている場合はセーブができなくなるため。 --一応電池交換の方法がないでもないが、リスクを伴うため自己責任で。 ---&link(その方法、あくまで自己責任で){http://cardherowiki.reela.net/GBC5C5C3D3C0DAA4EC.html} ---現在なら3DSバーチャルコンソールから買えば電池の心配は不要だが、通信ケーブル機能が未対応なため肝心の対人戦は出来ない。 -基本的にゲームバランスが良いが、やはりお手軽かつ強力なカード・コンボというものは存在する。 --例えばマジックカード「ジアーゲン」と「かげぬい」のコンボ。これらのカードは共に消費ストーンが1つ、計2つと少ない。 --「ジアーゲン」には「次のターンに対象のモンスターが別の場所に移動しなければ、そのターン終了時に除去される」という効果がある。実質的に敵モンスターを強制移動させるカードなのだが、これに「1ターンの間移動(と追放)ができなくなる」効果の「かげぬい」を組み合わせることにより、ストーン2つという低コストで、ほぼ確実に敵モンスターを除去することができるのである。 --このコンボの強力な点は、対処法が非常に限られており、その分成功率が高いこと。具体的に言うと、状態異常を全て無効化する手段(マジックカード「ゆうだち」や後衛モンスター「クレア」の特技)か、モンスターを強制的に移動させる手段(マジックカード「ワープ」「ローテーション」など)しか対処法がない。 ---DS版でもこのコンボは可能だが、同効果の「ダークホール」や「呪縛」の消費ストーンがそれぞれ3つ、2つの計5つと消費ストーンが多く、実用的では無くなった。 --相手ストーンを奪ったり減らしたりするカードも強力。カードヒーローでは、基本的にピンチに追い込まれるほど手持ちのストーンが増え、反撃の手段もまた増えていく。しかしこういったカードは、大したデメリットも無くその反撃のチャンスを潰せてしまうのである。 --この系列のカードで、特に問題視されるのが前衛モンスター「ヤミー」。消費ストーン1つで相手のストーンを最大2個奪う(もちろん奪ったストーンは自分のものにできる)という強力な特技を持っているにもかかわらず、戦闘能力も平均位はある。これと言った欠点も無く、速攻デッキなど特殊な構成のデッキでなければ3枚積み安定。 --「出せば勝ち」というような極端な性能ではないのだが、便利すぎるのは確かであり、強すぎるので通信対戦では禁止カードにすべきと主張する向きもある。最大の問題はこんなに強い「ヤミー」がレアカードでもなんでもないと言う事なのかもしれない。 ---「相手のストーンを減らす・奪う」という要素は開発側では強力な戦法と認識されていないのか、DS版ではむしろその系統のカードが増えている。 -パッケージやOPにタイトルで登場している「マサル」とその宿敵の「デロデーロ」の扱い。 --何も知らずに購入したプレイヤーはマサルが主人公だと思った人もいただろうし、主人公のひろしが何かしらの形で関わると思った人も多いだろう。…マサルとデロデーロはテレビ番組「カードヒーロー」に登場する架空の存在であり、ゲーム中にTV番組の中で何度か登場するだけである。 ---ちなみに主人公のひろしはパッケージの裏面や説明書の中身で初めてお目にかかれる。本主人公のくせに扱いが悪すぎる。 --一応『バトルセンター』のコンピューター((デッキのマスターで戦う相手が変化、ノーマルでコンピューター ホワイトでマサル ブラックでデロデーロ ワンダーでマスターX))で戦うことができるがあくまでシミュレーターなので自分と同じデッキしか使ってこない。 --マサルの声優や、マサルのデッキを再現したプレイヤー等も出てこない。 //--TV上では古典的ながら熱い演出をやっていただけに、シミュレーター上でしか戦えないのは残念。←仮想キャラにそんなこと言っても -ワンダーマスターの特技選択 --一度特技を決めてしまうと''二度と変更できない''。ワンダーマスターを入手できるのは最後も最後、特技の選択を誤った場合最初からやり直すことに…… **総評 -ゲームシステム的には傑作と言える高い完成度を誇っていたが、ポケットモンスターの影に隠れたせいか、動作の遅さとキャラデザが原因か、多くのファンを獲得出来なかった隠れた名作となってしまった。 --後にDSで『[[高速カードバトル カードヒーロー]]』が発売されている。こちらも良作だが、知名度は低め。 **余談 -ゲームの発売後、実際にカードゲーム化されて販売されたが、シェアを獲得出来なかったのか数年後には消えた。 --またゲーム自体も出荷し過ぎたらしく、発売約2ヵ月後にはワゴン入りしてしまい、激しい値崩れを起こした。 -アドバイザーとして、ファイアーエムブレムシリーズ生みの親である加賀昭三氏が参加している。ディレクターの坂本賀勇氏曰く、ストーリー本編を全てチュートリアルにしたのは氏から提案されたのがきっかけであったと、当時のファミ通のインタビューにて語っている。 -このゲームに登場する主人公「ひろし」は、当時任天堂社長であった「山内溥」氏から名前を取られている。 -ストーリー上のラスボスに負けると、既存のカードゲームにありそうでなかった衝撃の展開が待っている。 #region(ネタバレ注意) --バトルに負けると、''使用しているデッキ内のカードすべてを燃やされる''。一応戦いの前に宣言された通りであるが…。 ---しかし、直後に仲間たちが駆け付けてきて、「さっき使っていたのと全く同じデッキ」「ラスボスと同じデッキ」「ラスボス対策を施したデッキ」の3つを持ってきてくれるという熱い展開が待っている。 ---もちろん燃やされたカードはラスボスに勝つと全て弁償してもらえる。 #endregion -オープニングのクオリティが地味に高いが、このBGMに''歌詞がある''ことは意外と知られていないようだ。 --歌詞は説明書に掲載されている。ただし、途中セリフの密度が半端ではない場所があるため、''[[初音ミクなどの音声ソフトでもなければ>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1154834]]''歌うことは困難。 //--歌詞は説明書に掲載されている。ただし、途中セリフの密度が半端ではない場所があるため、''[[初音ミクなどの音声ソフトでもなければ歌うことは不可能>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1154834]]''。 //歌ってみたけど割りといける どっちかって言うと息継ぎと滑舌の問題 //↑不可能ではないってことで、表現を修正してみました。 ----

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