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*Diablo 【でぃあぶろ】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B000069SHA)| |対応機種|Windows、Macintosh、PlayStation|~| |発売元|Blizzard Entertainment|~| |開発元|Blizzard North|~| |発売日|1997年|~| |定価||~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:Diabloシリーズ&br;''Diablo''/Hellfire/[[Diablo2]]/[[Diablo2 LoD>Diablo2#id_9b042a4f]]/Diablo3/Diablo3 RoS| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 米国のゲームメーカー「Blizzard Entertainment(以下ブリザード社)」が開発、販売した、MORPGの祖先とも言えるARPG。 ネットワーク接続による通信プレイを早期に実現し、世界中で大ヒットを記録した。 **ストーリー 天界に住まう天使達と地獄に巣くう悪魔達が、世界の覇権を賭けて争う世界。 「罪業の戦い」と称されたこの戦争は膠着状態に陥っていたが、地獄で起きたクーデターの隙を突いて 攻勢をかけた天使達によって、悪魔達の指導者「3魔王」達が地上界にて封印された。 指導者を失った悪魔の軍勢は瓦解し、戦いは一時終結。しばしの安息が訪れた。 しかし、そんな平和な時もそう長くは続かなかった。 ハンデュラスの地に封印されていた3魔王の一人「恐怖の王ディアブロ」が復活したのだ。 ディアブロは地下深くから思念を送り、ハンデュラスの国王や大司教を洗脳。 平和だった国は崩壊し、ハンデュラスは怨嗟の声に満ちていた。 さらにディアブロは悪魔を召喚して軍勢を整え、ハンデュラスを地上侵攻の拠点にしようとする。 そんな中、幾人かの旅人がハンデュラスの首都トリストラムに戻ってきた。 ハンデュラスを襲った悲劇を聞いた彼らは、誰に頼まれるでもなく、各々の得物を持って 町はずれの寺院跡を目指すのであった。寺院地下に巣くう魔王ディアブロを打ち倒すために。 **特徴 -魔法はからきしだが肉弾戦最強の「ウォリアー」、弓の扱いに長け、魔法もそこそこ使える「ローグ」、脆弱だがそれを補って余りある強大な攻撃魔法を使える「ソーサラー」の中から1キャラを選び、全16層のダンジョンに挑む。最下層にいるディアブロを倒すとゲームクリア。 -以下に挙げる要素がゲームデザインの中心となる部分。 --ゲームを作成する度にダンジョンの形が変わる''「ランダムダンジョン生成」''。 ---[[ローグライク>ローグ]]系のゲームとしては古くからある手法だが、グラフィックを伴ったゲームへの導入は珍しかった。 --『DOOM』のような''「リアルタイムアクション戦闘」''。 ---これも当時のRPGでは珍しいものだった。 ---製作者インタビューによると、実は初期の企画段階では、まさしくローグライクのようなターン制のゲームを予定していたという。しかし専用の処理エンジンを開発することにより、血湧き肉踊るモンスターとの戦闘が実現することとなった。 --ベースとなるアイテムに形容詞がつくことでアイテムの性能が変わる''「ランダムアイテム生成」''。 ---そのため良品を求めての狩り(トレハン)がかなり熱い。自分にとって不要なアイテムでも他人が欲しがる場合があるため、トレードも活発に行われている。 --そして最大のウリである''「通信プレイ」''。インターネット接続環境を整えれば、自社サーバーの「バトルネット」を介した通信プレイが遊べる(もちろんオフラインでも遊べる)。 ---「家にいながら世界中のプレイヤー達と共闘(もしくは対戦)できる」という、ゲーマー、開発者共に描いていた夢がついに現実となった。とことんはまってしまったあげく、月の電話代請求が数万円を超える者も続出。((当時の日本では定額制の常時接続サービスが「深夜のみ定額」の『テレホーダイ』しかなかった。))((そのためテレホーダイの時間はいつも混み混みでラグがひどく、かといって混雑を避けて昼間に遊ぼうとすると従量制の電話料金に悩まされることになる。)) ---バージョンアップによるゲームバランス&不具合調整が何度か行われ、ブリザード社のサポート対応も良好。プレイヤーの支持を集める一因になった。 ---バトルネットを使用することによる手数料発生はない。ビジネス的に考えたらありえない((サーバーの運営維持には人件費や修理費などの費用が発生する。そのため、手数料を取らないと費用がかさむいっぽうになるのは明白。))((実際、後発のオンラインゲームには月額課金が必須だったり、基本プレイが無料でもゲーム内の特殊なアイテムが有料だったりする形がほとんどであるが、こうした料金体系を取ることで運営費用を捻出し、利益を得ているのである。))ので、いかにブリザード社が太っ腹であるかがわかる。 ---通信プレイには世界中から様々なプレイヤーが集まり、一つの社会、世界といったものを形成していた。初心者を育成する導き手となった英雄的存在や、アイテム売買で財をなした者、他プレイヤーを罠にかけて殺し装備や耳((他のプレイヤーキャラを直接殺した時は、首ならぬ耳を得られる。))を奪う悪党、そんな悪党を狩る賞金稼ぎのようなキャラ、ひたすら強さを求めデュエルを繰り返す者…と、プレイヤーの数だけドラマが生まれる、といっても決して過言ではなかった。その思想・楽しみ方のスタイルは大変に先進的で、後発のオンラインゲームにも脈々と受け継がれており、影響を受けていないものは「ない」と言い切って良い。 **短所 -キャラクターデータがクライアント(プレイヤー側のPC)に保管されていたため、チートし放題となり、対戦プレイ時に特に問題となった。そりゃそうだ。 --チートプログラムも進化する一方で、最終的にはどんな攻撃でも傷つかない無敵のキャラが、最強魔法である「アポカリプス」を連打しまくりながらノンチートキャラを虐殺しまくる様に。そのため続編の2では対策が取られた。 -最終的にどのキャラも全魔法習得のスーパーキャラになってしまい、個性が薄れてしまう。 --2ではクラスごとにスキルが固定され、その中で習得するものを割り振る形式になった。同じクラスでもスキルの振り方で全く異なるキャラになるなど、1の反省を活かしたものと言える。 -ダンジョンの形状および敵の配置如何によっては、対処がかなり困難になる可能性が存在する。 --「開けた場所で敵の大群とカチあう」、「『砲台』と呼ばれる敵集団((飛び道具を放ってくる敵集団にユニークモンスターが混じるとアルゴリズムが変化し、遠距離から機関砲のごとく大量の飛び道具を飛ばしまくるようになる。))に出会ってしまう」が有名かつ典型的な死亡フラグ。 ---死ぬとその場で装備品をぶちまけてしまい、取りに行くハメになる。しかし素っ裸のキャラが敵集団に向かっていっても勝てるはずはないわけで…。 **総評 MOの元祖にして、RPGの歴史に残る傑作のひとつ。~ このゲームが後RPG(特にネットゲームやハック&スラッシュ型のRPG)に与えた影響はあまりにも大きく、このゲームの画面構成やシステムを模倣した作品は「diabloライク」と呼ばれるようになった。~ マウスとキーボードで多彩なアクションが可能な優れた操作性と、周回プレイを飽きさせないよう工夫されたシステム、発売後も継続されたサポート体制など、大半の要素はすでにDiablo1で完成されていたのだ。 **その後の展開 -97年末、シエラオンラインから拡張ディスク『Hellfire』が発売された。3つの新クラス増加やアイテム追加などのバランス調整が施されているが、Hellfireはネットワークプレイ非対応。 --Diablo1唯一の拡張パックであったが、公式からは一切のサポートがなされず、クラスの一部は隠し要素(設定ファイルの直接書き換えで使用可能)など、完成度はあまり高くなかったようだ。 ---その後も有志の手により制作が続けられ、現在では『Diablo:the Hell』という名で無料MODとして配布されている。『Hellfire』自体が、現在では様々な作品上で多彩に展開されているMODという概念のはしりであったといえる。 -プレイステーションに移植され、北米版と日本語版が発売された。 --ハードの性能限界からか、バルログ系の削除を初めとした様々な仕様変更が行われている。 --当然ながらオンラインプレイは非対応で、Hellfireの追加要素も入っていない。そのためPC版経験者からの評価は高くない。 ---2人同時プレイは可能。但し画面を共有するため移動に難が生じる。 --一方、PS版のみの利点として「クオリティの高い完全和訳」「べテラン声優によるフルボイス化」「倍速モード搭載」といったものがある。 ---下記のようにPC版では正式な日本語版が出ていないこともあり、Diablo世界を知るための入門編としては悪くない。 -PC版は著作権の権利保護の都合から多言語化が困難な仕様であったため、日本語版は発売されなかった。ただし、ネットプレイではチャット機能を日本語に対応させた非公式パッチも存在する。BAN対象ではあるが…。 -そして2000年6月29日、待望の『[[Diablo2]]』が発売されることとなった。
*Diablo 【でぃあぶろ】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B000069SHA)| |対応機種|Windows、Macintosh、PlayStation|~| |発売元|Blizzard Entertainment|~| |開発元|Blizzard North|~| |発売日|1997年|~| |定価||~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:Diabloシリーズ&br;''Diablo''/Hellfire/[[Diablo2]]/[[Diablo2 LoD>Diablo2#id_9b042a4f]]/Diablo3/Diablo3 RoS| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 米国のゲームメーカー「Blizzard Entertainment(以下ブリザード社)」が開発、販売した、MORPGの祖先とも言えるARPG。 ネットワーク接続による通信プレイを早期に実現し、世界中で大ヒットを記録した。 **ストーリー 天界に住まう天使達と地獄に巣くう悪魔達が、世界の覇権を賭けて争う世界。 「罪業の戦い」と称されたこの戦争は膠着状態に陥っていたが、地獄で起きたクーデターの隙を突いて 攻勢をかけた天使達によって、悪魔達の指導者「3魔王」達が地上界にて封印された。 指導者を失った悪魔の軍勢は瓦解し、戦いは一時終結。しばしの安息が訪れた。 しかし、そんな平和な時もそう長くは続かなかった。 ハンデュラスの地に封印されていた3魔王の一人「恐怖の王ディアブロ」が復活したのだ。 ディアブロは地下深くから思念を送り、ハンデュラスの国王や大司教を洗脳。 平和だった国は崩壊し、ハンデュラスは怨嗟の声に満ちていた。 さらにディアブロは悪魔を召喚して軍勢を整え、ハンデュラスを地上侵攻の拠点にしようとする。 そんな中、幾人かの旅人がハンデュラスの首都トリストラムに戻ってきた。 ハンデュラスを襲った悲劇を聞いた彼らは、誰に頼まれるでもなく、各々の得物を持って 町はずれの寺院跡を目指すのであった。寺院地下に巣くう魔王ディアブロを打ち倒すために。 **特徴 -魔法はからきしだが肉弾戦最強の「ウォリアー」、弓の扱いに長け、魔法もそこそこ使える「ローグ」、脆弱だがそれを補って余りある強大な攻撃魔法を使える「ソーサラー」の中から1キャラを選び、全16層のダンジョンに挑む。最下層にいるディアブロを倒すとゲームクリア。 -以下に挙げる要素がゲームデザインの中心となる部分。 --ゲームを作成する度にダンジョンの形が変わる''「ランダムダンジョン生成」''。 ---[[ローグライク>ローグ]]系のゲームとしては古くからある手法だが、グラフィックを伴ったゲームへの導入は珍しかった。 --『DOOM』のような''「リアルタイムアクション戦闘」''。 ---これも当時のRPGでは珍しいものだった。 ---製作者インタビューによると、実は初期の企画段階では、まさしくローグライクのようなターン制のゲームを予定していたという。しかし専用の処理エンジンを開発することにより、血湧き肉踊るモンスターとの戦闘が実現することとなった。 --ベースとなるアイテムに形容詞がつくことでアイテムの性能が変わる''「ランダムアイテム生成」''。 ---そのため良品を求めての狩り(トレハン)がかなり熱い。自分にとって不要なアイテムでも他人が欲しがる場合があるため、トレードも活発に行われている。 --そして最大のウリである''「通信プレイ」''。インターネット接続環境を整えれば、自社サーバーの「バトルネット」を介した通信プレイが遊べる(もちろんオフラインでも遊べる)。 ---「家にいながら世界中のプレイヤー達と共闘(もしくは対戦)できる」という、ゲーマー、開発者共に描いていた夢がついに現実となった。とことんはまってしまったあげく、月の電話代請求が数万円を超える者も続出。((当時の日本では定額制の常時接続サービスが「深夜のみ定額」の『テレホーダイ』しかなかった。))((そのためテレホーダイの時間はいつも混み混みでラグがひどく、かといって混雑を避けて昼間に遊ぼうとすると従量制の電話料金に悩まされることになる。)) ---バージョンアップによるゲームバランス&不具合調整が何度か行われ、ブリザード社のサポート対応も良好。プレイヤーの支持を集める一因になった。 ---バトルネットを使用することによる手数料発生はない。ビジネス的に考えたらありえない((サーバーの運営維持には人件費や修理費などの費用が発生する。そのため、手数料を取らないと費用がかさむいっぽうになるのは明白。))((実際、後発のオンラインゲームには月額課金が必須だったり、基本プレイが無料でもゲーム内の特殊なアイテムが有料だったりする形がほとんどであるが、こうした料金体系を取ることで運営費用を捻出し、利益を得ているのである。))ので、いかにブリザード社が太っ腹であるかがわかる。 ---通信プレイには世界中から様々なプレイヤーが集まり、一つの社会、世界といったものを形成していた。初心者を育成する導き手となった英雄的存在や、アイテム売買で財をなした者、他プレイヤーを罠にかけて殺し装備や耳((他のプレイヤーキャラを直接殺した時は、首ならぬ耳を得られる。))を奪う悪党、そんな悪党を狩る賞金稼ぎのようなキャラ、ひたすら強さを求めデュエルを繰り返す者…と、プレイヤーの数だけドラマが生まれる、といっても決して過言ではなかった。その思想・楽しみ方のスタイルは大変に先進的で、後発のオンラインゲームにも脈々と受け継がれており、影響を受けていないものは「ない」と言い切って良い。 **短所 -キャラクターデータがクライアント(プレイヤー側のPC)に保管されていたため、チートし放題となり、対戦プレイ時に特に問題となった。そりゃそうだ。 --チートプログラムも進化する一方で、最終的にはどんな攻撃でも傷つかない無敵のキャラが、最強魔法である「アポカリプス」を連打しまくりながらノンチートキャラを虐殺しまくる様に。そのため続編の2では対策が取られた。 -最終的にどのキャラも全魔法習得のスーパーキャラになってしまい、個性が薄れてしまう。 --2ではクラスごとにスキルが固定され、その中で習得するものを割り振る形式になった。同じクラスでもスキルの振り方で全く異なるキャラになるなど、1の反省を活かしたものと言える。 -ダンジョンの形状および敵の配置如何によっては、対処がかなり困難になる可能性が存在する。 --「開けた場所で敵の大群とカチあう」、「『砲台』と呼ばれる敵集団((飛び道具を放ってくる敵集団にユニークモンスターが混じるとアルゴリズムが変化し、遠距離から機関砲のごとく大量の飛び道具を飛ばしまくるようになる。))に出会ってしまう」が有名かつ典型的な死亡フラグ。 ---死ぬとその場で装備品をぶちまけてしまい、取りに行くハメになる。しかし素っ裸のキャラが敵集団に向かっていっても勝てるはずはないわけで…。 **総評 MOの元祖にして、RPGの歴史に残る傑作のひとつ。~ このゲームが後RPG(特にネットゲームやハック&スラッシュ型のRPG)に与えた影響はあまりにも大きく、このゲームの画面構成やシステムを模倣した作品は「diabloライク」と呼ばれるようになった。~ マウスとキーボードで多彩なアクションが可能な優れた操作性と、周回プレイを飽きさせないよう工夫されたシステム、発売後も継続されたサポート体制など、大半の要素はすでにDiablo1で完成されていたのだ。 **その後の展開 -97年末、シエラオンラインから拡張ディスク『Hellfire』が発売された。3つの新クラス増加やアイテム追加などのバランス調整が施されているが、Hellfireはネットワークプレイ非対応。 --Diablo1唯一の拡張パックであったが、公式からは一切のサポートがなされず、クラスの一部は隠し要素(設定ファイルの直接書き換えで使用可能)など、完成度はあまり高くなかったようだ。 ---その後も有志の手により制作が続けられ、現在では『Diablo:the Hell』という名で無料MODとして配布されている。『Hellfire』自体が、現在では様々な作品上で多彩に展開されているMODという概念のはしりであったといえる。 -プレイステーションに移植され、北米版と日本語版が発売された。 --ハードの性能限界からか、「オンラインプレイ非対応(画面共有の2人同時プレイは可能)」「ロード時間がものすごく長い」「バルログ系の削除を初めとした容量削減のための仕様変更」「元となったバージョンは1.05ベースで、そこまでのいくつかの不具合が残っている」「Hellfireの追加要素も入っていない」などの問題点があるため、PC版経験者からの評価は高くない。 --一方、PS版のみの利点として「操作をPSパッドに最適化」「インベントリ欄のポーションをベルトに入れなくても直接飲めるコマンドの追加」「クオリティの高い完全和訳及びべテラン声優によるフルボイス化」「倍速モード搭載」といったものがある。また、PC版では正式な日本語版が出ていないため、(プレイ環境が整っていれば)Diablo世界を知るための入門編としてPS版をプレイするのは悪くない選択肢である。 -PC版は著作権の権利保護の都合から多言語化が困難な仕様であったため、日本語版は発売されなかった。ただし、ネットプレイではチャット機能を日本語に対応させた非公式パッチも存在する。BAN対象ではあるが…。 -そして2000年6月29日、待望の『[[Diablo2]]』が発売されることとなった。

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