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*テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 【ているず おぶ ざ わーるど れでぃあんと まいそろじーつー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ固有ジャンル名:君のためのRPG)|&amazon(B001C9Y7YS)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2009年1月29日|~| |定価|5,200円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |廉価版|PSP the Best:2010年9月30日/2,800円|~| |配信|【PSP/PSV】2013年11月28日/1,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|戦闘バランスの悪さ&br()キャラ人選にやや難あり&br()システム面に特に不具合はなし&br()極端というほどの贔屓はなし&br()ユーザーによっては支持の声もあり|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『テイルズ オブ』シリーズの外伝的位置づけにあるお祭りゲー作品。前作『[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー]]』の続編(世界観に若干つながりはあるが、まったく別の物語であるため前作をプレイしていなくても遊べる)。 -自分で作成した主人公が、歴代シリーズのキャラ(全員ではない)と冒険するRPG。舞台的にはパラレルワールドのようなもので、ギルドを拠点としてクエストをこなしながらストーリーを進行させていく。 -ダンジョンと戦闘シーンは『[[テイルズ オブ ジ アビス]]』に似た3D表示。 -キャラメイキングにより主人公の顔つきや色、声などをかなり自由に選べる。装備によって主人公のグラフィックも変化する。主人公にデフォルトのキャラクターが設定されている他のシリーズと比べ、固有ジャンル名「君のためのRPG」が示すとおり、主人公=プレイヤーの分身であることが色濃く打ち出された外伝作品である。 -今作がテイルズオブシリーズにおけるナナリー役の故・川上とも子氏の最後の出演作となった。 **システム・バトル面 -主人公は固定メンバーとして必ずパーティにいる。シリーズキャラだけのパーティを組むことはできず、これに関しては賛否両論。「君のためのRPG」というのがレディアントマイソロジーシリーズの前提と考えるならば、致し方ないのかもしれないが。 --ただ、歴代テイルズキャラの共演を楽しみにしているユーザーが多いのもまた事実であろうから、不満に思うユーザーがいても仕方ないかもしれない。 //--同じくお祭り作品である『[[なりきりダンジョン2>テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2]]』では、原作キャラのコスチュームを着用することで(性別の制限こそあるが)同一の性能をもつことが出来た為、あながち的外れな意見という訳でもない。 //↑これはあくまで「シリーズキャラのコスチュームを主人公に装備させている」のであって、「主人公をパーティから外している」訳じゃないから何か違う気がする。確かに性能やボイスはシリーズキャラだけど結局は出てるのはフリオやキャロな訳だし。考え方の違いだろうけど、そう言う意味だと拡大解釈と言うか的外れじゃないかな? //なりダン3は未プレイなんで挙げてないです -クエストは「アイテムを一定数集める」「特定の敵を必要数倒す」という単純なもので、黙々と数をこなすことが必要になる。基本的に作業ゲーが嫌いな人にこのゲームは向かない。 --料理をつくって納品するクエストで、ポトフ納品クエストの発生条件が怪しい。公式攻略本に書かれた条件を満たしても発生する場合しない場合に分かれる。公式発表では「発生条件は間違っていない」ということになっているが…。 -職業や武器のステータスのバランスが悪く、強さに差がある。 --クリティカル率や詠唱時間短縮などの戦闘スキルは、キャラ個人にではなく装備品への付加スキルとして与えられている。このため、職業の設定で装備可能アイテムが異なると、それがそのままキャラの強弱に反映されやすい。また、難易度が上がれば上がるほど、いかに強い装備品を手に入れられるかが明暗を分けてしまう。 ---大剣士の攻撃力が他と比べて突出しすぎている。その一方、腕に直接武器をつける設定ゆえに腕防具が装備できず防御が低くなりがちな格闘家やモンク、「一撃のダメージの少なさを手数で補う」と言われるが手数が多いほど威力の低下するゲームの仕様で悲しい攻撃力の双剣士…。 ---歴代シリーズキャラもそれぞれ戦闘スタイルや装備可能品が異なるため、彼らの強さの差についても同じ事が言える。大好きなあのキャラを使いたいのに、装備品や与ダメージの仕様がいまいちで二軍行き、というのはお祭りゲーとして悲しい話である。 ---「コチハン」という技には石化(=戦闘不能)効果があるのだがその発生確率が非常に高い。そのためこの技を覚える『エターニア』のチャットと『シンフォニア』のコレットはマニアモードのレベル上げに必須とも言われている。 ---原作の仕様上、複数の種類の武器を装備できるキャラが居るが、武器の種類による補正が一切存在しないため、単純に攻撃力の高い武器を選択することになる。これにより同系統の剣士でも斧を装備した剣士(戦闘画面では剣装備)の方が技性能は変わらないのにダメージは数段上という格差が生じている。 --一周目終了くらいまではどの職業でも支障はなく、好みの問題でいける。だがチリも積もれば何とやら、周回してレベルを上げるに従って、わずかな開きだったステータス値はどんどん間をあけ、職業の各差は広がっていく。 ---難易度最高ランクの特別ダンジョン「世界樹の洞」にいたっては、大剣装備キャラや一部の術キャラ・秘奥義が優秀なキャラ以外はほとんどダメージが通らない。必然的に連れて行ける職業や歴代キャラは決まってしまうという状態に。 -『ファンタジア』『エターニア』『リバース』『レジェンディア』から参戦した歴代キャラのなかには、秘奥義の存在しない原作を再現という理由で秘奥義無しのキャラクターがいる。が、一方で同じく秘奥義がない『テンペスト』のキャラクターに新しく秘奥義が追加されている。「秘奥義が無い=カットインが存在しない」という事も含めて原作再現という名の手抜きではと見る向きがある。 --詳しく言うと『ファンタジア』『エターニア』『レジェンディア』は原作でそれらしい必殺技を持たないこと、『リバース』は「原作では二人一組で秘奥義を使うため一人では使えない」という理由で秘奥義がカットされた。無理に全員に秘奥義をつくってファンから捏造扱いされる恐れを考えたのかもしれないが、やはりないのは寂しいという声も否めない。ちなみに、後発のお祭りゲーである『バーサス』では登場キャラ全員が秘奥義が使えるようになっている。 ---因みに海外版『アビス』ではゲスト参戦のミントに「タイムストップ」という秘奥義が、本作と同時期に開発していた『ヴェスペリア』では隠しボスのダオスに、海外版『アビス』の使いまわしとはいえ「スーパーダオスレーザー」という秘奥義が新たに作られている((ただし、ミントのタイムストップは原作で通常技だったものが格上げされたに過ぎず、正確には新規に用意されたとは言えない。))。 ---また『シンフォニア』のプレセアや『アビス』のアニスは演出が目立つ隠し秘奥義や二周目からの追加秘奥義などを使用するのに対して、『エターニア』のリッドは代名詞ともいえる「極光壁→極光剣」に繋がらないなどと「ファンサービスとかじゃなくてスタッフが優遇したいから優遇してる」「スタッフはロリコン」などときつい意見も多々出てしまっている。 ---リッドの秘奥義に関しては『アビス』の頃から極光壁単体である。これはかなり前から「極光壁→極光剣」にしてほしいと言われていた事だった。またプレセアはともかくアニスが二周目以降限定でしかない「殺劇舞荒拳→十六夜天舞」というリッド同様のコンボ秘奥義を使っている事から不満の声が大きくなった面がある。なおリッドの極光剣は、2012年発売の『[[テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ]]』にて実現した。 ---秘奥義演出も微妙なものも少なくない。特に『イノセンス』の主人公ルカは不自然なモーションのせいで、秘奥義台詞「天を統べる覇者の証」をもじり「''天を滑る覇者の証''」と言われてしまっている。これに関しては『マイソロ3』でも修正されていない。 ---また、フィリアとエステルの「セイクリッドブレイム」が原作だとそれぞれ違う演出なのにエステルはフィリアに合わせられてしまっている。これに関しては『マイソロ3』で修正がかけられた。 --『テンペスト』は該当ページを見てわかるとおりシリーズ屈指の不遇作品なので、救済サービスと考えられなくもない。他にもスキット用の顔グラフィックが作られたり戦闘以外のイベントでボイスが付いたりと、他作品では当たり前だった要素が本作で初めて叶えられている。 -キャラクター一人につき使用可能な術技の上限数がなぜか20程に抑えられており、原作で技が多かったキャラは当然かなり削られている。このため、原作にあったあの技で連携決めてやるぜ! といったことを考えていると、肝心の技がないということも。 --『デスティニー』の主人公スタンなど、『マイソロ1』から減少しているキャラもいる。 --ちなみに『ヴェスペリア』の主人公であるユーリの技は''たった7つ''である。スキット登場数も、彼とヒロインのエステルは他キャラの半分以下。本作の開発時期が『ヴェスペリア』と被っており、ゲスト参戦扱いのため(ただし、エステルの方は術などのモーションが他キャラと同じためか技数は普通並み)。 --「ユーリの特徴的な動きをPSPで再現するのは難しかった」とのことだが、『バーサス』にて他のキャラ並に技を多く持っているのは…。 ---ただし『バーサス』は2D寄り+ストーリーよりもバトル自体に容量の大半を使っていると思われるため、3D+ストーリーやスキット、参戦人数の量が大きく違うマイソロと単純に比べるのはどうかとも思われる。 //意図的な冷遇ではなく、「そうせざるを得なかった」だろうなあ。人気が低いから冷遇とか考えられないし。開発時期的に、実際にヴェスペリアをプレイできなくてキャラを掴みきれなかったからスキットでもほとんど出せなかったんだろう(スキット、他作品のは結構ニッチなネタもあるのに、ヴェスペリアは序盤中の序盤のネタしか出せてないし) -ストーリーに関するクエストを受けると、ストーリー上必要なキャラが1,2人強制的にパーティインすることがある。歴代キャラの加入レベルは一律Lv10(初期からのメンバーはLV1)のため、このときに強制加入キャラを育てていないと厳しい戦いになりがち。 --実際、仲間になったばかりのLv10キャラをつれてLv40近くの敵がいるマップに行くクエストがある。ルカとアニーが強制加入する「ガレット村の精霊を求めて」というクエストがそれにあたる。強制加入メンバーが複数いるクエストは多いが、アニーはこのクエストの依頼を受けて初めて使用可能になるため、あらかじめ育てておく事ができない。したがって、依頼を受けてから地道にダンジョンでアニーのレベルを上げるか、諦めて強行するかという面倒くさい感じになる。 ---ただし、この点においては『マイソロジー3』で改善されている(待機しているメンバーもレベルは上がる)。 --また一回も強制任務に参加しないキャラクターもいれば、作品オリジナルヒロインのカノンノよりも多く参加するキャラクターも存在する。 //ストーリークエストの強制加入は主人公の代わりに喋ってストーリーを進めてくれるキャラがどうしても必要だから、一概に悪いと言えないかもですけどね…主人公が喋った場合、自分が考えてる主人公の雰囲気とちがうと微妙だし。 **キャラクター・ストーリー面 -シナリオ上でのキャラの出番の差が結構ある。重要シーンでは学者キャラしかろくに登場しない。 --話の都合上、専門的な部分を解説してくれる学者キャラが必要ではあるが、必要でないところは学者メンバー以外に出演させるなどの調整の余地はあったと思われる。 ---また、学者は学者でも学生であるキールや、学者ではないものの天才少年のジーニアスなどは上記の扱いをほとんどされない。キールに至っては頭が固く、ほかの天才キャラに自分の意見を論破される役どころが多い。 ---学者以外で出番が多いのはヒロインのカノンノと船長という立場にいるチャットぐらいである。チャットは原作での影の薄さもあり「原作よりボイスつきの台詞が多くないか?」という意見までも見られるほど。 -原作と比べて、キャラクターの性格の特徴にやや誇張傾向がある。 --例えば『ファンタジア』の主人公クレスは情報収集のためにギルドを一時離脱し、有益な情報を入手するのだが、後に語られる情報収集の方法が「相手にダジャレを言って和ませ、聞き込みをしやすい雰囲気にする」というもの。 ---原作(特にSFC版)でもクレスがダジャレを言うシーンがない訳ではないが、それは話の流れで普通に言ったものがダジャレになってしまった程度のもので、今作のようにダジャレに自信があるそぶりは見せていない。 ---ちなみにクレスのダジャレキャラ化は本作特有ではなく、お祭りゲーや予約特典DVD(『アビス』やPSP版『ファンタジア』など)でも同様の誇張がある。 ---元々、PSへのリメイクの際にフェイスチャット(スキット)で追加された''「僕は絶対にダオスをだおす(倒す)!」「カレーはかれぇ(辛ぇ)」''が非常に有名になり、一人歩きしてしまった影響だろう。~ 因みにPS版が出た段階でこのフェイスチャットには批判の意見が結構な量で上がっていたりする。それでも当時は(まさか現在においてこんな事になると解る訳もないので)微笑ましいレベルで済んでいたのだが…。 ---また、ダジャレとは別に原作ではその兆候すらなかった''妙にホモ臭さを匂わせる一部の言動''((実際に無理があるが、無理矢理でもこう言うキャラ付けをされた原因となり得る原作での描写は、忍者の里の温泉でチェスターの体付きが逞しくなった事を指摘するイベント位なもの。そもそもクレスとチェスターは幼馴染みであるし、指摘した内容も「以前に比べて体付きが逞しくなった気がする」といった程度なものである。))もこのダジャレキャラとの相乗効果で強く批判されることがある。 -学者たちのスキットでジェイドの「中性子爆弾は綺麗な爆弾」発言には「不謹慎だ」という批判意見が多くみられた。 -『レジェンディア』の主人公セネルの髪型がなぜかパーマに(顔グラも3Dモデルも)。『マイソロ1』では普通だったのに…。 -アビスキャラの持ち上げが異常。特にティア、ジェイドが顕著。 --ジェイドはストーリーでかなり目立ち、下記の「テイルズオブゴールデンビクトリー(以下、本文中はGV)」が大きな問題となっている。ティアも持ち上げや見下しが多く、よく挙げられるのは人気キャラであるリオンを「ティア持ち上げのため猪突猛進な性格に改悪」したり((ティア曰く「軍人として無能」だそうだがリオンは原作(オリジナル、リメイク両方)ではちゃんと優秀な軍人として描写されている。それどころかTOA本編の裏設定やファンダムVoi.2などのストーリーを見る限り、軍人として無能なのはむしろティアのほうだと言われる事も…))、素直になれないリオンの様子を疑問に思うルカに対して「他人の顔色を伺ってるルカじゃ理解できない」など。 ---この傾向は『バーサス』でも見られたが『マイソロ3』では大分大人しくなった。 -エスコートタイトルではあまり参戦する機会のないキャラクターが登場したのでそれらのファンは喜んでいたのだが…。 --精霊であるセルシウスが仲間になる。『エターニア』枠のキャラクターとして登場しているが、原作と全く違う性格をしているためほぼ別キャラ。その雰囲気と担当声優から『シンフォニア』版セルシウスを元にしているのではないかとも考えられるが、それならそれでなぜ外見を『エターニア』版にしたのかと聞きたい。そもそも操作キャラとなるのは『なりきりダンジョン2』と『3』でのコスチューム着用時のみである。 --作品によって参戦するキャラクターの数が偏っている。キャラ扱いのほうに度を越したといえるほどの贔屓は無いといえ、お祭りゲーの宿命とでも言うべきなのだろうか…。 ---『アビス』からは6名。『ファンタジア』『エターニア』からは5名。キャラ総数の多い『デスティニー』『シンフォニア』からは7名など、全体的に各作品のキャラの出演数が多いのが特徴。 ---冷遇されている『テンペスト』『レジェンディア』、そして緊急参戦の『ヴェスペリア』からは2名のみの登場。『ヴェスペリア』は開発時期が本作と重なっていることを考えると仕方のない扱いではあった。 ---他作品から2名以上追加メンバーがある中、『レジェンディア』からは1名しか追加されなかったことは波紋を呼んだ。また、他作品は主人公とヒロインは全員参戦したため、『レジェンディア』からヒロインのシャーリィでなく人気の高い女性キャラであるクロエが参戦したことが物議を醸した。シャーリィは原作でのある行動が(裏で複雑な事情があったとはいえ)問題視されがちでファンから批判されやすい為、それを考慮したのかもしれない。 -テイルズのお祭りゲーでは初となる作中ムービー・EDムービーが挿入されたが、もの凄くアレなクオリティに仕上がった。絵自体は恒例のプロダクションI.G.による美しい絵だが、まったく動かない。時折キャラの台詞があてられるたびに微妙に口元が動く程度……の連続。「''紙芝居''」を想像していただければ大体合っている。 --その一方で、(続編の『3』以上に)これでもかと歴代キャラを詰め込み、映像と良い感じにシンクロしたボーカル曲が流れるオープニングアニメは好評だった。 -ストーリーは一口に言えば「自分の中の負を越える」。マイナスの感情が暴走して魔物化した人々を止めてその心を救い、最終的にはラスボスまで浄化するというもの。それ自体は悪くないのだが、極端にいえば気の持ちようひとつという内面的なテーマのため、敵陣営の各々がそれなりに目的を抱いて主人公に向かってきた前作と比べると若干地味な感じは否めない。 --負を乗り越える、という事で歴代キャラクターから3人が負の感情に取り付かれるのだが、その中の一人である『アビス』のアニスだけ理由がかなり軽い。他の2人は原作再現とも言える形で取り付かれ、理由も「故郷を滅ぼした」「両親の仇」とかなり重いのだが、アニスは「両親に甘えられなかった」と何故か妙に軽い。他の歴代キャラクターにも重い設定を持つキャラクターは多くいるし、アニス自身も原作でもっと深いエピソードはあったため、この原作再現とも言いがたい展開に疑問に持つ人は多い。 --ラスボス「ゲーデ」のキャラクター性は実に賛否両論。いうなれば&bold(){「邪気眼」「厨二」}という表現がぴったりくるキャラクターであり、その台詞も「痛い…痛い…」「寒いよ…心が寒いんだよ…」などと、人によっては嫌悪感を示す事も少なくない。 ---「世界にある負の感情の具現化」という設定を考えればその苦悩ももっともではあるのだが、同時にその抽象的なキャラ設定ゆえ現実的な敵対動機や人物背景が希薄になり(キャラ的に人間関係とか無いに等しい)、訴える叫びが激しいわりにプレイヤーがそれを実感しにくいという難儀なボスとなってしまった。 //具体的な台詞は覚えてないけど、台詞はこんな感じだった。 **「テイルズオブゴールデンビクトリー」について -GVとは、本編ストーリーをクリア後に「周回プレイ」ではなく「継続プレイ」を選択すると遊べるようになる、いわゆるおまけクエスト(全4回)。『シンフォニア』のゼロスを演じている小野坂氏が別作品の特典DVD内で出した提案を、スタッフがアイデアをふくらませる形で実現したもの。 -このクエストでのキャラクター崩壊がすさまじい。楽屋ネタ・中の人ネタ・パロディ・ネタバレ当たり前。拒絶するファンがいるのもむべなるかな。 -一応「キャラ崩壊が嫌な人はやらないでください」という公式警告文はあるし、ネタをネタとして割り切れるプレイヤーならばそれなりに楽しめる内容で、非難一辺倒というよりは賛否両論が正しい。しかし困った点はそれだけではなく、クエストを受けるシステムにもある。 --このクエスト4編は特定の条件を満たすとそれぞれイベントが発生し、受諾可能な状態になる。そして''クエストを受ける受けないに関わらず、イベントが発生した時点で各クエストに出演するキャラクター数名がギルドを離脱してしまう。'' ---再びそのキャラクターを使いたければクリアしなければならない。たとえキャラ崩壊を見たくないとしても、うっかり発生条件を満たしたが最後、なかば強制的にやらざるを得ない。公式警告文の意味がない。 --もちろん発生条件があるのだから、回避すれば一応やらなくても済む。ちなみに条件は、継続プレイを開始してから「ギルド内の全キャラに話しかける」「クエストを数回受ける」「次のクエストで離脱するキャラがパーティにいない」……何も知らないでプレイしていたら100%引っかかるというのは、ちょっと問題かもしれない。 ---継続プレイは「本編クリア後、ギルドを去っていた主人公が戻って皆の歓待を受ける」という設定で始まる。全キャラボイス付きで祝ってくれるので、まあ普通に考えれば「あのキャラに『お帰りなさい』を言ってもらえる」とウキウキして全員に話しかけてみるのが人情であろう。 ---「クエストを数回受ける」条件のハードルの低さは言うまでもない。ていうか条件なのかコレは -最終的に書悪の根源であるジェイドとゼロスを戦闘で成敗し((もちろん主人公1人に対して2人がかりで襲ってくる))、本クエストを全て終了すると継続プレイは自動的に終了し、周回へと引き継がれる。継続プレイはストーリーをすべて消化している設定上、通行可能ダンジョンや採取可能アイテムが全て開放されており、普通の周回よりも断然やりこみプレイに向いている。なのに上記のメンバー強制離脱も含めてこうした「GVありきな仕様」でプレイが縛られてしまっているのも、GV苦手派の不満を増加させているのかもしれない。 **評価される点 -主人公のキャラクターメイキング要素が前作から大幅に増加。せいぜい3パターンずつしかなかった声や顔パーツのバリエーションが増えて、自由度が上がった。 --また、前作では主人公の性別が変わっても扱いが変化せず、女性主人公を選ぶと不自然な会話に聞こえるシーンがあったが、今作では性別に合わせてキャラの会話の端々が適宜変わるようになった(外見の評価が「凛々しい」→「かわいい」になるなど)。 ---ガイやゼロスなどは、そのキャラ設定から主人公への対応自体が性別によって異なる(ただし、普段話しかけたときの反応や個人クエストのスキットでは男性主人公向けの話し方のことが多い)。 -前作の不満点の多くが改善された。 --攻撃中のレーンずれが今作で解消され、技が空振りする事が減った。 --前作ではNPC扱いだったヒロインのカノンノが戦闘参加するようになった。 --前作では歴代キャラクターが19人しか登場せず、しかも内5人は戦闘に参加しなかったが、今作では大幅に増えて約2.5倍の50名が登場。もともと原作から非戦闘員だった『リバース』のクレアを除く全員が戦闘に参加する(内2名は仲間にはならず敵として対戦のみ)。 --前作で不評だったクエストごとのパーティ解散がなくなった。また、パーティを組むときに好感度によって加入をことわられることもなくなり、いつでも好きなキャラで自由にパーティを組めるようになった(ストーリークエストの特定キャラの強制参加は除く)。 --戦闘BGMのクオリティの大幅向上。PSPの内蔵音源で演奏されたためSFC並みの音質だった前作とは異なり、ストリーミング再生によって原曲の迫力を損なわない仕上がりとなった(↓下記の音楽の評価の項目も参照)。 -術技にスロット制を採用。戦闘中の操作キャラの術技ショートカットは十字キー+×ボタンの組み合わせによる4種類が基本だが、Lボタンを押すことで最大3つのスロットに設定された術技を瞬時に切り替えられる。わざわざメニューを開かずとも、4種類×3スロットで一度に12もの技を使用可能。 -スキットは488本と多く、この手のお祭りゲーに求められる登場人物たちのキャラ描写を大いにフォローしている。作品の垣根をこえて同じような悩みをかかえたキャラ同士が仲良くなったり、意外な相性のよさが見られたり、原作のワンシーンを再現したやりとりなど、ギャグもシリアスも両立。実際に原作をプレイしていないとわからないマイナーな小ネタも随所に仕込まれている。シリーズのファンには嬉しいスキットが多数。 -音楽の評価が高い。 --ED曲はOPの「flyaway」と同じくBACK-ONの曲だが、周回するプレイヤーへのサービスとして1周目「Where is the future?」、2周目以降「Re:start」と曲が異なる。 --本作オリジナルの戦闘BGMはこれまでテイルズ歴代作品の音楽を担当した桜庭統・椎名豪・中村和宏の3人が作曲。通常戦・ボス戦など数種のシチュエーションに応じてそれぞれ3人全員が曲をつくり、プレイ中に一定条件を満たすと好みの作曲家の曲をセレクトできるようになる。また、主人公が専用装備を手に入れる「レディアント戦」は前作では中ボス戦の戦闘曲があてがわれていたが、今作では桜庭が専用の曲「Radiant Battle」を書きおろしている。 --歴代作品からの曲は中村和宏がアレンジ(『レジェンディア』に関しては作曲者の椎名豪がセルフアレンジ。こちらも原作同様、オーケストラの音を使用したアレンジとなっている)。 ---これら戦闘曲はサウンドトラックのDISC3・4に収録されている。総数50曲近い大ボリュームとなっており、聴き応えもある。 **まとめ 本作はテイルズオブシリーズから派生したいわゆる「お祭りゲー」である。したがって歴代のキャラが一同に会するオールスター作品である。同時に、主人公を自分の手で作れる、クリア後解放されるダンジョンや難易度チョイスなど周回プレイに配慮している、web連動で他のプレイヤーが育てた主人公を仲間にできる等の要素から、シリーズを離れたやり込みゲーとしても楽しめるつくりとなっている。 前者の点から見たとき、特定の作品贔屓やキャラを壊しかねないスタッフのお遊びなど、近年のテイルズオブシリーズに散見される問題はこの作品でも例外ではない。後者の点では、周回を想定した点が見られるにかかわらず、周回を重ねる(レベルを上げる)ほどにゲームバランスが怪しくなりがちなのは問題。愛情でカバーしきれるかというほどキャラの強さに差が出るのは、お祭りゲーとしてどうかというところであろう。 その一方、評価されるべき点も決して少なくはない。格段に自由度の上がったキャラメイキングやゲーム性、お祭りゲーの醍醐味であるファンサービス要素、また前作で改善要望の挙がった点の多くに対して工夫が凝らされたという事実そのものについてなど(その成果は個々のユーザーに評価を委ねるとしても、少なくともユーザーの声の一部に何らかの回答がなされたことは事実)。キャラ贔屓に関しても、傾向はあるが他の作品に比べればそこまで極端でもないという意見もある。 ガッカリという人もいるし、良作の範疇だという人もいる。プレイヤーによってかなり評価の左右される作品である。 **その後 今作と『テイルズ オブ バーサス』でシリーズの作品のファンの対立がより一層激しくなってしまった。 しかし今作はお祭りゲーとしてはまだ良いほうで、問題は、今作の時点で一部キャラ贔屓・優遇不遇作品の存在・原作を軽視した描写・キャラ崩壊などがあると感じているファンが一定以上いたにも関わらず、''その問題点を無視してさらに悪化させたこと''である。『バーサス』で上記の問題がなくなっていれば、今作もそこまで取りざたされなかったかもしれない。 一応この作品単体でみるとシリーズ間の優遇問題はあるものの前作と比べると登場人物が格段に増え、人数が少ないシリーズもそのぶんストーリー上でいい立場にあるなど確実に問題は改善されてはいた。そのため不快に感じるファンだけでなく、次回作へ期待するファンも多かったのだが…。 そんな中、バンナムは2010年7月に次回作『[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3]]』を発表。~ 新職業の追加、装備品から装備品へのスキル添付、控えキャラも経験値取得などの新要素が存在するが……。
*テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 【ているず おぶ ざ わーるど れでぃあんと まいそろじーつー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ固有ジャンル名:君のためのRPG)|&amazon(B001C9Y7YS)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2009年1月29日|~| |定価|5,200円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |廉価版|PSP the Best:2010年9月30日/2,800円|~| |配信|【PSP/PSV】2013年11月28日/1,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|戦闘バランスの悪さ&br()キャラ人選にやや難あり&br()システム面に特に不具合はなし&br()ティアとジェイドの贔屓が酷い&br()ユーザーによっては支持の声もあり|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『テイルズ オブ』シリーズの外伝的位置づけにあるお祭りゲー作品。前作『[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー]]』の続編(世界観に若干つながりはあるが、まったく別の物語であるため前作をプレイしていなくても遊べる)。 -自分で作成した主人公が、歴代シリーズのキャラ(全員ではない)と冒険するRPG。舞台的にはパラレルワールドのようなもので、ギルドを拠点としてクエストをこなしながらストーリーを進行させていく。 -ダンジョンと戦闘シーンは『[[テイルズ オブ ジ アビス]]』に似た3D表示。 -キャラメイキングにより主人公の顔つきや色、声などをかなり自由に選べる。装備によって主人公のグラフィックも変化する。主人公にデフォルトのキャラクターが設定されている他のシリーズと比べ、固有ジャンル名「君のためのRPG」が示すとおり、主人公=プレイヤーの分身であることが色濃く打ち出された外伝作品である。 -今作がテイルズオブシリーズにおけるナナリー役の故・川上とも子氏の最後の出演作となった。 **システム・バトル面 -主人公は固定メンバーとして必ずパーティにいる。シリーズキャラだけのパーティを組むことはできず、これに関しては賛否両論。「君のためのRPG」というのがレディアントマイソロジーシリーズの前提と考えるならば、致し方ないのかもしれないが。 --ただ、歴代テイルズキャラの共演を楽しみにしているユーザーが多いのもまた事実であろうから、不満に思うユーザーがいても仕方ないかもしれない。 //--同じくお祭り作品である『[[なりきりダンジョン2>テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2]]』では、原作キャラのコスチュームを着用することで(性別の制限こそあるが)同一の性能をもつことが出来た為、あながち的外れな意見という訳でもない。 //↑これはあくまで「シリーズキャラのコスチュームを主人公に装備させている」のであって、「主人公をパーティから外している」訳じゃないから何か違う気がする。確かに性能やボイスはシリーズキャラだけど結局は出てるのはフリオやキャロな訳だし。考え方の違いだろうけど、そう言う意味だと拡大解釈と言うか的外れじゃないかな? //なりダン3は未プレイなんで挙げてないです -クエストは「アイテムを一定数集める」「特定の敵を必要数倒す」という単純なもので、黙々と数をこなすことが必要になる。基本的に作業ゲーが嫌いな人にこのゲームは向かない。 --料理をつくって納品するクエストで、ポトフ納品クエストの発生条件が怪しい。公式攻略本に書かれた条件を満たしても発生する場合しない場合に分かれる。公式発表では「発生条件は間違っていない」ということになっているが…。 -職業や武器のステータスのバランスが悪く、強さに差がある。 --クリティカル率や詠唱時間短縮などの戦闘スキルは、キャラ個人にではなく装備品への付加スキルとして与えられている。このため、職業の設定で装備可能アイテムが異なると、それがそのままキャラの強弱に反映されやすい。また、難易度が上がれば上がるほど、いかに強い装備品を手に入れられるかが明暗を分けてしまう。 ---大剣士の攻撃力が他と比べて突出しすぎている。その一方、腕に直接武器をつける設定ゆえに腕防具が装備できず防御が低くなりがちな格闘家やモンク、「一撃のダメージの少なさを手数で補う」と言われるが手数が多いほど威力の低下するゲームの仕様で悲しい攻撃力の双剣士…。 ---歴代シリーズキャラもそれぞれ戦闘スタイルや装備可能品が異なるため、彼らの強さの差についても同じ事が言える。大好きなあのキャラを使いたいのに、装備品や与ダメージの仕様がいまいちで二軍行き、というのはお祭りゲーとして悲しい話である。 ---「コチハン」という技には石化(=戦闘不能)効果があるのだがその発生確率が非常に高い。そのためこの技を覚える『エターニア』のチャットと『シンフォニア』のコレットはマニアモードのレベル上げに必須とも言われている。 ---原作の仕様上、複数の種類の武器を装備できるキャラが居るが、武器の種類による補正が一切存在しないため、単純に攻撃力の高い武器を選択することになる。これにより同系統の剣士でも斧を装備した剣士(戦闘画面では剣装備)の方が技性能は変わらないのにダメージは数段上という格差が生じている。 --一周目終了くらいまではどの職業でも支障はなく、好みの問題でいける。だがチリも積もれば何とやら、周回してレベルを上げるに従って、わずかな開きだったステータス値はどんどん間をあけ、職業の各差は広がっていく。 ---難易度最高ランクの特別ダンジョン「世界樹の洞」にいたっては、大剣装備キャラや一部の術キャラ・秘奥義が優秀なキャラ以外はほとんどダメージが通らない。必然的に連れて行ける職業や歴代キャラは決まってしまうという状態に。 -『ファンタジア』『エターニア』『リバース』『レジェンディア』から参戦した歴代キャラのなかには、秘奥義の存在しない原作を再現という理由で秘奥義無しのキャラクターがいる。が、一方で同じく秘奥義がない『テンペスト』のキャラクターに新しく秘奥義が追加されている。「秘奥義が無い=カットインが存在しない」という事も含めて原作再現という名の手抜きではと見る向きがある。 --詳しく言うと『ファンタジア』『エターニア』『レジェンディア』は原作でそれらしい必殺技を持たないこと、『リバース』は「原作では二人一組で秘奥義を使うため一人では使えない」という理由で秘奥義がカットされた。無理に全員に秘奥義をつくってファンから捏造扱いされる恐れを考えたのかもしれないが、やはりないのは寂しいという声も否めない。ちなみに、後発のお祭りゲーである『バーサス』では登場キャラ全員が秘奥義が使えるようになっている。 ---因みに海外版『アビス』ではゲスト参戦のミントに「タイムストップ」という秘奥義が、本作と同時期に開発していた『ヴェスペリア』では隠しボスのダオスに、海外版『アビス』の使いまわしとはいえ「スーパーダオスレーザー」という秘奥義が新たに作られている((ただし、ミントのタイムストップは原作で通常技だったものが格上げされたに過ぎず、正確には新規に用意されたとは言えない。))。 ---また『シンフォニア』のプレセアや『アビス』のアニスは演出が目立つ隠し秘奥義や二周目からの追加秘奥義などを使用するのに対して、『エターニア』のリッドは代名詞ともいえる「極光壁→極光剣」に繋がらないなどと「ファンサービスとかじゃなくてスタッフが優遇したいから優遇してる」「スタッフはロリコン」などときつい意見も多々出てしまっている。 ---リッドの秘奥義に関しては『アビス』の頃から極光壁単体である。これはかなり前から「極光壁→極光剣」にしてほしいと言われていた事だった。またプレセアはともかくアニスが二周目以降限定でしかない「殺劇舞荒拳→十六夜天舞」というリッド同様のコンボ秘奥義を使っている事から不満の声が大きくなった面がある。なおリッドの極光剣は、2012年発売の『[[テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ]]』にて実現した。 ---秘奥義演出も微妙なものも少なくない。特に『イノセンス』の主人公ルカは不自然なモーションのせいで、秘奥義台詞「天を統べる覇者の証」をもじり「''天を滑る覇者の証''」と言われてしまっている。これに関しては『マイソロ3』でも修正されていない。 ---また、フィリアとエステルの「セイクリッドブレイム」が原作だとそれぞれ違う演出なのにエステルはフィリアに合わせられてしまっている。これに関しては『マイソロ3』で修正がかけられた。 --『テンペスト』は該当ページを見てわかるとおりシリーズ屈指の不遇作品なので、救済サービスと考えられなくもない。他にもスキット用の顔グラフィックが作られたり戦闘以外のイベントでボイスが付いたりと、他作品では当たり前だった要素が本作で初めて叶えられている。 -キャラクター一人につき使用可能な術技の上限数がなぜか20程に抑えられており、原作で技が多かったキャラは当然かなり削られている。このため、原作にあったあの技で連携決めてやるぜ! といったことを考えていると、肝心の技がないということも。 --『デスティニー』の主人公スタンなど、『マイソロ1』から減少しているキャラもいる。 --ちなみに『ヴェスペリア』の主人公であるユーリの技は''たった7つ''である。スキット登場数も、彼とヒロインのエステルは他キャラの半分以下。本作の開発時期が『ヴェスペリア』と被っており、ゲスト参戦扱いのため(ただし、エステルの方は術などのモーションが他キャラと同じためか技数は普通並み)。 --「ユーリの特徴的な動きをPSPで再現するのは難しかった」とのことだが、『バーサス』にて他のキャラ並に技を多く持っているのは…。 ---ただし『バーサス』は2D寄り+ストーリーよりもバトル自体に容量の大半を使っていると思われるため、3D+ストーリーやスキット、参戦人数の量が大きく違うマイソロと単純に比べるのはどうかとも思われる。 //意図的な冷遇ではなく、「そうせざるを得なかった」だろうなあ。人気が低いから冷遇とか考えられないし。開発時期的に、実際にヴェスペリアをプレイできなくてキャラを掴みきれなかったからスキットでもほとんど出せなかったんだろう(スキット、他作品のは結構ニッチなネタもあるのに、ヴェスペリアは序盤中の序盤のネタしか出せてないし) -ストーリーに関するクエストを受けると、ストーリー上必要なキャラが1,2人強制的にパーティインすることがある。歴代キャラの加入レベルは一律Lv10(初期からのメンバーはLV1)のため、このときに強制加入キャラを育てていないと厳しい戦いになりがち。 --実際、仲間になったばかりのLv10キャラをつれてLv40近くの敵がいるマップに行くクエストがある。ルカとアニーが強制加入する「ガレット村の精霊を求めて」というクエストがそれにあたる。強制加入メンバーが複数いるクエストは多いが、アニーはこのクエストの依頼を受けて初めて使用可能になるため、あらかじめ育てておく事ができない。したがって、依頼を受けてから地道にダンジョンでアニーのレベルを上げるか、諦めて強行するかという面倒くさい感じになる。 ---ただし、この点においては『マイソロジー3』で改善されている(待機しているメンバーもレベルは上がる)。 --また一回も強制任務に参加しないキャラクターもいれば、作品オリジナルヒロインのカノンノよりも多く参加するキャラクターも存在する。 //ストーリークエストの強制加入は主人公の代わりに喋ってストーリーを進めてくれるキャラがどうしても必要だから、一概に悪いと言えないかもですけどね…主人公が喋った場合、自分が考えてる主人公の雰囲気とちがうと微妙だし。 **キャラクター・ストーリー面 -シナリオ上でのキャラの出番の差が結構ある。重要シーンでは学者キャラしかろくに登場しない。 --話の都合上、専門的な部分を解説してくれる学者キャラが必要ではあるが、必要でないところは学者メンバー以外に出演させるなどの調整の余地はあったと思われる。 ---また、学者は学者でも学生であるキールや、学者ではないものの天才少年のジーニアスなどは上記の扱いをほとんどされない。キールに至っては頭が固く、ほかの天才キャラに自分の意見を論破される役どころが多い。 ---学者以外で出番が多いのはヒロインのカノンノと船長という立場にいるチャットぐらいである。チャットは原作での影の薄さもあり「原作よりボイスつきの台詞が多くないか?」という意見までも見られるほど。 -原作と比べて、キャラクターの性格の特徴にやや誇張傾向がある。 --例えば『ファンタジア』の主人公クレスは情報収集のためにギルドを一時離脱し、有益な情報を入手するのだが、後に語られる情報収集の方法が「相手にダジャレを言って和ませ、聞き込みをしやすい雰囲気にする」というもの。 ---原作(特にSFC版)でもクレスがダジャレを言うシーンがない訳ではないが、それは話の流れで普通に言ったものがダジャレになってしまった程度のもので、今作のようにダジャレに自信があるそぶりは見せていない。 ---ちなみにクレスのダジャレキャラ化は本作特有ではなく、お祭りゲーや予約特典DVD(『アビス』やPSP版『ファンタジア』など)でも同様の誇張がある。 ---元々、PSへのリメイクの際にフェイスチャット(スキット)で追加された''「僕は絶対にダオスをだおす(倒す)!」「カレーはかれぇ(辛ぇ)」''が非常に有名になり、一人歩きしてしまった影響だろう。~ 因みにPS版が出た段階でこのフェイスチャットには批判の意見が結構な量で上がっていたりする。それでも当時は(まさか現在においてこんな事になると解る訳もないので)微笑ましいレベルで済んでいたのだが…。 ---また、ダジャレとは別に原作ではその兆候すらなかった''妙にホモ臭さを匂わせる一部の言動''((実際に無理があるが、無理矢理でもこう言うキャラ付けをされた原因となり得る原作での描写は、忍者の里の温泉でチェスターの体付きが逞しくなった事を指摘するイベント位なもの。そもそもクレスとチェスターは幼馴染みであるし、指摘した内容も「以前に比べて体付きが逞しくなった気がする」といった程度なものである。))もこのダジャレキャラとの相乗効果で強く批判されることがある。 -学者たちのスキットでジェイドの「中性子爆弾は綺麗な爆弾」発言には「不謹慎だ」という批判意見が多くみられた。 -『レジェンディア』の主人公セネルの髪型がなぜかパーマに(顔グラも3Dモデルも)。『マイソロ1』では普通だったのに…。 -アビスキャラの持ち上げが異常。特にティア、ジェイドが顕著。 --ジェイドはストーリーでかなり目立ち、下記の「テイルズオブゴールデンビクトリー(以下、本文中はGV)」が大きな問題となっている。ティアも持ち上げや見下しが多く、よく挙げられるのは人気キャラであるリオンを「ティア持ち上げのため猪突猛進な性格に改悪」したり((ティア曰く「軍人として無能」だそうだがリオンは原作(オリジナル、リメイク両方)ではちゃんと優秀な軍人として描写されている。それどころかTOA本編の裏設定やファンダムVoi.2などのストーリーを見る限り、軍人として無能なのはむしろティアのほうだと言われる事も…))、素直になれないリオンの様子を疑問に思うルカに対して「他人の顔色を伺ってるルカじゃ理解できない」など。 ---この傾向は『バーサス』でも見られたが『マイソロ3』では大分大人しくなった。 -エスコートタイトルではあまり参戦する機会のないキャラクターが登場したのでそれらのファンは喜んでいたのだが…。 --精霊であるセルシウスが仲間になる。『エターニア』枠のキャラクターとして登場しているが、原作と全く違う性格をしているためほぼ別キャラ。その雰囲気と担当声優から『シンフォニア』版セルシウスを元にしているのではないかとも考えられるが、それならそれでなぜ外見を『エターニア』版にしたのかと聞きたい。そもそも操作キャラとなるのは『なりきりダンジョン2』と『3』でのコスチューム着用時のみである。 --作品によって参戦するキャラクターの数が偏っている。キャラ扱いのほうに度を越したといえるほどの贔屓は無いといえ、お祭りゲーの宿命とでも言うべきなのだろうか…。 ---『アビス』からは6名。『ファンタジア』『エターニア』からは5名。キャラ総数の多い『デスティニー』『シンフォニア』からは7名など、全体的に各作品のキャラの出演数が多いのが特徴。 ---冷遇されている『テンペスト』『レジェンディア』、そして緊急参戦の『ヴェスペリア』からは2名のみの登場。『ヴェスペリア』は開発時期が本作と重なっていることを考えると仕方のない扱いではあった。 ---他作品から2名以上追加メンバーがある中、『レジェンディア』からは1名しか追加されなかったことは波紋を呼んだ。また、他作品は主人公とヒロインは全員参戦したため、『レジェンディア』からヒロインのシャーリィでなく人気の高い女性キャラであるクロエが参戦したことが物議を醸した。シャーリィは原作でのある行動が(裏で複雑な事情があったとはいえ)問題視されがちでファンから批判されやすい為、それを考慮したのかもしれない。 -テイルズのお祭りゲーでは初となる作中ムービー・EDムービーが挿入されたが、もの凄くアレなクオリティに仕上がった。絵自体は恒例のプロダクションI.G.による美しい絵だが、まったく動かない。時折キャラの台詞があてられるたびに微妙に口元が動く程度……の連続。「''紙芝居''」を想像していただければ大体合っている。 --その一方で、(続編の『3』以上に)これでもかと歴代キャラを詰め込み、映像と良い感じにシンクロしたボーカル曲が流れるオープニングアニメは好評だった。 -ストーリーは一口に言えば「自分の中の負を越える」。マイナスの感情が暴走して魔物化した人々を止めてその心を救い、最終的にはラスボスまで浄化するというもの。それ自体は悪くないのだが、極端にいえば気の持ちようひとつという内面的なテーマのため、敵陣営の各々がそれなりに目的を抱いて主人公に向かってきた前作と比べると若干地味な感じは否めない。 --負を乗り越える、という事で歴代キャラクターから3人が負の感情に取り付かれるのだが、その中の一人である『アビス』のアニスだけ理由がかなり軽い。他の2人は原作再現とも言える形で取り付かれ、理由も「故郷を滅ぼした」「両親の仇」とかなり重いのだが、アニスは「両親に甘えられなかった」と何故か妙に軽い。他の歴代キャラクターにも重い設定を持つキャラクターは多くいるし、アニス自身も原作でもっと深いエピソードはあったため、この原作再現とも言いがたい展開に疑問に持つ人は多い。 --ラスボス「ゲーデ」のキャラクター性は実に賛否両論。いうなれば&bold(){「邪気眼」「厨二」}という表現がぴったりくるキャラクターであり、その台詞も「痛い…痛い…」「寒いよ…心が寒いんだよ…」などと、人によっては嫌悪感を示す事も少なくない。 ---「世界にある負の感情の具現化」という設定を考えればその苦悩ももっともではあるのだが、同時にその抽象的なキャラ設定ゆえ現実的な敵対動機や人物背景が希薄になり(キャラ的に人間関係とか無いに等しい)、訴える叫びが激しいわりにプレイヤーがそれを実感しにくいという難儀なボスとなってしまった。 //具体的な台詞は覚えてないけど、台詞はこんな感じだった。 **「テイルズオブゴールデンビクトリー」について -GVとは、本編ストーリーをクリア後に「周回プレイ」ではなく「継続プレイ」を選択すると遊べるようになる、いわゆるおまけクエスト(全4回)。『シンフォニア』のゼロスを演じている小野坂氏が別作品の特典DVD内で出した提案を、スタッフがアイデアをふくらませる形で実現したもの。 -このクエストでのキャラクター崩壊がすさまじい。楽屋ネタ・中の人ネタ・パロディ・ネタバレ当たり前。拒絶するファンがいるのもむべなるかな。 -一応「キャラ崩壊が嫌な人はやらないでください」という公式警告文はあるし、ネタをネタとして割り切れるプレイヤーならばそれなりに楽しめる内容で、非難一辺倒というよりは賛否両論が正しい。しかし困った点はそれだけではなく、クエストを受けるシステムにもある。 --このクエスト4編は特定の条件を満たすとそれぞれイベントが発生し、受諾可能な状態になる。そして''クエストを受ける受けないに関わらず、イベントが発生した時点で各クエストに出演するキャラクター数名がギルドを離脱してしまう。'' ---再びそのキャラクターを使いたければクリアしなければならない。たとえキャラ崩壊を見たくないとしても、うっかり発生条件を満たしたが最後、なかば強制的にやらざるを得ない。公式警告文の意味がない。 --もちろん発生条件があるのだから、回避すれば一応やらなくても済む。ちなみに条件は、継続プレイを開始してから「ギルド内の全キャラに話しかける」「クエストを数回受ける」「次のクエストで離脱するキャラがパーティにいない」……何も知らないでプレイしていたら100%引っかかるというのは、ちょっと問題かもしれない。 ---継続プレイは「本編クリア後、ギルドを去っていた主人公が戻って皆の歓待を受ける」という設定で始まる。全キャラボイス付きで祝ってくれるので、まあ普通に考えれば「あのキャラに『お帰りなさい』を言ってもらえる」とウキウキして全員に話しかけてみるのが人情であろう。 ---「クエストを数回受ける」条件のハードルの低さは言うまでもない。ていうか条件なのかコレは -最終的に書悪の根源であるジェイドとゼロスを戦闘で成敗し((もちろん主人公1人に対して2人がかりで襲ってくる))、本クエストを全て終了すると継続プレイは自動的に終了し、周回へと引き継がれる。継続プレイはストーリーをすべて消化している設定上、通行可能ダンジョンや採取可能アイテムが全て開放されており、普通の周回よりも断然やりこみプレイに向いている。なのに上記のメンバー強制離脱も含めてこうした「GVありきな仕様」でプレイが縛られてしまっているのも、GV苦手派の不満を増加させているのかもしれない。 **評価される点 -主人公のキャラクターメイキング要素が前作から大幅に増加。せいぜい3パターンずつしかなかった声や顔パーツのバリエーションが増えて、自由度が上がった。 --また、前作では主人公の性別が変わっても扱いが変化せず、女性主人公を選ぶと不自然な会話に聞こえるシーンがあったが、今作では性別に合わせてキャラの会話の端々が適宜変わるようになった(外見の評価が「凛々しい」→「かわいい」になるなど)。 ---ガイやゼロスなどは、そのキャラ設定から主人公への対応自体が性別によって異なる(ただし、普段話しかけたときの反応や個人クエストのスキットでは男性主人公向けの話し方のことが多い)。 -前作の不満点の多くが改善された。 --攻撃中のレーンずれが今作で解消され、技が空振りする事が減った。 --前作ではNPC扱いだったヒロインのカノンノが戦闘参加するようになった。 --前作では歴代キャラクターが19人しか登場せず、しかも内5人は戦闘に参加しなかったが、今作では大幅に増えて約2.5倍の50名が登場。もともと原作から非戦闘員だった『リバース』のクレアを除く全員が戦闘に参加する(内2名は仲間にはならず敵として対戦のみ)。 --前作で不評だったクエストごとのパーティ解散がなくなった。また、パーティを組むときに好感度によって加入をことわられることもなくなり、いつでも好きなキャラで自由にパーティを組めるようになった(ストーリークエストの特定キャラの強制参加は除く)。 --戦闘BGMのクオリティの大幅向上。PSPの内蔵音源で演奏されたためSFC並みの音質だった前作とは異なり、ストリーミング再生によって原曲の迫力を損なわない仕上がりとなった(↓下記の音楽の評価の項目も参照)。 -術技にスロット制を採用。戦闘中の操作キャラの術技ショートカットは十字キー+×ボタンの組み合わせによる4種類が基本だが、Lボタンを押すことで最大3つのスロットに設定された術技を瞬時に切り替えられる。わざわざメニューを開かずとも、4種類×3スロットで一度に12もの技を使用可能。 -スキットは488本と多く、この手のお祭りゲーに求められる登場人物たちのキャラ描写を大いにフォローしている。作品の垣根をこえて同じような悩みをかかえたキャラ同士が仲良くなったり、意外な相性のよさが見られたり、原作のワンシーンを再現したやりとりなど、ギャグもシリアスも両立。実際に原作をプレイしていないとわからないマイナーな小ネタも随所に仕込まれている。シリーズのファンには嬉しいスキットが多数。 -音楽の評価が高い。 --ED曲はOPの「flyaway」と同じくBACK-ONの曲だが、周回するプレイヤーへのサービスとして1周目「Where is the future?」、2周目以降「Re:start」と曲が異なる。 --本作オリジナルの戦闘BGMはこれまでテイルズ歴代作品の音楽を担当した桜庭統・椎名豪・中村和宏の3人が作曲。通常戦・ボス戦など数種のシチュエーションに応じてそれぞれ3人全員が曲をつくり、プレイ中に一定条件を満たすと好みの作曲家の曲をセレクトできるようになる。また、主人公が専用装備を手に入れる「レディアント戦」は前作では中ボス戦の戦闘曲があてがわれていたが、今作では桜庭が専用の曲「Radiant Battle」を書きおろしている。 --歴代作品からの曲は中村和宏がアレンジ(『レジェンディア』に関しては作曲者の椎名豪がセルフアレンジ。こちらも原作同様、オーケストラの音を使用したアレンジとなっている)。 ---これら戦闘曲はサウンドトラックのDISC3・4に収録されている。総数50曲近い大ボリュームとなっており、聴き応えもある。 **まとめ 本作はテイルズオブシリーズから派生したいわゆる「お祭りゲー」である。したがって歴代のキャラが一同に会するオールスター作品である。同時に、主人公を自分の手で作れる、クリア後解放されるダンジョンや難易度チョイスなど周回プレイに配慮している、web連動で他のプレイヤーが育てた主人公を仲間にできる等の要素から、シリーズを離れたやり込みゲーとしても楽しめるつくりとなっている。 前者の点から見たとき、特定の作品贔屓やキャラを壊しかねないスタッフのお遊びなど、近年のテイルズオブシリーズに散見される問題はこの作品でも例外ではない。後者の点では、周回を想定した点が見られるにかかわらず、周回を重ねる(レベルを上げる)ほどにゲームバランスが怪しくなりがちなのは問題。愛情でカバーしきれるかというほどキャラの強さに差が出るのは、お祭りゲーとしてどうかというところであろう。 その一方、評価されるべき点も決して少なくはない。格段に自由度の上がったキャラメイキングやゲーム性、お祭りゲーの醍醐味であるファンサービス要素、また前作で改善要望の挙がった点の多くに対して工夫が凝らされたという事実そのものについてなど(その成果は個々のユーザーに評価を委ねるとしても、少なくともユーザーの声の一部に何らかの回答がなされたことは事実)。キャラ贔屓に関しても、傾向はあるが他の作品に比べればそこまで極端でもないという意見もある。 ガッカリという人もいるし、良作の範疇だという人もいる。プレイヤーによってかなり評価の左右される作品である。 **その後 今作と『テイルズ オブ バーサス』でシリーズの作品のファンの対立がより一層激しくなってしまった。 しかし今作はお祭りゲーとしてはまだ良いほうで、問題は、今作の時点で一部キャラ贔屓・優遇不遇作品の存在・原作を軽視した描写・キャラ崩壊などがあると感じているファンが一定以上いたにも関わらず、''その問題点を無視してさらに悪化させたこと''である。『バーサス』で上記の問題がなくなっていれば、今作もそこまで取りざたされなかったかもしれない。 一応この作品単体でみるとシリーズ間の優遇問題はあるものの前作と比べると登場人物が格段に増え、人数が少ないシリーズもそのぶんストーリー上でいい立場にあるなど確実に問題は改善されてはいた。そのため不快に感じるファンだけでなく、次回作へ期待するファンも多かったのだが…。 そんな中、バンナムは2010年7月に次回作『[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3]]』を発表。~ 新職業の追加、装備品から装備品へのスキル添付、控えキャラも経験値取得などの新要素が存在するが……。

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