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イース セルセタの樹海 - (2020/08/04 (火) 11:53:13) の1つ前との変更点

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「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *イース セルセタの樹海 【いーす せるせたのじゅかい】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B008DRIFYU)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br()Steam|~| |発売・開発元|日本ファルコム|~| |発売日|2012年9月27日&br()2018年7月26日(Steam版)|~| |定価|通常版:7,140円&br() イース生誕25周年記念パック:8,925円&br()Steam版:2570円|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|20年越しの純正イースIV&br()前作の不満点は軒並み改善&br()バランスはパッチでいくらか修正&br()シナリオが少々雑|~| |>|>|CENTER:''[[イースシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『イースIV』のリメイクであるが、これまではライセンシーのみからの販売であったため、ファルコムとしては&bold(){完全新作}を謳って開発された。~ その前提からか、以前の作品では「I・IIの続編」という色合いが強かったが、本作ではその名残はほとんどなくなっており、別個の独立したイース作品という立ち位置になった。~ シリーズ伝統となったキャッチフレーズは「&bold(){冒険心を呼び覚ませ。}」 -ゲームシステムは『[[イースSEVEN]]』を更に昇華させたもので、作品としてのクオリティはハード性能に比例して向上がはかられている。 -またイース生誕25周年の特典として、歴代の名曲をアレンジした「イース古今曲集」、アドルが綴ったという「世界地図のクリーナー」本作をベースとして収録されたおなじみのドラマCD、そして発売間近で急遽追加された「歴代ヒロインのオリジナル描きおろしイラストカレンダー」が付属する。 **ストーリー >ゴールドラッシュに沸くロムン辺境の街キャスナン―――~ 赤毛の青年が、鉱員や人足が行き交う中を彷徨っていた。~ その肩が荒くれ者の鉱員にぶつかり、~ 因縁をつけられて、したたかに殴りつけられる。~ 「ここはー体どこなんだ? ・・・・ ・・僕は ・・・・ 誰だ?」~ 青年がつぶやいた、その直後のことだった。~ 「おい、アドル、アドルじゃないか!」~ 不意に声をかけてきたのは銀髪で偉丈夫と言ってもいい体躯の持ち主だった。~ もちろん青年には見覚えがない。~ 風貌のわりに馴れ馴れしく、妙に軽薄な男は情報屋のデュレンと名乗った。~ デュレンによると、どうやら自分の名前はアドル・クリスティンというらしい。~ 数週間前にこの街でデュレンと出会ったアドルは~ 地元の人間も滅多に踏み込むことのない<<セルセタの樹海>>へ旅立ち、~ その後消息不明になっていたというのだ。~ 魔の領域と呼ばれる<<セルセタの樹海>>で一体自分に何が起こったのか?~ 何故自分は一切の記憶を失くしてしまったのか?~ 真相を確かめるため、アドルはデュレンとともに~ 禁断の地<<セルセタの樹海>>に再び挑む決意をするのだった―――。 (※公式サイト プロローグより引用) **ゲームシステム -基本的にはイースSEVENのものをそのまま引き継いでいるため、そちらを参照。以下は新規追加されたものとする。 -フラッシュムーブ --フラッシュガードの回避行動版。発動させると、少しの間画面がスロー再生となるが、自身は通常の速度で移動できる。この間、無敵になるので殴り放題である。 ---フラッシュガードともどもトロフィーの項目に組み込まれているので、気になる人は慣れなければならない。 -パーソナルアクション --特定の場所で発動可能なキャラ固有の特殊アクション。詳細はキャラクター欄を参照。 -クエスト --今回のクエストは掲示板に張り出され、ちゃんと依頼主から受注することになっており、前作の曖昧だったシステムが改善された。 -武具強化 --今回は素材を使って強化のみ行い、作成はできない((武器を作る内容のイベントはある。またアクセサリーは作成で入手する))。毒・凍結・燃焼など8種のパラメータがあり、どれか能力がアップすれば名前が「○○+n」(nは強化の合計値)となる。各パラメータの上限は9で、最高合計値は+72。 ---素材は店で買えるもの、敵が落とすもの、樹海やダンジョンで採取できるもの、交換所で交換することで入手できるものがある。 -周回特典 --前作の強い批判点であったものが、目出度く実装された。周回時にはレベル、所持アイテム(イベント系除く)、装備、スキルおよびそのレベル、樹海踏破率やアイテム採取率を引き継ぐ。…というかイベント絡みの要素以外全てを引き継ぐ。ただし一部を引き継がないということはできない。なお選択制の武具もあるので、それらは2周以上しないと絶対に揃えられない。 --2周目以降はいつでもボスラッシュをプレイ可能。当然個別のボスを指定したタイムアタックも可能。 -トロフィー --本作というよりは、PS Vitaの特徴の一つ。アイテムの収集率や、動物に好かれた(街の動物に素材を上げる)数等、ユニークなものもある。 -戦闘ボーナス --エアリアルコンボ(浮いた敵への追撃)、エクセレントキル(弱点属性で倒す)、スキルフィニッシュ(スキルで倒す)でそれぞれ戦利品などにボーナスがつく。ただし、これが問題点の一つとなっている(後述)。 -パーティーアビリティ --SEVENのように各キャラに特性があるのではなく、メンバーが3人以上の時に攻撃属性がバラバラならレアアイテム出現率がアップ。かぶっている属性があれば与ダメージ増加。 -記憶 --記憶に触れることで、アドルの失った記憶を取り戻していく。アドルのステータスが上がったり、味方のHP・状態異常が全快したりする。きおくのちからって すげー! -地図作成 --グリゼルダからの依頼により、セルセタの樹海を歩いて空白の地図を埋めていく。地図の作成具合を報告すると踏破率10%毎に報酬がもらえる。ルートの確認や宝箱の取り逃し・採取ポイントなどをチェックできて便利。 **キャラクター #region(要展開) -アドル・クリスティン --ご存知赤毛の主人公。今回は記憶を失っている。今回の属性は斬で固定であり、4人以上のパーティになるとレギュラーから外せる。 --前作でも掛け声だけついていたが、今回はバトル中ならそこそこ喋るようになった。担当声優はこれまでの草尾毅氏から梶裕貴氏に変更になっている。%%だからといって「美少女起こしてくれー!」とは言わない。%% --容姿はこれまでと比べて非常にカジュアルとなっている。記憶を失う前も同じ格好だったことから、イメチェンでも目指したのだろうか。 --本編でセリフはない((幼少時代のセリフはある。))が、ADVのような選択肢が出るようになり、Yesマン・アドルを返上した。その中には、ツッコミを入れたくなるようなものもある。 --パーソナルアクションは記憶の回収と古代兵器の停止。全般的に高めのステータスで穴がなく、スキルも用途に富む汎用性高いバランス型。そして最後に習得するスキルがえげつないほどの性能を誇っている。 -デュレン --プレイアブルキャラ。属性は打。人格や体格はドギに似た印象のキャラだが、壁壊し担当では無い。 --記憶を失ったアドルを介抱し、冒険の手引きをする頼れる兄貴である。アドルに「このお人好しめ」と嘆息するが、当人がそれを上回りかねないお人好し。 --にも関わらず、フリーダやニナ、そしてカンリリカからの扱いが悪いことから、苦労人というイメージがつく本作随一のイジラレキャラ。%%公式のプロローグでも「妙に軽薄」とか酷い。%% --パーソナルアクションが宝箱の鍵開けなので、某所では「鍵さん」「キーマン」と呼ばれている。スキルに若干癖がある上に玄人向け((唯一のマイナス面もあるスキルなど))なので、ドギが担当していた打属性及びスタン担当をカンリリカが取って代わっていることから、鍵開け時しか使われなかったりするため。不憫な。 --とはいえ、彼自身がヘタレかつネタバレなため、イジラられるのも仕方ない。 --パッケージでは何故かセンターを飾っており、その迫力からか主人公よりも目につきやすい。 -カーナ --プレイアブルキャラ。属性は射。 --コモドという、大樹の上に築かれた集落に住んでいる。村長の娘で、男衆よりも狩りの腕が立つ元気娘。 --酒でもないのに酔っ払って寝落ちしたり、久方ぶりに再会したアドルに抱きついたり、実父にアドルとの婚姻を仄めかされても素でいたり、かなり天然気質が強くなっている。 --メンバー唯一の遠距離攻撃キャラで、ナイフを投げつけて攻撃する。安全な位置から一方的に攻撃でき連射も効くので、SPゲージをためるのに優秀で状態異常も起こしやすい。攻撃の隙が少なく射程も取れるため、的確に反応すれば被弾しにくく、手元の弱さをフォローして余りある広範囲な周囲攻撃スキルもある。 --これらが非常に現れるのは実は自分が操作している時よりも随伴時で、一人だけHP減ってなかったりする。ただその代償として防御力がかなり低く、高難易度設定では一発即死なんてことも。攻撃力の無さも手数でフォローできるとはいえ少し厳しく、火力出しがスキル頼りになりがち。 --パーソナルアクションは投げナイフによる吊り下げられた物の落下、それによる足場の確保。 -オズマ --プレイアブルキャラ。属性は射。 --大河のほとりにある集落セルレイの若きリーダー。武器は銛。というか手槍。 --真面目で口数は少ないが、その性格故にツッコミもいちいち真面目すぎて逆に面白い。 --パーソナルアクションは槍による''水中の''壁破壊。そのため、水がなければわざわざギミックを使って水没させないといけない。%%今回のドギポジションだろうか。%% --デュレン以上にスキルに癖があり、使いこなすには慣れが必要。通常攻撃もリーチ・攻撃力はあるが、出が遅く判定は細く隙も大きい。連射がある上に隙が少ないカーナと違い、使いにくい感は否めない。ただし水中では、他のキャラの攻撃が大幅悪化するのに対して、オズマはあまり悪化しないため扱いやすい。 -カンリリカ --プレイアブルキャラ。属性は打。 --ハイランドのエルディールに仕える「使徒」の(自称)筆頭候補者。武器は魔力を伴ったメイス。これで色々なものをぶっ飛ばしたりする。 --思春期な年頃なのか、非常に大人ぶった少女。生意気と見る向きもあるが、それは単に見下そうとして反撃されているだけである。デュレンのように。 --体力こそ少ないものの防御力は高く、通常攻撃も出が早く唯一の6連撃+フィニッシュ付きと使いやすい。そしてデュレンを遥かに凌駕するスタン奪取能力の持ち主であり、ボス戦でも大活躍。他のスキルもザコ掃討からボス戦向けまで強力なものが揃い、更には金稼ぎだのダウン中だろうが攻撃できるサブユニット召喚だの幅広く揃いすぎている。デュレンの株を奪い去る魔性の少女。その圧倒的な力はパッチが出るまでは、とあるボスを開始3秒で瞬殺していたほど。え、当ててもあまり変わっていない?いいんだよ細けえことは。 --パーソナルアクションは、メイスによる魔法機器の起動。 --名前の由来は、アイヌの英雄シャクシャインの&bold(){息子}だが、何故それを引用したのかというと、初期原案((初期案では、カンリリカはダナンの長老というポジションだった。それがどうしてピンクロリになったかは、スタッフ曰く「キャラデザイナーが描いたサブキャラのイラストが良すぎたため、設定は基本そのままにプレイアブルキャラに昇格した結果」とのこと。))のせいと思われる。%%打属性だからロリ担当という訳ではない。%% -フリーダ --プレイアブルキャラ。属性は斬。 --デュレンの幼馴染で、ダナンという集落の戦士。お姉さんである。自分でもそう言う。 --武器はハルバートで、長い射程と横に広い攻撃範囲がウリ。通常攻撃でも雑魚を数匹纏めて攻撃しやすく、雑魚殲滅に特化している。…というか、&bold(){女性キャラが優遇されすぎ}(男性キャラが冷遇ともいう)である。 --ただし、武器の属性がお馴染みの主人公にして高汎用性&強スキル持ちのアドルと被ってしまったのが不幸であり、対単体火力・瞬間火力の低さもあって強さの割りにユーザーからの使用率は低い。 --パーソナルアクションは氷結魔法による瘴気口の封印。使いどころがかなり限定的。 --ニナという人造妖精を連れており、武器も含めてイースSEVENに登場したバンダナの傭兵に近いところがある。明言こそされないが、どういう関係なのかは作中で少し語られる。イースVIもプレイ済みなら人間関係がより見えてくる。 -リーザ --エルディールに仕える使徒。お淑やかで穏やかな性格ながら、大切なものを守るためなら戦う強さもある…という典型的ヒロインなのだが、実は&bold(){とんでもない能力}を持っている。 --詳細は割愛するが、初めて見たときは絶句必至。更にその後やろうとすることに更に絶句してしまうだろう。 --上記を除けば、至ってシンプルな王道ヒロインといえる。除くには厳しい重要設定だが。 --過去作では扱いが結構あんまりな彼女であったが、本作ではちゃんとヒロインしている。ただ絡みはあまり無い%%ため「セルセタではアドルがヒロイン攻略をしなかった」「というか誰がヒロイン?」と言われる始末%%。 -エルディール --ハイランドの奥地にある塔に住む有翼人。 --飄々とした性格で中々に喰えない性格。リーザが呆れるくらい整理整頓が下手。 --どうやら、アドルは彼と面識があるようだが…? -レムノス --カーナの双子の弟、ということに今回はなっている。 --狩り中心の生活をするコモドに居ながら、音楽を弾いたり伝承の研究を好む優男。男衆のウケは悪いが、女衆からのウケはいい。 -スパーダ --セルレイの限られた人間(本作ではオズマのみ)に飼育されている聖獣。 --激流も容易く泳げ、背中に人を乗せて水上を移動できる。見た目は某ハンティングアクションゲームの海竜種に似ている。 --恐らくだが、CEROがBになったのはこの聖獣のとあるシーンが原因と思われる。 -グルーダ --キャスナンに赴任したロムンの青年軍人。 --物腰柔らかい、穏やかな性格だが…? --アドルより小柄で、公式HPではっきり「短身」と書かれたアワレな人。過去に発売された全てのイースIVにも登場しているが、別に低身というわけではなかった。 -ガディス --腕に鞭のような武器を仕込んでいる大男。言葉遣いが悪く、粗暴な性格をしている。 --オズマとは意外なもので確執を生むことになる。 -バミー --ガディスと顔見知りらしい、妖艶な女性。性格は冷酷無比で、やや古臭い高笑いが特徴。 -レオ --ちょんまげ風味の侍風剣士。「雷光のレオ」と呼ばれる。PCエンジンのIVでは悪役キャラだったが、本作ではギャグキャラである。 --更に加えれば、唯一のツンデレキャラである。[[イースVI>イースVI -ナピシュテムの匣-]]といい、ファルコムは男のツンデレが好きなのだろうか。 -サンチョ&パンサ --レオに引き連れられているロムン軍兵士2人組。 --愚痴などが多く、レオに引き回されている感がある。毎度繰り広げられるレオとの%%漫才%%掛け合いが面白い。 -グリゼルダ --キャスナンに赴任した総督。アドル達に地図の作成を依頼する。彼女の素性にはある秘密が・・・。 -ヴァンジョー --ダナンの里の総帥…ではなくて長老。 --カンリリカが昇格した後のためか、どこかで見たことあるような、声にギャラクシーが付きそうな見た目。その立場の割に性格や喋りは結構俗っぽい。 #endregion **評価点 -&bold(){大きく向上したグラフィック} --ハードが進化したので当然といえば当然だが、グラフィックは非常に滑らかになっている。 --ある程度であるがアップ気味と引き気味に画面を調整できるため、大きめのキャラでアクションを楽しむもよし、広い視界を取って戦うも良し。 --イースといえば美しい背景などもあるが、本作も例に漏れていない。同じ風景になりそうな樹海でも同じような場所が無いことからも、徹底した雰囲気と世界観が見える。これもあって地図埋めもそれほど苦にならない。 --ただし光の照り返し表現がキツいのか、特に明るい屋内では白くにじんでいるように見える。 //((ただし、メニュー画面等以外はネイティブ解像度ではないので少々ぼけてしまっている。))←脚注にするくらいなら堂々と。また「等以外」という表現もよくない。具体的に。 -&bold(){更に向上したアクション} --キャンセルが可能で、通常攻撃からのスキルやスキルヒット→キャンセルスキルはもちろん、スキルヒット→キャンセルダッシュしてフラッシュムーブ→更にスキル使用、など畳み込むような連携も可能。 --キャラチェンジは更に可能なポイントが多く、スキル発動→直後に別キャラに切り替えて同時攻撃、などもできる。 --クリティカル連発できる攻撃的でハイリスク・ハイリターンなフラッシュガードか、比較的楽に発動できる防御的でローリスク・ローリターンなフラッシュムーブかという選択も発生。上級者のフラッシュガード・フラッシュムーブを駆使したボス戦は見応えがある。 --しかしこういったテクニックを狙わなくても、ノーマル程度なら十分にクリア可能。柔軟性は更に増しているが、攻略上必須でもないという良調整は変わらず。 --スキルは強力だが、そのゲージを効果的に溜めるには何も攻撃しないでチャージしてからの攻撃となるため、連続したスキル使用は制限される。 --随伴するキャラも攻撃するかさせないかの設定が可能。スキルに熟練度が設定されたため、攻撃させない設定の出番は結構多い。 -&bold(){良好な操作性} --前作ゆずリの良好な操作性に加え、VITAの画面タッチ機能等を加えてある。 --マップ表示やアイテム画面呼び出しを画面タッチでショートカット表示可能。同様にマップ上のワープポイント指定やマーキングも可能。 --画面を触らずとも、従来通りのカーソル&ボタンでも同様の操作が可能。 -&bold(){前作を正当に引き継ぎつつ不満点を改善} --SEVENでの攻撃属性がモンスターの弱点と違う場合「斬属性以外はほぼノーダメージ・斬属性でもカスダメージ」が改善され、プレイヤーが操作しているキャラなら弱点属性以外でもある程度のダメージは通るようになった。モンスターも属性が無いものが増えたため、どれかでないとということも減った。攻撃重視にすれば味方がかなり積極的に攻撃するため、任せてしまうのも可能。これによりモンスターに合わせて一々キャラチェンジしなくても戦闘継続が十分可能となった。 --その他にも、依頼や武具強化の大幅ボリュームアップ、ボス戦タイムアタック・ボスラッシュの復活など、本Wikiで上げられている『フェルガナの誓い』や『SEVEN』の不満点はほぼ全て改善策が取られている。 --一方で、&bold(){サクサク進むザコ戦}と&bold(){手応え有るボス戦}、&bold(){幅広い難易度の間口}など好評な点はそのままにしてあり、ユーザーの評価に真摯な姿勢が見える。更に難易度はいつでも引き下げ可能(上げるのは不可)になり、これは難しいと思えば進行度はそのままに難易度を下げられる。 --ただ周回引き継ぎなどは改善されすぎた感がある。詳細は賛否両論点参照。 -&bold(){評価が高い楽曲} --安心印のファルコムサウンド(ただし純正に限る)に漏れず粒ぞろい。 --新規に追加されたものは非常にクオリティが高い、特に「神代の地」は本作筆頭の人気曲。 --原曲アレンジも「燃ゆる剣」の正当アレンジ、「バトル#58」のような原曲再現アレンジ等評価は高い。しかし、原曲アレンジについては全てが全て素晴らしい出来にはなれなかった(後述)。 -新規のシナリオ --完全新作と謳うだけあって、他のイース4をプレイしていたとしても、全く違うシナリオを楽しめる。 --基本設定は同じなので完全新作といえるかどうかはあるが、それ以外はほぼ全てといえるほど一変しており、リメイクの範囲では無いことも確か。 -やりこみ要素の大幅アップ --トロフィーや地図の踏破等、一筋縄ではいかないやりこみが評価されている。特に樹海探索はシナリオに密接に関わっているため、ゲームとの相乗効果が高い。 ---なお、察しはつくと思うが、マップ踏破率や宝箱回収率などは95%くらいからが地獄。幸い、周回しても踏破状態などはそっくり引き継がれるので、1周目は諦めて2周目に回すのもあり。 --これまで恒例となったボスラッシュも帰ってきただけでなく、それが「記憶」メニューと同じところにあるのが粋である(要は戦いの記憶とでもいおうか)。 --ラスボスより強い裏ボスも居る。(一度倒しても再出現するなど、正確にはボス扱いではないが) //--シリーズ恒例だったがSEVENではなかった、ラスボスより強い裏ボスもしっかり居る。 //↑ボスラッシュのオマケはともかく恒例というほどいましたか? --集取できる素材も武具の強化効果・薬品の作成などに必要で、下位素材は上位素材に交換可能。そういった素材集めもやりごたえがある。また上位交換後の素材は割高で売れるため超高価なアイテムを購入する助けになる。 -溺死対策 --SEVENでは対策なしに水中に入ると溺死してしまう%%不具合%%が、本作では泳いで水面にとどまるようになっているので「水場で気づいたら死んでいた」ということはない。ひょっとして、アドルが軽装になったのはこのためか? ---あるアイテムを装備すれば潜水ができるようになる。 //前作とはなにをさしていますか?溺死する過去作がありましたか? //=>SEVENでは水深の深い(ゲームが進み、潜水できるようになるアイテムを取ることで進めるようになる)とこに入ると突然、窒息死する仕様でした。 //SEVENにおいても水深の深い所では短いながらも酸素ゲージが表示されます。"即"溺死や突然という表現は正しくないのでは? -VIとの関連性 --ダナンという街にて、シリーズのあるキャラの設定が明らかになり、シナリオの整合性が取られた。 --今回では龍神兵が数多く登場していることから、VIとの関連が強く表れている。 --これにより、続く[[V>イースV -失われた砂の都ケフィン-]]のリメイク((明言されたわけではないが、インタビューで「いつか作りたい」と社長が発言している。))でもこの設定が盛り込まれるのではないか、とファンの期待の声が上がっている。 //-優れたGUI //--今作は全面的にタッチで使うことを前提としたGUIとなっており、直感的に操作しやすい上、タッチ操作の便利さを実感できるGUIとなっている。 -秀逸なOP --前作が完全に紙芝居(アニメーションすらない)だった反省からか、トゥーンアニメーションを使ったぬるっとした動きで、熱いOPを演出した。 --ただし、実際のムービングについては従来のファルコムと同様なので、過剰な期待は禁物。 --楽曲は「The Dawn of YS」ではなくなったが、OPの曲も中々にテンション向上に一役買う熱い一曲。しかも、終盤では…。 #region(OPおよび関連曲(後者はネタバレのため閲覧注意)) -OP &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=DdFqHBFaRiU){300,200} -ラストバトル一戦目 &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=TgA0Lc5g8cE){300,200}~ ご覧の通り、OPをフルオケアレンジしたものとなっている。~ ラストバトルでのOPアレンジは、イースとしては初めての試み((ラストバトルがオーケストラ調なのはV以来。))であり、~ ファルコムとしては「零の軌跡」、「Zwei!!2」以来。 #endregion **改善点 1/10より、公式サイトから修正パッチが配布され、ゲームバランスの調整が図られた。~ コンシューマ機では初の対応である。 -白銀の魔 --白銀の「間」というダンジョンで、様々なバグが散見されている。どれもゲーム進行に影響があるため、ここの攻略にはこまめなセーブが必須。 --これ以外でも、戦闘中等のフリーズバグも解消された。 -表示バグ --地図で表示されるあべこべな宝箱や採取場所が修正された。 -各キャラの性能の調整 --アドルの最終技、並びにカンリリカのブリッツチェイサー等の壊れ技が少々弱体化。ブリッツチェイサーは多段ヒット時のダメージが減った。 -ボスの難易度の調整 --前作と比べて、ボスの凶悪度が鳴りを潜めていたが、全体的にモンスターの性能が強化された。 --特に最弱と言われていたヴォルナークが顕著で、開幕数秒で倒す、という事態は流石に無くなった。 -UIの改善 --メニュー画面の操作が快適になった。 //あくまで公式の見解なので、具体的な部分が書ける方お願いします。 なお11/7より修正パッチVer.1.02が配信され、以下の点に調整が入った。 -タッチ専用操作をワイヤレスコントローラに対応(PS Vita TV) -一部のタッチ専用操作をボタンやスティックに対応(PS Vita) --右スティック上で「攻撃優先」指示、下で「回避優先」指示、左右で画面の拡大縮小ができるようになった。 -描画処理速度の向上 **問題点 -バトルのテンポ --スキルで敵を倒すと瞬間的に画面にスロウがかかるのだが、戦闘は溜め攻撃でSP入手→スキルが基本なので頻繁に発生しテンポがやや悪い。広範囲スキル一発でザコを時間差で倒すとその都度スロウがかかる。 --また弱点属性で倒すと画面に振動のエフェクトがかかるのも、気になる人には気になる。 -ギミック要素のテンポの悪さ --ダンジョンには仕掛けが多く設置されているが、起動すると画面が数秒間操作不能となる。そして、何故か最後に若干画面をズームアウトさせている。意味はあるのか?~ 特にラストダンジョンのある場所では、それを頻繁に起動させなければならないため、攻略には否が応でも時間がかかる。 --ラストダンジョンの内の一つで多用されている「数キャラ分の間がある部屋間のワープ」も、一々止まり数秒の演出が入るので、非常に煩わしくテンポが削がれる。 -楽曲の削除 --新作ということだけあってか、多くの楽曲が削除の憂き目にあっている。 #region(削除等の詳細) |CENTER:曲名|CENTER:収録|CENTER:備考| |復活の儀式|○|| |THE DAWN OF Ys|○|OPではなくテーブルマウンテン| |プロマロック|○|曲自体はキャスナンにおいて使われている。プロマロックという街は消滅した(作中では行き先が閉鎖されていて進めない)| |THE SYOBAININ|×|買い物画面ではBGMは変化しない| |涙の少年剣士|○|記憶シーン| |カーナ|×|| |ロムン帝国|○|レオ将軍のテーマとなった| |フィールド|×|| |優しくなりたい|○|盗作疑惑あり| |壊れた砂時計|×|| |ダンジョン|○|| |バトル#58|○|| |溶岩地帯~エルディールにくちづけを|○|導きの塔。曲名もそれに倣って変更| |五忠臣|×|| |偉大なる試練|×|盗作疑惑あり| |闇の一族|×|ゲーム中に描写はある| |セルセタの樹海|○|| |追憶の彼方に|×|| |燃ゆる剣|○|| |賢者|○|| |古代の伝承|○|ダナン| |リーザ|×|| |伝説へ続く道|×|| |リーザ~胸に秘めた想い|×|| |聖域|○|イリス最深部| |エルディール|○|| |流砂の渓谷|×|| |不安|×|| |紅の翼|×|| |THEME OF ADORU 1993((正式には「THEME OF ADOL 2012))|○|タイトル画面。オルゴールアレンジ| |お家|×|| |道化師の誘い|○|聖獣の棲家| |幻覚|×|| |悲しくて|×|| |レファンス|○|| |古代都市胎動および始動|×|| |青銅の街区|×|| |蒼い月の詩|×|| |太陽の神殿|×|| |アレム|○|ある楽曲の間奏に組み込まれている。| |灼熱の炎の中で|○|汎用ボス戦| |最終決戦|○|| |新たなる始まり|×|代替えとして「新たなる時代のステージへ」を収録| |FANTASY HORIZON|×|| |塔|○|イリス専用曲。曲名も変更| |クレーター|○|元未使用曲| ただし、最後の楽曲等、復活したものもあるので一概に問題点とするかは人によると思われる。 #endregion -SEVENよりは悪化したAIとロード --明らかに届かない敵にも反応してしまい、目の前の採掘などがやりにくかったりする。 ---そういった遠くまで届くキャラやスキルがあったりするので、無駄な機能という訳ではないが、面倒なのは確か。 --随伴キャラのAIがやや劣化している ---広範囲攻撃を避けきれず食らうことが多く、水中など回避に制限がかかっている状態でもよく食らう。キャラとボスによっては全く操作していないのにHP1ということも…((SEVENでは無敵の回避で避けていたが、本作のダッシュには無敵時間が無い&随伴キャラではフラッシュムーブが発動しない&AIがほぼそのままなことが影響していると思われる)) ---障害物回避しての移動は少し賢くなったが、その分かワープをかなり離れない限りしなくなったため、結果として地形に引っかかることが多くなっている。 --ロードも「Now Loading…」をほぼ見なかったSEVENと違い、暗転が各所で目立つ程度にはある。 --もっともこれらもかなり優秀だったSEVENと比較しての話であり、重大という程ではないが。 -バグが多い(修正パッチ適用前) --発生率は高くないが、ゲーム進行上重大なものもあり、修正パッチ必須。パッチ当てても表示上は残るものがあり、初回プレイ前に当てるのが望ましい。 --重大ではなく一部だが、まだ修正されていないのものもある。 -魔法具付け替えが面倒 --冒険の至るところで付け替えが必要で、いちいちメニューを開いて装備しなければならないため面倒。 ---画面上の魔法具をタッチすれば魔法具変更画面にショートカット出来るが、画面下中央にあるためやや押しづらい。 -パーソナルアクションもちょっと面倒 --パーソナルアクションが必要な時にそのキャラをパーティに組み込んでいない場合、パーティ編成画面を開く→キャラを組み込む→戻る→アクション、と手間がかかる。 --デュレンの鍵開けなどは必要なのがその場では1回だけで纏まっていないため、面倒だと余計に感じる。フリーダやオズマは、地域やダンジョンによって必要となるのでやや纏まっており、まだマシだが。 -シナリオ --SEVENよりは劣るという評価が多く、シナリオだけはSFC版などの方が良いとの評もある。 --結構なことをやらかしたキャラがしれっとそのままだったり、反省や許しも無いかあっさりしすぎている。敵キャラが顔見せの後の出番は殆ど倒す時だけ、終盤の危機感の演出も薄いなど、粗いというよりもっと丁寧に描写すべきだったのでは、という点はいろいろ有る。 --リーザの扱いも軽く、いろいろ設定が追加された割には重要性が低い。プレイヤー視点で初登場も時期がかなり遅く、絡みも少なく、これといってインパクトもない。別の方向ではインパクトがあるが…。 -キャラ格差が大きい --属性分散を考慮しなくても、パーティは「アドル・カンリリカ・カーナ」でほぼ確定。 ---通常攻撃もスタンもザコ集団もボス戦も近接も飛び道具も、と万能という言葉だけでは余るほど高性能なカンリリカ。隙が少なくて素直に使いやすく、最終スキルを撃てるようになるほど強さを発揮するアドルがこれに次ぐ。この2人よりは劣るものの、SP回収・状態異常発生能力が高く、射程が取れるのに機動性と小回りにも優れるカーナの3人はすごぶる優秀。 ---対しては、雑魚殲滅以外がダメダメなフリーダ、リーチがなくスキルの癖も強いデュレン、リーチはあるが隙と癖が凄いオズマ、とどうにも入れ替える気が起きない性能差。 ---これとパーソナルアクションのため、レギュラー以外をパーソナルアクションが必要なので呼び出す → 面倒に思う → 更に使う気が起きない、とより使いたくなくなってしまう悪循環。 ---ある意味カンリリカの強さは好評だったが。%%このロリコンど%% -タッチパネルギミックが半端 --序盤のダンジョン二つの石板パズル、カエルのお宿の石積みなど、難易度がかなり低い上に発生回数が少なく、わざわざギミック化する必要があるのかよく分からないものが結構ある。 ---水中遺跡や黄金の間などを見ればタッチパネルで操作して行うギミックの必要性は分かるが、もう少し数を増やすなりメインを張れる要素にすべきだと思われる。おそらくはメーカー側も初VITAであり、手探りとテストな面があったのだろうが。 -ボスラッシュの仕様 --前述のとおり今作のタイムアタックはタイトルではなくゲーム内から選択するのだが、レベルと武器・防具、回復アイテム以外の要素はタイムアタック開始時の状態で行われる。スキル制・パーティー制になったことからと思われるが、SP・EXTRAゲージやアクセサリー、アイテムによるドーピング具合までもがそのままなので下準備がタイムに大きく影響し、タイムアタックとしての公平性が低い。 --また難易度はプレイ時のものがそのまま適用されるが、記録されるタイムは難易度に関係なく最短のものがプレイしたデータにのみ残る。 -“みっしぃ((ファルコム制作のRPG「零の軌跡」に出てきたキャラ。その後も軌跡シリーズに出てくる。))”という生き物 --本来は生き物ではなく「テーマパークのマスコット」なので、本作のゲームキャラは頭身が上がっていることもありデザインが非常に浮いている。 --別シリーズキャラの出演に「イースシリーズには関係ないキャラを無理矢理に出している」と言われることもあれば、おまけのようなイベントのキャラなので気にされないこともある。 **賛否両論点 -なお緩い難易度 --戦闘中に使えるアイテムに上限がなく、蘇生アイテムなども最大99個まで使用可能。余程のことがない限り全滅は有り得ない。 --また、周回引継ぎ要素が、イベントアイテム以外ほぼ全て、レベルも武器も道具も引き継ぐ、とフェルガナに比べてかなり軟化したため、難易度低下に拍車をかけている。 ---難易度を上げたい人は、使用アイテムの個数を制限するなど縛りプレイをするしかない。装備品を制限すれば、実質的に攻撃力・防御力が下がったことになるので、高難易度モードと同じ感覚にはなる。 ---高難易度設定にすれば歯ごたえは十分あるし、ボスラッシュのタイムアタックなどもある。やさしくできるが元からやさしい訳では無い。ユーザーに委ねられる裁量が多い分、フェルガナよりかなりマシ。 //シリーズ全体を見ればむしろ初心者に「優しい」のは当然でフェルガナのような高難易度ぶりが異常だったのでは? //↑優しいってのは易しいとは違うよ。それにファルコム的には既に優しいイースは6で終わってる。フェルガナはともかく、あくまでSEVENと比較してることを考慮して下さい。 -原曲アレンジの出来 --アレンジで取り沙汰されるのは、人気の高い「セルセタの樹海」および「The Dawn of YS」。~ 前者はPCE版ではなく、原曲準拠のものとなっているため、PCE版等にあったアレンジがなく視聴時間が短い((その代わりか、1フレーズの主旋律を入れ替える手法を行なっている。))。逆に「バトル#58」はアレンジが盛り込まれている。~ アレンジ自体は決して悪くないのだが、直前のマップで流れる「燃ゆる剣」のアレンジが秀逸すぎるため、こちらのアレンジが地味に((曲によって「原曲に忠実」「大幅アレンジ」と二分されていることが原因。))聴こえてしまう。~ 後者のThe Dawn of Ysは[[吹奏音メイン>英雄伝説 零の軌跡/碧の軌跡]]のため、かの[[&bold(){パペパプー}>イースIII -ワンダラーズ フロム イース-#id_4164f90f]]を再現している&bold(){トンキンアレンジ}((イースIII(SFC版)の、余りにも個性的すぎる編曲にちなんで。))、と評されている。~ アレンジ手法に大きな差が出てしまっているため、この辺りはもう少し作曲に統一を見せて欲しかったという意見もちらほら。~ そのため、原曲アレンジよりも初収録となった新曲のほうが人気が高い、という『フェルガナの誓い』とは真逆の評価が一般的。 -ED --あっさりしすぎている。というかブツ切り状態。しかもナレーションはそれを煽るような文句となっており、この点についてはもう少し後日談が知りたいという意見が多い。 ---ただし、アドルの著作による冒険譚は本作から始まったので、後日談がわかると却って不自然という解釈も出来る。それにしてもメンバーとの別れは描けたはずだが。 //今作は冒険譚をひも解いている第三者による語りという体裁であり、アドル・クリスティンという人物が「冒険譚としてここから先は書く必要はない」と思ったことは書いていないという意味で。 -代わり映えしないバトル --基本的に7から大きく変化したわけでもないので、もう少し目新しい要素が欲しかったかもしれない。 --一応変わっている要素としては、樹海に周辺モンスターと釣り合わない強さの大型モンスターがいきなり配置されている、というサプライズは用意されている。初登場時に挑むと殺されること必至である。 --通常モンスターより大きめ強めの強ザコといえるモンスターや、ザコが密集していて連携っぽい攻撃をしてくる場所、黄金のピッカードというレアモンスターなどもあって、掃討していけるザコとは違う程良いアクセントとなっており、単調さはやや改善されている。 //-ガディスの改変 //--粗暴の悪さは相変わらずだが、言ってることは間違っておらず、割とまともなキャラにされている。ボイス付きで「ぶっ殺してやるー!」が聴けないのも少し残念。←PCエンジン版のガディスは言動と意思がちゃんと理解できる普通の悪役。それに悪役に間違ってるもなにもない。 //---一応、デモムービーでは&bold(){「ぶっ殺してやる(冷静)」}を聴けるので本当に聞きたい方はそちらへ //-ヒロイン?リーザ //--一応ヒロイン筆頭ではあるが、ゲーム本編でやったことは(誤解していたとはいえ)正直褒められたものではない。そしてお咎めなしでシナリオにしれっと参入する。 //リーザはグルーダから太陽の仮面の効果について嘘を教えられていたので、誤解と言うより騙されていたのでは? 誤解と騙されたとでは行動の評価が違うと思いますが。 -シナリオ --テンプレート通りで良く言えば王道、悪く言えば捻りがなく予想がつきやすい。 --ただイースシリーズは基本そんなシナリオばっかりなので、そもそも求める人は多くないだろうし、大した問題ではないが。 -背面タッチパネル --発売前には上下左右フリックで細かい指示が出せる触れ込みだったが、いざ発売してみたらピンチアウト/インで「回避優先(要は採取のみ実施)」と「攻撃優先」の二つのみ。~ というか、アクションゲームで背面タッチとはやりづらいという意見も少なくない。むしろ誤発動しやすく戦闘中の意図的な発動が少し難しい。 ---前述の通り修正パッチVer.1.02で、右スティック上に「攻撃優先」、下に「回避優先」が割り当てられ改善された。 **総評 いつも通りのイースで、評価の高かった前作SEVENを正当に進化させており、難易度の間口もかなり広く取ってあるため、アクションゲーム苦手な人も熟練者も新規も古参も楽しめるだろう。~ 自由度・やりこみ要素は更に増しているが必須はかなり低くとってあり、「できる」のであって「やらされ」ではない感覚が、爽快感と共に救世ではなく「冒険」である、というテーマにも通じている。 ホコリの出ない作品はないので、ある程度の問題はあるものの、修正パッチがあるためゲーム進行に影響のある問題点はほぼ解決され、名作の保証は折り紙つきといえる。~ 値崩れも無く、売値は安定している。初週売上は4万2千本となった。ファミ通クロスレビューでは9点、9点、9点、8点でプラチナ殿堂入りを果たした。ちなみにファルコムのゲームでプラチナ殿堂は本作が初である。海外の評価サイトでも「VITAを持っているならプレイすべき」と高い評価を得ている。~ さすがにハードのキラーソフトとは言えないものの、普及率を考えればまずまずの成果。PS Vitaでほどよいアクションがプレイしたい人には、うってつけの作品である。~ **余談 -副題として「セルセタの樹海」がつけられているが、収録している楽曲には名曲である「セルセタの樹海」が含まれている。~ また、新OPの曲名は「The Foliage Ocean in CELCETA」。訳すと「&bold(){セルセタの樹海}」である。こだわりが凄いが、使いすぎでややこしい。 -楽曲の一つである「溶岩地帯~エルディールに口づけを~」という曲はその名の通りの場所で使われていたが、~ 本作では「&bold(){導きの搭}」で使用されているため、サントラでは前述通り「導きの塔~エルディールに口づけを~」という曲名に変更となった。~ ちなみにこの曲、前述の「イース古今曲集」にアレンジされており、その際は「溶岩地帯」となっている。紛らわしい。 -PCE版等で問題視された楽曲、「偉大なる試練」は削除されている。 //流石にファルコムも偉大なる%%豚%%貴族の試練に立向うことはしなかったようだ。←何のネタかわからんが侮辱はよろしくない。 --しかし、ウルトラマンレオの曲に酷似しているとされる「優しくなりたい」は収録。基準がわからない。 -古今曲集のアレンジは大体は生音によるクオリティアップなアレンジであるが、「Mighty Obstacle」だけはFM音源によるマイナーアレンジとなっている。 -直前の冒険で共にしたドギやリリアは、記憶や選択肢に出るだけに留まっている。リリアはともかく、ドギはこの冒険のさなかどこにいたのだろうか((記憶でセルセタまでは一緒であり、ドギだけ一時的に離れることが語られているので、その間に全ての事件が起こって終わったと推測される。))。~ PCE版のラスボスも、もしかした何らかの形で出てくるのでは?とファンをやきもきさせたが、そんなことは全くなかった。 -楽曲削除に当たり、シリーズでは唯一&bold(){ヒロインの名を冠したテーマ曲が使われていない}作品となった。 -生誕25周年パックは、その特典の豪華さと汎用性、およびゲーム自体の需要もあってか早々にプレミアが付いている。 -発売して時間が経ってないせいもあるが、今では当然となったDLC等は特に予定されていない。また、10月15日には体験版が配信されている。 -アンサイクロペディアでは発売&bold(){わずか3日}で記事が作成されている。当然(?)「ネタバレ」カテゴリを含んでいる。 -2011TGS発表の際にPVが流されたが、そのPVではイース7をグラフィックを改良しただけのようなゲームになっていたため、「本当はPSPで出すつもりだったのは?」と当時、ユーザーから勘繰られていた。 --さらに言えば、そのPVで使われた新曲は何故か本編ではお蔵入りの曲となってしまい、幻の曲となった。 //総評の上に来ていたので、位置を入れかえました **Steam版について -2018年7月26日に英題の『Ys: The Memories of Celceta』としてSteamで配信された。発売元はXSEED。 --基本的には、Steam版「7」と同等の移植。日本語字幕は日本版そのままを使用しているため問題はないが、音声は英語ボイスのみ収録。 ---タイトル画面は海外版のみであり、日本語を選んでもタイトル画面が日本版にはならない。 ---特に日本語ボイス未対応なのは不評で、今作ではスキル使用時にスキル名を言ったり、パートボイスなどで音声が流れる機会が多いため、違和感を感じることが多い。 --トロフィーに変わるものとして、Steam実績の対応。内容は同じで、条件などは特に変わっていない。 --PCへの移植のため、ロード時間の短縮や高画質にも対応。高速早送り機能や起動時にすぐにタイトル画面を表示するといったオプションも追加されている。 ---基本的にはベタ移植のため、ギミックを動かした後のフェードアウトの仕様がそのままなど、未改善の部分も存在する。
「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *イース セルセタの樹海 【いーす せるせたのじゅかい】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B008DRIFYU)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br()Steam|~| |発売・開発元|日本ファルコム|~| |発売日|2012年9月27日&br()2018年7月26日(Steam版)|~| |定価|通常版:7,140円&br() イース生誕25周年記念パック:8,925円&br()Steam版:2570円|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|20年越しの純正イースIV&br()前作の不満点は軒並み改善&br()バランスはパッチでいくらか修正&br()シナリオが少々雑|~| |>|>|CENTER:''[[イースシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『イースIV』のリメイクであるが、これまではライセンシーのみからの販売であったため、ファルコムとしては&bold(){完全新作}を謳って開発された。~ その前提からか、以前の作品では「I・IIの続編」という色合いが強かったが、本作ではその名残はほとんどなくなっており、別個の独立したイース作品という立ち位置になった。~ シリーズ伝統となったキャッチフレーズは「&bold(){冒険心を呼び覚ませ。}」 -ゲームシステムは『[[イースSEVEN]]』を更に昇華させたもので、作品としてのクオリティはハード性能に比例して向上がはかられている。 -またイース生誕25周年の特典として、歴代の名曲をアレンジした「イース古今曲集」、アドルが綴ったという「世界地図のクリーナー」本作をベースとして収録されたおなじみのドラマCD、そして発売間近で急遽追加された「歴代ヒロインのオリジナル描きおろしイラストカレンダー」が付属する。 **ストーリー >ゴールドラッシュに沸くロムン辺境の街キャスナン―――~ 赤毛の青年が、鉱員や人足が行き交う中を彷徨っていた。~ その肩が荒くれ者の鉱員にぶつかり、~ 因縁をつけられて、したたかに殴りつけられる。~ 「ここはー体どこなんだ? ・・・・ ・・僕は ・・・・ 誰だ?」~ 青年がつぶやいた、その直後のことだった。~ 「おい、アドル、アドルじゃないか!」~ 不意に声をかけてきたのは銀髪で偉丈夫と言ってもいい体躯の持ち主だった。~ もちろん青年には見覚えがない。~ 風貌のわりに馴れ馴れしく、妙に軽薄な男は情報屋のデュレンと名乗った。~ デュレンによると、どうやら自分の名前はアドル・クリスティンというらしい。~ 数週間前にこの街でデュレンと出会ったアドルは~ 地元の人間も滅多に踏み込むことのない<<セルセタの樹海>>へ旅立ち、~ その後消息不明になっていたというのだ。~ 魔の領域と呼ばれる<<セルセタの樹海>>で一体自分に何が起こったのか?~ 何故自分は一切の記憶を失くしてしまったのか?~ 真相を確かめるため、アドルはデュレンとともに~ 禁断の地<<セルセタの樹海>>に再び挑む決意をするのだった―――。 (※公式サイト プロローグより引用) **ゲームシステム -基本的にはイースSEVENのものをそのまま引き継いでいるため、そちらを参照。以下は新規追加されたものとする。 -フラッシュムーブ --フラッシュガードの回避行動版。発動させると、少しの間画面がスロー再生となるが、自身は通常の速度で移動できる。この間、無敵になるので殴り放題である。 ---フラッシュガードともどもトロフィーの項目に組み込まれているので、気になる人は慣れなければならない。 -パーソナルアクション --特定の場所で発動可能なキャラ固有の特殊アクション。詳細はキャラクター欄を参照。 -クエスト --今回のクエストは掲示板に張り出され、ちゃんと依頼主から受注することになっており、前作の曖昧だったシステムが改善された。 -武具強化 --今回は素材を使って強化のみ行い、作成はできない((武器を作る内容のイベントはある。またアクセサリーは作成で入手する))。毒・凍結・燃焼など8種のパラメータがあり、どれか能力がアップすれば名前が「○○+n」(nは強化の合計値)となる。各パラメータの上限は9で、最高合計値は+72。 ---素材は店で買えるもの、敵が落とすもの、樹海やダンジョンで採取できるもの、交換所で交換することで入手できるものがある。 -周回特典 --前作の強い批判点であったものが、目出度く実装された。周回時にはレベル、所持アイテム(イベント系除く)、装備、スキルおよびそのレベル、樹海踏破率やアイテム採取率を引き継ぐ。…というかイベント絡みの要素以外全てを引き継ぐ。ただし一部を引き継がないということはできない。なお選択制の武具もあるので、それらは2周以上しないと絶対に揃えられない。 --2周目以降はいつでもボスラッシュをプレイ可能。当然個別のボスを指定したタイムアタックも可能。 -トロフィー --本作というよりは、PS Vitaの特徴の一つ。アイテムの収集率や、動物に好かれた(街の動物に素材を上げる)数等、ユニークなものもある。 -戦闘ボーナス --エアリアルコンボ(浮いた敵への追撃)、エクセレントキル(弱点属性で倒す)、スキルフィニッシュ(スキルで倒す)でそれぞれ戦利品などにボーナスがつく。ただし、これが問題点の一つとなっている(後述)。 -パーティーアビリティ --SEVENのように各キャラに特性があるのではなく、メンバーが3人以上の時に攻撃属性がバラバラならレアアイテム出現率がアップ。かぶっている属性があれば与ダメージ増加。 -記憶 --記憶に触れることで、アドルの失った記憶を取り戻していく。アドルのステータスが上がったり、味方のHP・状態異常が全快したりする。きおくのちからって すげー! -地図作成 --グリゼルダからの依頼により、セルセタの樹海を歩いて空白の地図を埋めていく。地図の作成具合を報告すると踏破率10%毎に報酬がもらえる。ルートの確認や宝箱の取り逃し・採取ポイントなどをチェックできて便利。 **キャラクター #region(要展開) -アドル・クリスティン --ご存知赤毛の主人公。今回は記憶を失っている。今回の属性は斬で固定であり、4人以上のパーティになるとレギュラーから外せる。 --前作でも掛け声だけついていたが、今回はバトル中ならそこそこ喋るようになった。担当声優はこれまでの草尾毅氏から梶裕貴氏に変更になっている。%%だからといって「美少女起こしてくれー!」とは言わない。%% --容姿はこれまでと比べて非常にカジュアルとなっている。記憶を失う前も同じ格好だったことから、イメチェンでも目指したのだろうか。 --本編でセリフはない((幼少時代のセリフはある。))が、ADVのような選択肢が出るようになり、Yesマン・アドルを返上した。その中には、ツッコミを入れたくなるようなものもある。 --パーソナルアクションは記憶の回収と古代兵器の停止。全般的に高めのステータスで穴がなく、スキルも用途に富む汎用性高いバランス型。そして最後に習得するスキルがえげつないほどの性能を誇っている。 -デュレン --プレイアブルキャラ。属性は打。人格や体格はドギに似た印象のキャラだが、壁壊し担当では無い。 --記憶を失ったアドルを介抱し、冒険の手引きをする頼れる兄貴である。アドルに「このお人好しめ」と嘆息するが、当人がそれを上回りかねないお人好し。 --にも関わらず、フリーダやニナ、そしてカンリリカからの扱いが悪いことから、苦労人というイメージがつく本作随一のイジラレキャラ。%%公式のプロローグでも「妙に軽薄」とか酷い。%% --パーソナルアクションが宝箱の鍵開けなので、某所では「鍵さん」「キーマン」と呼ばれている。スキルに若干癖がある上に玄人向け((唯一のマイナス面もあるスキルなど))なので、ドギが担当していた打属性及びスタン担当をカンリリカが取って代わっていることから、鍵開け時しか使われなかったりするため。不憫な。 --とはいえ、彼自身がヘタレかつネタバレなため、イジラられるのも仕方ない。 --パッケージでは何故かセンターを飾っており、その迫力からか主人公よりも目につきやすい。 -カーナ --プレイアブルキャラ。属性は射。 --コモドという、大樹の上に築かれた集落に住んでいる。村長の娘で、男衆よりも狩りの腕が立つ元気娘。 --酒でもないのに酔っ払って寝落ちしたり、久方ぶりに再会したアドルに抱きついたり、実父にアドルとの婚姻を仄めかされても素でいたり、かなり天然気質が強くなっている。 --メンバー唯一の遠距離攻撃キャラで、ナイフを投げつけて攻撃する。安全な位置から一方的に攻撃でき連射も効くので、SPゲージをためるのに優秀で状態異常も起こしやすい。攻撃の隙が少なく射程も取れるため、的確に反応すれば被弾しにくく、手元の弱さをフォローして余りある広範囲な周囲攻撃スキルもある。 --これらが非常に現れるのは実は自分が操作している時よりも随伴時で、一人だけHP減ってなかったりする。ただその代償として防御力がかなり低く、高難易度設定では一発即死なんてことも。攻撃力の無さも手数でフォローできるとはいえ少し厳しく、火力出しがスキル頼りになりがち。 --パーソナルアクションは投げナイフによる吊り下げられた物の落下、それによる足場の確保。 -オズマ --プレイアブルキャラ。属性は射。 --大河のほとりにある集落セルレイの若きリーダー。武器は銛。というか手槍。 --真面目で口数は少ないが、その性格故にツッコミもいちいち真面目すぎて逆に面白い。 --パーソナルアクションは槍による''水中の''壁破壊。そのため、水がなければわざわざギミックを使って水没させないといけない。%%今回のドギポジションだろうか。%% --デュレン以上にスキルに癖があり、使いこなすには慣れが必要。通常攻撃もリーチ・攻撃力はあるが、出が遅く判定は細く隙も大きい。連射がある上に隙が少ないカーナと違い、使いにくい感は否めない。ただし水中では、他のキャラの攻撃が大幅悪化するのに対して、オズマはあまり悪化しないため扱いやすい。 -カンリリカ --プレイアブルキャラ。属性は打。 --ハイランドのエルディールに仕える「使徒」の(自称)筆頭候補者。武器は魔力を伴ったメイス。これで色々なものをぶっ飛ばしたりする。 --思春期な年頃なのか、非常に大人ぶった少女。生意気と見る向きもあるが、それは単に見下そうとして反撃されているだけである。デュレンのように。 --体力こそ少ないものの防御力は高く、通常攻撃も出が早く唯一の6連撃+フィニッシュ付きと使いやすい。そしてデュレンを遥かに凌駕するスタン奪取能力の持ち主であり、ボス戦でも大活躍。他のスキルもザコ掃討からボス戦向けまで強力なものが揃い、更には金稼ぎだのダウン中だろうが攻撃できるサブユニット召喚だの幅広く揃いすぎている。デュレンの株を奪い去る魔性の少女。その圧倒的な力はパッチが出るまでは、とあるボスを開始3秒で瞬殺していたほど。え、当ててもあまり変わっていない?いいんだよ細けえことは。 --パーソナルアクションは、メイスによる魔法機器の起動。 --名前の由来は、アイヌの英雄シャクシャインの&bold(){息子}だが、何故それを引用したのかというと、初期原案((初期案では、カンリリカはダナンの長老というポジションだった。それがどうしてピンクロリになったかは、スタッフ曰く「キャラデザイナーが描いたサブキャラのイラストが良すぎたため、設定は基本そのままにプレイアブルキャラに昇格した結果」とのこと。))のせいと思われる。%%打属性だからロリ担当という訳ではない。%% -フリーダ --プレイアブルキャラ。属性は斬。 --デュレンの幼馴染で、ダナンという集落の戦士。お姉さんである。自分でもそう言う。 --武器はハルバートで、長い射程と横に広い攻撃範囲がウリ。通常攻撃でも雑魚を数匹纏めて攻撃しやすく、雑魚殲滅に特化している。…というか、&bold(){女性キャラが優遇されすぎ}(男性キャラが冷遇ともいう)である。 --ただし、武器の属性がお馴染みの主人公にして高汎用性&強スキル持ちのアドルと被ってしまったのが不幸であり、対単体火力・瞬間火力の低さもあって強さの割りにユーザーからの使用率は低い。 --パーソナルアクションは氷結魔法による瘴気口の封印。使いどころがかなり限定的。 --ニナという人造妖精を連れており、武器も含めてイースSEVENに登場したバンダナの傭兵に近いところがある。明言こそされないが、どういう関係なのかは作中で少し語られる。イースVIもプレイ済みなら人間関係がより見えてくる。 -リーザ --エルディールに仕える使徒。お淑やかで穏やかな性格ながら、大切なものを守るためなら戦う強さもある…という典型的ヒロインなのだが、実は&bold(){とんでもない能力}を持っている。 --詳細は割愛するが、初めて見たときは絶句必至。更にその後やろうとすることに更に絶句してしまうだろう。 --上記を除けば、至ってシンプルな王道ヒロインといえる。除くには厳しい重要設定だが。 --過去作では扱いが結構あんまりな彼女であったが、本作ではちゃんとヒロインしている。ただ絡みはあまり無い%%ため「セルセタではアドルがヒロイン攻略をしなかった」「というか誰がヒロイン?」と言われる始末%%。 -エルディール --ハイランドの奥地にある塔に住む有翼人。 --飄々とした性格で中々に喰えない性格。リーザが呆れるくらい整理整頓が下手。 --どうやら、アドルは彼と面識があるようだが…? -レムノス --カーナの双子の弟、ということに今回はなっている。 --狩り中心の生活をするコモドに居ながら、音楽を弾いたり伝承の研究を好む優男。男衆のウケは悪いが、女衆からのウケはいい。 -スパーダ --セルレイの限られた人間(本作ではオズマのみ)に飼育されている聖獣。 --激流も容易く泳げ、背中に人を乗せて水上を移動できる。見た目は某ハンティングアクションゲームの海竜種に似ている。 --恐らくだが、CEROがBになったのはこの聖獣のとあるシーンが原因と思われる。 -グルーダ --キャスナンに赴任したロムンの青年軍人。 --物腰柔らかい、穏やかな性格だが…? --アドルより小柄で、公式HPではっきり「短身」と書かれたアワレな人。過去に発売された全てのイースIVにも登場しているが、別に低身というわけではなかった。 -ガディス --腕に鞭のような武器を仕込んでいる大男。言葉遣いが悪く、粗暴な性格をしている。 --オズマとは意外なもので確執を生むことになる。 -バミー --ガディスと顔見知りらしい、妖艶な女性。性格は冷酷無比で、やや古臭い高笑いが特徴。 -レオ --ちょんまげ風味の侍風剣士。「雷光のレオ」と呼ばれる。PCエンジンのIVでは悪役キャラだったが、本作ではギャグキャラである。 --更に加えれば、唯一のツンデレキャラである。[[イースVI>イースVI -ナピシュテムの匣-]]といい、ファルコムは男のツンデレが好きなのだろうか。 -サンチョ&パンサ --レオに引き連れられているロムン軍兵士2人組。 --愚痴などが多く、レオに引き回されている感がある。毎度繰り広げられるレオとの%%漫才%%掛け合いが面白い。 -グリゼルダ --キャスナンに赴任した総督。アドル達に地図の作成を依頼する。彼女の素性にはある秘密が・・・。 -ヴァンジョー --ダナンの里の総帥…ではなくて長老。 --カンリリカが昇格した後のためか、どこかで見たことあるような、声にギャラクシーが付きそうな見た目。その立場の割に性格や喋りは結構俗っぽい。 #endregion **評価点 -&bold(){大きく向上したグラフィック} --ハードが進化したので当然といえば当然だが、グラフィックは非常に滑らかになっている。 --ある程度であるがアップ気味と引き気味に画面を調整できるため、大きめのキャラでアクションを楽しむもよし、広い視界を取って戦うも良し。 --イースといえば美しい背景などもあるが、本作も例に漏れていない。同じ風景になりそうな樹海でも同じような場所が無いことからも、徹底した雰囲気と世界観が見える。これもあって地図埋めもそれほど苦にならない。 --ただし光の照り返し表現がキツいのか、特に明るい屋内では白くにじんでいるように見える。 //((ただし、メニュー画面等以外はネイティブ解像度ではないので少々ぼけてしまっている。))←脚注にするくらいなら堂々と。また「等以外」という表現もよくない。具体的に。 -&bold(){更に向上したアクション} --キャンセルが可能で、通常攻撃からのスキルやスキルヒット→キャンセルスキルはもちろん、スキルヒット→キャンセルダッシュしてフラッシュムーブ→更にスキル使用、など畳み込むような連携も可能。 --キャラチェンジは更に可能なポイントが多く、スキル発動→直後に別キャラに切り替えて同時攻撃、などもできる。 --クリティカル連発できる攻撃的でハイリスク・ハイリターンなフラッシュガードか、比較的楽に発動できる防御的でローリスク・ローリターンなフラッシュムーブかという選択も発生。上級者のフラッシュガード・フラッシュムーブを駆使したボス戦は見応えがある。 --しかしこういったテクニックを狙わなくても、ノーマル程度なら十分にクリア可能。柔軟性は更に増しているが、攻略上必須でもないという良調整は変わらず。 --スキルは強力だが、そのゲージを効果的に溜めるには何も攻撃しないでチャージしてからの攻撃となるため、連続したスキル使用は制限される。 --随伴するキャラも攻撃するかさせないかの設定が可能。スキルに熟練度が設定されたため、攻撃させない設定の出番は結構多い。 -&bold(){良好な操作性} --前作ゆずリの良好な操作性に加え、VITAの画面タッチ機能等を加えてある。 --マップ表示やアイテム画面呼び出しを画面タッチでショートカット表示可能。同様にマップ上のワープポイント指定やマーキングも可能。 --画面を触らずとも、従来通りのカーソル&ボタンでも同様の操作が可能。 -&bold(){前作を正当に引き継ぎつつ不満点を改善} --SEVENでの攻撃属性がモンスターの弱点と違う場合「斬属性以外はほぼノーダメージ・斬属性でもカスダメージ」が改善され、プレイヤーが操作しているキャラなら弱点属性以外でもある程度のダメージは通るようになった。モンスターも属性が無いものが増えたため、どれかでないとということも減った。攻撃重視にすれば味方がかなり積極的に攻撃するため、任せてしまうのも可能。これによりモンスターに合わせて一々キャラチェンジしなくても戦闘継続が十分可能となった。 --その他にも、依頼や武具強化の大幅ボリュームアップ、ボス戦タイムアタック・ボスラッシュの復活など、本Wikiで上げられている『フェルガナの誓い』や『SEVEN』の不満点はほぼ全て改善策が取られている。 --一方で、&bold(){サクサク進むザコ戦}と&bold(){手応え有るボス戦}、&bold(){幅広い難易度の間口}など好評な点はそのままにしてあり、ユーザーの評価に真摯な姿勢が見える。更に難易度はいつでも引き下げ可能(上げるのは不可)になり、これは難しいと思えば進行度はそのままに難易度を下げられる。 --ただ周回引き継ぎなどは改善されすぎた感がある。詳細は賛否両論点参照。 -&bold(){評価が高い楽曲} --安心印のファルコムサウンド(ただし純正に限る)に漏れず粒ぞろい。 --新規に追加されたものは非常にクオリティが高い、特に「神代の地」は本作筆頭の人気曲。 --原曲アレンジも「燃ゆる剣」の正当アレンジ、「バトル#58」のような原曲再現アレンジ等評価は高い。しかし、原曲アレンジについては全てが全て素晴らしい出来にはなれなかった(後述)。 -新規のシナリオ --完全新作と謳うだけあって、他のイース4をプレイしていたとしても、全く違うシナリオを楽しめる。 --基本設定は同じなので完全新作といえるかどうかはあるが、それ以外はほぼ全てといえるほど一変しており、リメイクの範囲では無いことも確か。 -やりこみ要素の大幅アップ --トロフィーや地図の踏破等、一筋縄ではいかないやりこみが評価されている。特に樹海探索はシナリオに密接に関わっているため、ゲームとの相乗効果が高い。 ---なお、察しはつくと思うが、マップ踏破率や宝箱回収率などは95%くらいからが地獄。幸い、周回しても踏破状態などはそっくり引き継がれるので、1周目は諦めて2周目に回すのもあり。 --これまで恒例となったボスラッシュも帰ってきただけでなく、それが「記憶」メニューと同じところにあるのが粋である(要は戦いの記憶とでもいおうか)。 --ラスボスより強い裏ボスも居る。(一度倒しても再出現するなど、正確にはボス扱いではないが) //--シリーズ恒例だったがSEVENではなかった、ラスボスより強い裏ボスもしっかり居る。 //↑ボスラッシュのオマケはともかく恒例というほどいましたか? --集取できる素材も武具の強化効果・薬品の作成などに必要で、下位素材は上位素材に交換可能。そういった素材集めもやりごたえがある。また上位交換後の素材は割高で売れるため超高価なアイテムを購入する助けになる。 -溺死対策 --SEVENでは対策なしに水中に入ると溺死してしまう%%不具合%%が、本作では泳いで水面にとどまるようになっているので「水場で気づいたら死んでいた」ということはない。ひょっとして、アドルが軽装になったのはこのためか? ---あるアイテムを装備すれば潜水ができるようになる。 //前作とはなにをさしていますか?溺死する過去作がありましたか? //=>SEVENでは水深の深い(ゲームが進み、潜水できるようになるアイテムを取ることで進めるようになる)とこに入ると突然、窒息死する仕様でした。 //SEVENにおいても水深の深い所では短いながらも酸素ゲージが表示されます。"即"溺死や突然という表現は正しくないのでは? -VIとの関連性 --ダナンという街にて、シリーズのあるキャラの設定が明らかになり、シナリオの整合性が取られた。 --今回では龍神兵が数多く登場していることから、VIとの関連が強く表れている。 --これにより、続く[[V>イースV -失われた砂の都ケフィン-]]のリメイク((明言されたわけではないが、インタビューで「いつか作りたい」と社長が発言している。))でもこの設定が盛り込まれるのではないか、とファンの期待の声が上がっている。 //-優れたGUI //--今作は全面的にタッチで使うことを前提としたGUIとなっており、直感的に操作しやすい上、タッチ操作の便利さを実感できるGUIとなっている。 -秀逸なOP --前作が完全に紙芝居(アニメーションすらない)だった反省からか、トゥーンアニメーションを使ったぬるっとした動きで、熱いOPを演出した。 --ただし、実際のムービングについては従来のファルコムと同様なので、過剰な期待は禁物。 --楽曲は「The Dawn of YS」ではなくなったが、OPの曲も中々にテンション向上に一役買う熱い一曲。しかも、終盤では…。 #region(OPおよび関連曲(後者はネタバレのため閲覧注意)) -OP &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=DdFqHBFaRiU){300,200} -ラストバトル一戦目 &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=TgA0Lc5g8cE){300,200}~ ご覧の通り、OPをフルオケアレンジしたものとなっている。~ ラストバトルでのOPアレンジは、イースとしては初めての試み((ラストバトルがオーケストラ調なのはV以来。))であり、~ ファルコムとしては「零の軌跡」、「Zwei!!2」以来。 #endregion **改善点 1/10より、公式サイトから修正パッチが配布され、ゲームバランスの調整が図られた。~ コンシューマ機では初の対応である。 -白銀の魔 --白銀の「間」というダンジョンで、様々なバグが散見されている。どれもゲーム進行に影響があるため、ここの攻略にはこまめなセーブが必須。 --これ以外でも、戦闘中等のフリーズバグも解消された。 -表示バグ --地図で表示されるあべこべな宝箱や採取場所が修正された。 -各キャラの性能の調整 --アドルの最終技、並びにカンリリカのブリッツチェイサー等の壊れ技が少々弱体化。ブリッツチェイサーは多段ヒット時のダメージが減った。 -ボスの難易度の調整 --前作と比べて、ボスの凶悪度が鳴りを潜めていたが、全体的にモンスターの性能が強化された。 --特に最弱と言われていたヴォルナークが顕著で、開幕数秒で倒す、という事態は流石に無くなった。 -UIの改善 --メニュー画面の操作が快適になった。 //あくまで公式の見解なので、具体的な部分が書ける方お願いします。 なお11/7より修正パッチVer.1.02が配信され、以下の点に調整が入った。 -タッチ専用操作をワイヤレスコントローラに対応(PS Vita TV) -一部のタッチ専用操作をボタンやスティックに対応(PS Vita) --右スティック上で「攻撃優先」指示、下で「回避優先」指示、左右で画面の拡大縮小ができるようになった。 -描画処理速度の向上 **問題点 -バトルのテンポ --スキルで敵を倒すと瞬間的に画面にスロウがかかるのだが、戦闘は溜め攻撃でSP入手→スキルが基本なので頻繁に発生しテンポがやや悪い。広範囲スキル一発でザコを時間差で倒すとその都度スロウがかかる。 --また弱点属性で倒すと画面に振動のエフェクトがかかるのも、気になる人には気になる。 -ギミック要素のテンポの悪さ --ダンジョンには仕掛けが多く設置されているが、起動すると画面が数秒間操作不能となる。そして、何故か最後に若干画面をズームアウトさせている。意味はあるのか?~ 特にラストダンジョンのある場所では、それを頻繁に起動させなければならないため、攻略には否が応でも時間がかかる。 --ラストダンジョンの内の一つで多用されている「数キャラ分の間がある部屋間のワープ」も、一々止まり数秒の演出が入るので、非常に煩わしくテンポが削がれる。 -楽曲の削除 --新作ということだけあってか、多くの楽曲が削除の憂き目にあっている。 #region(削除等の詳細) |CENTER:曲名|CENTER:収録|CENTER:備考| |復活の儀式|○|| |THE DAWN OF Ys|○|OPではなくテーブルマウンテン| |プロマロック|○|曲自体はキャスナンにおいて使われている。プロマロックという街は消滅した(作中では行き先が閉鎖されていて進めない)| |THE SYOBAININ|×|買い物画面ではBGMは変化しない| |涙の少年剣士|○|記憶シーン| |カーナ|×|| |ロムン帝国|○|レオ将軍のテーマとなった| |フィールド|×|| |優しくなりたい|○|盗作疑惑あり| |壊れた砂時計|×|| |ダンジョン|○|| |バトル#58|○|| |溶岩地帯~エルディールにくちづけを|○|導きの塔。曲名もそれに倣って変更| |五忠臣|×|| |偉大なる試練|×|盗作疑惑あり| |闇の一族|×|ゲーム中に描写はある| |セルセタの樹海|○|| |追憶の彼方に|×|| |燃ゆる剣|○|| |賢者|○|| |古代の伝承|○|ダナン| |リーザ|×|| |伝説へ続く道|×|| |リーザ~胸に秘めた想い|×|| |聖域|○|イリス最深部| |エルディール|○|| |流砂の渓谷|×|| |不安|×|| |紅の翼|×|| |THEME OF ADORU 1993((正式には「THEME OF ADOL 2012))|○|タイトル画面。オルゴールアレンジ| |お家|×|| |道化師の誘い|○|聖獣の棲家| |幻覚|×|| |悲しくて|×|| |レファンス|○|| |古代都市胎動および始動|×|| |青銅の街区|×|| |蒼い月の詩|×|| |太陽の神殿|×|| |アレム|○|ある楽曲の間奏に組み込まれている。| |灼熱の炎の中で|○|汎用ボス戦| |最終決戦|○|| |新たなる始まり|×|代替えとして「新たなる時代のステージへ」を収録| |FANTASY HORIZON|×|| |塔|○|イリス専用曲。曲名も変更| |クレーター|○|元未使用曲| ただし、最後の楽曲等、復活したものもあるので一概に問題点とするかは人によると思われる。 #endregion -SEVENよりは悪化したAIとロード --明らかに届かない敵にも反応してしまい、目の前の採掘などがやりにくかったりする。 ---そういった遠くまで届くキャラやスキルがあったりするので、無駄な機能という訳ではないが、面倒なのは確か。 --随伴キャラのAIがやや劣化している ---広範囲攻撃を避けきれず食らうことが多く、水中など回避に制限がかかっている状態でもよく食らう。キャラとボスによっては全く操作していないのにHP1ということも…((SEVENでは無敵の回避で避けていたが、本作のダッシュには無敵時間が無い&随伴キャラではフラッシュムーブが発動しない&AIがほぼそのままなことが影響していると思われる)) ---障害物回避しての移動は少し賢くなったが、その分かワープをかなり離れない限りしなくなったため、結果として地形に引っかかることが多くなっている。 --ロードも「Now Loading…」をほぼ見なかったSEVENと違い、暗転が各所で目立つ程度にはある。 --もっともこれらもかなり優秀だったSEVENと比較しての話であり、重大という程ではないが。 -バグが多い(修正パッチ適用前) --発生率は高くないが、ゲーム進行上重大なものもあり、修正パッチ必須。パッチ当てても表示上は残るものがあり、初回プレイ前に当てるのが望ましい。 --重大ではなく一部だが、まだ修正されていないのものもある。 -魔法具付け替えが面倒 --冒険の至るところで付け替えが必要で、いちいちメニューを開いて装備しなければならないため面倒。 ---画面上の魔法具をタッチすれば魔法具変更画面にショートカット出来るが、画面下中央にあるためやや押しづらい。 -パーソナルアクションもちょっと面倒 --パーソナルアクションが必要な時にそのキャラをパーティに組み込んでいない場合、パーティ編成画面を開く→キャラを組み込む→戻る→アクション、と手間がかかる。 --デュレンの鍵開けなどは必要なのがその場では1回だけで纏まっていないため、面倒だと余計に感じる。フリーダやオズマは、地域やダンジョンによって必要となるのでやや纏まっており、まだマシだが。 -シナリオ --SEVENよりは劣るという評価が多く、シナリオだけはSFC版などの方が良いとの評もある。 --結構なことをやらかしたキャラがしれっとそのままだったり、反省や許しも無いかあっさりしすぎている。敵キャラが顔見せの後の出番は殆ど倒す時だけ、終盤の危機感の演出も薄いなど、粗いというよりもっと丁寧に描写すべきだったのでは、という点はいろいろ有る。 --リーザの扱いも軽く、いろいろ設定が追加された割には重要性が低い。プレイヤー視点で初登場も時期がかなり遅く、絡みも少なく、これといってインパクトもない。別の方向ではインパクトがあるが…。 -キャラ格差が大きい --属性分散を考慮しなくても、パーティは「アドル・カンリリカ・カーナ」でほぼ確定。 ---通常攻撃もスタンもザコ集団もボス戦も近接も飛び道具も、と万能という言葉だけでは余るほど高性能なカンリリカ。隙が少なくて素直に使いやすく、最終スキルを撃てるようになるほど強さを発揮するアドルがこれに次ぐ。この2人よりは劣るものの、SP回収・状態異常発生能力が高く、射程が取れるのに機動性と小回りにも優れるカーナの3人はすごぶる優秀。 ---対しては、雑魚殲滅以外がダメダメなフリーダ、リーチがなくスキルの癖も強いデュレン、リーチはあるが隙と癖が凄いオズマ、とどうにも入れ替える気が起きない性能差。 ---これとパーソナルアクションのため、レギュラー以外をパーソナルアクションが必要なので呼び出す → 面倒に思う → 更に使う気が起きない、とより使いたくなくなってしまう悪循環。 ---ある意味カンリリカの強さは好評だったが。%%このロリコンど%% -タッチパネルギミックが半端 --序盤のダンジョン二つの石板パズル、カエルのお宿の石積みなど、難易度がかなり低い上に発生回数が少なく、わざわざギミック化する必要があるのかよく分からないものが結構ある。 ---水中遺跡や黄金の間などを見ればタッチパネルで操作して行うギミックの必要性は分かるが、もう少し数を増やすなりメインを張れる要素にすべきだと思われる。おそらくはメーカー側も初VITAであり、手探りとテストな面があったのだろうが。 -ボスラッシュの仕様 --前述のとおり今作のタイムアタックはタイトルではなくゲーム内から選択するのだが、レベルと武器・防具、回復アイテム以外の要素はタイムアタック開始時の状態で行われる。スキル制・パーティー制になったことからと思われるが、SP・EXTRAゲージやアクセサリー、アイテムによるドーピング具合までもがそのままなので下準備がタイムに大きく影響し、タイムアタックとしての公平性が低い。 --また難易度はプレイ時のものがそのまま適用されるが、記録されるタイムは難易度に関係なく最短のものがプレイしたデータにのみ残る。 -“みっしぃ((ファルコム制作のRPG「零の軌跡」に出てきたキャラ。その後も軌跡シリーズに出てくる。))”という生き物 --本来は生き物ではなく「テーマパークのマスコット」なので、本作のゲームキャラは頭身が上がっていることもありデザインが非常に浮いている。 --別シリーズキャラの出演に「イースシリーズには関係ないキャラを無理矢理に出している」と言われることもあれば、おまけのようなイベントのキャラなので気にされないこともある。 **賛否両論点 -なお緩い難易度 --戦闘中に使えるアイテムに上限がなく、蘇生アイテムなども最大99個まで使用可能。余程のことがない限り全滅は有り得ない。 --また、周回引継ぎ要素が、イベントアイテム以外ほぼ全て、レベルも武器も道具も引き継ぐ、とフェルガナに比べてかなり軟化したため、難易度低下に拍車をかけている。 ---難易度を上げたい人は、使用アイテムの個数を制限するなど縛りプレイをするしかない。装備品を制限すれば、実質的に攻撃力・防御力が下がったことになるので、高難易度モードと同じ感覚にはなる。 ---高難易度設定にすれば歯ごたえは十分あるし、ボスラッシュのタイムアタックなどもある。やさしくできるが元からやさしい訳では無い。ユーザーに委ねられる裁量が多い分、フェルガナよりかなりマシ。 //シリーズ全体を見ればむしろ初心者に「優しい」のは当然でフェルガナのような高難易度ぶりが異常だったのでは? //↑優しいってのは易しいとは違うよ。それにファルコム的には既に優しいイースは6で終わってる。フェルガナはともかく、あくまでSEVENと比較してることを考慮して下さい。 -原曲アレンジの出来 --アレンジで取り沙汰されるのは、人気の高い「セルセタの樹海」および「The Dawn of YS」。~ 前者はPCE版ではなく、原曲準拠のものとなっているため、PCE版等にあったアレンジがなく視聴時間が短い((その代わりか、1フレーズの主旋律を入れ替える手法を行なっている。))。逆に「バトル#58」はアレンジが盛り込まれている。~ アレンジ自体は決して悪くないのだが、直前のマップで流れる「燃ゆる剣」のアレンジが秀逸すぎるため、こちらのアレンジが地味に((曲によって「原曲に忠実」「大幅アレンジ」と二分されていることが原因。))聴こえてしまう。~ 後者のThe Dawn of Ysは[[吹奏音メイン>英雄伝説 零の軌跡/碧の軌跡]]のため、かの[[&bold(){パペパプー}>イースIII -ワンダラーズ フロム イース-#id_4164f90f]]を再現している&bold(){トンキンアレンジ}((イースIII(SFC版)の、余りにも個性的すぎる編曲にちなんで。))、と評されている。~ アレンジ手法に大きな差が出てしまっているため、この辺りはもう少し作曲に統一を見せて欲しかったという意見もちらほら。~ そのため、原曲アレンジよりも初収録となった新曲のほうが人気が高い、という『フェルガナの誓い』とは真逆の評価が一般的。 -ED --あっさりしすぎている。というかブツ切り状態。しかもナレーションはそれを煽るような文句となっており、この点についてはもう少し後日談が知りたいという意見が多い。 ---ただし、アドルの著作による冒険譚は本作から始まったので、後日談がわかると却って不自然という解釈も出来る。それにしてもメンバーとの別れは描けたはずだが。 //今作は冒険譚をひも解いている第三者による語りという体裁であり、アドル・クリスティンという人物が「冒険譚としてここから先は書く必要はない」と思ったことは書いていないという意味で。 -代わり映えしないバトル --基本的に7から大きく変化したわけでもないので、もう少し目新しい要素が欲しかったかもしれない。 --一応変わっている要素としては、樹海に周辺モンスターと釣り合わない強さの大型モンスターがいきなり配置されている、というサプライズは用意されている。初登場時に挑むと殺されること必至である。 --通常モンスターより大きめ強めの強ザコといえるモンスターや、ザコが密集していて連携っぽい攻撃をしてくる場所、黄金のピッカードというレアモンスターなどもあって、掃討していけるザコとは違う程良いアクセントとなっており、単調さはやや改善されている。 //-ガディスの改変 //--粗暴の悪さは相変わらずだが、言ってることは間違っておらず、割とまともなキャラにされている。ボイス付きで「ぶっ殺してやるー!」が聴けないのも少し残念。←PCエンジン版のガディスは言動と意思がちゃんと理解できる普通の悪役。それに悪役に間違ってるもなにもない。 //---一応、デモムービーでは&bold(){「ぶっ殺してやる(冷静)」}を聴けるので本当に聞きたい方はそちらへ //-ヒロイン?リーザ //--一応ヒロイン筆頭ではあるが、ゲーム本編でやったことは(誤解していたとはいえ)正直褒められたものではない。そしてお咎めなしでシナリオにしれっと参入する。 //リーザはグルーダから太陽の仮面の効果について嘘を教えられていたので、誤解と言うより騙されていたのでは? 誤解と騙されたとでは行動の評価が違うと思いますが。 -シナリオ --テンプレート通りで良く言えば王道、悪く言えば捻りがなく予想がつきやすい。 --ただイースシリーズは基本そんなシナリオばっかりなので、そもそも求める人は多くないだろうし、大した問題ではないが。 -背面タッチパネル --発売前には上下左右フリックで細かい指示が出せる触れ込みだったが、いざ発売してみたらピンチアウト/インで「回避優先(要は採取のみ実施)」と「攻撃優先」の二つのみ。~ というか、アクションゲームで背面タッチとはやりづらいという意見も少なくない。むしろ誤発動しやすく戦闘中の意図的な発動が少し難しい。 ---前述の通り修正パッチVer.1.02で、右スティック上に「攻撃優先」、下に「回避優先」が割り当てられ改善された。 **総評 いつも通りのイースで、評価の高かった前作SEVENを正当に進化させており、難易度の間口もかなり広く取ってあるため、アクションゲーム苦手な人も熟練者も新規も古参も楽しめるだろう。~ 自由度・やりこみ要素は更に増しているが必須はかなり低くとってあり、「できる」のであって「やらされ」ではない感覚が、爽快感と共に救世ではなく「冒険」である、というテーマにも通じている。 ホコリの出ない作品はないので、ある程度の問題はあるものの、修正パッチがあるためゲーム進行に影響のある問題点はほぼ解決され、名作の保証は折り紙つきといえる。~ 値崩れも無く、売値は安定している。初週売上は4万2千本となった。ファミ通クロスレビューでは9点、9点、9点、8点でプラチナ殿堂入りを果たした。ちなみにファルコムのゲームでプラチナ殿堂は本作が初である。海外の評価サイトでも「VITAを持っているならプレイすべき」と高い評価を得ている。~ さすがにハードのキラーソフトとは言えないものの、普及率を考えればまずまずの成果。PS Vitaでほどよいアクションがプレイしたい人には、うってつけの作品である。~ **余談 -副題として「セルセタの樹海」がつけられているが、収録している楽曲には名曲である「セルセタの樹海」が含まれている。~ また、新OPの曲名は「The Foliage Ocean in CELCETA」。訳すと「&bold(){セルセタの樹海}」である。こだわりが凄いが、使いすぎでややこしい。 -楽曲の一つである「溶岩地帯~エルディールに口づけを~」という曲はその名の通りの場所で使われていたが、~ 本作では「&bold(){導きの搭}」で使用されているため、サントラでは前述通り「導きの塔~エルディールに口づけを~」という曲名に変更となった。~ ちなみにこの曲、前述の「イース古今曲集」にアレンジされており、その際は「溶岩地帯」となっている。紛らわしい。 -PCE版等で問題視された楽曲、「偉大なる試練」は削除されている。 //流石にファルコムも偉大なる%%豚%%貴族の試練に立向うことはしなかったようだ。←何のネタかわからんが侮辱はよろしくない。 --しかし、ウルトラマンレオの曲に酷似しているとされる「優しくなりたい」は収録。基準がわからない。 -古今曲集のアレンジは大体は生音によるクオリティアップなアレンジであるが、「Mighty Obstacle」だけはFM音源によるマイナーアレンジとなっている。 -直前の冒険で共にしたドギやリリアは、記憶や選択肢に出るだけに留まっている。リリアはともかく、ドギはこの冒険のさなかどこにいたのだろうか((記憶でセルセタまでは一緒であり、ドギだけ一時的に離れることが語られているので、その間に全ての事件が起こって終わったと推測される。))。~ PCE版のラスボスも、もしかした何らかの形で出てくるのでは?とファンをやきもきさせたが、そんなことは全くなかった。 -楽曲削除に当たり、シリーズでは唯一&bold(){ヒロインの名を冠したテーマ曲が使われていない}作品となった。 -生誕25周年パックは、その特典の豪華さと汎用性、およびゲーム自体の需要もあってか早々にプレミアが付いている。 -発売して時間が経ってないせいもあるが、今では当然となったDLC等は特に予定されていない。また、10月15日には体験版が配信されている。 -アンサイクロペディアでは発売&bold(){わずか3日}で記事が作成されている。当然(?)「ネタバレ」カテゴリを含んでいる。 -2011TGS発表の際にPVが流されたが、そのPVではイース7をグラフィックを改良しただけのようなゲームになっていたため、「本当はPSPで出すつもりだったのは?」と当時、ユーザーから勘繰られていた。 --さらに言えば、そのPVで使われた新曲は何故か本編ではお蔵入りの曲となってしまい、幻の曲となった。 //総評の上に来ていたので、位置を入れかえました -後に『セルセタの樹海・改』としてPS4に移植された。Steam版については後述。 **Steam版について -2018年7月26日に英題の『Ys: The Memories of Celceta』としてSteamで配信された。発売元はXSEED。 --基本的には、Steam版「7」と同等の移植。日本語字幕は日本版そのままを使用しているため問題はないが、音声は英語ボイスのみ収録。 ---タイトル画面は海外版のみであり、日本語を選んでもタイトル画面が日本版にはならない。 ---配信当初はボイスは英語のみであったが、2020年2月に海外版『セルセタの樹海・改』の発売に合わせて日本語ボイスが追加され、PSV版と同じ感覚で遊べるようになった。 --トロフィーに変わるものとして、Steam実績の対応。内容は同じで、条件などは特に変わっていない。 --PCへの移植のため、ロード時間の短縮や高画質にも対応。高速早送り機能や起動時にすぐにタイトル画面を表示するといったオプションも追加されている。 ---基本的にはベタ移植のため、ギミックを動かした後のフェードアウトの仕様がそのままなど、未改善の部分も存在する。

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