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*ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000W00E5Y)|~| |対応機種|Xbox 360|~|~| |発売元|テクモ|~|~| |開発元|テクモ(Team NINJA)|~|~| |発売日|2008年6月5日|~|~| |定価|7,800円(税別)|~|~| |レーティング|BGCOLOR(crimson):''&font(#ffffff){CERO:Z(18才以上のみ対象)}''|~|~| |廉価版|プラチナコレクション&br;2009年12月23日/2,800円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ>忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''たたかうひとへ。''} }} ~ ---- **概要 硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『[[NINJA GAIDEN>ニンジャガイデン]]』の続編。~ ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き板垣伴信氏。前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 ストーリーも「邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る」というもので、前身の『[[忍者龍剣伝]]』を彷彿させるものになっている。 ---- **ストーリー >龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた1人の女性―ソニアを助ける。~ 彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。~ ~ 邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであった。~ だが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。~ そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。~ ~ リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ---- **ゲームシステム -基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 ''欠損'' -攻撃を当てた際、''敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶ''ことがある。 -足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。 --そして2ヶ所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 -加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 ''滅却'' -欠損した敵に強攻撃を当てると、専用の演出(無敵時間つき)が入り敵を一撃で倒すことができる。 --滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 -欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 --さらに滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 -従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、''欠損させ易い技で欠損させ滅却する''という新たな戦闘スタイルが確立された。 --ただし、滅却した敵はブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 -この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。 --というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 ---- **評価点 ''次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション'' -前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。 --内部解像度を犠牲にした((本作の解像度は1120x585ピクセルで、一般的なHD画質より解像度が低い。))分、しっかりと描き込まれ、かつ60fps動作を実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 -大量の敵や激しいエフェクトを映しても''処理落ちする箇所が少ない''点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 //ネイティブフルHDではないので変更 -前作は舞台が限定的で石造りの建造物や洞窟など悪く言えば地味なステージが多かったが、今回は世界を飛び回るためにロケーションが豊富になった。 --摩天楼や水の都、巨大空中戦艦などと言った様々なステージが美麗に描写され、新鮮な気持ちでプレイを続けられる。 ''多彩な武器と豊富なアクション'' -武器は従来の龍剣・無想新月棍・ウィゴリアンフレイル((前作では鎖鎌のような武器だったが、本作では新たに鎖鎌が追加されたため、刃物の付いたヌンチャクのような独自の武器に変更されている。))・二刀に加え、新たに爪・鎖鎌・トンファー・大鎌が追加。 --前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 -飯綱落とし・飛燕といった従来のアクション及びコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 -残念ながら大剣系統の太刀ダビラヒロはリストラされている。 --ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。 ---今作の重量級武器は大鎌・エクリプスサイスが担当している。 ''大幅にパワーアップした絶技の演出'' -絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、さらに増した。 -前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 #region(参考動画 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意) #video(https://www.youtube.com/watch?v=7JHvyWA3WJA&t=1s) -動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。なお、本作の絶技は全て既存モーションを流用して組み立てられている。 #endregion ''アイテム関連'' -ショートカットキーの追加により、前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 --ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 -ただし『Σ』と違い、投げられている最中に使用は出来ない。 -神命珠を使用した際のテンポが良くなった --また、九字神珠・鬼神珠と合わせて使用した際は体力・気力が全回復するようになった。 ''探索要素の簡略化'' -本作ではアドベンチャー要素はほぼ廃止され、一本道を進む形式になったことで戦闘に集中できるようになった。 --おつかい要素、アスレチックもほぼなくなった。少なくとも戦闘以外の移動で進めないという事態はならないはず -落下死も廃止。かわりに敵も落ちないようになったが。 --一応、一部の敵以外は水中に落とすと即死する。 ''データ引き継ぎプレイの搭載'' -ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで2周目に進むことが可能になった。 -「1種類のみの武器でクリア」の実績も用意されている。 -二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 ''(前作に比べて)取っ付き易い難易度'' -「セーブポイントで(青く光っている初回のみ)体力全快」「戦闘終了後に体力が一定回復」「気力(忍法の使用回数)が最初から3」「ボタン連打でも強い棒や大鎌がある」等。 --前作では回復ポイントがほとんど無かったため、敵の猛攻を手持ちのアイテムとブルーエッセンスだけで凌がなければならず、また補給のためにムラマサ像に戻ったりその最中にダメージを受けて結局無駄にしてしまうと言った状況になりがちだった。 ---しかし、今作では一本道のステージを後戻りせずテンポ良く進めやすくなり、特に体力回復の恩恵は大きい(アイテムの最大所持数は前作より減少)。 -回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 --特に魂返の護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 -前作では非常に難しかったチャプター1も本作では「すぐにセーブポイントがある」「捌き・首切り投げも最初から使える」「最後は前作に出てきたムライとは違い、幾分かごり押しが効く」点で随分難易度が抑えられている(超忍や悟りを除く)。 -チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブ不可による初見殺しもあったのでこの点は評価できる。 --セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 ---ボス戦後に難所が起きるパターンでは体力が全回復する場面もある。 ---セーブは自動で上書きセーブされるが、詰み防止のためにマニュアルセーブも用意されている。初心者はこれを使うべし。 -Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 --無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 //まだ万人向けというには無理があるのでは ''死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵'' -欠損状態の敵が''自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる''。 -また終盤の鬼地蜘蛛((普通の地蜘蛛忍者と違って禍々しいデザインをしており、声も人間のそれとはかけ離れた不気味なものになっている。))など、''初めから自爆自滅前提で攻撃してくる敵までいる。'' --単に近づいて自爆するだけでなく「普通の攻撃を組み合わせ、さらに隙を見て自爆を行う」のがポイント。他に類を見ない敵AIには多くのプレイヤーが驚かされた。 -瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ''ストーリー関連'' -前作同様、敵と戦う動機を与える事に主眼を置いてシンプルに纏められてはいるものの、描写が簡略化され過ぎて半ば意味不明になっていた前作に比べ、敵の目的やリュウの行動方針などがちゃんと描写されているため、分かり易い内容になっている。 --敵となる四殺重鬼王やライバル格の幻心もそれぞれキャラが立っており、よく分からない連中だった前作の敵勢よりも印象に残りやすい。 --前作では寡黙過ぎて特に後半はほぼ無言だったリュウも、敵のキャラクター性やパートナーの活躍の場が増したことで、それに応対する形で(流石に『[[DOA>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』シリーズほどではないが)口を開く機会が増えた。 -冒頭で述べた通り『忍者龍剣伝』を彷彿させるストーリーであるため、ファンならニヤリとする要素が含まれる。 --特に「邪神剣」や「兇魔皇帝」などのキーワードは『[[忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣]]』ほぼそのままである。ラスボス戦の付近のシチュエーションも同作に近い。 --「奪われた邪神像を取り戻す」「父を負かした因縁の敵を追う」「南米のジャングルの奥にある遺跡」と、一作目を意識したと思しき展開も見受けられる。 --新ヒロイン「ソニア」はCIAのエージェントという『忍者龍剣伝』時代のヒロイン「アイリーン・ルゥ」を彷彿させる設定を持つ。 ---忍者や魔神のような力は持たず、プレイヤーが操作することも出来ないが、リュウでも手を焼くような道中を''現代兵器の火力に物を言わせて突破する''パワフルさ%%なので、か弱いヒロインだったアイリーンとは大違い%%である。 ---しかし、終盤からエンディングの役割はアイリーンに近く、こちらも旧作を意識している事が窺える。 --ただし、『NINJA GAIDEN』シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去という設定なので、あくまでソニアとアイリーンとは別人である。 ---…なのだが、後のシリーズではちょっとややこしい事になっている(余談で後述)。 ---- **問題点 ***&bold(){まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々} -前作よりは抑えられているが、それでもまだまだ理不尽に感じられる要素が目立つ。 --「忍の道(難易度Easy)」と「強者の道(Normal)」では被ダメージが比較的少なく、敵の攻撃も大人しめ。 --そのため、これらの要素にぶち当たっても、大抵ゴリ押ししたり少し考えてプレイすれば切り抜けることができ、そこまでひどく感じるものではない。 --しかし、「悟りの道(Hard)」以降の難易度は被ダメージが大幅に上がって敵の攻撃もかなり激しくなるため、これらの要素をダイレクトに受けてしまいがちである。 --要するに「''クリアだけならそこまで難しくないが、本作を極めるなら幾多の修羅場を切り抜けてプレイヤーが文字通り「悟りを開く」領域に達する必要がある''」という感じである。~ 以下、その要素を記述する。 ''一部の敵が不評''~ 本作の敵は一言で言えば「耐久力が低めだからどんな理不尽な挙動してもいいよね!」をそのまま体現した挙動を行う。 --そのため、避け辛い攻撃・そもそもきちんと立ち回っても避けられない攻撃が多数存在する。 --以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。 #region(よく見ると敵のほとんどである) -スーパーアーマー系 --前作でもみられたが本作でも懲りずに続投。ある程度法則はあるとはいえ一定確率で被弾を強引にスパアマでキャンセルするといった理不尽な挙動がある。 ---例外もあるがスパアマがあるといって動作が緩慢ということはなく、無敵時間を持った回避を連発して滅却を避けるといった無茶苦茶な挙動もザラ。 ---特にチャプター5~6の人狼はスパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ((ハヤブサの倒した敵の死体を投げて攻撃する発生の早い遠距離攻撃。))のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 -水上、水中の敵 --水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 ---ちなみに一定時間で復活するエリアもあり、そこでは倒したのを確認したらすぐに進む必要がある。 --素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにもかかわらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 -犬などの小型の敵 --特に犬は「予備動作が殆ど無い攻撃(特に投げ)」「動作が素早い」「欠損しない」「攻撃力が高い」「身長が低く攻撃が当たらない」「意外に高い耐久力」「爆破手裏剣を使用する」「''妙な無敵時間が発生する''」といったプレイヤーの嫌がる要素をことごとく詰め込んだ敵として批判されている。難易度にもよるが運が絡むことも。 ---またその性質上、他の小型雑魚にも言えるが武器の相性が激しく出てしまうという問題点もある -欠損しない、欠損による弱体化を体感し辛い雑魚 --犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 ---開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 --敵によっては欠損してもどう弱体化したのか分かり辛い、体感し辛い敵もいる。 -遠距離でしか手が出せない敵 --投擲武器は数が有限にもかかわらず、弓矢によるシューティングを求められる場面が多い。 --投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが、逆にそれ前提のため足を止めないといけない場面が増え、被弾しやすくなった。 -デスメガロフライヤー(通称シーマン) --電撃と魚の飛び道具を放つ人面魚みたいなボス。工夫しないと電撃で接近と近接攻撃を拒絶するため、弓でチマチマ削る必要がある。 ---最大の問題は、飛び道具の小型ミサイル(通称:魚)。これが出し得を極めており、「数がかなり多い」「予備動作0」「他の如何なる動作だろうと関係なく同時に発射する」「ガード不能」「使用回数の制限なくインターバルも短い(無い可能性もある)」「''追尾能力が異常でほぼ避けようがない''」「撃墜させた死体にもロックオン判定があり弓矢や忍法のロックを邪魔する」といった超性能。 ---しかも対処法は極めて限定され、新月棍の強攻撃連打(これも運が悪いと普通に被弾する)、あるいは忍法ぐらいしかないのも問題。 ---単体でもなかなかエグい技だが、魚と電撃を同時に放たれると''9割9分回避不能で、多かれ少なかれ確実にダメージを食らう''(超忍だとニューゲームの時点では即死もあり得る)。 ---忍法を使えば回避できるものの、ニューゲームでは3回しか使えない。そもそも忍法しか回避手段が無いこともあって調整ミスを指摘されており、運ゲーボス扱いをされている。 ---さらに直前のヴァンゲルフ地帯も無駄に難易度が高いため、体力等を消耗しがちなこともあって余計に印象が悪い。 -アルマジロ --回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の爆発で大ダメージを与えてくる(無敵時間かガードで防げる)。大抵は頭への爆破手裏剣で処理される。 -ゼドニアス --こちらが手出しできない空中で一方的に攻撃する時間稼ぎを行ってくるため、プレイが間延びしやすく批判されやすい。 --厄介なのは空中落下攻撃。予備動作をきちんと見てから避けるのにギリギリというシビアな設定になっているため、非常に避け辛い。 ---逆に言えば予備動作が見れなかったら避けられるかどうかは運ゲーに近い。 ---強者の道以降の難易度では雑魚敵のガーシャを召喚することがあるため、カメラがガーシャの方に向いて予備動作が見えない状態になる可能性も低くない。 -ボスの投げ --いずれも投げられる際のモーションが異常に長い。回復やボタン連打で脱出できる駆け引きがあればまだしも、敵の独壇場になるため非常に鬱陶しい。 --前作も同様だが、投げモーションも速く予備動作が短すぎる。 -兇魔皇帝ダグラダイ ---ひたすら空中に浮遊し、雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 #endregion ''爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常''~ ある意味、本作の最大の問題であると言える。本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。~ 複数の要素が重なって極悪な性能になっているので順を追って説明していくと -射出モーションが優秀過ぎる --普通の手裏剣と同様に放つため、弾速は速く、見てから避けるのも不可能。 ---また、バックジャンプして複数本放つパターンもある。この場合は更に、ジャンプ中なので一部絶技の始動技を透かすという理不尽っぷり。 -爆破手裏剣自体の性能がおかしい --強攻撃扱いなので、絶技溜め中に刺さると仰け反って中断させられる。強引な戦法は通用しない。 --命中精度も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 -''無敵時間中にも刺さる''((無敵時間でない場合は刺さった時点でもダメージを受けるが、無敵時間中に刺さった場合はノーダメージ。)) --不正な方法で難易度を上げているため、最大の問題点とも言われる。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、いかなる状態からもハメ殺される危険性がある。 ---一応手裏剣本体はガード可能だが、ガード中に投げられる頻度も上がるし、爆風でガードを崩されることもある。さらにガード中でも爆破手裏剣が刺さる場合もある。 --余談だが、プレイヤーが使用する爆破手裏剣も敵の無敵時間を無視してヒットさせることが出来る。 -爆発 --刺さった後の爆発はガード削りなので微量にダメージを食らうし、モロに食らうと結構痛い。 --爆発 → 喰らいモーション中に爆破手裏剣が刺さる → 復帰 → 爆発 → 喰らいモーション中に →…のループでハメ殺される。 --一応、タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能だが、その無敵時間に刺さってハメ殺されるのはお約束。 ---とはいえ、ここまでならどうにか対処できないこともないが…。 -着弾による爆発 --無敵時間に刺さるインパクトが強いため軽視されがちだが、最大の問題点は実はこれだったりする。 --爆破手裏剣が壁や地面に着弾するとその場で爆発するのだが、この爆発が「高速発生」「刺さった場合の爆発よりも高威力」「広範囲」「削りダメージ有りのガードブレイク」「見た目より長い持続時間を持つ」という、出し得技の要素を完全に揃えている。 ---刺さった場合の爆発はまだ対処法はあるが、こちらに関しての対処法は''ない。''また、着弾するかしないかは敵の狙いの気まぐれにも左右される。 ---しかも「プレイヤーの画面にまでダメージを与えるレベルでカメラが揺れる」+「爆風で本当に何も見えなくなってしまう」というおまけ付き。処理落ちも酷くなるためコントローラーの入力も受け付け辛くなる。 -これらがの仕様を持つ手裏剣を、複数の人数で同時使用制限・回数制限なしで使用してくる上、気まぐれで連発してくるのだからたまったものではない。 --さらに、これらは難易度が上がるほど使用頻度を上げてくる。理不尽という言葉ですら生ぬるい。 -高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーとよく言われている理由である。 --困ったことに、これらの仕様は難易度関係なく、最低難易度から普通に起こる。とはいえ、難易度に直結するレベルの威力、頻度が問題視されるのは悟りの道からになる。 ''遠距離攻撃'' -特に問題視されるのが爆裂弓。命中精度が異常かつ高威力でヒットすれば吹き飛び、ガードしても崩されダメージあり、さらに弾速が凄まじく速いため見てから避けるのは不可能%%と言うよりもはやミサイル。%% --そいつらが複数かつ遠距離から出現するのはあたりまえで、運が悪いと全く先へ進ませてもらえず体力満タンから死亡することも珍しくない。 ---特に、チャプター1の中盤の鉄棒地帯に3体×2つ爆裂弓が配置されており、運が悪いと先へ進めずに詰みかねないという調整不足ともいえる理不尽地帯がある。 ---しかも、火炎龍レベル1では6体を処理するのは無理に近いのでどのみち正面突破は必須。 ---セーブで消せるので手段を選ばなければ詰むことはないだろうが…。 --たまに矢の補充の為かインターバルを置くがそれも気まぐれ。着弾時の爆発に判定は無く矢の本体にしかないが、それも気休め。 //ちなみにこの爆裂弓、オーラがほとばしっている。どうやら魔神由来の力らしいのだが…。 -その他 --大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多くエフェクトも大量に発生するため処理落ち弾幕ゲーと化す。 --ヴァンゲルフの遠距離火球もダメージが高い上、手出しし辛い空中飛行時に連発してくるうえ、画面外からも平気で飛んでくる。 -特に難易度が上がると遠距離攻撃と爆破手裏剣でとにかく事故死させるような調整が目立つ。 ''壁張り付き'' -本作では壁に吹っ飛ばされるとダメージを受けるという仕様があり、理不尽さを感じる一因となっている。 --上述した爆破手裏剣や爆裂弓で吹っ飛ばされると大ダメージを受けるため、リカバリーが難しい。また、壁が近くにあれば''ダメージのないガード弾きで吹き飛ばなくても壁でダメージを受ける''といった理不尽な現象もある。 --一応、こちらの吹き飛ばし攻撃でも同じ状態にできるが、大抵は欠損して吹き飛ばないため首切り投げ以外では恩恵を受けづらい。 ***その他問題点 ''パフォーマンスの不備'' -本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 -また、現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。 --しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 --360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適用されてしまうため回避が難しかった。 --公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。 ---これが本作が発売後にかなり値下がりした原因だったりする。 -他にも進行不能を含めたバグもそこそこの確率で発生するなど細かいデバッグ不足が目立つ。 -処理落ちの数こそ少ないが、処理落ち自体は必ず発生する場面がある。 --特に''コントローラーのレスポンスが鈍る''タイプの処理落ちが深刻で思った通りに動かない場面が多々ある。 --特に裏風1回出ないだけで即死亡もあり得るほどのシビアなゲームで、この仕様は致命的過ぎる。 ''カメラワーク・演出'' -カメラワークが悪い。明らかに前作より改悪されている。 --カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 -滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 --特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 ---一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 -どういうわけか、''絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない''。 --左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。 ---『Σ2』から本作に入ると真っ先に違和感を感じる点だろう。 -ホワイトアウト((画面全体を一瞬白く発光させることで、モーションの繋ぎ目を誤魔化すのと、素早い斬撃を表現する演出。))の頻度が全体的に多い。 ---主要な技でほぼ必ず使う上、数も多いため視認性を損なうどころか、目に悪い。 --爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げていると思えてくる。 ''コンティニューの仕様'' -前作より快適になったが、まだ不備も多い。 --このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 --コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 ---''ボス戦後にはチェックポイントが無い''ため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 --死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 -ボス戦開始時の硬直が長く、そのせいで被弾するなどこちらが不利になることがありストレスが溜まる。無敵時間はあるので回避不能からの即被弾はないだろうが…。 --しかし、コンティニューを行った場合はこの硬直がなくなる代わりに無敵時間も消える。 ''水中戦'' -水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、『Σ』と違い水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 --この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならないため手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 -水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 ''操作性'' -スティックの感度が敏感すぎる --移動のスティックの閾値に遊びが全くないため、静止しても移動が暴発する場面が多い。 ---本作の弓はスティックをニュートラルにしていると勝手に敵を追尾してくれるが、このスティックのせいでロックオンしてくれない場面が多い。 --一方で、メニューボタンの閾値は妙にユルユル。調整がおかしいと言わざるを得ない。 -ガード、回避の改悪 --このゲームは全方位ガードが可能であるが、本作からガードした際にその方向に向き直す仕様が入った。 ---それと上記の敏感すぎるスティックが合わさって、回避が非常に出にくくなった。 ''アクション面'' -20ヒット補正 --このゲームでは、20ヒット以上で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。~ ヒット数が増えるごとにエッセンス取得量が増える仕様があるため、この仕様自体は間違っていない。 ---しかし、本作の場合は武器性能の向上・敵の大幅な増加によりヒット数が稼ぎやすくなったため、回復エッセンスが出にくい、出すために攻撃の手を緩めないといけない場面が増え、非常にストレスが溜まる。 --前作にも同じ仕様はあったが、敵が少なく武器性能も本作より抑え目だったことからあまり問題にはならなかった。せめてヒット数の上限が増えていれば…。 -ロックオン関連 --敵の増加のおかげで、風路のロックオンの誤爆が増えた。自動でやってくれるという仕様上、ある程度は仕方がないかもしれない。 --絶技が任意ロックオンできない。狙いたい敵に反して微妙な方向に攻撃するのはよくある話。 --本作の絶技は攻撃を当てないと派生しない、それも途中派生で複数回あるパターンもあり、任意ロックオン出来ない仕様と合わさって勝手に中断させられる場合が多い。 --さらに、追尾の移動・ワープの追尾力も弱く、酷い場合は敵がわんさかいても明後日の方向に攻撃し、絶技が途切れるパターンもある。 ---『3』の絶技の劣化はよく指摘されるが、完全に追尾してくれる点では本作より良くなっていると言える。 ''その他'' -好みの問題もあるがあやねの顔が前作より可愛く無くなったと指摘されている。 -英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。 --もっとも、わざわざ英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 ---- **賛否両論点 ''難し過ぎる「超忍の道」'' -前作の最高難易度に上回る悪意・極悪さ。挫折者が後を絶たない。 --挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣や爆裂弓がほとんど。 --特に爪忍が大量に出現するチャプター1と2、11は本作屈指の難所となっている。 ---前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 -問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 --ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。 --このシリーズは運ゲーと揶揄されがちではあるが、本作の超忍に限っては(本当によっぽどアクションゲームが上手いプレイヤーでない限り)本当に運ゲーである。 --つまり、時間をかければいずれは突破できるが、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 -クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 ''捌き'' -今作では中~高確率で欠損するようになり、反撃自体は強化された。ただ、弱体化した部分には賛否が分かれる。 -前作と違って予備動作に無防備になるモーションが付いたため、失敗した際のリスクが増えた。 --前作は相手の技を選び、投げには無力というリスクこそあるものの、特定の操作で確実に反撃できるローリスク技だったため仕方がないかもしれない。 -本作では''最初の雑魚だろうと一定確率で捌きを回避する''ルーチンがあるため、成功しても確実に反撃できるとは限らなくなった。 -本作では一部の投げ、一部ガード崩し技、一部遠距離攻撃も捌けるようになったが、これらの技は捌きのタイミングが異様にシビア。というより実戦で成功したらラッキーのレベル。 --普段では捌けない技だからこそシビアともいえるが…。 ''敵の多さ'' -本作のウリである仕様だが、前述したように敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 -顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 -難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 -スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。精神修行とも揶揄される。 ''過度なゴア表現'' -COLOR(red){''CERO:Z''}(18歳以上のみ対象)((『1』『BLACK』は旧レーティングでは18歳以上対象、表記が新しくなってからはCERO:D(17歳以上対象)になっていたが、2019年にXboxクラシックで配信された際には本作と同じCERO:Zとなった。))故に当たり前と言えばそうなのだが、前作に比べて吹き出る血の量、欠損描写が多め。 -前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 -欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。 --なお、日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 -ただ、アクションの格好良さと合間ってこの描写が爽快感に繋がっているプレイヤーも存在するため、一概に批判点とは言えない部分である。 --また、こういった暴力描写がカットされがちな日本語版でも削除せず残していること自体を評価する声もある。 ''武器のバランス'' -使用頻度の大小はあれど、ニューゲーム・引き継ぎ共にどの武器も一定の活躍場所は存在しているという意味ではバランスは悪くない。 --ただ、その活躍できる場所、敵の種類に大きく差ができているのも事実。 -新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 --新月棍はレベル3の弱弱、回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 --爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 --初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 ---特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 -一方でヴィゴリアンフレイルは、入手時期が遅すぎる。その上武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 ---一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 ---→Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 --鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、癖はあるが走り攻撃や捌き強の便利さ、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 -龍剣と二刀は使いこなせれば強いといったところ。決して弱くはないが強武器4つと比較するとお手軽な強さを実感しにくいか ---- **総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。~ 前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作のベースの難易度である「忍の道」及びその1つ上の難易度「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。~ また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクションゲーム好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。~ その一方で、評価点と問題点が極端にハッキリしているため人を選ぶゲームでもある。 ただし、本作はCOLOR(red){''CERO:Z''}故にゴア表現がかなりきつい為、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザは注意が必要である。 ---- **余談 -後にPS3へのリメイク作となる『[[NINJA GAIDEN Σ2>ニンジャガイデンΣ2]]』が発売された。難敵の削除や弱体化など、よりシリーズ入門者に易しくなるような調整が入っている。 --ちなみに、本作のプログラムやグラフィック((一例として、ある解析サイトによると本作の象徴の1つと言える大量の出血描写は360の高速なビデオメモリをフル活用した大量の半透明処理で描いているとのこと。PS3はメモリのスピードよりプロセッサの演算能力に比重が置かれているハードで、このような表現をするには全く別の手法をとる必要がある。))は360の仕様にギリギリまで最適化をかけており、そのままコードを流用したのではとてもPS3で動かすことは困難なレベルだったらしく、PS3の仕様に合わせてゼロから作り直すという手法をとっている。 ---なお、現在本作のコードは断片的にしか残っておらず、それを理由に2021年6月10日にPS4/One/Switch/Winで発売された『NINJA GAIDEN: マスターコレクション』に本作は収録されていない((収録は『Σ2』の方で、『1』『3』も無印ではなく『Σ』と『Razor's Edge』がそれぞれ収録されている。))。 -本作はその過激な表現から、ドイツにて販売禁止処分を受けた。 --後に本作と同じくCOLOR(red){''CERO:Z''}の『[[NINJA GAIDEN3: Razor's Edge]]』も同様の措置がとられている。 -長らくOneへの互換が望まれていたが、2019年4月17日に待望の後方互換と「Xbox One X Enhanced」に対応した。 --4K解像度への対応と、ロード時間の若干の短縮が行われているほか、''処理落ちとそれに伴うコントローラーのレスポンスが鈍る現象が大きく改善されている。'' --ほんの僅かだが理不尽さが軽減され、難易度が低下している。今からプレイをするならOne Xで遊ぶことを検討してみてほしい。 -本作ヒロインのソニアは龍剣伝ヒロインのアイリーンとは別人のはずなのだが、『[[DEAD OR ALIVE Dimensions]]』『[[NINJA GAIDEN 3>ニンジャガイデン3]]』に登場したアイリーンは''ソニアそっくり''になっており、おまけに胸元のタトゥーや''担当声優まで''同じである。 --どうやら『NINJA GAIDEN』におけるアイリーンとして%%存在を統合%%再設定されたらしく、[[レイチェル>ニンジャガイデン]]や[[紅葉>NINJA GAIDEN: Dragon Sword]]と違ってソニアとしては以降の作品には登場していない。
*ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000W00E5Y,image=https://cache.famitsu.com/img/catalog/item/0000/0000/0002/8974/medium/B000W00E5Y.webp)|~| |対応機種|Xbox 360|~|~| |発売元|テクモ|~|~| |開発元|テクモ(Team NINJA)|~|~| |発売日|2008年6月5日|~|~| |定価|7,800円(税別)|~|~| |レーティング|BGCOLOR(crimson):''&font(#ffffff){CERO:Z(18才以上のみ対象)}''|~|~| |廉価版|プラチナコレクション&br;2009年12月23日/2,800円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ>忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''たたかうひとへ。''} }} ~ ---- **概要 硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『[[NINJA GAIDEN>ニンジャガイデン]]』の続編。~ ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き板垣伴信氏。前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 ストーリーも「邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る」というもので、前身の『[[忍者龍剣伝]]』を彷彿させるものになっている。 ---- **ストーリー >龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた1人の女性―ソニアを助ける。~ 彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。~ ~ 邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであった。~ だが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。~ そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。~ ~ リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ---- **ゲームシステム -基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 ''欠損'' -攻撃を当てた際、''敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶ''ことがある。 -足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。 --そして2ヶ所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 -加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 ''滅却'' -欠損した敵に強攻撃を当てると、専用の演出(無敵時間つき)が入り敵を一撃で倒すことができる。 --滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 -欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 --さらに滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 -従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、''欠損させ易い技で欠損させ滅却する''という新たな戦闘スタイルが確立された。 --ただし、滅却した敵はブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 -この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。 --というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 ---- **評価点 ''次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション'' -前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。 --内部解像度を犠牲にした((本作の解像度は1120x585ピクセルで、一般的なHD画質より解像度が低い。))分、しっかりと描き込まれ、かつ60fps動作を実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 -大量の敵や激しいエフェクトを映しても''処理落ちする箇所が少ない''点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 //ネイティブフルHDではないので変更 -前作は舞台が限定的で石造りの建造物や洞窟など悪く言えば地味なステージが多かったが、今回は世界を飛び回るためにロケーションが豊富になった。 --摩天楼や水の都、巨大空中戦艦などと言った様々なステージが美麗に描写され、新鮮な気持ちでプレイを続けられる。 ''多彩な武器と豊富なアクション'' -武器は従来の龍剣・無想新月棍・ウィゴリアンフレイル((前作では鎖鎌のような武器だったが、本作では新たに鎖鎌が追加されたため、刃物の付いたヌンチャクのような独自の武器に変更されている。))・二刀に加え、新たに爪・鎖鎌・トンファー・大鎌が追加。 --前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 -飯綱落とし・飛燕といった従来のアクション及びコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 -残念ながら大剣系統の太刀ダビラヒロはリストラされている。 --ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。 ---今作の重量級武器は大鎌・エクリプスサイスが担当している。 ''大幅にパワーアップした絶技の演出'' -絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、さらに増した。 -前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 #region(参考動画 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意) #video(https://www.youtube.com/watch?v=7JHvyWA3WJA&t=1s) -動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。なお、本作の絶技は全て既存モーションを流用して組み立てられている。 #endregion ''アイテム関連'' -ショートカットキーの追加により、前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 --ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 -ただし『Σ』と違い、投げられている最中に使用は出来ない。 -神命珠を使用した際のテンポが良くなった --また、九字神珠・鬼神珠と合わせて使用した際は体力・気力が全回復するようになった。 ''探索要素の簡略化'' -本作ではアドベンチャー要素はほぼ廃止され、一本道を進む形式になったことで戦闘に集中できるようになった。 --おつかい要素、アスレチックもほぼなくなった。少なくとも戦闘以外の移動で進めないという事態はならないはず -落下死も廃止。かわりに敵も落ちないようになったが。 --一応、一部の敵以外は水中に落とすと即死する。 ''データ引き継ぎプレイの搭載'' -ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで2周目に進むことが可能になった。 -「1種類のみの武器でクリア」の実績も用意されている。 -二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 ''(前作に比べて)取っ付き易い難易度'' -「セーブポイントで(青く光っている初回のみ)体力全快」「戦闘終了後に体力が一定回復」「気力(忍法の使用回数)が最初から3」「ボタン連打でも強い棒や大鎌がある」等。 --前作では回復ポイントがほとんど無かったため、敵の猛攻を手持ちのアイテムとブルーエッセンスだけで凌がなければならず、また補給のためにムラマサ像に戻ったりその最中にダメージを受けて結局無駄にしてしまうと言った状況になりがちだった。 ---しかし、今作では一本道のステージを後戻りせずテンポ良く進めやすくなり、特に体力回復の恩恵は大きい(アイテムの最大所持数は前作より減少)。 -回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 --特に魂返の護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 -前作では非常に難しかったチャプター1も本作では「すぐにセーブポイントがある」「捌き・首切り投げも最初から使える」「最後は前作に出てきたムライとは違い、幾分かごり押しが効く」点で随分難易度が抑えられている(超忍や悟りを除く)。 -チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブ不可による初見殺しもあったのでこの点は評価できる。 --セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 ---ボス戦後に難所が起きるパターンでは体力が全回復する場面もある。 ---セーブは自動で上書きセーブされるが、詰み防止のためにマニュアルセーブも用意されている。初心者はこれを使うべし。 -Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 --無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 //まだ万人向けというには無理があるのでは ''死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵'' -欠損状態の敵が''自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる''。 -また終盤の鬼地蜘蛛((普通の地蜘蛛忍者と違って禍々しいデザインをしており、声も人間のそれとはかけ離れた不気味なものになっている。))など、''初めから自爆自滅前提で攻撃してくる敵までいる。'' --単に近づいて自爆するだけでなく「普通の攻撃を組み合わせ、さらに隙を見て自爆を行う」のがポイント。他に類を見ない敵AIには多くのプレイヤーが驚かされた。 -瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ''ストーリー関連'' -前作同様、敵と戦う動機を与える事に主眼を置いてシンプルに纏められてはいるものの、描写が簡略化され過ぎて半ば意味不明になっていた前作に比べ、敵の目的やリュウの行動方針などがちゃんと描写されているため、分かり易い内容になっている。 --敵となる四殺重鬼王やライバル格の幻心もそれぞれキャラが立っており、よく分からない連中だった前作の敵勢よりも印象に残りやすい。 --前作では寡黙過ぎて特に後半はほぼ無言だったリュウも、敵のキャラクター性やパートナーの活躍の場が増したことで、それに応対する形で(流石に『[[DOA>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』シリーズほどではないが)口を開く機会が増えた。 -冒頭で述べた通り『忍者龍剣伝』を彷彿させるストーリーであるため、ファンならニヤリとする要素が含まれる。 --特に「邪神剣」や「兇魔皇帝」などのキーワードは『[[忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣]]』ほぼそのままである。ラスボス戦の付近のシチュエーションも同作に近い。 --「奪われた邪神像を取り戻す」「父を負かした因縁の敵を追う」「南米のジャングルの奥にある遺跡」と、一作目を意識したと思しき展開も見受けられる。 --新ヒロイン「ソニア」はCIAのエージェントという『忍者龍剣伝』時代のヒロイン「アイリーン・ルゥ」を彷彿させる設定を持つ。 ---忍者や魔神のような力は持たず、プレイヤーが操作することも出来ないが、リュウでも手を焼くような道中を''現代兵器の火力に物を言わせて突破する''パワフルさ%%なので、か弱いヒロインだったアイリーンとは大違い%%である。 ---しかし、終盤からエンディングの役割はアイリーンに近く、こちらも旧作を意識している事が窺える。 --ただし、『NINJA GAIDEN』シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去という設定なので、あくまでソニアとアイリーンとは別人である。 ---…なのだが、後のシリーズではちょっとややこしい事になっている(余談で後述)。 ---- **問題点 ***&bold(){まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々} -前作よりは抑えられているが、それでもまだまだ理不尽に感じられる要素が目立つ。 --「忍の道(難易度Easy)」と「強者の道(Normal)」では被ダメージが比較的少なく、敵の攻撃も大人しめ。 --そのため、これらの要素にぶち当たっても、大抵ゴリ押ししたり少し考えてプレイすれば切り抜けることができ、そこまでひどく感じるものではない。 --しかし、「悟りの道(Hard)」以降の難易度は被ダメージが大幅に上がって敵の攻撃もかなり激しくなるため、これらの要素をダイレクトに受けてしまいがちである。 --要するに「''クリアだけならそこまで難しくないが、本作を極めるなら幾多の修羅場を切り抜けてプレイヤーが文字通り「悟りを開く」領域に達する必要がある''」という感じである。~ 以下、その要素を記述する。 ''一部の敵が不評''~ 本作の敵は一言で言えば「耐久力が低めだからどんな理不尽な挙動してもいいよね!」をそのまま体現した挙動を行う。 --そのため、避け辛い攻撃・そもそもきちんと立ち回っても避けられない攻撃が多数存在する。 --以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。 #region(よく見ると敵のほとんどである) -スーパーアーマー系 --前作でもみられたが本作でも懲りずに続投。ある程度法則はあるとはいえ一定確率で被弾を強引にスパアマでキャンセルするといった理不尽な挙動がある。 ---例外もあるがスパアマがあるといって動作が緩慢ということはなく、無敵時間を持った回避を連発して滅却を避けるといった無茶苦茶な挙動もザラ。 ---特にチャプター5~6の人狼はスパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ((ハヤブサの倒した敵の死体を投げて攻撃する発生の早い遠距離攻撃。))のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 -水上、水中の敵 --水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 ---ちなみに一定時間で復活するエリアもあり、そこでは倒したのを確認したらすぐに進む必要がある。 --素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにもかかわらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 -犬などの小型の敵 --特に犬は「予備動作が殆ど無い攻撃(特に投げ)」「動作が素早い」「欠損しない」「攻撃力が高い」「身長が低く攻撃が当たらない」「意外に高い耐久力」「爆破手裏剣を使用する」「''妙な無敵時間が発生する''」といったプレイヤーの嫌がる要素をことごとく詰め込んだ敵として批判されている。難易度にもよるが運が絡むことも。 ---またその性質上、他の小型雑魚にも言えるが武器の相性が激しく出てしまうという問題点もある -欠損しない、欠損による弱体化を体感し辛い雑魚 --犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 ---開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 --敵によっては欠損してもどう弱体化したのか分かり辛い、体感し辛い敵もいる。 -遠距離でしか手が出せない敵 --投擲武器は数が有限にもかかわらず、弓矢によるシューティングを求められる場面が多い。 --投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが、逆にそれ前提のため足を止めないといけない場面が増え、被弾しやすくなった。 -デスメガロフライヤー(通称シーマン) --電撃と魚の飛び道具を放つ人面魚みたいなボス。工夫しないと電撃で接近と近接攻撃を拒絶するため、弓でチマチマ削る必要がある。 ---最大の問題は、飛び道具の小型ミサイル(通称:魚)。これが出し得を極めており、「数がかなり多い」「予備動作0」「他の如何なる動作だろうと関係なく同時に発射する」「ガード不能」「使用回数の制限なくインターバルも短い(無い可能性もある)」「''追尾能力が異常でほぼ避けようがない''」「撃墜させた死体にもロックオン判定があり弓矢や忍法のロックを邪魔する」といった超性能。 ---しかも対処法は極めて限定され、新月棍の強攻撃連打(これも運が悪いと普通に被弾する)、あるいは忍法ぐらいしかないのも問題。 ---単体でもなかなかエグい技だが、魚と電撃を同時に放たれると''9割9分回避不能で、多かれ少なかれ確実にダメージを食らう''(超忍だとニューゲームの時点では即死もあり得る)。 ---忍法を使えば回避できるものの、ニューゲームでは3回しか使えない。そもそも忍法しか回避手段が無いこともあって調整ミスを指摘されており、運ゲーボス扱いをされている。 ---さらに直前のヴァンゲルフ地帯も無駄に難易度が高いため、体力等を消耗しがちなこともあって余計に印象が悪い。 -アルマジロ --回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の爆発で大ダメージを与えてくる(無敵時間かガードで防げる)。大抵は頭への爆破手裏剣で処理される。 -ゼドニアス --こちらが手出しできない空中で一方的に攻撃する時間稼ぎを行ってくるため、プレイが間延びしやすく批判されやすい。 --厄介なのは空中落下攻撃。予備動作をきちんと見てから避けるのにギリギリというシビアな設定になっているため、非常に避け辛い。 ---逆に言えば予備動作が見れなかったら避けられるかどうかは運ゲーに近い。 ---強者の道以降の難易度では雑魚敵のガーシャを召喚することがあるため、カメラがガーシャの方に向いて予備動作が見えない状態になる可能性も低くない。 -ボスの投げ --いずれも投げられる際のモーションが異常に長い。回復やボタン連打で脱出できる駆け引きがあればまだしも、敵の独壇場になるため非常に鬱陶しい。 --前作も同様だが、投げモーションも速く予備動作が短すぎる。 -兇魔皇帝ダグラダイ ---ひたすら空中に浮遊し、雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 #endregion ''爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常''~ ある意味、本作の最大の問題であると言える。本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。~ 複数の要素が重なって極悪な性能になっているので順を追って説明していくと -射出モーションが優秀過ぎる --普通の手裏剣と同様に放つため、弾速は速く、見てから避けるのも不可能。 ---また、バックジャンプして複数本放つパターンもある。この場合は更に、ジャンプ中なので一部絶技の始動技を透かすという理不尽っぷり。 -爆破手裏剣自体の性能がおかしい --強攻撃扱いなので、絶技溜め中に刺さると仰け反って中断させられる。強引な戦法は通用しない。 --命中精度も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 -''無敵時間中にも刺さる''((無敵時間でない場合は刺さった時点でもダメージを受けるが、無敵時間中に刺さった場合はノーダメージ。)) --不正な方法で難易度を上げているため、最大の問題点とも言われる。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、いかなる状態からもハメ殺される危険性がある。 ---一応手裏剣本体はガード可能だが、ガード中に投げられる頻度も上がるし、爆風でガードを崩されることもある。さらにガード中でも爆破手裏剣が刺さる場合もある。 --余談だが、プレイヤーが使用する爆破手裏剣も敵の無敵時間を無視してヒットさせることが出来る。 -爆発 --刺さった後の爆発はガード削りなので微量にダメージを食らうし、モロに食らうと結構痛い。 --爆発 → 喰らいモーション中に爆破手裏剣が刺さる → 復帰 → 爆発 → 喰らいモーション中に →…のループでハメ殺される。 --一応、タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能だが、その無敵時間に刺さってハメ殺されるのはお約束。 ---とはいえ、ここまでならどうにか対処できないこともないが…。 -着弾による爆発 --無敵時間に刺さるインパクトが強いため軽視されがちだが、最大の問題点は実はこれだったりする。 --爆破手裏剣が壁や地面に着弾するとその場で爆発するのだが、この爆発が「高速発生」「刺さった場合の爆発よりも高威力」「広範囲」「削りダメージ有りのガードブレイク」「見た目より長い持続時間を持つ」という、出し得技の要素を完全に揃えている。 ---刺さった場合の爆発はまだ対処法はあるが、こちらに関しての対処法は''ない。''また、着弾するかしないかは敵の狙いの気まぐれにも左右される。 ---しかも「プレイヤーの画面にまでダメージを与えるレベルでカメラが揺れる」+「爆風で本当に何も見えなくなってしまう」というおまけ付き。処理落ちも酷くなるためコントローラーの入力も受け付け辛くなる。 -これらがの仕様を持つ手裏剣を、複数の人数で同時使用制限・回数制限なしで使用してくる上、気まぐれで連発してくるのだからたまったものではない。 --さらに、これらは難易度が上がるほど使用頻度を上げてくる。理不尽という言葉ですら生ぬるい。 -高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーとよく言われている理由である。 --困ったことに、これらの仕様は難易度関係なく、最低難易度から普通に起こる。とはいえ、難易度に直結するレベルの威力、頻度が問題視されるのは悟りの道からになる。 ''遠距離攻撃'' -特に問題視されるのが爆裂弓。命中精度が異常かつ高威力でヒットすれば吹き飛び、ガードしても崩されダメージあり、さらに弾速が凄まじく速いため見てから避けるのは不可能%%と言うよりもはやミサイル。%% --そいつらが複数かつ遠距離から出現するのはあたりまえで、運が悪いと全く先へ進ませてもらえず体力満タンから死亡することも珍しくない。 ---特に、チャプター1の中盤の鉄棒地帯に3体×2つ爆裂弓が配置されており、運が悪いと先へ進めずに詰みかねないという調整不足ともいえる理不尽地帯がある。 ---しかも、火炎龍レベル1では6体を処理するのは無理に近いのでどのみち正面突破は必須。 ---セーブで消せるので手段を選ばなければ詰むことはないだろうが…。 --たまに矢の補充の為かインターバルを置くがそれも気まぐれ。着弾時の爆発に判定は無く矢の本体にしかないが、それも気休め。 //ちなみにこの爆裂弓、オーラがほとばしっている。どうやら魔神由来の力らしいのだが…。 -その他 --大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多くエフェクトも大量に発生するため処理落ち弾幕ゲーと化す。 --ヴァンゲルフの遠距離火球もダメージが高い上、手出しし辛い空中飛行時に連発してくるうえ、画面外からも平気で飛んでくる。 -特に難易度が上がると遠距離攻撃と爆破手裏剣でとにかく事故死させるような調整が目立つ。 ''壁張り付き'' -本作では壁に吹っ飛ばされるとダメージを受けるという仕様があり、理不尽さを感じる一因となっている。 --上述した爆破手裏剣や爆裂弓で吹っ飛ばされると大ダメージを受けるため、リカバリーが難しい。また、壁が近くにあれば''ダメージのないガード弾きで吹き飛ばなくても壁でダメージを受ける''といった理不尽な現象もある。 --一応、こちらの吹き飛ばし攻撃でも同じ状態にできるが、大抵は欠損して吹き飛ばないため首切り投げ以外では恩恵を受けづらい。 ***その他問題点 ''パフォーマンスの不備'' -本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 -また、現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。 --しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 --360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適用されてしまうため回避が難しかった。 --公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。 ---これが本作が発売後にかなり値下がりした原因だったりする。 -他にも進行不能を含めたバグもそこそこの確率で発生するなど細かいデバッグ不足が目立つ。 -処理落ちの数こそ少ないが、処理落ち自体は必ず発生する場面がある。 --特に''コントローラーのレスポンスが鈍る''タイプの処理落ちが深刻で思った通りに動かない場面が多々ある。 --特に裏風1回出ないだけで即死亡もあり得るほどのシビアなゲームで、この仕様は致命的過ぎる。 ''カメラワーク・演出'' -カメラワークが悪い。明らかに前作より改悪されている。 --カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 -滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 --特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 ---一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 -どういうわけか、''絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない''。 --左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。 ---『Σ2』から本作に入ると真っ先に違和感を感じる点だろう。 -ホワイトアウト((画面全体を一瞬白く発光させることで、モーションの繋ぎ目を誤魔化すのと、素早い斬撃を表現する演出。))の頻度が全体的に多い。 ---主要な技でほぼ必ず使う上、数も多いため視認性を損なうどころか、目に悪い。 --爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げていると思えてくる。 ''コンティニューの仕様'' -前作より快適になったが、まだ不備も多い。 --このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 --コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 ---''ボス戦後にはチェックポイントが無い''ため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 --死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 -ボス戦開始時の硬直が長く、そのせいで被弾するなどこちらが不利になることがありストレスが溜まる。無敵時間はあるので回避不能からの即被弾はないだろうが…。 --しかし、コンティニューを行った場合はこの硬直がなくなる代わりに無敵時間も消える。 ''水中戦'' -水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、『Σ』と違い水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 --この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならないため手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 -水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 ''操作性'' -スティックの感度が敏感すぎる --移動のスティックの閾値に遊びが全くないため、静止しても移動が暴発する場面が多い。 ---本作の弓はスティックをニュートラルにしていると勝手に敵を追尾してくれるが、このスティックのせいでロックオンしてくれない場面が多い。 --一方で、メニューボタンの閾値は妙にユルユル。調整がおかしいと言わざるを得ない。 -ガード、回避の改悪 --このゲームは全方位ガードが可能であるが、本作からガードした際にその方向に向き直す仕様が入った。 ---それと上記の敏感すぎるスティックが合わさって、回避が非常に出にくくなった。 ''アクション面'' -20ヒット補正 --このゲームでは、20ヒット以上で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。~ ヒット数が増えるごとにエッセンス取得量が増える仕様があるため、この仕様自体は間違っていない。 ---しかし、本作の場合は武器性能の向上・敵の大幅な増加によりヒット数が稼ぎやすくなったため、回復エッセンスが出にくい、出すために攻撃の手を緩めないといけない場面が増え、非常にストレスが溜まる。 --前作にも同じ仕様はあったが、敵が少なく武器性能も本作より抑え目だったことからあまり問題にはならなかった。せめてヒット数の上限が増えていれば…。 -ロックオン関連 --敵の増加のおかげで、風路のロックオンの誤爆が増えた。自動でやってくれるという仕様上、ある程度は仕方がないかもしれない。 --絶技が任意ロックオンできない。狙いたい敵に反して微妙な方向に攻撃するのはよくある話。 --本作の絶技は攻撃を当てないと派生しない、それも途中派生で複数回あるパターンもあり、任意ロックオン出来ない仕様と合わさって勝手に中断させられる場合が多い。 --さらに、追尾の移動・ワープの追尾力も弱く、酷い場合は敵がわんさかいても明後日の方向に攻撃し、絶技が途切れるパターンもある。 ---『3』の絶技の劣化はよく指摘されるが、完全に追尾してくれる点では本作より良くなっていると言える。 ''その他'' -好みの問題もあるがあやねの顔が前作より可愛く無くなったと指摘されている。 -英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。 --もっとも、わざわざ英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 ---- **賛否両論点 ''難し過ぎる「超忍の道」'' -前作の最高難易度に上回る悪意・極悪さ。挫折者が後を絶たない。 --挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣や爆裂弓がほとんど。 --特に爪忍が大量に出現するチャプター1と2、11は本作屈指の難所となっている。 ---前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 -問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 --ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。 --このシリーズは運ゲーと揶揄されがちではあるが、本作の超忍に限っては(本当によっぽどアクションゲームが上手いプレイヤーでない限り)本当に運ゲーである。 --つまり、時間をかければいずれは突破できるが、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 -クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 ''捌き'' -今作では中~高確率で欠損するようになり、反撃自体は強化された。ただ、弱体化した部分には賛否が分かれる。 -前作と違って予備動作に無防備になるモーションが付いたため、失敗した際のリスクが増えた。 --前作は相手の技を選び、投げには無力というリスクこそあるものの、特定の操作で確実に反撃できるローリスク技だったため仕方がないかもしれない。 -本作では''最初の雑魚だろうと一定確率で捌きを回避する''ルーチンがあるため、成功しても確実に反撃できるとは限らなくなった。 -本作では一部の投げ、一部ガード崩し技、一部遠距離攻撃も捌けるようになったが、これらの技は捌きのタイミングが異様にシビア。というより実戦で成功したらラッキーのレベル。 --普段では捌けない技だからこそシビアともいえるが…。 ''敵の多さ'' -本作のウリである仕様だが、前述したように敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 -顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 -難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 -スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。精神修行とも揶揄される。 ''過度なゴア表現'' -COLOR(red){''CERO:Z''}(18歳以上のみ対象)((『1』『BLACK』は旧レーティングでは18歳以上対象、表記が新しくなってからはCERO:D(17歳以上対象)になっていたが、2019年にXboxクラシックで配信された際には本作と同じCERO:Zとなった。))故に当たり前と言えばそうなのだが、前作に比べて吹き出る血の量、欠損描写が多め。 -前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 -欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。 --なお、日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 -ただ、アクションの格好良さと合間ってこの描写が爽快感に繋がっているプレイヤーも存在するため、一概に批判点とは言えない部分である。 --また、こういった暴力描写がカットされがちな日本語版でも削除せず残していること自体を評価する声もある。 ''武器のバランス'' -使用頻度の大小はあれど、ニューゲーム・引き継ぎ共にどの武器も一定の活躍場所は存在しているという意味ではバランスは悪くない。 --ただ、その活躍できる場所、敵の種類に大きく差ができているのも事実。 -新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 --新月棍はレベル3の弱弱、回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 --爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 --初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 ---特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 -一方でヴィゴリアンフレイルは、入手時期が遅すぎる。その上武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 ---一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 ---→Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 --鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、癖はあるが走り攻撃や捌き強の便利さ、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 -龍剣と二刀は使いこなせれば強いといったところ。決して弱くはないが強武器4つと比較するとお手軽な強さを実感しにくいか ---- **総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。~ 前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作のベースの難易度である「忍の道」及びその1つ上の難易度「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。~ また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクションゲーム好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。~ その一方で、評価点と問題点が極端にハッキリしているため人を選ぶゲームでもある。 ただし、本作はCOLOR(red){''CERO:Z''}故にゴア表現がかなりきつい為、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザは注意が必要である。 ---- **余談 -後にPS3へのリメイク作となる『[[NINJA GAIDEN Σ2>ニンジャガイデンΣ2]]』が発売された。難敵の削除や弱体化など、よりシリーズ入門者に易しくなるような調整が入っている。 --ちなみに、本作のプログラムやグラフィック((一例として、ある解析サイトによると本作の象徴の1つと言える大量の出血描写は360の高速なビデオメモリをフル活用した大量の半透明処理で描いているとのこと。PS3はメモリのスピードよりプロセッサの演算能力に比重が置かれているハードで、このような表現をするには全く別の手法をとる必要がある。))は360の仕様にギリギリまで最適化をかけており、そのままコードを流用したのではとてもPS3で動かすことは困難なレベルだったらしく、PS3の仕様に合わせてゼロから作り直すという手法をとっている。 ---なお、現在本作のコードは断片的にしか残っておらず、それを理由に2021年6月10日にPS4/One/Switch/Winで発売された『NINJA GAIDEN: マスターコレクション』に本作は収録されていない((収録は『Σ2』の方で、『1』『3』も無印ではなく『Σ』と『Razor's Edge』がそれぞれ収録されている。))。 -本作はその過激な表現から、ドイツにて販売禁止処分を受けた。 --後に本作と同じくCOLOR(red){''CERO:Z''}の『[[NINJA GAIDEN3: Razor's Edge]]』も同様の措置がとられている。 -長らくOneへの互換が望まれていたが、2019年4月17日に待望の後方互換と「Xbox One X Enhanced」に対応した。 --4K解像度への対応と、ロード時間の若干の短縮が行われているほか、''処理落ちとそれに伴うコントローラーのレスポンスが鈍る現象が大きく改善されている。'' --ほんの僅かだが理不尽さが軽減され、難易度が低下している。今からプレイをするならOne Xで遊ぶことを検討してみてほしい。 -本作ヒロインのソニアは龍剣伝ヒロインのアイリーンとは別人のはずなのだが、『[[DEAD OR ALIVE Dimensions]]』『[[NINJA GAIDEN 3>ニンジャガイデン3]]』に登場したアイリーンは''ソニアそっくり''になっており、おまけに胸元のタトゥーや''担当声優まで''同じである。 --どうやら『NINJA GAIDEN』におけるアイリーンとして%%存在を統合%%再設定されたらしく、[[レイチェル>ニンジャガイデン]]や[[紅葉>NINJA GAIDEN: Dragon Sword]]と違ってソニアとしては以降の作品には登場していない。

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