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*SOUL SACRIFICE 【そうる さくりふぁいす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00AHA5OCC)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|マーベラスAQL|~| |発売日|2013年3月7日|~| |定価|Vitaカード版:3,400円&br()ダウンロード版:2,800円|~| |周辺機器|別売メモリーカード必須|~| |通信機能|PlayStation Network対応|~| |プレイ人数|1~4人(アドホックおよびオンラインマルチプレイ対応)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SCEがPSvitaで出す初の完全新作ハンティングアクション。製作総指揮は稲船敬二氏が担当。~ タイトルにあるとおり、「生贄(SACRIFICE)」をキーとした独特のシステムとダークかつ重厚な世界観が魅力。~ また他作品とのコラボも行われ、ストーリーだけでなくやり込める要素も豊富になっている。 **ストーリー  絶望的な不条理から、物語は始まる。~  なんの説明もなく狭い牢獄に閉じ込められている、残忍な魔法使いに飼われた奴隷――~  それが、主人公だ。~  刻々と死の瞬間が近づく中、1冊の「本」が目の前に現れる。~  それは記述された内容が実際に体験できるという不思議な効力を持つ魔導書だった。~  プレイヤーの前に現れた1冊の「本」。~  正確に言うと「本の姿をした化物」である。~  主人公の敵なのか?それとも味方なのか?~  想像を絶する闘いの幕が開く。~  ~  「忌まわしきダークヒーロー」の存在~  魔法使いは、魔物の討伐を生業として生きている。~  魔物は人々に災厄をもたらす存在。~  それらを駆逐する彼らは、本来「英雄」として称えられるべき存在である。~  しかし魔物たちは皆、元々は人間。~  つまり魔物を殺すということは、「人殺し」であるとも言える。~  身に負っている「代償」の醜さもあり、~  彼らは誰からも感謝されない。町に出れば人々の冷たい眼差しが突き刺さり、~  子供からは石を投げられる、孤独に包まれ忌み嫌われる存在—~  それが“魔法使い”である。~  魔物の討伐前夜。~  誰も笑わない。~  会話すら、ない。~  吊られた裏切り者の重さで軋む木々の音だけが、静かに鳴り響く。~  魔法使いたちの間に、生ぬるい友情などは無い。一握りの信頼関係を除いては。~  「ソウル・サクリファイス」は、世間に背を向けて生きる~  こうしたダークヒーローたちの物語である。~ (公式サイトより) **特徴 -謎の本 --本作のストーリーの多くは、意思を持った謎の本「リブロム」の記述という扱いになっており、主人公(プレイヤー)はそれを追体験していく形になっている。 --主人公の行動で内容は随時書き換えられていく。また、世界観などの解説も記されている。 --リブロム自身も喋ったり毒づいたり個性豊か。また彼(?)の瞳に溜まる涙は本の記述を後から書き換える(=マイナスを消す)ために必要になる。 -魔法攻撃 --攻撃には「供物」が必要であり、それを消費して魔法攻撃を行う。武器自体はフィールドにあるポイントを心眼で見つけて作成することも出来るが、見つけにくいものもあるので供物を使う部分が大きい。 --供物は一定回数使用すると破壊されてしまい、リブロムの涙で修繕しなければ復活しない。回数無限の供物もあるが、体力を消費してしまう。 --また、体力の七割以上を失った状態でのみ「禁術」と呼ばれる非常に強力な攻撃が可能。ただし、一回使用すると「代償」として「皮膚を失い防御力半減」「脳にダメージを受け供物の状態がわからなくなる」などのペナルティを受ける上追体験終了後もマイナスが残る。これもリブロムの涙でなければ回復不可能。 --購入得点として、ゲーム内では入手できず合成も出来ない「精霊魔法」も存在する。 -「生贄」と「救済」 --本作のシステムの中でもある意味一番の特徴であり魅力でもある部分。倒した敵が「元の姿」に戻った際、それを生贄にするか救済するかをプレイヤーが選択する。ハンティングアクションで言う「剥ぎ取り」に近いが、この場合は経験値の上昇が変化する。 ---魔物を生贄にすると魔力レベルゲージ(攻撃系経験値)が増加し、レベルアップで攻撃力が上昇する。またボス扱いで出てくる原型が人間の魔物の場合はより大量にゲージが増加する。また、ミッション中の効果として供物の使用回数が回復する。 ---救済した場合は生命レベルゲージが上がり、レベルアップで回復力と防御力が上昇する。上記のボスの場合は、ゲージ増加が大きいだけでなくフリークエスト用のNPC「同行者」として加入する。ただし、一部のボスは生贄にしないとミッションクリアにならず戦闘が続行される。ミッション中の効果は体力の回復となる。なお、救済は本来主人公の所属する組織では異端とされる行為である。そのため、ミッションによっては組織から粛正のために刺客が送り込まれることも。 ---瀕死の仲間に対して行う事も可能。生贄にした場合は強力な生贄魔法「グングニル」が発動し、救済した場合は『[[GOD EATER]]』シリーズのリンクエイドのように復帰する。 --また、生贄と救済は魔法を使う右腕の状態にも関わってくる。生命レベルが高いと「聖の腕」に、魔力レベルが高いと「魔の腕」になる。同じくらいだと「均等の腕」。使える刻印が変わるため、プレイスタイルにあわせてレベルを上げていく必要がある。 ---極端にレベル差がある場合、「カオス」「ロウ」という特殊な状態にもなる。この場合は右腕だけでなく容姿自体が変化する。 **評価点 -非常によく出来た世界観 --ビジュアルから舞台設定にいたるまで、隙がなく作りこまれた非常に出来のいいダークファンタジーになっている。 --物語のキーとなる人型魔物から雑魚である下級魔物に至るまでしっかりと設定が作りこまれており、リブロムに記された世界観や魔物の設定はそれだけで読んでいて面白く、読み応えもある。 ---人型魔物やフィールドの成り立ちはギリシャや北欧など各神話が元となっているが、大筋は元の神話をベースにしつつ大幅なアレンジが加えられている。そのどれもが人間の欲望とエゴの醜さを描いており、ダークな世界観にマッチしている。 ---ちなみに登場する魔法使いは聖杯伝説(アーサー王伝説)が元ネタとなっている。 --魔物の挙動やフィールドに禁術の発動など、ビジュアル面も据え置きHD機に匹敵するレベルの高さ。 -軽快な操作性 --ハンティングアクションタイプではあるものの操作は決して難しくなく、さらに共闘でサポートしてもらうことでプレイ経歴を問わず幅広い層が楽しめる。 --攻撃は○・△・□の三つ、供物ページ切り替えはRでロックオンがL、と複雑な操作はほとんどない。×はダッシュまたは回避。この手のアクションとしては珍しくスタミナの概念がなく、いつもまでも走り続けることができる。 --難度は結構歯ごたえがあるが、レベル制のため腕前のせいでクリア出来ないという事態には陥りにくい。楽な追体験をクリアし続けて経験値や供物を貯めていけば、割合サクッといけてしまうことも多い。 --属性による補正もあるため、うまくいかない場合は供物の属性を見てセットしなおせばかなり楽になったりもする。 --大抵の魔物で相性の良し悪しが明確になっており、持って行く供物を吟味する事でも戦闘が円滑になる((反撃が困難な突進攻撃を盾魔法でガードすると魔物がダウンし、逆に攻撃チャンスになるなど))。 **問題点 -魔法攻撃のバランスの悪さ --「投擲魔法」が強すぎる。 --部位をロックして高速で弾を発射する魔法なのだが、連発が容易であることや部位破壊のしやすさ、属性による状態異常値の貯まりやすさ、点数性の戦闘評価と相まって使いやすくデメリットが少ない供物となっている。 ---今作の戦闘は「ノーダメージ」「戦闘時間」などの要素で点数が付いていき、点数が高いほど多くの供物が報酬として手に入る。そのため遠距離からダメージを受けるリスクが少ないこの魔法の価値がさらに上がることになった。 ---気になるなら使わなければ良いという意見もあるが、他の供物にはこれを凌ぐほど使い勝手が良いものが少なく、結果的に使用者が多数の状態になり、魔法の使い分けの意義が消失してしまった。 -使用するボタンの都合で近接攻撃に連打以外のコンボがない。 --○ボタンの供物で発動した魔法の場合は○ボタンのみ、という感じで使用するボタンは固定。タイミングや時間差によるアクションの変化もなし。 --溜め攻撃も一応あるのだが、動作の遅い大型敵相手以外ではあまり役に立たない。 --装備系の供物は装備を解除しないと他の供物を使用できない仕様で、そのため回復や回避魔法のかけ直しが素早く行えず接近戦のリスクが更に上がっている。加えて攻撃回数ではなく時間経過で装備解除されるため、攻撃中に突然消えてしまい再装備時に被弾することも多い。 -ソロ時の同行者がアホすぎる --あまり攻撃せず、一方的にやられてしまう場合が多く囮程度にしか使えない。また死亡した場合、リブロムの涙で記述を書き換えて復活させる必要がある。 --自分が倒したわけでもない魔物の死骸を勝手に救済(もしくは生贄)してしまうため、経験値が稼ぎにくくなる。 --瀕死になった主人公が「救済(もしくは生贄)」を請うた場合、敵が目の前にいてもノコノコやってきて返り討ちにされることもある。 --加えて同行者の人数に応じて人型魔物の体力が増加してしまうため、プレイヤーがゲームに慣れてくると「むしろいない方が良い」という状況が大半を占める。 -バグ --「地形トラップを無効化する刻印が、盾魔法使用時に効果を為さなくなる」「突然プレイ時間やリブロムの涙がカンストする」など細かいバグもあった。 ---特に話題になったのが通称「供物無限増殖バグ」。「供物を試す」で特定の操作を行うことで、リスクなく供物を無限取得可能というバランス崩壊バグ。これはさすがにver.1.02で修正された。 **総評 ダークな世界観とシンプルだが歯ごたえのあるゲーム部分、そしてマルチプレイによるやり応えで総合的に高評価となった快作。~ また東京ゲームショウ2012で世界初プレイアブル出展され、日本ゲーム大賞2012フューチャー部門を受賞した。~ 上記のとおり細かい部分での粗はあるものの、それを補うべく約一年の時を経てリニューアル版『SOUL SACRIFICE DELTA』が2014年3月6日に発売されている。~ ちなみにその直前、本作はDL版が1,000円という特別プライスで配信された(PSプラス会員向けフリープレイ版も同時に配信開始している)。 --
*SOUL SACRIFICE 【そうる さくりふぁいす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00AHA5OCC)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|マーベラスAQL|~| |発売日|2013年3月7日|~| |定価|Vitaカード版:3,400円&br()ダウンロード版:2,800円|~| |周辺機器|別売メモリーカード必須|~| |通信機能|PlayStation Network対応|~| |プレイ人数|1~4人(アドホックおよびオンラインマルチプレイ対応)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SCEがPSvitaで出す初の完全新作ハンティングアクション。製作総指揮は稲船敬二氏が担当。~ タイトルにあるとおり、「生贄(SACRIFICE)」をキーとした独特のシステムとダークかつ重厚な世界観が魅力。~ また他作品とのコラボも行われ、ストーリーだけでなくやり込める要素も豊富になっている。 **ストーリー  絶望的な不条理から、物語は始まる。~  なんの説明もなく狭い牢獄に閉じ込められている、残忍な魔法使いに飼われた奴隷――~  それが、主人公だ。~  刻々と死の瞬間が近づく中、1冊の「本」が目の前に現れる。~  それは記述された内容が実際に体験できるという不思議な効力を持つ魔導書だった。~  プレイヤーの前に現れた1冊の「本」。~  正確に言うと「本の姿をした化物」である。~  主人公の敵なのか?それとも味方なのか?~  想像を絶する闘いの幕が開く。~  ~  「忌まわしきダークヒーロー」の存在~  魔法使いは、魔物の討伐を生業として生きている。~  魔物は人々に災厄をもたらす存在。~  それらを駆逐する彼らは、本来「英雄」として称えられるべき存在である。~  しかし魔物たちは皆、元々は人間。~  つまり魔物を殺すということは、「人殺し」であるとも言える。~  身に負っている「代償」の醜さもあり、~  彼らは誰からも感謝されない。町に出れば人々の冷たい眼差しが突き刺さり、~  子供からは石を投げられる、孤独に包まれ忌み嫌われる存在—~  それが“魔法使い”である。~  魔物の討伐前夜。~  誰も笑わない。~  会話すら、ない。~  吊られた裏切り者の重さで軋む木々の音だけが、静かに鳴り響く。~  魔法使いたちの間に、生ぬるい友情などは無い。一握りの信頼関係を除いては。~  「ソウル・サクリファイス」は、世間に背を向けて生きる~  こうしたダークヒーローたちの物語である。~ (公式サイトより) **特徴 -謎の本 --本作のストーリーの多くは、意思を持った謎の本「リブロム」の記述という扱いになっており、主人公(プレイヤー)はそれを追体験していく形になっている。 --主人公の行動で内容は随時書き換えられていく。また、世界観などの解説も記されている。 --リブロム自身も喋ったり毒づいたり個性豊か。また彼(?)の瞳に溜まる涙は本の記述を後から書き換える(=マイナスを消す)ために必要になる。 -魔法攻撃 --攻撃には「供物」が必要であり、それを消費して魔法攻撃を行う。武器自体はフィールドにあるポイントを心眼で見つけて作成することも出来るが、見つけにくいものもあるので供物を使う部分が大きい。 --供物は一定回数使用すると破壊されてしまい、リブロムの涙で修繕しなければ復活しない。回数無限の供物もあるが、体力を消費してしまう。 --また、体力の七割以上を失った状態でのみ「禁術」と呼ばれる非常に強力な攻撃が可能。ただし、一回使用すると「代償」として「皮膚を失い防御力半減」「脳にダメージを受け供物の状態がわからなくなる」などのペナルティを受ける上追体験終了後もマイナスが残る。これもリブロムの涙でなければ回復不可能。 --購入特典として、ゲーム内では入手できず合成も出来ない「精霊魔法」も存在する。 -「生贄」と「救済」 --本作のシステムの中でもある意味一番の特徴であり魅力でもある部分。倒した敵が「元の姿」に戻った際、それを生贄にするか救済するかをプレイヤーが選択する。ハンティングアクションで言う「剥ぎ取り」に近いが、この場合は経験値の上昇が変化する。 ---魔物を生贄にすると魔力レベルゲージ(攻撃系経験値)が増加し、レベルアップで攻撃力が上昇する。またボス扱いで出てくる原型が人間の魔物の場合はより大量にゲージが増加する。また、ミッション中の効果として供物の使用回数が回復する。 ---救済した場合は生命レベルゲージが上がり、レベルアップで回復力と防御力が上昇する。上記のボスの場合は、ゲージ増加が大きいだけでなくフリークエスト用のNPC「同行者」として加入する。ただし、一部のボスは生贄にしないとミッションクリアにならず戦闘が続行される。ミッション中の効果は体力の回復となる。なお、救済は本来主人公の所属する組織では異端とされる行為である。そのため、ミッションによっては組織から粛正のために刺客が送り込まれることも。 ---瀕死の仲間に対して行う事も可能。生贄にした場合は強力な生贄魔法「グングニル」が発動し、救済した場合は『[[GOD EATER]]』シリーズのリンクエイドのように復帰する。 --また、生贄と救済は魔法を使う右腕の状態にも関わってくる。生命レベルが高いと「聖の腕」に、魔力レベルが高いと「魔の腕」になる。同じくらいだと「均等の腕」。使える刻印が変わるため、プレイスタイルにあわせてレベルを上げていく必要がある。 ---極端にレベル差がある場合、「カオス」「ロウ」という特殊な状態にもなる。この場合は右腕だけでなく容姿自体が変化する。 **評価点 -非常によく出来た世界観 --ビジュアルから舞台設定にいたるまで、隙がなく作りこまれた非常に出来のいいダークファンタジーになっている。 --物語のキーとなる人型魔物から雑魚である下級魔物に至るまでしっかりと設定が作りこまれており、リブロムに記された世界観や魔物の設定はそれだけで読んでいて面白く、読み応えもある。 ---人型魔物やフィールドの成り立ちはギリシャや北欧など各神話が元となっているが、大筋は元の神話をベースにしつつ大幅なアレンジが加えられている。そのどれもが人間の欲望とエゴの醜さを描いており、ダークな世界観にマッチしている。 ---ちなみに登場する魔法使いは聖杯伝説(アーサー王伝説)が元ネタとなっている。 --魔物の挙動やフィールドに禁術の発動など、ビジュアル面も据え置きHD機に匹敵するレベルの高さ。 -軽快な操作性 --ハンティングアクションタイプではあるものの操作は決して難しくなく、さらに共闘でサポートしてもらうことでプレイ経歴を問わず幅広い層が楽しめる。 --攻撃は○・△・□の三つ、供物ページ切り替えはRでロックオンがL、と複雑な操作はほとんどない。×はダッシュまたは回避。この手のアクションとしては珍しくスタミナの概念がなく、いつもまでも走り続けることができる。 --難度は結構歯ごたえがあるが、レベル制のため腕前のせいでクリア出来ないという事態には陥りにくい。楽な追体験をクリアし続けて経験値や供物を貯めていけば、割合サクッといけてしまうことも多い。 --属性による補正もあるため、うまくいかない場合は供物の属性を見てセットしなおせばかなり楽になったりもする。 --大抵の魔物で相性の良し悪しが明確になっており、持って行く供物を吟味する事でも戦闘が円滑になる((反撃が困難な突進攻撃を盾魔法でガードすると魔物がダウンし、逆に攻撃チャンスになるなど))。 **問題点 -魔法攻撃のバランスの悪さ --「投擲魔法」が強すぎる。 --部位をロックして高速で弾を発射する魔法なのだが、連発が容易であることや部位破壊のしやすさ、属性による状態異常値の貯まりやすさ、点数性の戦闘評価と相まって使いやすくデメリットが少ない供物となっている。 ---今作の戦闘は「ノーダメージ」「戦闘時間」などの要素で点数が付いていき、点数が高いほど多くの供物が報酬として手に入る。そのため遠距離からダメージを受けるリスクが少ないこの魔法の価値がさらに上がることになった。 ---気になるなら使わなければ良いという意見もあるが、他の供物にはこれを凌ぐほど使い勝手が良いものが少なく、結果的に使用者が多数の状態になり、魔法の使い分けの意義が消失してしまった。 -使用するボタンの都合で近接攻撃に連打以外のコンボがない。 --○ボタンの供物で発動した魔法の場合は○ボタンのみ、という感じで使用するボタンは固定。タイミングや時間差によるアクションの変化もなし。 --溜め攻撃も一応あるのだが、動作の遅い大型敵相手以外ではあまり役に立たない。 --装備系の供物は装備を解除しないと他の供物を使用できない仕様で、そのため回復や回避魔法のかけ直しが素早く行えず接近戦のリスクが更に上がっている。加えて攻撃回数ではなく時間経過で装備解除されるため、攻撃中に突然消えてしまい再装備時に被弾することも多い。 -ソロ時の同行者がアホすぎる --あまり攻撃せず、一方的にやられてしまう場合が多く囮程度にしか使えない。また死亡した場合、リブロムの涙で記述を書き換えて復活させる必要がある。 --自分が倒したわけでもない魔物の死骸を勝手に救済(もしくは生贄)してしまうため、経験値が稼ぎにくくなる。 --瀕死になった主人公が「救済(もしくは生贄)」を請うた場合、敵が目の前にいてもノコノコやってきて返り討ちにされることもある。 --加えて同行者の人数に応じて人型魔物の体力が増加してしまうため、プレイヤーがゲームに慣れてくると「むしろいない方が良い」という状況が大半を占める。 -バグ --「地形トラップを無効化する刻印が、盾魔法使用時に効果を為さなくなる」「突然プレイ時間やリブロムの涙がカンストする」など細かいバグもあった。 ---特に話題になったのが通称「供物無限増殖バグ」。「供物を試す」で特定の操作を行うことで、リスクなく供物を無限取得可能というバランス崩壊バグ。これはさすがにver.1.02で修正された。 **総評 ダークな世界観とシンプルだが歯ごたえのあるゲーム部分、そしてマルチプレイによるやり応えで総合的に高評価となった快作。~ また東京ゲームショウ2012で世界初プレイアブル出展され、日本ゲーム大賞2012フューチャー部門を受賞した。~ 上記のとおり細かい部分での粗はあるものの、それを補うべく約一年の時を経てリニューアル版『SOUL SACRIFICE DELTA』が2014年3月6日に発売されている。~ ちなみにその直前、本作はDL版が1,000円という特別プライスで配信された(PSプラス会員向けフリープレイ版も同時に配信開始している)。 --

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