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*テイルズ オブ エターニア オンライン 【ているず おぶ えたーにあ おんらいん】 |ジャンル|MMORPG|&amazon(B000EGD3RM)| |対応機種|Windows 98SE~XP|~| |開発元|ナムコ、ドワンゴ|~| |サービス開始日|2006年3月3日|~| |ポイント|わずか一年でサービス終了|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| //テイルズシリーズの黒歴史 //黒歴史の定義が固まるまで、念のため **概要 『テイルズ オブ』シリーズ初のオンラインRPG。『[[エターニア>テイルズ オブ エターニア]]』の名前が付いており、世界観は同じだが、ストーリーでの直接的な関係は少ない。また出来も名作である『エターニア』とは異なり、迷作となってしまった。 **問題点 -MMORPGとしては致命的なまでの自由度の低さ。 --キャラを作る際に職業を選択するが、選べる職業がたった5つだけ。しかも転職などは不可能で、一度選ぶと変更できない。 --レベルアップ時のステータス割り振りも自動で上昇する分以外では自由に使えるのがLv毎1ポイントだけであり、個性を付けることも中々できない。そして個性をつけようとすると役立たずなキャラになってしまう可能性すらあるので、振るステータスも限られる。 --職業バランスも悪い。前衛系の職業は楽しめる要素があるももの、魔晶霊術師という職だけはイメージとはかなり離れた戦術を要求される。((なぜか晶術(魔法に該当するもの)の威力がありえないほど低く、攻撃役には一切なれない。(使用すると余計なことをするなと文句を言われるほど)できることは敵の攻撃力と命中率を下げることと、敵が大技のため詠唱を始めたら即反応して専用のスキルで妨害することだけである。そしてその詠唱妨害はヒーラーである聖晶霊術師もまったく同じスキルを持っているので、前衛が敵を倒すことに苦労していないのであればまるで価値がない。βテストの際は集団の格上モンスター軍を一人で瞬殺できるほどであったため、それはそれでバランスが悪いのだがどうしてこうなったというレベル。)) --挙句の果てに、シリーズ恒例の戦闘システムはスキル(必殺技のようなもの)を巧みに使用する面白さがあるためTP(MPのようなもの)効率が重要なのだが、あろう事かこの作品は&bold(){主要なステータス(前衛なら力、後衛であれば知力等)を上げると消費TPがどんどん増えていく}((レベルアップ時の自動上昇分があるため、停滞させておくことも不可能))ため、強くなればなるほどTPに対するスキルの使用回数が変わらないどころか下手すると減る。意味がわからない。 --TPの自然回復速度も遅いため時間効率やテンポ等が重視されてしまうパーティ狩りではスキルの使用を制限しながら行わなければならず、前衛職も作業的な戦闘を強いられる。多くの場合TPを一度だけ回復できるコンボを初太刀で決めた後はせいぜいダウンなどを誘発するスキルを1回、程度でほぼ通常攻撃とガード。&bold(){それですらTPを維持するのがやっと。} -ストーリーを進めるのにレベル制限が設けてある。 --一定以上のレベルがないと話を進められないので、ただレベル上げするだけの単純作業を強いられることが多い。 --レベルが必要というだけなら他作品にもある要素なのだが、以下の要素によりレベル上げも苦痛なのである。 -倒せるモンスターが限られている --正確に言えば「Lv上げに利用できるモンスター」ではあるが、空中に居る敵や攻撃の激しい敵、出現個数の多い敵は戦闘に時間がかかるばかりか、そもそも倒すことが困難であったり経験値効率も悪いため戦う価値がない。PTを推奨しているせいか、モンスター自体も基本的に強く最序盤以外一人での討伐は中々できない。 --倒しにくいモンスターほど付加価値があったりするものだが、そういうものもロクたら存在していない。 --だというのに&bold(){一定のレベル差があるとそのモンスターからは経験値を一切得られなくなる}ため、倒しやすいモンスターを乱獲して地道にレベルを上げる、という方法すら妨害されている。 --結局のところ【必ず単体か2体程度で登場し、かつ攻撃頻度が低い、弱点属性がある等の楽に討伐にできるモンスターが出現する場所でフルPT狩り】以外、レベル上げ手段がないことが多く狩場も極端に限定される。故にプレイヤーの多いLv帯の狩場は激混みで競争や場所取り合戦が凄まじい。 --そしてそれらの敵モンスターは共通の仕様とグラフィックを持つものになるので、どれだけゲームを進めても新しい敵グラフィックと戦うことがほとんどない。新たな地域に行くことができても毎回木のモンスターを対象にする((攻撃威力や頻度がそれほど激しくなく、弱点が入手しやすい武器で突くことが出来たため))ことが多く&bold(){「木こりオンライン」}と呼ばれることもあった。 --戦術も常に一緒で、前衛系が前進してくる動きを止めながら攻撃し、後衛は敵のステータスをダウンさせたり詠唱技を妨害する。これだけ。というかそれ以外の戦術では敵が強すぎて負けかねない。 -これらにより、MMORPGとしては自由度が極めて低いという欠点を作ってしまった。 **サービス開始までの長さとサービス期間の短さ -本作を語る上で特に問題視される部分。β版の期間が非常に長かった。 --本来は2005年の春にサービスを開始する予定だったらしいが、βテストが大幅に遅れた為、2005年7月27日にようやく第1次クローズドβテストが開始された。 --その後、2006年1月16日より第2次クローズドβテストが行われ、2006年2月16日~2月28日までの間に正式サービスに向けてオープンβテストが開始された。 --そして2006年3月3日に正式サービスが開始された…が、翌年の2007年3月31日で稼動終了。 -つまりこの作品、''長いことβテストしておきながら本稼動はわずか一年で終了してしまった''ということになる。 -正式稼動期間のこの極端なまでの短さは、上記にある自由度の低さによるゲーム性の低さが影響したものである。どれだけ内容が酷かったか想像できるだろう。 --稼動を待ちわびていたファンからしてみれば、長い間待たされた割に中身が非常に薄いということで、多くのファンを失望させた。当然といえば当然の結果である。 -自由度の低さ等の点は、βテスト版から言われていた問題点であったらしいが、結局改善されなかった。何のためのテストだったんだ。 -名実共に有名なテイルズ オブ シリーズでのタイトルでこの有様だということを考えると、あまりにも酷いコケっぷりである。 **評価点 -キャラデザインにいのまたむつみ氏が携わっている。また、登場キャラの声にプロの声優を起用している。 --当時のMMORPGとしては、キャラデザインでのプロのイラストレーター、声優の起用は非常に珍しかった。 -BGMはエターニアの音楽をリメイクした物が使われており評価が高い。効果音も同じ物が使われている。 --が、なぜかフィールドにBGMが一切なく環境音しかしない。現実的といえばそうだが・・・ -往年の『テイルズ オブ』シリーズの特徴であるリニアモーションバトルをオンライン用にカスタマイズした「オンラインリニアモーションバトルシステム」の採用。 --職性能やモンスターの調整が悪いだけで、システム自体は非常に楽しい。 -プレイヤー同士のコミュニティ面の作りは非常に良好。 --自分のプレイヤーキャラを、いのまた絵による顔グラフィック(表情変化に対応)に設定することが可能。 --輪郭や目の色といった細かい点まで変更でき、そのキャラがゲーム中でコロコロ表情を変えてくれる。自身の作成したキャラに愛着が湧いて非常に楽しい。 **総評 ファンの期待を大きく裏切る出来により、凄まじいコケっぷりを見せた。しかしながら、上記プレイヤーキャラ作成の点は非常に高く評価されており、テイルズオブシリーズのオンライン化の復活を望む声も少なくはない。~ 後にシリーズのオンラインゲームは復活しているが、プレイヤーキャラ作成などの面白さはほとんどない微妙なものとなっている。 シリーズでは制作スタッフによる同作間の扱いの差が問題視されることが多く、『エターニア』はどちらかというと冷遇されることが多い。もしかしたら本作の失敗が影響しているのでは…と邪推してしまう。 『エターニア』はいのまたテイルズで唯一アニメ作品(オリジナルストーリー)が作成されているのだが、こちらも「キャラクターデザインの違い」という点からあまり良い評価をされることはない。
*テイルズ オブ エターニア オンライン 【ているず おぶ えたーにあ おんらいん】 |ジャンル|MMORPG|&amazon(B000EGD3RM)| |対応機種|Windows 98SE~XP|~| |開発元|ナムコ、ドワンゴ|~| |サービス開始日|2006年3月3日|~| |ポイント|わずか一年でサービス終了|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| //テイルズシリーズの黒歴史 //黒歴史の定義が固まるまで、念のため **概要 『テイルズ オブ』シリーズ初のオンラインRPG。『[[エターニア>テイルズ オブ エターニア]]』の名前が付いており、世界観は同じだが、ストーリーでの直接的な関係は少ない。また出来も名作である『エターニア』とは異なり、迷作となってしまった。 **問題点 -MMORPGとしては致命的なまでの自由度の低さ。 --キャラを作る際に職業を選択するが、選べる職業がたった5つだけ。しかも転職などは不可能で、一度選ぶと変更できない。 --レベルアップ時のステータス割り振りも自動で上昇する分以外では自由に使えるのがLv毎1ポイントだけであり、個性を付けることも中々できない。そして個性をつけようとすると役立たずなキャラになってしまう可能性すらあるので、振るステータスも限られる。 --職業バランスも悪い。前衛系の職業は楽しめる要素があるももの、魔晶霊術師という職だけはイメージとはかなり離れた戦術を要求される。((なぜか晶術(魔法に該当するもの)の威力がありえないほど低く、攻撃役には一切なれない。(使用すると余計なことをするなと文句を言われるほど)できることは敵の攻撃力と命中率を下げることと、敵が大技のため詠唱を始めたら即反応して専用のスキルで妨害することだけである。そしてその詠唱妨害はヒーラーである聖晶霊術師もまったく同じスキルを持っているので、前衛が敵を倒すことに苦労していないのであればまるで価値がない。βテストの際は集団の格上モンスター軍を一人で瞬殺できるほどであったため、それはそれでバランスが悪いのだがどうしてこうなったというレベル。)) --挙句の果てに、シリーズ恒例の戦闘システムはスキル(必殺技のようなもの)を巧みに活用しての派手な戦闘に面白さがあるのだが、あろうことか&bold(){TPの燃費が致命的に悪い。}本作品は&bold(){主要なステータス(前衛なら力、後衛であれば知力等)を上げると消費TPがどんどん増えていく}((レベルアップ時の自動上昇分があるため、停滞させておくことも不可能))ため、強くなればなるほどTPに対するスキルの使用回数が変わらないどころか下手すると減る。意味がわからない。 --TPの自然回復速度も遅いため、時間効率やテンポ等が重視しながら安定した継続を要求されてしまうパーティ狩りではスキルの使用を調整しながら行わなければならず、前衛職も自由で爽快な戦闘はおろか作業的な戦闘を強いられる。多くの場合TPを一度だけ少量回復できるコンボを初太刀で決めた後はせいぜいダウンなどを誘発するスキルを1回、程度でほぼ通常攻撃とガード。&bold(){それですらTPを維持するのがやっと。} -ストーリーを進めるのにレベル制限が設けてある。 --一定以上のレベルがないと話を進められないので、ただレベル上げするだけの単純作業を強いられることが多い。 --レベルが必要というだけなら他作品にもある要素なのだが、以下の要素によりレベル上げも苦痛なのである。 -倒せるモンスターが限られている --正確に言えば「Lv上げに利用できるモンスター」ではあるが、空中に居る敵や攻撃の激しい敵、出現個数の多い敵は戦闘に時間がかかるばかりか、そもそも倒すことが困難であったり経験値効率も悪いため戦う価値がない。PTを推奨しているせいか、モンスター自体も基本的に強く最序盤以外一人での討伐は前衛職ですら中々できない。 --倒しにくいモンスターほど付加価値があったりするものだが、そういうものもロクたら存在していない。 --だというのに&bold(){一定のレベル差があるとそのモンスターからは経験値を一切得られなくなる}ため、倒しやすいモンスターを乱獲して地道にレベルを上げる、という方法すら妨害されている。 --結局のところ【必ず単体か2体程度で登場し、かつ攻撃頻度が低い、弱点属性がある等の楽に討伐にできるモンスターが出現する場所でフルPT狩り】以外、レベル上げ手段がないことが多く狩場も極端に限定される。故にプレイヤーの多いLv帯の狩場は激混みで競争や場所取り合戦が凄まじい。 --そしてそれらの敵モンスターは共通の仕様とグラフィックを持つものになるので、どれだけゲームを進めても新しい敵グラフィックと戦うことがほとんどない。新たな地域に行くことができても毎回木のモンスターを対象にする((攻撃威力や頻度がそれほど激しくなく、弱点が入手しやすい武器で突くことが出来たため))ことが多く&bold(){「木こりオンライン」}と呼ばれることもあった。 --戦術も常に一緒で、前衛系が前進してくる動きを止めながら攻撃し、後衛は敵のステータスをダウンさせたり詠唱技を妨害する。これだけ。モンスターの行動ルーチンがほぼ固定のため状況に応じて、という要素も特になく戦闘毎ほぼ同じパターンが繰り返される。いうかそれ以外の戦術では敵が強すぎて負けかねない。 -これらにより、MMORPGとしては自由度が極めて低いという欠点を作ってしまった。 **サービス開始までの長さとサービス期間の短さ -本作を語る上で特に問題視される部分。β版の期間が非常に長かった。 --本来は2005年の春にサービスを開始する予定だったらしいが、βテストが大幅に遅れた為、2005年7月27日にようやく第1次クローズドβテストが開始された。 --その後、2006年1月16日より第2次クローズドβテストが行われ、2006年2月16日~2月28日までの間に正式サービスに向けてオープンβテストが開始された。 --そして2006年3月3日に正式サービスが開始された…が、翌年の2007年3月31日で稼動終了。 -つまりこの作品、''長いことβテストしておきながら本稼動はわずか一年で終了してしまった''ということになる。 -正式稼動期間のこの極端なまでの短さは、上記にある自由度の低さによるゲーム性の低さが影響したものである。どれだけ内容が酷かったか想像できるだろう。 --稼動を待ちわびていたファンからしてみれば、長い間待たされた割に中身が非常に薄いということで、多くのファンを失望させた。当然といえば当然の結果である。 -自由度の低さ等の点は、βテスト版から言われていた問題点であったらしいが、結局改善されなかった。何のためのテストだったんだ。 -名実共に有名なテイルズ オブ シリーズでのタイトルでこの有様だということを考えると、あまりにも酷いコケっぷりである。 **評価点 -キャラデザインにいのまたむつみ氏が携わっている。また、登場キャラの声にプロの声優を起用している。 --当時のMMORPGとしては、キャラデザインでのプロのイラストレーター、声優の起用は非常に珍しかった。 -BGMはエターニアの音楽をリメイクした物が使われており評価が高い。効果音も同じ物が使われている。 --が、なぜかフィールドにBGMが一切なく環境音しかしない。現実的といえばそうだが・・・ -往年の『テイルズ オブ』シリーズの特徴であるリニアモーションバトルをオンライン用にカスタマイズした「オンラインリニアモーションバトルシステム」の採用。 --職性能やモンスターの調整が悪いだけで、システム自体は非常に楽しい。 -プレイヤー同士のコミュニティ面の作りは非常に良好。 --自分のプレイヤーキャラを、いのまた絵による顔グラフィック(表情変化に対応)に設定することが可能。 --輪郭や目の色といった細かい点まで変更でき、そのキャラがゲーム中でコロコロ表情を変えてくれる。自身の作成したキャラに愛着が湧いて非常に楽しい。 **総評 ファンの期待を大きく裏切る出来により、凄まじいコケっぷりを見せた。しかしながら、上記プレイヤーキャラ作成の点は非常に高く評価されており、テイルズオブシリーズのオンライン化の復活を望む声も少なくはない。~ 後にシリーズのオンラインゲームは復活しているが、プレイヤーキャラ作成などの面白さはほとんどない微妙なものとなっている。 シリーズでは制作スタッフによる同作間の扱いの差が問題視されることが多く、『エターニア』はどちらかというと冷遇されることが多い。もしかしたら本作の失敗が影響しているのでは…と邪推してしまう。 『エターニア』はいのまたテイルズで唯一アニメ作品(オリジナルストーリー)が作成されているのだが、こちらも「キャラクターデザインの違い」という点からあまり良い評価をされることはない。

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