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*ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 【ぜるだのでんせつ かみがみのとらいふぉーす つー】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B00G54UDYI)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂情報開発本部|~| |発売日|2013年12月26日|~| |定価|4,571円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>ゼルダの伝説シリーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -SFC初期の名作『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』(以下『神トラ、前作』)の続編。 --新システムも数多い一方、2つの世界を渡り歩くというマップ構成やストーリー展開、音楽などは『神トラ』のものを踏襲しており、続編であると同時に『神トラ』をリニューアルした作品とも言える。 --時系列としては『神トラ』の物語が遥か過去からの伝承になっている別の時代。そのため『神トラ』との差異も多い。 ---例えば『神トラ』で言うところの「闇の世界」にあたる裏の世界は、表の「ハイラル」に対して本作では「''ロウラル''」という別の王国になっている。 --TVCMでも前作のようなノリノリの音楽で宣伝していた(流石に実写のダンスではない)。 ---- **特徴 ''グラフィック・操作性'' -3Dグラフィックのトップビュー(見下ろし型)視点が基本。この点はDSの『[[夢幻の砂時計>ゼルダの伝説 夢幻の砂時計]]』や『[[大地の汽笛>ゼルダの伝説 大地の汽笛]]』に準じているが、操作方法はタッチペン操作ではなく、『神トラ』などのようにボタン操作がメイン。 --要は『神トラ』のグラフィックをそのまま3D化したようなものだが、後述の壁画化や高低差といった、3Dグラフィックならではの要素も存在する。 --キャラクターデザインにおいても、これまで2Dゼルダの標準として採用されてきた『風のタクト』のデフォルメ調のものではなく、原作のキャラクターデザイン及びゲーム内グラフィックに準じた表現となっているが、造形やデフォルメは独特。 ''壁画化'' -ある程度ゲームを進めると、リンクが「壁画」になって壁に入り込み、壁面に沿って移動できるようになる。 --これを利用して「足場がなくて一見渡れなさそうな場所を壁伝いに渡る」「壁と壁の間のわずかな隙間を潜り抜ける」「空中を浮遊する物体の壁面に入り込んで移動手段にする」「壁画化して敵の攻撃や転がる岩などのトラップをやり過ごす」といった新たな攻略法や謎解きが生まれた。 --壁画になっている時は、カメラ視点が常にリンクを正面からとらえるようになる。そのため、通常のトップビュー視点では見えにくかったり視認不可能な場所(壁の裏側や階段裏など)に隠されているものを発見することもできる。 -壁画化は、壁さえあればどこでも行える。そのためほとんどのマップで壁画化が可能であり、ゲームの全編に渡って壁画化を利用することになる。 -ハイラルとロウラルを行き来する手段も、「壁画化して特定の壁の亀裂に入り込む」というものになっている。 ''高低差'' -本作のマップ及び各ダンジョンには明確な高低差があり、それを生かした謎解きも多い。 --当然3D対応なので、非常に立体感がある。 ''レンタルアイテム'' -「ボタンにセットして使用する各種アイテム」を、専用の店(「ラヴィオの店」)でルピーを支払ってレンタルするという新形式。これまでのシリーズでは、こういったアイテムの多くは、「各地のダンジョン内で入手する」という形式が一種のお約束だった。 -本作では、序盤からほとんどのアイテムが店で取り扱われているため、''序盤からほとんどのアイテムを所持・利用可能''となっている。 --様々なアイテムの中からどれをレンタルするかは自由。レンタル回数などの制限もないので、最初から全てのアイテムをまとめてレンタルすることもできる。 -レンタル期限は「ゲームオーバーになるまで」で、ゲームオーバーになると全てのレンタルアイテムが没収される。 --アイテム一つ当たりのレンタル料は安価だが、全てのアイテムをレンタルし直すとそこそこの出費になるので、多くのアイテムをレンタルするほどゲームオーバー時のリスクが高まる。 -アイテムは高額を支払って「買い取る」こともできる。 --買い取ったアイテムはゲームオーバーになっても没収されることはなく、ずっと所持していられる。また、買い取ったアイテムは後述の条件を満たすことで更にパワーアップさせることもできる。 //--各アイテムを用いねば攻略できない場所も多く、そうでなくても特定の敵や仕掛けに有効な物もあるので、その時の持ち金に応じて好きな物を持ち歩いて攻略できるのである。 ''がんばりゲージ'' -『[[スカイウォードソード>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』で初めて導入された「がんばりゲージ」が本作でも起用されている。 --本作では壁画化やアイテムを使用するなどでゲージを消耗する。ゲージは時間経過で自動回復する。 --これまで消費アイテムだった弓や爆弾もゲージを使って使用する形式になったので、実質無限に使えるようになった。 ---なおこの仕様にした理由は、ダンジョンのツボに大量の矢が入ってた時に「ここで矢を使うんだな」というネタバレを防ぐための措置だとサブディレクターの毛利志郎氏は語っている。 ''ダンジョン'' -これまでのゼルダはある程度決まった順番でダンジョンを攻略していたが、本作ではレンタルアイテムのシステムにより、ほとんどのダンジョンを任意の順番で攻略していけるようになっている。 --ダンジョンの構造自体は、従来のように「攻略のためには特定のアイテムが必須」というパターンが多い。 ---ただしそのようなダンジョンのほとんどは出入り口に何らかの仕掛けが存在し、ダンジョン攻略に必須なアイテムを使って仕掛けを解かなければダンジョンに入ることすらできないので、「どのダンジョンにどのアイテムが必要なのか」というのは分かりやすい。そして、そういったアイテムのほとんどは序盤からレンタルで入手可能。 ---攻略のために特定のアイテムが必須な一方で、それ以外のアイテムは一切使わなくても攻略可能な構造になっている。 ---攻略に必須なアイテムもある一方、別のアイテムを使う事でも攻略できる仕掛けも多く、自分なりの攻略法も見つけ出せる。最初から多くのアイテムをレンタルできるのなら、別の攻略法を探し出すのも面白い。 --本作では「ボタンにセットして使用する各アイテム」の主な入手手段はダンジョンの宝箱ではなく店売りとなっているが、それでも従来のように、各ダンジョン内で何らかの新たなアイテムが一つずつ入手できるようにはなっている(序盤のダンジョンは除く)。 #region(アイテムの例) ---重い物を持ち上げられるようになるアイテムや、剣の強化に必要となるアイテムや、強化版の盾など。 #endregion --一部のダンジョンは、従来のように、先に他のダンジョンをクリアして特定のアイテムを入手しておかなければ攻略できない。 -各ダンジョンの場所や特徴は『神トラ』とおおむね同様だが、その構造は『神トラ』のダンジョンとは全く異なり、難易度や規模もダンジョンによって様々。 --全てのダンジョンは、何らかの形で「壁画化」と「高低差」を生かした構造になっている。 -本作ではダンジョン内で「マップ」のアイテムを入手するという要素は廃止されており、最初からダンジョンの全体マップを確認できるようになっている。従来のように「コンパス」のアイテムは存在する。 ''マザーマイマイ'' -ハイラルとロウラルの各地にいるジュニア達(ベビーマイマイ)を探し出して、マザーマイマイの所に届けるという収集要素。 -ベビーマイマイを10匹届けるごとに、ラヴィオの店で買い取ったアイテムの中から任意のものをパワーアップできる。 --アイテムのパワーアップはゲームクリアに必須ではない。 -ベビーマイマイは全部で100匹存在する。 -ベビーマイマイの居場所は、マザーマイマイからもらえるマップでエリアごとの数を知る事ができるほか、ベビーマイマイは独特の鳴き声を発している。~ それをヒントに探し出す楽しみもあり、収集要素のひとつとなる。 ''すれちがい通信'' -すれちがい通信をすることで、他のプレイヤーがフィールドの各地に「''シャドウリンク''」として現れ、対戦することができる。勝利すれば懸賞金としてルピーを入手できる。 --シャドウリンクのライフ、装備アイテムなどはそのプレイヤーの現地点での進行度によって決定する。当然ゲームを進めているプレイヤーほど強い。 ---装備するアイテムは、配信元のプレイヤーが任意に決定し、装備に応じても懸賞金が変化する。 ---「爆弾でとどめを刺す」など特殊条件を満たすとボーナスが入る。やり込み要素として、今までで累計いくつの条件を満たしたかも記録される。 ''ヒントおばけ'' -謎解きが苦手なプレイヤーのためのヒントメッセージを喋ってくれるキャラ。その名もズバリ「ヒントおばけ」が、ダンジョン内外問わず世界各地に配置されている。 -ヒントおばけは、序盤でもらえる「ヒントメガネ」というアイテムをボタンにセットして使用していなければ姿が見えず、話し掛けることもできない。 -3DSの本体機能である「ゲームコイン」を1コイン払うことでヒントを1回もらうことが可能。 ''その他'' -アイテムの店売りシステムの都合からか、本作はルピーがかなり貯まりやすい仕様になっている。 --ルピーの所持上限は最初から9999ルピーとなっている。5ルピー程度なら敵や草などから結構な頻度で出現し、中盤以降はあちこちの宝箱で100ルピーや300ルピーが手に入る。また、すれちがい通信でもルピーが入手できる。 -『神トラ』ではゲームの途中でいつでもセーブできたが、本作ではゲームオーバーのリスクを意識させるためか、セーブは各地の風見鶏でしか行えず、ダンジョンからの簡易脱出も専用の消費アイテムを使わないと行えない仕様になっている。 -ゲームクリア後は、被ダメージ量が4倍になる「ハードモード」が遊べるようになる。 ---- **評価点 -ボタン操作メインであること --これまで携帯機で発売された「夢幻の砂時計」と「大地の汽笛」はタッチペン操作メインであり、新規ユーザーからは好評であるが往年のファンからは不評であった。 --この2作でDSのゼルダ=タッチ操作という図式が出来てしまいファンからは嫌がられ発売後すぐに値崩れが起きワゴンセール行きになることも多かった。 ---本作ではそんな方程式を解消するかのようにボタン操作メインとなりゼルダファンに歓喜で迎えられることになった。 -『懐かしさ』と『斬新さ』の融合 --各地の名称や地形、謎解きに至るまで、前作をプレイしていると思わずニヤリとしてしまう。 --BGMも過去作の曲を使っている(無論新規曲もある)。表と裏のフィールド曲は勿論過去作のもので、良質なアレンジが加えられている。 --だからといって前作をやっていなければ楽しめない、というわけではないのでご安心を。 --むしろ、後述の賛否両論点から新規ユーザーほど骨の髄まで楽しめるかもしれない。 -快適な操作性 --リンクの基本操作や壁画化の操作、画面の遷移やインベントリ画面の開閉など、あらゆる部分においてテンポが良く、ストレスフリーに操作ができる。 --処理落ちもほぼなく、プレイ中は常に60fps((過去作のゼルダはほとんどが30fps以下))でぬるぬる動く。 --『社長が訊く』においても、こうなった経緯について触れられている。興味があれば目を通してみると面白いかもしれない。 -作りこまれたグラフィック --派手さこそ無いが『神トラ』の世界観をそのまま立体化したような仕上がり。猫目リンクとは異なる形で、2D的な味を損なわない3Dグラフィックを実現している。 --あまり目立たないが、壁画化した状態で床や壁を間近で見てみると、テクスチャが綿密に作りこまれている事が分かる。この辺りの拘りは流石と言ったところか。 --床などのテクスチャも、タイルや石畳などのデコボコもリアルに表現できており、見る角度によって光り方も変わるので、非常に立体感がある。 -ライトユーザーへの配慮 --ヒントおばけから貰えるヒントはなかなか的確なものが多く、それでいて全てを語るわけではないため、プレイヤーの考える余地は残されている。 --ダンジョン内にも細かく配置されており、行き詰まってしまった場合にはすぐに助けが借りられる。ゲームコインの仕様上、無限に頼れるわけではないのだが。 --ヒントおばけはヒントメガネを使わない限り見えないので、ヒントが不要というプレイヤーにとって目障りになることもない。 // //--さらに一度クリアすれば、受けるダメージが4倍になる「ハードモード」が追加。雑魚の攻撃ですら一度でも喰らえば致命傷になりかねないので、スリルのあるプレイが楽しめる。 //ハードモードについては賛否両論が多いのでCO。賛否両論点・問題点の方に移動しました -自由度が高く、テンポのよい展開 --アイテムをほぼ最初から全て使用可能になる点から、必須アイテムだけでなくそれ以外のアイテムも活用しての自分なりの攻略法を見つけ出したり、~ 高額ルピーの置かれてある小ダンジョンや洞窟なども大量に配置されており、それらを見つけて準備を進めるなど、攻略の幅も広い。 --ダンジョン攻略も、長すぎず短すぎずでテンポよくこなす事ができる。 -登場人物の一人である魔法使いの少女アイリンは、ツンデレなキャラクターで出番も割と多く好評。 --フィールドでアイテムのベルを使えばいつでも呼び出すことができ、ほうきでリンクを各地に運んでくれるという、前作のオカリナおよび鳥に相当する役割を持っている。 --呼び出される度に何かしらの台詞を喋り、冒険を和ませてくれる。 #region(ネタバレ注意) --実は七賢者という重要キャラの一人であることが後半で明らかになる。救出した後の台詞でもツンデレぶりを発揮してくれる。 #endregion   -意表を突くシナリオ --大まかな流れは前作ほぼそのまま。良く言えばあまり主張しすぎない、悪く言えば薄味なストーリーではあるが、前作へのオマージュを交えつつ『表と裏の世界』という特徴をうまく活かしている。 --最終盤で待ち受ける展開は今までのゼルダには見られない要素が盛り込まれており、評価は上々。 ---- **賛否両論点・問題点 ***ストーリー・キャラクター #region(存在感の薄い賢者たち(シナリオについてネタバレ)) -作中のキーキャラクターである、七人の賢者。彼(彼女)等はトライフォースを復活させるという重要な役割が与えられているのだが、主人公であるリンクとの関わりはともかく、プレイヤーにとっての印象が非常に薄い(前述のアイリンは除く)。 --シナリオが進むに連れて賢者達が敵によって封印されていくのだが、それまではごく普通のサブキャラのような扱いで、当人達も自分が賢者であると認識してはおらず、登場人物のうち誰が賢者なのかを示唆する描写にも乏しい。そもそも''そのキャラクターの描写が少なすぎて印象が薄い''。 ---プレイヤーの目の前で封印されるのは二名。他五名はプレイヤーの知らないうちに行方不明になっており、その中でも「どうしたんだろう?」と思わせる描写がある((それでもゲーム中で説明らしきものはほとんどない。))のは二名。残り三名は''それまでそのキャラが居た場所に行ってみると忽然と消えている''というもので、なんとも味気ない。 ---序盤に「鍛冶屋の息子がいなくなった」と聞いて、サブイベントか何かと思って探し回ったプレイヤーも多いのではないだろうか?なまじ、どこでいなくなったのかという情報も得られるので尚更騙されやすい。 --ダンジョンをクリアして賢者を封印から解放することで、初めてそのキャラが賢者であったことが明らかになる。しかしプレイヤーにとってみれば、良い意味で意外性のある驚きの展開というより、「え、お前賢者だったの?」と(悪い意味で)意表を突かれる事うけあいである。というか本人自身が自分って賢者だったのかと驚いている。そもそも子どもに炭鉱夫ととても賢者とは思えない面々。 --一応、一部の賢者にはキーアイテムをくれるという役割はあるのだが、アイテムを貰ったらその後は他のモブと同じような扱いである。 -前作での賢者に相当する少女達との比較 --前作の七人の賢者達は、ゼルダ姫と、モブのような少女達6人だった。少女達は名前すら設定されておらず、敵に封印される前に会うこともできなかったため、今作で賢者全員にキャラクター性が付けられたという点で進化はしている。しかしながら、半端に個性を与えてしまったせいで、こういった点が浮き彫りになってしまったのだろう。 --前作に登場した各サブキャラと同様の存在にあたるキャラ達の中から、数名が賢者という重要キャラに昇格されている。その一方で、前作の少女達は存在しなくなっているので、登場キャラが減った分やや寂しくもある。 --前作では、ヘブラ山に住む老人が賢者の血をひいており、その孫娘が賢者の一人として敵に捕らわれたという設定があったが、本作にはそういった設定(伏線)はない。 -余談だが、賢者の一人『アスファル』は、''『サンドロッドさん』『アスファルトさん』''などと呼ばれネタにされている。 --作中大した活躍をするわけでもない。むしろ前述の『サンドロッド』を持ったまま封印されてしまうので、彼を救出しなければそのアイテムが必要なダンジョン((よりによってアイリンが捕まっている所である。))に挑むことができず迷惑極まりないのだが、その割にはやたら自信満々な発言、攻撃性能のないサンドロッドに何故か絶対の信頼を置いている、''彼と出会うダンジョンは弓が攻略に不可欠。((アスファル自身もラヴィオからサンドロッドを借りているので、弓はスルーしたと思われる。自前のものを持っていたのだろうか?))''これだけやっておいてあっさり退場という体たらくなので、弄られるのも無理はない。 #endregion   #region(とあるレギュラーキャラの扱い(シナリオ終盤についてネタバレ)) -シリーズの宿敵ガノンだが、最後にユガと七人の賢者を集めた復活の儀式により再び蘇るのだが、ユガの目的は魔王ガノンと一つになる事であったため、復活直後にガノンと合体。その後、ガノン自身が喋ることは一切なく、殆ど合体後の姿での登場となる。 --言ってしまえば、''ただの道具扱い''にされてしまったということである。これまでのシリーズで圧倒的な存在感を放ち続けてきたラスボスにしては、あんまりな扱いではなかろうか? #endregion   -『神トラ』におけるリンクのおじさんや、ハイラル王にあたるキャラ等は存在しない。少なくとも作中には登場しない。 ***その他 -レンタルシステム・ダンジョン --やはりと言うべきか、ユーザー、特にゼルダシリーズ経験者からの評価は様々である。 ---「最初からいろいろな道具が使えて楽しい」といったものから、「ダンジョン攻略のカタルシスが薄れた」など。 ---「ゼルダの当たり前を見直す」という試みからすれば間違いなく成功の部類には入るのだろうが、「いつものゼルダ」を求めていた客層からの評価は真っ二つに分かれている。 --今作でも、ダンジョン内では何らかの新たなアイテムが入手できる…とはいえ、それらはそのダンジョン攻略のカギとなるほどのものではなく、あればゲームが多少楽になる程度のものでしかない。 ---そのため、「ダンジョンの途中で新たなアイテムを入手して、そのアイテムを活用してダンジョンを攻略していく」という従来のような面白さは損なわれている。 --全体的にルピーが貯まりやすいバランスなので、割と容易に全てのアイテムをレンタルないし買い取ることができる。そのため、「どのアイテムをレンタルするか」といった選択をする楽しさは薄い。 --そもそも、ダンジョン一つにつき必要となるアイテムは一つであり、入る際それがはっきりと示唆される。そのためレンタルでそこまで頭を悩ます必要が無く、もう一歩レンタルシステムを奥深く出来たかもしれない。 -ボリューム --個人差もあるが、過去作をある程度経験したプレイヤーなら、寄り道を含めても20時間も掛からずにコンプリート出来てしまう。 --前作をきっちりとリスペクトしているが故の弊害とも言える(言ってしまえばSFCとほぼ同じなので)。ダンジョンや謎解きの内容は勿論新規に作られてはいるが、フィールドマップの構造(ダンジョンや施設の位置等)がほぼ同じであるため、『次の目的地を目指してフィールドを探索する』という事がほとんどない。また、ダンジョン内の仕掛けも前作を意識したものがそれなりに存在するので、過去作の経験者なら苦もなく謎を解いてしまう事も。 ---ただし、プレイ時間が冗長になり過ぎても携帯機で手軽に遊べるという利点を失うことになる上、新規のプレイヤーにとっては申し分のないボリュームであろう事は付け加えておく。 -ゲームバランス・難易度 --序盤こそハートや回復手段やルピーが少なく、ゲームオーバーによるレンタルアイテム没収も痛手に感じやすいが、中盤以降の難易度はそれほどでもない。 ---中盤以降は各地を探索して宝箱を開けていけば、ルピーが過剰すぎるほどに貯まっていくので、レンタルアイテムも割と簡単に全て買い取れる。 ---ビンの所持数が増えて、回復アイテムなどをなるべく多く所持しておけば、ゲームオーバーの可能性は格段に小さくなる。 #region(アイテムについてネタバレ) -ダンジョンの攻略順によっては、被ダメージを半減する『青い服』というアイテムをかなり早い段階で入手でき、多くの場面でゴリ押しが可能になってしまう。 --極めつけに、ラストダンジョンで更に被ダメージを半減(実質1/4)する『赤い服』まで手に入る。 #endregion --ダンジョンの謎解きの難易度は人によって個人差はあるが、前述の通り謎解きに必要なアイテムは分かりやすく、ヒントおばけの存在もあるので詰まることはあまりないだろう。 --以上の点により、序盤は劇的に難しく、後半になるにつれて余裕ができるというバランスになっている。パワーアップしたら楽になる、というのは当然と言えば当然なのだが……。 --回復アイテムなどの使用は任意なので、プレイヤーがあえて特定のアイテムの使用を禁止することで難易度を底上げすることはできる。 ---ただし被ダメージを軽減するアイテムに関しては、中身の分からない宝箱を開けてみたと同時に入手することになり、一度入手したら以前の状態には戻せない。これは前作も同様である。 --もっとシビアな難易度を求める人向けにハードモードも存在するが、一度ゲームをクリアした後の話である。 -高低差の問題 --立体感はあるものの基本的には2Dマップなので、高低差がやや分かりにくいところがある。同じ高さだと思って乗り移ろうとしたら落下、などということも。 --坂道や階段では、少しでも高低差があると敵に攻撃が当たらない。一部の場所では、非常に攻撃が当てづらい位置の敵から一方的に攻撃される事もあり、ストレスを感じる可能性がある。 ---『神トラ』では基本的に高低差のある位置の敵と戦う場面がなく、坂道であれば高低差を無視して攻撃を当てることもできたため、このような問題はなかった。 //色々追加してみました。ネットでの評判やレビュー、個人的な感想を参考に。叩き台にでもして下さい。 -アイテムをパワーアップさせる際に、マザーマイマイからは「パワーアップさせて損はしない」的なことを言われるが、爆弾の爆発範囲拡大はプレイヤーにとって不利にもなり得るので、パワーアップさせない方が良い面もある。 -ハードモードについて --ストーリークリア後に解禁される要素であり、敵からの被ダメージがなんと4倍。 --……なのだが、単に被ダメージが増えるだけで、裏ゼルダ((初代『ゼルダの伝説』などに存在した高難易度モード。))のように、ダンジョンの仕掛けが変化したり、敵の行動パターンが変化したりといった事はない。そのため、全く同じマップをひたすら威力だけが増加した敵の攻撃や体当たり(接触ダメージ)を避けつつ攻略する、というイライラ棒のような状態になり、作業感が増す。これだけの変化なら最初から選ばせてくれ、というユーザーの声もある。 --アクションゲームとして考えるならば、ダメージを受けないように操作してゲームを進めることが好ましいのは自明の理ではある。しかし…… --前述の通り、被ダメージを軽減する防具さえ入手してしまえば、ノーマルモードと同様にある程度ゴリ押しが可能になってしまう。 --中には防具やハートの器(ライフアップ)すら全く取らず、敵に触れたらほぼ一撃死という状態でラスボスを撃破するまでやり込む猛者も存在するのだが。 ---- **総評 -実に22年ぶりとなる『神トラ』の続編。賛否両論は目に付くものの全体的に堅実な作りで、これからゼルダシリーズを始める新規プレイヤーにはうってつけ。往年のユーザーも昔を懐かしみながら快適にプレイでき、新時代のゼルダの方向性を示した一本だろう。 -新要素のうち、壁画化はおおむね好評だが、レンタルアイテム関連は大いに改善の余地あり。 -ゼルダに限らずシナリオ重視で一方通行になりがちなゲームが多い中、本作は中盤ぐらいからダンジョンを好きな順番で攻略できる、様々な稼ぎ要素があるなど、プレイヤーに与えられた行動の自由度が比較的高いものとなっている。~ インターフェース関連の快適さ、適度な長さから、何度も遊びたくなるゲームでもある。 ---- **余談 CMソングは前作と同様『スチャダラパー』が担当している。 当時話題になったダンスの演出は無くなってしまったが、ゲームのデモンストレーションとしては十分。 新規ユーザーには真新しく、かつて『神トラ』をリアルタイムでプレイした世代には懐かしく映る事だろう。 #region(【3DS】ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 CM) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ETRreKoO4GU) #endregion
*ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 【ぜるだのでんせつ かみがみのとらいふぉーす つー】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B00G54UDYI)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂情報開発本部|~| |発売日|2013年12月26日|~| |定価|4,571円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>ゼルダの伝説シリーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -SFC初期の名作『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』(以下『神トラ、前作』)の続編。 --新システムも数多い一方、2つの世界を渡り歩くというマップ構成やストーリー展開、音楽などは『神トラ』のものを踏襲しており、続編であると同時に『神トラ』をリニューアルした作品とも言える。 --時系列としては『神トラ』の物語が遥か過去からの伝承になっている別の時代。そのため『神トラ』との差異も多い。 ---例えば『神トラ』で言うところの「闇の世界」にあたる裏の世界は、表の「ハイラル」に対して本作では「''ロウラル''」という別の王国になっている。 --TVCMでも前作のようなノリノリの音楽で宣伝していた(流石に実写のダンスではない)。 ---- **特徴 ''グラフィック・操作性'' -3Dグラフィックのトップビュー(見下ろし型)視点が基本。この点はDSの『[[夢幻の砂時計>ゼルダの伝説 夢幻の砂時計]]』や『[[大地の汽笛>ゼルダの伝説 大地の汽笛]]』に準じているが、操作方法はタッチペン操作ではなく、『神トラ』などのようにボタン操作がメイン。 --要は『神トラ』のグラフィックをそのまま3D化したようなものだが、後述の壁画化や高低差といった、3Dグラフィックならではの要素も存在する。 --キャラクターデザインにおいても、これまで2Dゼルダの標準として採用されてきた『風のタクト』のデフォルメ調のものではなく、原作のキャラクターデザイン及びゲーム内グラフィックに準じた表現となっているが、造形やデフォルメは独特。 ''壁画化'' -ある程度ゲームを進めると、リンクが「壁画」になって壁に入り込み、壁面に沿って移動できるようになる。 --これを利用して「足場がなくて一見渡れなさそうな場所を壁伝いに渡る」「壁と壁の間のわずかな隙間を潜り抜ける」「空中を浮遊する物体の壁面に入り込んで移動手段にする」「壁画化して敵の攻撃や転がる岩などのトラップをやり過ごす」といった新たな攻略法や謎解きが生まれた。 --壁画になっている時は、カメラ視点が常にリンクを正面からとらえるようになる。そのため、通常のトップビュー視点では見えにくかったり視認不可能な場所(壁の裏側や階段裏など)に隠されているものを発見することもできる。 -壁画化は、壁さえあればどこでも行える。そのためほとんどのマップで壁画化が可能であり、ゲームの全編に渡って壁画化を利用することになる。 -ハイラルとロウラルを行き来する手段も、「壁画化して特定の壁の亀裂に入り込む」というものになっている。 ''高低差'' -本作のマップ及び各ダンジョンには明確な高低差があり、それを生かした謎解きも多い。 --当然3D対応なので、非常に立体感がある。 ''レンタルアイテム'' -「ボタンにセットして使用する各種アイテム」を、専用の店(「ラヴィオの店」)でルピーを支払ってレンタルするという新形式。これまでのシリーズでは、こういったアイテムの多くは、「各地のダンジョン内で入手する」という形式が一種のお約束だった。 -本作では、序盤からほとんどのアイテムが店で取り扱われているため、''序盤からほとんどのアイテムを所持・利用可能''となっている。 --様々なアイテムの中からどれをレンタルするかは自由。レンタル回数などの制限もないので、最初から全てのアイテムをまとめてレンタルすることもできる。 -レンタル期限は「ゲームオーバーになるまで」で、ゲームオーバーになると全てのレンタルアイテムが没収される。 --アイテム一つ当たりのレンタル料は安価だが、全てのアイテムをレンタルし直すとそこそこの出費になるので、多くのアイテムをレンタルするほどゲームオーバー時のリスクが高まる。 -アイテムは高額を支払って「買い取る」こともできる。 --買い取ったアイテムはゲームオーバーになっても没収されることはなく、ずっと所持していられる。また、買い取ったアイテムは後述の条件を満たすことで更にパワーアップさせることもできる。 //--各アイテムを用いねば攻略できない場所も多く、そうでなくても特定の敵や仕掛けに有効な物もあるので、その時の持ち金に応じて好きな物を持ち歩いて攻略できるのである。 ''がんばりゲージ'' -『[[スカイウォードソード>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』で初めて導入された「がんばりゲージ」が本作でも起用されている。 --本作では壁画化やアイテムを使用するなどでゲージを消耗する。ゲージは時間経過で自動回復する。 --これまで消費アイテムだった弓や爆弾もゲージを使って使用する形式になったので、実質無限に使えるようになった。 ---なおこの仕様にした理由は、ダンジョンのツボに大量の矢が入ってた時に「ここで矢を使うんだな」というネタバレを防ぐための措置だとサブディレクターの毛利志郎氏は語っている。 ''ダンジョン'' -これまでのゼルダはある程度決まった順番でダンジョンを攻略していたが、本作ではレンタルアイテムのシステムにより、ほとんどのダンジョンを任意の順番で攻略していけるようになっている。 --ダンジョンの構造自体は、従来のように「攻略のためには特定のアイテムが必須」というパターンが多い。 ---ただしそのようなダンジョンのほとんどは出入り口に何らかの仕掛けが存在し、ダンジョン攻略に必須なアイテムを使って仕掛けを解かなければダンジョンに入ることすらできないので、「どのダンジョンにどのアイテムが必要なのか」というのは分かりやすい。そして、そういったアイテムのほとんどは序盤からレンタルで入手可能。 ---攻略のために特定のアイテムが必須な一方で、それ以外のアイテムは一切使わなくても攻略可能な構造になっている。 ---攻略に必須なアイテムもある一方、別のアイテムを使う事でも攻略できる仕掛けも多く、自分なりの攻略法も見つけ出せる。最初から多くのアイテムをレンタルできるのなら、別の攻略法を探し出すのも面白い。 --本作では「ボタンにセットして使用する各アイテム」の主な入手手段はダンジョンの宝箱ではなく店売りとなっているが、それでも従来のように、各ダンジョン内で何らかの新たなアイテムが一つずつ入手できるようにはなっている(序盤のダンジョンは除く)。 #region(アイテムの例) ---重い物を持ち上げられるようになるアイテムや、剣の強化に必要となるアイテムや、強化版の盾など。 #endregion --一部のダンジョンは、従来のように、先に他のダンジョンをクリアして特定のアイテムを入手しておかなければ攻略できない。 -各ダンジョンの場所や特徴は『神トラ』とおおむね同様だが、その構造は『神トラ』のダンジョンとは全く異なり、難易度や規模もダンジョンによって様々。 --全てのダンジョンは、何らかの形で「壁画化」と「高低差」を生かした構造になっている。 -本作ではダンジョン内で「マップ」のアイテムを入手するという要素は廃止されており、最初からダンジョンの全体マップを確認できるようになっている。従来のように「コンパス」のアイテムは存在する。 ''マザーマイマイ'' -ハイラルとロウラルの各地にいるジュニア達(ベビーマイマイ)を探し出して、マザーマイマイの所に届けるという収集要素。 -ベビーマイマイを10匹届けるごとに、ラヴィオの店で買い取ったアイテムの中から任意のものをパワーアップできる。 --アイテムのパワーアップはゲームクリアに必須ではない。 -ベビーマイマイは全部で100匹存在する。 -ベビーマイマイの居場所は、マザーマイマイからもらえるマップでエリアごとの数を知る事ができるほか、ベビーマイマイは独特の鳴き声を発している。~ それをヒントに探し出す楽しみもあり、収集要素のひとつとなる。 ''すれちがい通信'' -すれちがい通信をすることで、他のプレイヤーがフィールドの各地に「''シャドウリンク''」として現れ、対戦することができる。勝利すれば懸賞金としてルピーを入手できる。 --シャドウリンクのライフ、装備アイテムなどはそのプレイヤーの現地点での進行度によって決定する。当然ゲームを進めているプレイヤーほど強い。 ---装備するアイテムは、配信元のプレイヤーが任意に決定し、装備に応じても懸賞金が変化する。 ---「爆弾でとどめを刺す」など特殊条件を満たすとボーナスが入る。やり込み要素として、今までで累計いくつの条件を満たしたかも記録される。 ''ヒントおばけ'' -謎解きが苦手なプレイヤーのためのヒントメッセージを喋ってくれるキャラ。その名もズバリ「ヒントおばけ」が、ダンジョン内外問わず世界各地に配置されている。 -ヒントおばけは、序盤でもらえる「ヒントメガネ」というアイテムをボタンにセットして使用していなければ姿が見えず、話し掛けることもできない。 -3DSの本体機能である「ゲームコイン」を1コイン払うことでヒントを1回もらうことが可能。 ''その他'' -アイテムの店売りシステムの都合からか、本作はルピーがかなり貯まりやすい仕様になっている。 --ルピーの所持上限は最初から9999ルピーとなっている。5ルピー程度なら敵や草などから結構な頻度で出現し、中盤以降はあちこちの宝箱で100ルピーや300ルピーが手に入る。また、すれちがい通信でもルピーが入手できる。 -クイックセット --ボタンにセットするアイテムの簡易切り替え機能。下画面に表示されているセット中のアイテム枠をタッチすると、上画面の右端にアイテム一覧とカーソルが、下画面にスクロールバーと決定ボタンが表示され、スクロールバーをタッチすることでカーソルを動かしてアイテムを切り替える。決定ボタンをタッチするかアイテムボタンを押すとクイックセット終了。 --クイックセット中もゲームの時間の流れは停止しないので、ちょっとした移動中などにもスムーズにアイテムを切り替えられる。また慣れれば下画面を見ずに、上画面だけに集中しながらアイテムを切り替えることもできる。 --アイテム画面にて、クイックセット時のアイテム一覧に並ぶアイテムの数や種類を設定することもできる。使用頻度の高いアイテムやお気に入りのアイテムだけを並べるようにすると便利。 -『神トラ』ではゲームの途中でいつでもセーブできたが、本作ではゲームオーバーのリスクを意識させるためか、セーブは各地の風見鶏でしか行えず、ダンジョンからの簡易脱出も専用の消費アイテムを使わないと行えない仕様になっている。 -ゲームクリア後は、被ダメージ量が4倍になる「ハードモード」が遊べるようになる。 ---- **評価点 -ボタン操作メインであること --これまで携帯機で発売された「夢幻の砂時計」と「大地の汽笛」はタッチペン操作メインであり、新規ユーザーからは好評であるが往年のファンからは不評であった。 --この2作でDSのゼルダ=タッチ操作という図式が出来てしまいファンからは嫌がられ発売後すぐに値崩れが起きワゴンセール行きになることも多かった。 ---本作ではそんな方程式を解消するかのようにボタン操作メインとなりゼルダファンに歓喜で迎えられることになった。 -『懐かしさ』と『斬新さ』の融合 --各地の名称や地形、謎解きに至るまで、前作をプレイしていると思わずニヤリとしてしまう。 --BGMも過去作の曲を使っている(無論新規曲もある)。表と裏のフィールド曲は勿論過去作のもので、良質なアレンジが加えられている。 --だからといって前作をやっていなければ楽しめない、というわけではないのでご安心を。 --むしろ、後述の賛否両論点から新規ユーザーほど骨の髄まで楽しめるかもしれない。 -快適な操作性 --リンクの基本操作や壁画化の操作、画面の遷移やインベントリ画面の開閉など、あらゆる部分においてテンポが良く、ストレスフリーに操作ができる。 --処理落ちもほぼなく、プレイ中は常に60fps((過去作のゼルダはほとんどが30fps以下))でぬるぬる動く。 --『社長が訊く』においても、こうなった経緯について触れられている。興味があれば目を通してみると面白いかもしれない。 -作りこまれたグラフィック --派手さこそ無いが『神トラ』の世界観をそのまま立体化したような仕上がり。猫目リンクとは異なる形で、2D的な味を損なわない3Dグラフィックを実現している。 --あまり目立たないが、壁画化した状態で床や壁を間近で見てみると、テクスチャが綿密に作りこまれている事が分かる。この辺りの拘りは流石と言ったところか。 --床などのテクスチャも、タイルや石畳などのデコボコもリアルに表現できており、見る角度によって光り方も変わるので、非常に立体感がある。 -ライトユーザーへの配慮 --ヒントおばけから貰えるヒントはなかなか的確なものが多く、それでいて全てを語るわけではないため、プレイヤーの考える余地は残されている。 --ダンジョン内にも細かく配置されており、行き詰まってしまった場合にはすぐに助けが借りられる。ゲームコインの仕様上、無限に頼れるわけではないのだが。 --ヒントおばけはヒントメガネを使わない限り見えないので、ヒントが不要というプレイヤーにとって目障りになることもない。 // //--さらに一度クリアすれば、受けるダメージが4倍になる「ハードモード」が追加。雑魚の攻撃ですら一度でも喰らえば致命傷になりかねないので、スリルのあるプレイが楽しめる。 //ハードモードについては賛否両論が多いのでCO。賛否両論点・問題点の方に移動しました -自由度が高く、テンポのよい展開 --アイテムをほぼ最初から全て使用可能になる点から、必須アイテムだけでなくそれ以外のアイテムも活用しての自分なりの攻略法を見つけ出したり、~ 高額ルピーの置かれてある小ダンジョンや洞窟なども大量に配置されており、それらを見つけて準備を進めるなど、攻略の幅も広い。 --ダンジョン攻略も、長すぎず短すぎずでテンポよくこなす事ができる。 -登場人物の一人である魔法使いの少女アイリンは、ツンデレなキャラクターで出番も割と多く好評。 --フィールドでアイテムのベルを使えばいつでも呼び出すことができ、ほうきでリンクを各地に運んでくれるという、前作のオカリナおよび鳥に相当する役割を持っている。 --呼び出される度に何かしらの台詞を喋り、冒険を和ませてくれる。 #region(ネタバレ注意) --実は七賢者という重要キャラの一人であることが後半で明らかになる。救出した後の台詞でもツンデレぶりを発揮してくれる。 #endregion   -意表を突くシナリオ --大まかな流れは前作ほぼそのまま。良く言えばあまり主張しすぎない、悪く言えば薄味なストーリーではあるが、前作へのオマージュを交えつつ『表と裏の世界』という特徴をうまく活かしている。 --最終盤で待ち受ける展開は今までのゼルダには見られない要素が盛り込まれており、評価は上々。 ---- **賛否両論点・問題点 ***ストーリー・キャラクター #region(存在感の薄い賢者たち(シナリオについてネタバレ)) -作中のキーキャラクターである、七人の賢者。彼(彼女)等はトライフォースを復活させるという重要な役割が与えられているのだが、主人公であるリンクとの関わりはともかく、プレイヤーにとっての印象が非常に薄い(前述のアイリンは除く)。 --シナリオが進むに連れて賢者達が敵によって封印されていくのだが、それまではごく普通のサブキャラのような扱いで、当人達も自分が賢者であると認識してはおらず、登場人物のうち誰が賢者なのかを示唆する描写にも乏しい。そもそも''そのキャラクターの描写が少なすぎて印象が薄い''。 ---プレイヤーの目の前で封印されるのは二名。他五名はプレイヤーの知らないうちに行方不明になっており、その中でも「どうしたんだろう?」と思わせる描写がある((それでもゲーム中で説明らしきものはほとんどない。))のは二名。残り三名は''それまでそのキャラが居た場所に行ってみると忽然と消えている''というもので、なんとも味気ない。 ---序盤に「鍛冶屋の息子がいなくなった」と聞いて、サブイベントか何かと思って探し回ったプレイヤーも多いのではないだろうか?なまじ、どこでいなくなったのかという情報も得られるので尚更騙されやすい。 --ダンジョンをクリアして賢者を封印から解放することで、初めてそのキャラが賢者であったことが明らかになる。しかしプレイヤーにとってみれば、良い意味で意外性のある驚きの展開というより、「え、お前賢者だったの?」と(悪い意味で)意表を突かれる事うけあいである。というか本人自身が自分って賢者だったのかと驚いている。そもそも子どもに炭鉱夫ととても賢者とは思えない面々。 --一応、一部の賢者にはキーアイテムをくれるという役割はあるのだが、アイテムを貰ったらその後は他のモブと同じような扱いである。 -前作での賢者に相当する少女達との比較 --前作の七人の賢者達は、ゼルダ姫と、モブのような少女達6人だった。少女達は名前すら設定されておらず、敵に封印される前に会うこともできなかったため、今作で賢者全員にキャラクター性が付けられたという点で進化はしている。しかしながら、半端に個性を与えてしまったせいで、こういった点が浮き彫りになってしまったのだろう。 --前作に登場した各サブキャラと同様の存在にあたるキャラ達の中から、数名が賢者という重要キャラに昇格されている。その一方で、前作の少女達は存在しなくなっているので、登場キャラが減った分やや寂しくもある。 --前作では、ヘブラ山に住む老人が賢者の血をひいており、その孫娘が賢者の一人として敵に捕らわれたという設定があったが、本作にはそういった設定(伏線)はない。 -余談だが、賢者の一人『アスファル』は、''『サンドロッドさん』『アスファルトさん』''などと呼ばれネタにされている。 --作中大した活躍をするわけでもない。むしろ前述の『サンドロッド』を持ったまま封印されてしまうので、彼を救出しなければそのアイテムが必要なダンジョン((よりによってアイリンが捕まっている所である。))に挑むことができず迷惑極まりないのだが、その割にはやたら自信満々な発言、攻撃性能のないサンドロッドに何故か絶対の信頼を置いている、''彼と出会うダンジョンは弓が攻略に不可欠。((アスファル自身もラヴィオからサンドロッドを借りているので、弓はスルーしたと思われる。自前のものを持っていたのだろうか?))''これだけやっておいてあっさり退場という体たらくなので、弄られるのも無理はない。 #endregion   #region(とあるレギュラーキャラの扱い(シナリオ終盤についてネタバレ)) -シリーズの宿敵ガノンだが、最後にユガと七人の賢者を集めた復活の儀式により再び蘇るのだが、ユガの目的は魔王ガノンと一つになる事であったため、復活直後にガノンと合体。その後、ガノン自身が喋ることは一切なく、殆ど合体後の姿での登場となる。 --言ってしまえば、''ただの道具扱い''にされてしまったということである。これまでのシリーズで圧倒的な存在感を放ち続けてきたラスボスにしては、あんまりな扱いではなかろうか? #endregion   -『神トラ』におけるリンクのおじさんや、ハイラル王にあたるキャラ等は存在しない。少なくとも作中には登場しない。 ***その他 -レンタルシステム・ダンジョン --やはりと言うべきか、ユーザー、特にゼルダシリーズ経験者からの評価は様々である。 ---「最初からいろいろな道具が使えて楽しい」といったものから、「ダンジョン攻略のカタルシスが薄れた」など。 ---「ゼルダの当たり前を見直す」という試みからすれば間違いなく成功の部類には入るのだろうが、「いつものゼルダ」を求めていた客層からの評価は真っ二つに分かれている。 --今作でも、ダンジョン内では何らかの新たなアイテムが入手できる…とはいえ、それらはそのダンジョン攻略のカギとなるほどのものではなく、あればゲームが多少楽になる程度のものでしかない。 ---そのため、「ダンジョンの途中で新たなアイテムを入手して、そのアイテムを活用してダンジョンを攻略していく」という従来のような面白さは損なわれている。 ---「ダンジョン内で入手する新アイテム」と「マザーマイマイによるパワーアップアイテム」の入手方法を逆にして、ダンジョン攻略に必須のアイテムをそのダンジョンの攻略途中でパワーアップできるようにした方が、ダンジョン攻略のカタルシスが増したかもしれない。 --全体的にルピーが貯まりやすいバランスなので、割と容易に全てのアイテムをレンタルないし買い取ることができる。そのため、「どのアイテムをレンタルするか」といった選択をする楽しさは薄い。一度に所持できるアイテム数が最初は限られているなど、もう少しレンタルに制限があっても良かったのではないか。 --そもそも、ダンジョン一つにつき必要となるアイテムは一つであり、入る際それがはっきりと示唆される。そのためレンタルでそこまで頭を悩ます必要が無く、もう一歩レンタルシステムを奥深く出来たかもしれない。 -ボリューム --個人差もあるが、過去作をある程度経験したプレイヤーなら、寄り道を含めても20時間も掛からずにコンプリート出来てしまう。 --前作をきっちりとリスペクトしているが故の弊害とも言える(言ってしまえばSFCとほぼ同じなので)。ダンジョンや謎解きの内容は勿論新規に作られてはいるが、フィールドマップの構造(ダンジョンや施設の位置等)がほぼ同じであるため、『次の目的地を目指してフィールドを探索する』という事がほとんどない。また、ダンジョン内の仕掛けも前作を意識したものがそれなりに存在するので、過去作の経験者なら苦もなく謎を解いてしまう事も。 ---ただし、プレイ時間が冗長になり過ぎても携帯機で手軽に遊べるという利点を失うことになる上、新規のプレイヤーにとっては申し分のないボリュームであろう事は付け加えておく。 -ゲームバランス・難易度 --序盤こそハートや回復手段やルピーが少なく、ゲームオーバーによるレンタルアイテム没収も痛手に感じやすいが、中盤以降の難易度はそれほどでもない。 ---中盤以降は各地を探索して宝箱を開けていけば、ルピーが過剰すぎるほどに貯まっていくので、レンタルアイテムも割と簡単に全て買い取れる。 ---ビンの所持数が増えて、回復アイテムなどをなるべく多く所持しておけば、ゲームオーバーの可能性は格段に小さくなる。 #region(アイテムについてネタバレ) -ダンジョンの攻略順によっては、被ダメージを半減する『青い服』というアイテムをかなり早い段階で入手でき、多くの場面でゴリ押しが可能になってしまう。 --極めつけに、ラストダンジョンで更に被ダメージを半減(実質1/4)する『赤い服』まで手に入る。 #endregion --ダンジョンの謎解きの難易度は人によって個人差はあるが、前述の通り謎解きに必要なアイテムは分かりやすく、ヒントおばけの存在もあるので詰まることはあまりないだろう。 --以上の点により、序盤は劇的に難しく、後半になるにつれて余裕ができるというバランスになっている。パワーアップしたら楽になる、というのは当然と言えば当然なのだが……。 --回復アイテムなどの使用は任意なので、プレイヤーがあえて特定のアイテムの使用を禁止することで難易度を底上げすることはできる。 ---ただし被ダメージを軽減するアイテムに関しては、中身の分からない宝箱を開けてみたと同時に入手することになり、一度入手したら以前の状態には戻せない。これは前作も同様である。 --もっとシビアな難易度を求める人向けにハードモードも存在するが、一度ゲームをクリアした後の話である。 -高低差の問題 --立体感はあるものの基本的には2Dマップなので、高低差がやや分かりにくいところがある。同じ高さだと思って乗り移ろうとしたら落下、などということも。 --坂道や階段では、少しでも高低差があると敵に攻撃が当たらない。一部の場所では、非常に攻撃が当てづらい位置の敵から一方的に攻撃される事もあり、ストレスを感じる可能性がある。 ---『神トラ』では基本的に高低差のある位置の敵と戦う場面がなく、坂道であれば高低差を無視して攻撃を当てることもできたため、このような問題はなかった。 -クイックセット --インターフェースや操作性はあまり洗練されているとは言えず、いまいち機能的ではなく改善の余地あり。 --視点移動の問題 ---アイテム一覧は上画面の右端に表示されるので、プレイヤーはリンクから画面右端へと視点をズラさなければならず、慣れが必要。リンクの周囲にアイテム一覧が表示されるようにした方がより直感的だったかもしれない。 ---慣れないうちは下画面のアイテム枠をタッチするために下画面を見ることになり、その後上画面の右端を見る…と、視点の移動が忙しなく、かえって切り替えに手間取ってしまい、面倒臭く感じやすい。 --操作性の問題 ---一度のタッチにつきカーソルを上下1枠分しか移動させられないので、目当てのアイテムに切り替えるためには何度もタッチするかしばらくタッチし続けなければならないことも。 ---アイテムのボタンを1回押してもクイックセットを完了するだけで、現在のカーソル位置のアイテムを即座に使用はできない。クイックセットを閉じずにアイテムを即使用してくれれば、アイテムの切り替えと使用を何度もスムーズに行いやすいのだが。 ---アイテム一覧の中に「アイテム無し(装備を外す)」の枠が必ず存在する。装備を外しても何の利点も無く、この枠が切り替え操作の邪魔になるだけで明らかに不要。 ---このゲームで多用する右手親指をクイックセットのために使わなければならず、戦闘中などで剣やアイテムを使いながら咄嗟にクイックセットを活用するといったことは困難。タッチ操作だけに限定せず、十字キー、Rボタンでの防御中に他のボタンを同時押し、壁や設置物に隣接していない状況でのAボタンなどでクイックセットが行えても良さそうなものである。 ---画面端に到達してスクロールする時などのマップ切り替え時にはクイックセットが行えず、クイックセットを開いていた場合はキャンセルされてしまう。 -ロウラルのフィールドは崖や川で分断されている箇所が多く、あまり地続きになっていない。また自力でそれらを越えることもほとんどできず、自分の足で裏の世界をあちこち渡り歩くという冒険感は前作よりも薄い。 --ロウラルのある場所から別の場所に行くためには、ベルを使ってアイリンに運んでもらう(ワープする)か、ハイラルを経由して別の場所からロウラルに移らなければならない。前作にもそのような場所は一部存在したが、今作ではこのような場所が多い。 //色々追加してみました。ネットでの評判やレビュー、個人的な感想を参考に。叩き台にでもして下さい。 -アイテムをパワーアップさせる際に、マザーマイマイからは「パワーアップさせて損はしない」的なことを言われるが、爆弾の爆発範囲拡大はプレイヤーにとって不利にもなり得るので、パワーアップさせない方が良い面もある。 -ハードモードについて --ストーリークリア後に解禁される要素であり、敵からの被ダメージがなんと4倍。 --……なのだが、単に被ダメージが増えるだけで、裏ゼルダ((初代『ゼルダの伝説』などに存在した高難易度モード。))のように、ダンジョンの仕掛けが変化したり、敵の行動パターンが変化したりといった事はない。そのため、全く同じマップをひたすら威力だけが増加した敵の攻撃や体当たり(接触ダメージ)を避けつつ攻略する、というイライラ棒のような状態になり、作業感が増す。これだけの変化なら最初から選ばせてくれ、というユーザーの声もある。 --アクションゲームとして考えるならば、ダメージを受けないように操作してゲームを進めることが好ましいのは自明の理ではある。しかし…… --前述の通り、被ダメージを軽減する防具さえ入手してしまえば、ノーマルモードと同様にある程度ゴリ押しが可能になってしまう。 --中には防具やハートの器(ライフアップ)すら全く取らず、敵に触れたらほぼ一撃死という状態でラスボスを撃破するまでやり込む猛者も存在するのだが。 --今作はルピーが貯まりやすくレンタルアイテムの制限が緩すぎるきらいがあるので、ハードモードではレンタルアイテムの値段を上げるなど、レンタルアイテムの制限を強める方向で調整しても良かったかもしれない。 ---- **総評 -実に22年ぶりとなる『神トラ』の続編。賛否両論は目に付くものの全体的に堅実な作りで、これからゼルダシリーズを始める新規プレイヤーにはうってつけ。往年のユーザーも昔を懐かしみながら快適にプレイでき、新時代のゼルダの方向性を示した一本だろう。 -新要素のうち、壁画化はおおむね好評。レンタルアイテム関連はゼルダの新たな可能性を感じさせるが、制限の緩すぎるバランスなどから今一つレンタルの面白味を引き出せておらず練り込み不足であり、まだまだ改善の余地あり。 -ゼルダに限らずシナリオ重視で一方通行になりがちなゲームが多い中、本作は中盤ぐらいからダンジョンを好きな順番で攻略できる、様々な稼ぎ要素があるなど、プレイヤーに与えられた行動の自由度が比較的高いものとなっている。~ インターフェース関連の快適さ、適度な長さから、何度も遊びたくなるゲームでもある。 ---- **余談 CMソングは前作と同様『スチャダラパー』が担当している。 当時話題になったダンスの演出は無くなってしまったが、ゲームのデモンストレーションとしては十分。 新規ユーザーには真新しく、かつて『神トラ』をリアルタイムでプレイした世代には懐かしく映る事だろう。 #region(【3DS】ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 CM) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ETRreKoO4GU) #endregion

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