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*ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000W00E5Y)|~| |対応機種|Xbox360|~|~| |発売元|テクモ|~|~| |開発元|テクモ(Team NINJA)|~|~| |発売日|2008年6月5日|~|~| |定価|7,800円(税抜)|~|~| |レーティング|BGCOLOR(crimson):''&font(#ffffff){CERO:Z(18才以上対象)}''|~|~| |廉価版|プラチナコレクション:2009年12月23日/2,800円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1720.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『NINJA GAIDEN』の続編。 -ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き''板垣伴信''。 -前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 -ストーリーも邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る、という『忍者龍剣伝』を彷彿とさせるものになった。 ---- **ストーリー 龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた一人の女性―ソニアを助ける。彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。 邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであったが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。 リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ---- **ゲームシステム -基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 ''欠損'' -攻撃を当てた際、''敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶ''ことがある。 -足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。そして二箇所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 -加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 ''滅却'' -欠損した敵に強攻撃を当てると、無敵時間がある専用の演出が入り敵を一撃で倒すことができる。 --滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 -欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 --更に滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 -従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、''欠損させ易い技で欠損させ滅却する''という新たな戦闘スタイルが確立された。 --ただし、滅却した敵は、ブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 -この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 ---- **評価点 ''次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション'' -前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。解像度を犠牲にしているが、60fpsで実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 -大量の敵や激しいエフェクトを映しても''処理落ちする箇所が少ない''点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 //フルHDではないはずなので削除 ''多彩な武器と豊富なアクション'' -龍剣、無想新月棍、ウィゴリアンフレイル、二刀に加えて新たに、爪、鎖鎌、トンファー、大鎌が追加された。 -飯綱落とし・飛燕といった従来のアクションおよびコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 -前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 -残念ながら大剣系統の太刀ダビロヒラはリストラされている。ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。今作の重量級武器は大鎌が担当している。 ''大幅にパワーアップした絶技の演出'' -絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、更に増した。 -前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 #region(参考 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意) -動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。 #video(http://www.youtube.com/watch?v=7JHvyWA3WJA) #endregion() -ただしモーションが長すぎる、瞬間移動技は追尾が緩く途中で途切れ反撃を食らうことがあるのは賛否が分かれるか。 ''アイテム・装備・忍法ショートカットキーの実装'' -前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 -ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 -ただし「Σ」と違い投げ中に使用は出来ない。 ''データ引き継ぎプレイの搭載'' -ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで二周目に進むことが可能になった。 -1種類のみの武器でクリアの実績も用意されている。 -二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 ''(前作に比べて)取っ付き易い難易度'' -セーブポイントで体力全快、戦闘終了後に体力が一定回復、気力(忍法の使用回数)が最初から3、ボタン連打でも強い棒や大鎌がある等。 -回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 --特に魂返しの護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 -前作では非常に難しかったチャプター1もすぐにセーブポイントがある、捌き、首切り投げも最初から使える、最後はムライほど強いボスではないといった点で随分難易度が抑えられている。(超忍や悟りを除く) -チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブが不可による嫌がらせもあったのでこの点は評価できる。 --セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 -Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 -無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 //まだ万人向けというには無理があるのでは ''死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵'' -欠損状態の敵が''自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる''という、他に類を見ない敵AIにはほとんどのプレイヤーが驚かされた。 -瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ---- **問題点 ''一部の敵が不評'' -以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。よく見ると敵のほとんどである。 --スーパーアーマー系 ---代表的なのがチャプター5~6の人狼。スパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ(ハヤブサの倒した敵の死体を投げて攻撃する発生の早い遠距離攻撃)のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 --遠距離攻撃系 ---大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多い溜め弾幕ゲーと化す。 ---ヴァンケルフの遠距離火球もダメージが高い上、画面外から撃ってくる。 --水上、水中の敵 ---水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 ---素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにも関わらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 --欠損できない雑魚 ---犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 ---開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 --遠距離でしか手が出せない敵 ---投擲武器は数が有限にもかかわらず、シューティングを求められる場面が多い。投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが。 -ボス --デスメガロフライヤー ---電撃と魚の飛び道具を放つ。同時に放たれると回避するには最大3回しか使用できない忍法を使用するしかなく、運ゲーボス扱いをされている。 --アルマジロ ---回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の初見殺しが酷い。大抵は爆破手裏剣で処理される。 --四殺重鬼王など ---いずれも投げが長い。時に骨やゼドニアスは長すぎる。 --ラスボス第1形態 ---ひたすら雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 ''爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常'' -プレイヤーに刺さると一定時間後に爆発するというものだが、本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。 --爆破手裏剣は弱攻撃扱いではないのか、絶技溜め中に刺さるとのけぞって中断させられる。 --問題なのは''無敵時間中に刺さる''ため、不正に難易度を上げていること。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、爆発→喰らいモーション→喰らいモーション中に爆破手裏剣を貼り付けられる→復帰→爆発→喰らいモーション→・・・のループでハメ殺される。 ---ガードしても爆発はガード削りなので微量にダメージを食らう。一応タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能。その無敵時間に刺さって以下ループしてしまうのだが。 --それ以上に問題なのはプレイヤーに刺さらなかった場合は壁や地面に着弾して爆発すること。この場合刺さって爆発するよりも威力が高い、範囲も広く、攻撃判定持続時間が見た目よりも長いため、複数の爪忍に投げられると身動きが取れなくなる。 ---カメラがシェイクする+爆風で本当に何も見えず殺され、弾幕ゲームと化す。 --挙句の果てに命中率も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 -高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーと言われる理由である。 --難易度に直結するのは悟りの道からではあるが、この仕様自体は最低難易度から普通に起こる。 ''フリーズが多い'' -本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 -現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 --360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適応されてしまうため回避が難しかった。公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。本作がかなり値下がりした原因だったりする。 -また進行不能バグもそこそこの確率で発生する。要するにデバッグ不足が目立つ。 ''カメラワーク'' -悪い。明らかに前作より改悪されている。カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 -爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げている。 -滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 --特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 ---一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 -どういうわけか、''絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない''。 --左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。 ''コンティニューの仕様'' -前作より快適になったが、まだ不備も多い。 --コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 --ボス戦後にはチェックポイントが無いため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 --死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 -このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 ''水中戦'' -水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 --この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならない為手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 -水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 ---- **賛否両論点 ''難し過ぎる超忍の道'' -前作の最高難易度に上回る極悪さ。挫折者が後を絶たない。 -挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣がほとんど。爪忍が大量に出現するチャプ1と2、11は本作屈指の難所。前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 --逆に爆破手裏剣が無い地帯は言われるほど極悪でもない。 -問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 -ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。つまり時間をかければいずれは突破できる。が、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 -クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 ''過度なゴア表現'' -前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 -欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。なお日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 -その過激な内容から、ドイツでは販売禁止処分を受けた。 ''敵の多さ'' -前述したように、敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 -顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 -難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 -スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。 ''武器のバランス'' -新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 --新月棍は回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 --爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 --初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 ---特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 -一方でヴィゴリアンフレイルは、武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 ---一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 ---→Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 --鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 -龍剣と二刀は強くもなく弱くもなく中堅といったところ。 ''演出'' -上記の問題点に比べれば些細なことではあるが。 --あやねの顔が何故か劣化している。 --日本語版のハヤブサ(堀秀行氏)の掛け声は変わらず迫力が凄く、戦いを盛り上げてくれる。 ---しかし英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。もっとも英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 ---- **総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作の「NORMAL」に該当する「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクション好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。が、評価点と問題点が極端に凹凸しているため人を選ぶゲームでもある。 ただ、ゴア表現の過激さは人を選ぶため、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザにはあまりお勧めできない。
*ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000W00E5Y)|~| |対応機種|Xbox360|~|~| |発売元|テクモ|~|~| |開発元|テクモ(Team NINJA)|~|~| |発売日|2008年6月5日|~|~| |定価|7,800円(税抜)|~|~| |レーティング|BGCOLOR(crimson):''&font(#ffffff){CERO:Z(18才以上対象)}''|~|~| |廉価版|プラチナコレクション:2009年12月23日/2,800円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1720.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『NINJA GAIDEN』の続編。 -ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き''板垣伴信''。 -前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 -ストーリーも邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る、という『忍者龍剣伝』を彷彿とさせるものになった。 ---- **ストーリー 龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた一人の女性―ソニアを助ける。彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。 邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであったが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。 リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ---- **ゲームシステム -基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 ''欠損'' -攻撃を当てた際、''敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶ''ことがある。 -足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。そして二箇所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 -加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 ''滅却'' -欠損した敵に強攻撃を当てると、無敵時間がある専用の演出が入り敵を一撃で倒すことができる。 --滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 -欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 --更に滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 -従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、''欠損させ易い技で欠損させ滅却する''という新たな戦闘スタイルが確立された。 --ただし、滅却した敵は、ブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 -この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 ---- **評価点 ''次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション'' -前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。解像度を犠牲にしているが、60fpsで実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 -大量の敵や激しいエフェクトを映しても''処理落ちする箇所が少ない''点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 //フルHDではないはずなので削除 ''多彩な武器と豊富なアクション'' -龍剣、無想新月棍、ウィゴリアンフレイル、二刀に加えて新たに、爪、鎖鎌、トンファー、大鎌が追加された。 -飯綱落とし・飛燕といった従来のアクションおよびコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 -前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 -残念ながら大剣系統の太刀ダビロヒラはリストラされている。ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。今作の重量級武器は大鎌が担当している。 ''大幅にパワーアップした絶技の演出'' -絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、更に増した。 -前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 #region(参考 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意) -動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。 #video(http://www.youtube.com/watch?v=7JHvyWA3WJA)~ -ちなみに、本作の絶技は全て既存モーションを流用して組み立てられている。 #endregion() ''アイテム・装備・忍法ショートカットキーの実装'' -前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 -ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 -ただし「Σ」と違い投げられている最中に使用は出来ない。 ''データ引き継ぎプレイの搭載'' -ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで二周目に進むことが可能になった。 -1種類のみの武器でクリアの実績も用意されている。 -二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 ''(前作に比べて)取っ付き易い難易度'' -セーブポイントで体力全快、戦闘終了後に体力が一定回復、気力(忍法の使用回数)が最初から3、ボタン連打でも強い棒や大鎌がある等。 -回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 --特に魂返しの護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 -前作では非常に難しかったチャプター1もすぐにセーブポイントがある、捌き、首切り投げも最初から使える、最後はムライほど強いボスではないといった点で随分難易度が抑えられている。(超忍や悟りを除く) -チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブが不可による嫌がらせもあったのでこの点は評価できる。 --セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 ---セーブは自動で上書きセーブされるが、詰み防止のためにマニュアルセーブも用意されている。初心者はこれを使うべし。 -Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 -無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 //まだ万人向けというには無理があるのでは ''死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵'' -欠損状態の敵が''自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる''という、他に類を見ない敵AIにはほとんどのプレイヤーが驚かされた。 -瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ---- **問題点 ''一部の敵が不評''~ 本作の敵は基本的に、「耐久力が低めだからどんな理不尽な挙動してもいいよねwwwwww」をそのまま体現した挙動を行う。~ そのため、避け辛い、そもそもきちんと立ち回っても避けられない攻撃が多数存在する。~ 以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。よく見ると敵のほとんどである。 -スーパーアーマー系 --前作いたが本作でもいる。代表的なのがチャプター5~6の人狼。 ---スパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ(ハヤブサの倒した敵の死体を投げて攻撃する発生の早い遠距離攻撃)のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 -遠距離攻撃系 --大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多いため弾幕ゲーと化す。 --ヴァンケルフの遠距離火球もダメージが高い上、画面外から撃ってくる。 -水上、水中の敵 --水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 --素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにも関わらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 -欠損しない雑魚 --犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 ---開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 -遠距離でしか手が出せない敵 --投擲武器は数が有限にもかかわらず、弓矢によるシューティングを求められる場面が多い。投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが。 -デスメガロフライヤー(通称シーマン) --電撃と魚の飛び道具を放つ人面魚みたいなボス。工夫しないと電撃で接近と近接攻撃を拒絶するため、弓でチマチマ削る必要がある。 ---最大の問題は、魚と電撃を同時に放たれると''回避不能で、多かれ少なかれ確実にダメージを食らう。''(超忍だとニューゲームの時点では即死もあり得る)~ 忍法を使えば回避できるものの、ニューゲームでは3回しか使えない。そもそも忍法しか回避手段が無いこともあって調整ミスを指摘されており、運ゲーボス扱いをされている。 ---さらにこの前のヴァンゲルフ地帯も無駄に難易度が高いため、消耗しがちなこともあって余計に印象が悪い。 -アルマジロ --回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の初見殺しが酷い。大抵は爆破手裏剣で処理される。 -ボスの投げ。 --いずれも投げられる際のモーションが異常に長い。回復やボタン連打で脱出できる駆け引きがあればまだしも、敵の独壇場になるため非常に鬱陶しい。 --前作も同様だが、投げモーションも速く予備動作が短すぎる。 -ラスボス第1形態 ---ひたすら空中に浮遊し、雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 ''爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常''~ ある意味、本作の最大の問題であると言える。本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。 複数の要素が重なって極悪な性能になっているので順を追って説明していくと -爆破手裏剣の射出モーションが優秀過ぎる。 --普通の手裏剣と同様に放つため、弾速は速く見てから避けるのも不可能。 ---また、バックジャンプして複数本放つパターンもある。これも見てから避けるのは不可能どころか、ジャンプ中なので一部絶技の始動技を透かす理不尽っぷり。 -爆破手裏剣自体の性能がおかしい --爆破手裏剣は強攻撃扱いなので、絶技溜め中に刺さると仰け反って中断させられる。強引な戦法は通用しない。 --命中精度も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 -''無敵時間中にも刺さる''((無敵時間でない場合は刺さった時点でもダメージを受けるが、無敵時間中に刺さった場合はノーダメージ)) --不正な方法で難易度を上げているため、最大の問題点とも言われる。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、いかなる状態からもハメ殺される危険性がある。 ---一応手裏剣本体はガード可能だが、ガードを固められると当然投げられる頻度も上がるし、爆風でガードを崩される場合もあるし、さらにガード中でも爆破手裏剣が刺さる場合もある。 -爆発 --爆破手裏剣が刺さった後の爆発ははガード削りなので微量にダメージを食らうし、モロに食らうと結構痛い。~ 爆発→喰らいモーション→喰らいモーション中に爆破手裏剣を貼り付けられる→復帰→爆発→喰らいモーション→・・・のループでハメ殺される。 --一応タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能だが、その無敵時間に刺さってハメ殺されるのはお約束。 ---とはいえ、ここまでならどうにか対処できないこともないが…、 -着弾による爆発~ 無敵時間に刺さるインパクトが強いため軽視されがちだが、最大の問題点は実はこれだったりする。 --爆破手裏剣が壁や地面に着弾するとその場で爆発するのだが、この爆発が高速発生・刺さった場合の爆発よりも高威力・広範囲・削りダメージ有りのガードブレイク・見た目より長い持続時間を持つという、出し得技の要素を完全に揃えている。 ---刺さった場合の爆発はまだ対処法はあるが、こちらに関しての対処法は''ない''。また、着弾するかしないかは敵の狙いの気まぐれにも左右される。 ---しかもプレイヤーの画面にまでダメージを与えるレベルでカメラがシェイクする+爆風で本当に何も見えなくなってしまうおまけ付き。処理落ちも酷くなるためコントローラーの入力も受け付け辛くなる。 -これらがの仕様を持つ手裏剣を、複数の人数で、同時使用制限・回数制限なしで使用してくる上、気まぐれで連発してくるのだからたまったものではない。 --さらに、これらは難易度が上がるほど使用頻度を上げてくる。理不尽という言葉ですら生ぬるい。 -高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーと言われる理由である。 --困ったことに、これらの仕様は難易度関係なく、最低難易度から普通に起こる。とはいえ、難易度に直結するレベルの威力、頻度が問題視されるのは悟りの道からになる。 ''パフォーマンスの不備'' -本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 -現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 --360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適応されてしまうため回避が難しかった。公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。本作がかなり値下がりした原因だったりする。 -進行不能を含めたバグもそこそこの確率で発生する。要するにデバッグ不足が目立つ。 -処理落ちの数自体は少ないが、処理落ち自体必ず発生する場面があり、内容も深刻 --特に''コントローラーの入力が効かない''タイプの処理落ちであるため、思った通りに動かない場面が多々ある。特に裏風1回でないだけで即死亡もあり得るほどのシビアなゲームで、この仕様は致命的過ぎる。 ''カメラワーク・演出'' -カメラワークが悪い。明らかに前作より改悪されている。カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 -滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 --特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 ---一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 -どういうわけか、''絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない''。 --左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。Σ2から本作に入ると真っ先に違和感を感じる点だろう。 -演出 --ホワイトアウト(画面全体を一瞬白く発光させることで、モーションの繋ぎ目を誤魔化すのと、素早い斬撃を表現する演出)の使い過ぎ。 ---主要な技でほぼ必ず使う上、数も多いため視認性を損なうどころか、目に悪い。 --爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げている。 ''コンティニューの仕様'' -前作より快適になったが、まだ不備も多い。~ このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 --コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 ---''ボス戦後にはチェックポイントが無い''ため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 --死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 ''水中戦'' -水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、Σと違い水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 --この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならない為手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 -水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 ''操作性'' -スティックの閾値がおかしい --移動のスティックの閾値に遊びが全くないため、静止しても移動が暴発する場面が多い。 ---本作の弓はスティックをニュートラルにしていると勝手に敵を追尾してくれるが、このスティックのせいでロックオンしてくれない場面が多い。 --一方で、メニューボタンの閾値は妙にユルユル。調整がおかしい。 -ガード、回避の改悪 --このゲームは全方位ガードが可能であるが、本作からガードした際にその方向に向き直す仕様が入った。 ---それと上記の閾値の仕様が合わさって、回避が非常に出にくくなった。 ''アクション面'' -20ヒット補正 --このゲームでは、20ヒット以上で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。~ ヒット数が増えるごとにエッセンス取得量が増える仕様があるため、この仕様自体は間違っていない。 ---しかし、本作の場合は武器性能の向上・敵の大幅な増加によりヒット数が稼ぎやすくなったため、回復エッセンスが出にくい、出すために攻撃の手を緩めないといけない場面が増え、非常にストレスが溜まる。 --前作にも同じ仕様はあったが、敵が少なく武器性能も本作より抑え目だったことからあまり問題にはならなかった。せめてヒット数の上限が増えているればあるいは…。 -ロックオン関連 --敵の増加のおかげで、風路のロックオンの誤爆が増えた。自動でやってくれるという仕様上、ある程度は仕方がないかもしれない。 --絶技が任意ロックオンできない。狙いたい敵に反して微妙な方向に攻撃するのはよくある話。~ 本作の絶技は攻撃を当てないと派生しない、それも途中派生で複数回あるパターンもあり、任意ロックオン出来ない仕様と合わさって勝手に中断させられる場合が多い。~ さらに、追尾の移動・ワープの追尾力も弱く、酷い場合は敵がわんさかいても明後日の方向に攻撃し、絶技が途切れるパターンもある。 ---『3』の絶技の劣化はよく指摘されるが、完全に追尾してくれる分本作よりマシな気さえしてくる。 ''その他'' -あやねの顔が何故か劣化している。 --英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。もっとも英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 ---- **賛否両論点 ''難し過ぎる超忍の道'' -前作の最高難易度に上回る悪意・極悪さ。挫折者が後を絶たない。 --挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣がほとんど。爪忍が大量に出現するチャプ1と2、11は本作屈指の難所。前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 -問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 --ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。このシリーズは運ゲーと揶揄されがちではあるが、本作の超忍に限っては本当に運ゲーである。~ つまり時間をかければいずれは突破できる。が、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 -クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 ''敵の多さ'' -本作のウリである仕様だが、前述したように敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 -顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 -難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 -スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。精神修行とも揶揄される。 ''過度なゴア表現'' -前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 -欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。なお日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 -その過激な内容から、ドイツでは販売禁止処分を受けた。 ''武器のバランス'' -新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 --新月棍は回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 --爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 --初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 ---特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 -一方でヴィゴリアンフレイルは、入手時期が遅すぎる。その上武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 ---一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 ---→Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 --鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 -龍剣と二刀は強くもなく弱くもなく中堅といったところ。使用頻度の大小はあれど、ニューゲーム・引き継ぎ共にどの武器も一定の活躍場所は存在している。 ---- **総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作の「NORMAL」に該当する「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクション好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。が、評価点と問題点が極端に凹凸しているため人を選ぶゲームでもある。 ただ、ゴア表現の過激さは人を選ぶため、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザにはあまりお勧めできない。

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