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*ウルトラマン Fighting Evolution 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000069TIO,image);| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|メトロ|~| |発売日|1998年2月19日|~| |定価|7,140円|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[ウルトラマンゲーム・リンク>ウルトラマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -特撮番組『ウルトラマン』シリーズのキャラクターが登場する初の3D格闘ゲーム。~ 後に高い再現度と良質なゲーム性でファンを魅了するFighting Evolutionシリーズの記念すべき第一作であるが、最初は実験作のような出来であった。 **登場キャラクター -デフォルトで使用可能 --ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンタロウ、バルタン星人、ダダ、エレキング、メトロン星人、キングジョー -隠しキャラ --ゴモラ、ゼットン、エースキラー、マグマ星人 **システム -後のシリーズの路線と違い、『[[バーチャファイター]]』、『[[鉄拳>鉄拳シリーズ]]』等の一般的な3D対戦格闘ゲームをベースにしている。 --△ボタンでパンチ、○ボタンでキック、□ボタンでガード、×ボタンで軸移動と攻撃はボタン操作が中心。上中下段の概念、小ジャンプ、大ジャンプ、しゃがんでいると投げられない等の要素もある。ただし浮かせ、よろけはない。 --ボタンの組み合わせで様々な攻撃ができ、手軽にコンボを繋げられる。 -ウルトラマンでお馴染みのスペシウム光線などの光線技はパンチ+キック+ガードの同時押し。 --命中すると体力の半分以上を持っていけるまさに必殺技に相応しい威力である。 --勝負が決定するラウンドで相手のライフを0に近い状態にすると相手が「GROGGY状態」になり、必殺技でとどめを刺せる。所謂モータルコンバットのフェイタリティ。 **評価点 -3DCGとなりビジュアルが一新された。 --ウルトラシリーズのゲームとしては初のフルポリゴン導入によって、ドットでは表現しきれなかった番組中の独特な質感が表現されている。 --背景にあまりポリゴンを裂いていないため、当時としては比較的美麗なCGを実現している。 -登場キャラクターごとに固有のステージが存在し、各作品のOPや劇伴がテーマ曲として流れる。 --特にメトロン星人のステージは『セブン』の中でも人気の高い挿入歌「ULTRA SEVEN」が採用されており、シリーズ中で今作でしか聴けない。 -キャラクターの動きは実際に円谷プロのスーツアクターからモーションキャプチャーしており、動きはかなりリアル。 --格ゲーとしては全体的にモーションが大きく重いが、これがウルトラマンらしい重厚な動きを表現しているとして評価が高い。ただしこれが問題点にも繋がっているのだが…。 **問題点 -格ゲーとしては微妙な出来。 --前述の通り一般的な対戦格闘ゲームを踏襲しているが、実際のところ''ウルトラマンの原作再現という要素に噛み合っていない''。技のバリエーションは乏しい上、ガード、ダッシュの各行動の硬直も長く、キーレスポンスも良くない。 --その上ウルトラマンたちの技は基本的に大振りのため、コンボの工夫が出来ない。結局、システムは対戦格闘ゲームに近いがそのようには戦えず、通常技の連発と投げでチマチマと戦う事になる。 --必殺の光線技は各キャラ一つしか持っていない。更に発動までかなり隙が大きいため、通常攻撃で相手を所謂「ピヨピヨ状態」にしないと軸移動で余裕で避けられてしまう、事実上死に技。むしろ使えば窮地に陥るほど。これは対人戦、対COM戦とも同じ。~ ---飛び道具を使えないゴモラは必殺技自体実装されていない。 ---ウルトラマンの醍醐味である光線技がこんな扱いでは台無しであり、爽快感が著しく削がれている。前述したGROGGY状態でのフィニッシュが劇中の再現といえなくもないがかなり微妙な扱い。 -ストーリーモードや固有のエンディングは存在しない。このキャラ数ではストーリーの作りようがなかったのかもしれないが…。 -バトルモードでは敵の登場する順番は決まっている。後に登場する敵ほど強くなる為、初期の敵に配置されているバルタン星人などは常に弱く設定されている。つまりCPU操作の強いバルタンとは戦えない。 -COMの反応が良く、難易度は比較的高い。EASY以上で間合いギリギリの攻撃を受けるなんてよくあること。挙動の素早いダダやメトロン星人は驚異的な強さを誇る。 --ただ難易度は段階が多く、クリアできないほどではない。 ---試合時間を30秒にし、開幕に一発当てて逃げ回るという方法が一番クリアしやすい。やはりチマチマした戦法だが。 -登場キャラのチョイスが謎。''タロウがいるのにその敵怪獣は1匹もおらず、逆にエースキラーとマグマ星人は主役を差し置いて出演している''。 --特に、マグマ星人は戦闘用BGMとして前期主題歌「ウルトラマンレオ」が収録されている。主役出てないのに。 **賛否両論点 -原作の描写を無視したアクションが多い。 --動きそのものはリアルではあるが格闘のモーションはゲーム向きの派手な挙動が多く、原作のウルトラマンや怪獣のイメージにそぐわないものが多い。 ---膝蹴りを繰り出すゴモラやサマーソルトキックを決めるダダなど、単純に一般的な格ゲーの動きを落とし込んだようなキャラも散見される。 ---特にキングジョーは鈍重なロボットらしい動きが印象的な怪獣だったが、今作では''軽やかなステップで一回転してパンチや回し蹴りを繰り出す''という従来のイメージと全く異なる仕様になっている。 --しかし、原作では肉弾戦のイメージが薄い怪獣の個性付けにもなっており、ダイナミックで個性的な動きがゲーム独自の魅力を引き出しているため一概に問題とは言い難い。実際、バルタン星人やダダは次作以降も本作独自のモーションが受け継がれている。 ---素早い肉弾戦の応酬を繰り広げる怪獣達という光景は後の『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』の先駆け…かもしれない。 --ただ勝利ポーズで''アイスラッガーを刀のようにブンブン振り回すセブン''や戦闘前のモーションで''必ず手招きで挑発してくるウルトラマン達''といったあからさまにイメージと食い違うものもあるが((初代ウルトラマンはギャンゴ戦で挑発をしたりしていたが毎回やっているわけではない。))。 -評価点に書いた通りステージはポリゴンではなく、3D格ゲーによくある正方形の更地のフィールドに書き割りの背景をくっつけたもの。 --キャラクターCGの代わりになったとはいえ、どうしても貧相で違和感のある外見になってしまっている。キングジョーのステージである神戸港はまるで用水路のような見た目である。 --従来のウルトラマンゲームは背景の作り込みでウルトラマンの巨大なスケールを再現した作品が多かったが、今作ではオミットされているためいまいちスケール感を感じにくい。 ---セブンのステージが雪山だったりマグマ星人のステージが名前通りのマグマ地帯だったり、原作のキャラ設定を考えると首を傾げるチョイスも見られる((セブンはウルトラ兄弟の中でも寒さに弱い設定。マグマ星人は漫画『ウルトラマン STORY 0』でマグマを噴火させる能力を持っていると語られているが、映像作品中では描かれていない。))。 **総評 本格対戦格闘ゲームのシステムをベースに置いてしまったのが、そもそもの間違い。対戦格闘ゲームとしても格闘アクションゲームとしても、中途半端な出来となってしまった。動きの重さや硬直のため、対戦格闘ゲームのような戦いはできない。かと言ってアクションゲームとしてもストーリーモードがない点や、ウルトラマンや怪獣の派手な必殺技が死に技と化しているなど、こちらも面白味がない。~ ただ、酷く不快なゲームというほど出来は悪くないのが救い。大味ながらもなんとか遊べる。~ あえて本作の意義を考えるなら、一般的な対戦格闘ゲームのシステムと、ウルトラマンは相性が悪いと明らかになった点だろうか。~ 本作で出た評価点、問題点、賛否両論点は後の作品にも課題として受け継がれており、ナンバーを重ねるごとに「ウルトラマンゲームとしての魅力」と「格闘ゲームの魅力」を両立させるよう改良されている。後の良作に繋がる事を考えれば、本作の存在意義は小さくなかったといえる。 **余談 -4年後の2002年。シリーズ第2作『[[ウルトラマン Fighting Evolution 2]]』が発売。 --登場キャラに関しては、初代~レオの各番組の主役と対になる有名怪獣は揃えていたが、本作に出ていたエレキングとメトロン星人はリストラされた。 --前者は『[[Rebirth>ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth]]』で復活するが、後者は本作のみの登場に終わっておりゲーム作品の再登場は『大怪獣バトル』まで持ち越しとなった。
*ウルトラマン Fighting Evolution 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000069TIO,image);| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|メトロ|~| |発売日|1998年2月19日|~| |定価|7,140円|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[ウルトラマンゲーム・リンク>ウルトラマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -特撮番組『ウルトラマン』シリーズのキャラクターが登場する初の3D格闘ゲーム。~ 後に高い再現度と良質なゲーム性でファンを魅了するFighting Evolutionシリーズの記念すべき第一作であるが、最初は実験作のような出来であった。 **登場キャラクター -デフォルトで使用可能 --ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンタロウ、バルタン星人、ダダ、エレキング、メトロン星人、キングジョー -隠しキャラ --ゴモラ、ゼットン、エースキラー、マグマ星人 **システム -後のシリーズの路線と違い、『[[バーチャファイター]]』、『[[鉄拳>鉄拳シリーズ]]』等の一般的な3D対戦格闘ゲームをベースにしている。 --△ボタンでパンチ、○ボタンでキック、□ボタンでガード、×ボタンで軸移動と攻撃はボタン操作が中心。上中下段の概念、小ジャンプ、大ジャンプ、しゃがんでいると投げられない等の要素もある。ただし浮かせ、よろけはない。 --ボタンの組み合わせで様々な攻撃ができ、手軽にコンボを繋げられる。 -ウルトラマンでお馴染みのスペシウム光線などの光線技はパンチ+キック+ガードの同時押し。 --命中すると体力の半分以上を持っていけるまさに必殺技に相応しい威力である。 --勝負が決定するラウンドで相手のライフを0に近い状態にすると相手が「GROGGY状態」になり、必殺技でとどめを刺せる。所謂モータルコンバットのフェイタリティ。 **評価点 -3DCGとなりビジュアルが一新された。 --ウルトラシリーズのゲームとしては初のフルポリゴン導入によって、ドットでは表現しきれなかった番組中の独特な質感が表現されている。 --背景にあまりポリゴンを裂いていないため、当時としては比較的美麗なCGを実現している。 -登場キャラクターごとに固有のステージが存在し、各作品のOPや劇伴がテーマ曲として流れる。 --特にメトロン星人のステージは『セブン』の中でも人気の高い挿入歌「ULTRA SEVEN」が採用されており、シリーズ中で今作でしか聴けない。 -キャラクターの動きは実際に円谷プロのスーツアクターからモーションキャプチャーしており、動きはかなりリアル。 --格ゲーとしては全体的にモーションが大きく重いが、これがウルトラマンらしい重厚な動きを表現しているとして評価が高い。ただしこれが問題点にも繋がっているのだが…。 **問題点 -格ゲーとしては微妙な出来。 --前述の通り一般的な対戦格闘ゲームを踏襲しているが、実際のところ''ウルトラマンの原作再現という要素に噛み合っていない''。技のバリエーションは乏しい上、ガード、ダッシュの各行動の硬直も長く、キーレスポンスも良くない。 --その上ウルトラマンたちの技は基本的に大振りのため、コンボの工夫が出来ない。結局、システムは対戦格闘ゲームに近いがそのようには戦えず、通常技の連発と投げでチマチマと戦う事になる。 --必殺の光線技は各キャラ一つしか持っていない。更に発動までかなり隙が大きいため、通常攻撃で相手を所謂「ピヨピヨ状態」にしないと軸移動で余裕で避けられてしまう、事実上死に技。むしろ使えば窮地に陥るほど。これは対人戦、対COM戦とも同じ。 ---飛び道具を使えないゴモラは必殺技自体実装されていない。 ---ウルトラマンの醍醐味である光線技がこんな扱いでは台無しであり、爽快感が著しく削がれている。前述したGROGGY状態でのフィニッシュが劇中の再現といえなくもないがかなり微妙な扱い。 -ストーリーモードや固有のエンディングは存在しない。このキャラ数ではストーリーの作りようがなかったのかもしれないが…。 -バトルモードでは敵の登場する順番は決まっている。後に登場する敵ほど強くなる為、初期の敵に配置されているバルタン星人などは常に弱く設定されている。つまりCPU操作の強いバルタンとは戦えない。 -COMの反応が良く、難易度は比較的高い。EASY以上で間合いギリギリの攻撃を受けるなんてよくあること。挙動の素早いダダやメトロン星人は驚異的な強さを誇る。 --ただ難易度は段階が多く、クリアできないほどではない。 ---試合時間を30秒にし、開幕に一発当てて逃げ回るという方法が一番クリアしやすい。やはりチマチマした戦法だが。 -登場キャラのチョイスが謎。''タロウがいるのにその敵怪獣は1匹もおらず、逆にエースキラーとマグマ星人は主役を差し置いて出演している''。 --特に、マグマ星人は戦闘用BGMとして前期主題歌「ウルトラマンレオ」が収録されている。主役出てないのに。 **賛否両論点 -原作の描写を無視したアクションが多い。 --動きそのものはリアルではあるが格闘のモーションはゲーム向きの派手な挙動が多く、原作のウルトラマンや怪獣のイメージにそぐわないものが多い。 ---膝蹴りを繰り出すゴモラやサマーソルトキックを決めるダダなど、単純に一般的な格ゲーの動きを落とし込んだようなキャラも散見される。 ---特にキングジョーは鈍重なロボットらしい動きが印象的な怪獣だったが、今作では''軽やかなステップで一回転してパンチや回し蹴りを繰り出す''という従来のイメージと全く異なる仕様になっている。 --しかし、原作では肉弾戦のイメージが薄い怪獣の個性付けにもなっており、ダイナミックで個性的な動きがゲーム独自の魅力を引き出しているため一概に問題とは言い難い。実際、バルタン星人やダダは次作以降も本作独自のモーションが受け継がれている。 ---素早い肉弾戦の応酬を繰り広げる怪獣達という光景は後の『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』の先駆け…かもしれない。 --ただ勝利ポーズで''アイスラッガーを刀のようにブンブン振り回すセブン''や戦闘前のモーションで''必ず手招きで挑発してくるウルトラマン達''といったあからさまにイメージと食い違うものもあるが((初代ウルトラマンはギャンゴ戦で挑発をしたりしていたが毎回やっているわけではない。))。 ---時間切れで敗北すると''地面をバンバン叩いて悔しがるウルトラマン''という珍しい光景を見ることが出来る。 -評価点に書いた通りステージはポリゴンではなく、3D格ゲーによくある正方形の更地のフィールドに書き割りの背景をくっつけたもの。 --キャラクターCGの代わりになったとはいえ、どうしても貧相で違和感のある外見になってしまっている。キングジョーのステージである神戸港はまるで用水路のような見た目である。 --従来のウルトラマンゲームは背景の作り込みでウルトラマンの巨大なスケールを再現した作品が多かったが、今作ではオミットされているためいまいちスケール感を感じにくい。 ---セブンのステージが雪山だったりマグマ星人のステージが名前通りのマグマ地帯だったり、原作のキャラ設定を考えると首を傾げるチョイスも見られる((セブンはウルトラ兄弟の中でも寒さに弱い設定。マグマ星人は漫画『ウルトラマン STORY 0』でマグマを噴火させる能力を持っていると語られているが、映像作品中では描かれていない。))。 **総評 本格対戦格闘ゲームのシステムをベースに置いてしまったのが、そもそもの間違い。対戦格闘ゲームとしても格闘アクションゲームとしても、中途半端な出来となってしまった。動きの重さや硬直のため、対戦格闘ゲームのような戦いはできない。かと言ってアクションゲームとしてもストーリーモードがない点や、ウルトラマンや怪獣の派手な必殺技が死に技と化しているなど、こちらも面白味がない。~ ただ、酷く不快なゲームというほど出来は悪くないのが救い。大味ながらもなんとか遊べる。~ あえて本作の意義を考えるなら、一般的な対戦格闘ゲームのシステムと、ウルトラマンは相性が悪いと明らかになった点だろうか。~ 本作で出た評価点、問題点、賛否両論点は後の作品にも課題として受け継がれており、ナンバーを重ねるごとに「ウルトラマンゲームとしての魅力」と「格闘ゲームの魅力」を両立させるよう改良されている。後の良作に繋がる事を考えれば、本作の存在意義は小さくなかったといえる。 **余談 -4年後の2002年。シリーズ第2作『[[ウルトラマン Fighting Evolution 2]]』が発売。 --登場キャラに関しては、初代~レオの各番組の主役と対になる有名怪獣は揃えていたが、本作に出ていたエレキングとメトロン星人はリストラされた。 --前者は『[[Rebirth>ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth]]』で復活するが、後者は本作のみの登場に終わっておりゲーム作品の再登場は『大怪獣バトル』まで持ち越しとなった。

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