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--- *LORD of VERMILION III 【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん すりー】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~| |対応機種|アーケード(NESiCAxLive)|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |稼働開始日|2013年8月22日|~| |プレイ料金|2プレイ500円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ナンバリングだが、ほぼ完全新作&br;タッチパネルとMOBA系を融合した新しいゲーム性&br;運営とプレイヤーの所業に"いささか"というレベルではない、腐るほどの問題が散見&br;対人アーケードゲームにしては運の要素が非常に強い|~| //死滅した云々の文章が追加された版の記述に非常に恣意的でゲーム性の本質をつかみ損ねている感が強かったのでアウト //また、当Wikiはゲーム性や運営に関してなるべくざくばらんに簡潔にまとめる事が推奨されます。カード辞典のように知識を横に伸ばすだけの編集はあまり推奨されないです。このページでいえば最初の方の版でゲーム性の解説や問題点についてはほぼ完成されているので良く考えてみてください。 //例の死滅の件に関してマイルドに書き直してみた ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[LORD of VERMILION]](Re:2)の続編。 世界観は以前同様の''ダークファンタジー''を基調としていて、前作に関連したストーリーが描かれている他、今までの使い魔たちもリニューアルして多数登場する。 ただしゲーム性は大きく様変わりしており、同じTCAGジャンルである事以外ほぼ別ゲーと言える。 また、筐体も前作までと異なるものに変更されている。 ゲーム性と同様運営体制なども大きく変化しており、ほぼ完全新作と呼べる体裁での稼働となった。 (2015年12月時点で、Re:3(Ver3.4)が稼働中) ---- **おおまかなゲーム性 MOBA系とも称される、平面のフィールドにおける多人数戦がゲームの特徴。 オンラインでマッチしたプレイヤー8人が4vs4でチームを組んで戦い、試合後のリザルトで試合中に稼いだポイントによって1位~8位まで順位が付けられる。 リザルトで出来るだけ高い順位を目指す事がゲームの目的(つまり一応は''負けても良い'')だが、勝利する事によって勝利ポイントが入って高順位が狙える事や、現在の仕様では勝利さえすればリーグが下がらない仕様などから、基本的にはチームの勝利を目指す事になる。 チームの勝敗は前作と同じくアルカナストーンの残量で決まり、割り切るか時間切れで多い方が勝ち。 デバイスはTCAGでは珍しいタッチパネルであり、画面をタッチしてユニットに指示を出して交戦・施設制圧をさせる。 手前のカード置き場でのアクションはスマッシュ(特定の動きをすると強力な攻撃が出せる)やスタイル変更(ジョブごとに特性がある別のスタイルに切り替えられる)に使う。 プレイヤーは7枚の使い魔カード(コスト制限などはなくどんな組み合わせでも自由)とプレイヤーカード(前作同様にいわゆる主人公カード)と降魔カードの9枚でデッキを組み、これらをユニットとして扱える。 すべてのユニットには"ジョブ"があり、''アタッカー''(○)、''ディフェンダー''(□)、''マジシャン''(△)が完全な3すくみで相性を形成している(アタッカーはマジシャンに強く、マジシャンはディフェンダーに強く、ディフェンダーはアタッカーに強いジャンケン)。ジョブ相性を覆すにはかなりの能力差が必要で、同コストタイマンではほぼ無理。 一部の使い魔は召喚マナコストをさらに払う事で''覚醒''、''超覚醒''強化が可能で、これがゲームのキモである。中型以上の超覚醒ユニットはもはや未覚醒ユニットでは手に負えなくなるため、先に大き目の超覚醒ユニットを作った側が圧倒的に優位。 ルール的には高コストのカードは好きなだけデッキに入れられるのだが、まずユニット召喚のコストとなる「マナ」を溜めなければならないため、マナ吸収用の最軽量である10コストカードが4枚ほど必要となり、ある程度の枠は決まっている。 つまり、「育成して強い使い魔を育て上げ、それらを使役して戦闘の優位を作り、アルカナを割ってチームの勝利に向かう」という流れでゲームをしていくことになる。 ---- **詳しいゲーム性 新たに登場したジョブは、"大戦シリーズ"の兵種のようなもので、ジャンケンの相性を形成している。 不利な相手に攻撃されるとクリティカル扱いになり、大ダメージを受ける。ただし不利な相手でもこちらのダメージが減衰するわけではない(要は効果ばつぐん!はあるが、効果いまひとつは無い)。 -アタッカー(○) --マジシャンに強く、ディフェンダーに弱い。 --移動速度が早い。足が早いのはこの手のゲームにおいて強いのは周知のところで、LoV3においてもアタッカーは最もシェアの広いジョブである。 --スマッシュはカードを一瞬動かして元の位置に戻す操作。画面上ではダッシュアタックという高速移動攻撃ができる。 --カードを盤面下部に置き「スタイル」を変更すると、ATKが大幅に下がるが敵を弾けるフリッカースタイルとなる。 -ディフェンダー(□) --アタッカーに強く、マジシャンに弱い。 --移動速度が遅い。ただしスタイル変更によって施設を防衛できるのはこのジョブだけで、元々の数値以上の能力を得られるのもこれだけ。 --スマッシュはカードを横に傾けて戻す操作。画面上ではスロウアタックという敵の移動速度を低下させる攻撃が出せる。 --スタイル変更はガーディアンスタイル。施設を防衛するシールドを張る事ができ、さらにATKがある程度下がるがDEFが上がる。 -マジシャン(△) --ディフェンダーに強く、アタッカーに弱い。 --移動速度はディフェンダーより多少早い。速度が早いアタッカーに付け狙われやすいので基本的に単独行動は向かない。 --スマッシュは円を描くなどしてカードをゆっくりと移動させ続ける操作。画面上ではスプレッドショットという拡散攻撃ができる。 --スタイル変更はシュータースタイル。ATKがある程度下がるが射程と攻撃速度が上がる。 ジョブバランスは基本的に速いアタッカーが最も扱いやすいのだが、ディフェンダーがシールドやスロウアタックなどによって戦略上かなり優秀で、マジシャンはサポート寄りである。~ マジシャンは小粒が圧倒的多数ならスプレッドで一掃したり、シューターによってマナモン(時間経過で出現する倒すとマナを得られる中立モンスター)を狩りやすかったりと仕事は多いが、単独行動させると脆い事は否めない。逆にパーティを組めるなら強力なものも多数。 クリティカルダメージはかなり大きく同コスト超覚醒同士ならほぼ苦手ジョブには太刀打ちできない。 しかしダメージの減衰は特にないので、こちらのサイズが相手を圧倒しているならこの限りではない。たとえば80コスト△の''STデス''(270/250)は50コスト○の''STリヴァイ''(200/170)に対して殴り合えば余裕で勝てる(殴り合えるかどうかは相手の動き次第なので別だが)。 基本、相手パーティにクリティカルを突かれず、サイズも大きければ優位である。たとえば50○と50□の''R風神''(230/200)と''R雷神''(190/240)に対して、90□の''URラグナロク''(185/260)はクリティカルを突かれる事もなく能力も上であり、風雷神はラグナロクの行くところ全てで逃げるしかすべがない。 以前のLoV同様、種族の概念があり、人獣、神族、魔種、海種、不死の5種に分かれている。 -人獣 --その名の通りヒトケモ系。源義経やアレキサンダーといった歴史上の人物から、フェンリル、白虎などの聖獣、野獣、珍獣までが属する。 --アタッカー、ディフェンダーの順に多い。マジシャンは少ない。マナに関連するアビリティが多い。育てば部隊戦で強いうえ、育てやすい。 --アタッカーが多いため機動力が高く総合して扱いやすい。3.0ではやや日陰だったが、3.1以降は安定した強さで長く第一党種族になっている。 --「モノサモンマナ」を持つ30コスト使い魔が2種いるため単色推奨と言われるが、根元のマナ加速がとにかく強いので混色も十分視野に入る。~ むしろマナ加速系統の根元と「ロッシュ(10コストディフェンダー、特殊能力はないが数値が高いバニラカード)」のみ採用するケースも。 --何故か「壊れカードが登場し下方修正されても根本的には強いまま」ということが多く、公式が意図的に優遇しているという声もある。 -神族 --高貴な神に近い存在。オーディンなど神そのものからミカエルといった天使、さらにイージスやヤタガラスといった神聖な物質、動物まで。 --ディフェンダー、アタッカーの順に多い。マジシャンは少ない。DEF強化や回復に関するアビリティが多い。硬い、という特性は防衛と妨害において優位。 --説得力あるディフェンダーが強く、アタッカーの機動力もあるので扱いやすい。3.0までは10コストが最強の種族だった。 --主力の覚醒・超覚醒のコストを少なくする「エヴォルカット」も特徴的。主力と「セルディット((「エヴォルカット」を持つ10コストディフェンダー、エルフの女性。))」さえ入れておけば行動が早くなる。 -魔種 --魔族。魔術師なども入る。サキュバスやデモンなどのあからさまな悪魔から、妖精王オーベロンや竜皇バハムートもここ。 --アタッカー、マジシャンの順に多い。ディフェンダーは少ない。先手を取っての速攻を得意としており、他に比べて軽量デッキが優秀。 --敵の「やりたい事に対応する」のではなく「やりたい事をやる前に殺す」が出来るため何時の環境でも一定数存在する。 --実は3の環境でもっとも強さが安定している種族、とにかく荒らして攻めるデッキなので一人でも動きやすく、上位リーグのヴァミオリ帯で特に使用者が多い。 --「モノサモンマナ」を持つ10コストアタッカー「Cミリア((LoVシリーズ通してマスコット的な扱いを受けているサキュバスの少女))」の存在から、単色で4枚スタートが出来る種族。そのため、単色の恩恵が全種族中最も大きい。 -海種 --海に関する存在。ポセイドンなどの海神や、普通に魚介類っぽいものまで。また電撃など天候を想像する存在、前作までの流れでメカっぽいのも入りやすい。一部色が青っぽいから入れただけ的な謎の配属もある。 --マジシャン、アタッカーの順に多い。ディフェンダーは少ない。立ち上がりが打たれ弱いが、育ちきったら部隊戦で強みを発揮しやすい大器晩成種族。 --育てば強いを地で行く。逆に言えば育たなければ弱い。とはいえ環境によっては完成しやすくて強いデッキがある場合もあり。 --あまり相方に来て欲しくない種族と言われるが、主力の完成形が軒並み強い。そのため多色で「Cキマ((コストカットを持つ10コストマジシャン。セルキーの幼女。))」と主力マジシャンだけ出張という使われ方も。 -不死 --死を超えた生物。ゾンビや幽霊などのアンデッド系や、屍術士的な意味でカリガリ博士などもいる。冥王ハデスやミクトランといった神格も多い。 --ディフェンダー、マジシャンの順に多い。アタッカーは少ない。死滅を前提とした戦略が揃っており、死ぬまで酷使できる点から特に序盤の妨害が優秀。 --唯一主力にアタッカーが使えない変わり種。マジシャンが使えない人獣と神族に相性が良い。変則型ゆえに「投げるだけ」といった分かりやすいデッキが作りやすいのも実は不死である。ただし分かりやすいのと勝てるかは全く話が別で、ただ投げるだけや作るだけでは試合には勝ちにくい、総合的に慣れた人でないと4位以内に入りにくい種族である。 --主力アタッカー不在、コストを誤魔化す方法が無い等不遇種族とも取れるが、主力となるディフェンダー・マジシャンはちらほら強力かつ独特なものもおり、混色推奨とも言われている。 --人獣と対照的に、強カードが見つかると産廃・弱カードにめり込むレベルで下方修正を受けることが多く、ジョブのみならず扱いでも不遇。 またプレイヤーひとりが一度だけ使える必殺技にあたるアルティメットスペル(通称US)も今作でもある。 今作ではサクリファイスなどが無くなったが追加もあり合計5種類。必殺技というと一発逆転要素を想起しやすいが、実は今作のUSは「盤面を盤石にする」発想のものが多い。 USで勝負を決めるというよりは、どのUSを選んでいつ打つか、まで含めてゲーム設計を立てる事が重要。 -代表的な例で言えば、大型使い魔を召喚時点で投げて「リザレクション」で手早く完成させる、初手の荒らしを継続させるために「キュアオール」でHPを補充する、相手の「パワーライズ」に対して「クイックドライブ」「リターンゲート」で凌ぐといった、立ち回り重視の使い方をすることも多い。 プレイヤーの分身となるアバターキャラクター(紅蓮の子)も男女同数で合計16人存在。 **「Re:3」での追加システム メジャーアップデートにてナンバリングが「Re:3」となり、降魔を中心に新たなシステムが多く追加された。 -転醒力 --マナゲージ及びUSゲージとは別に時間経過とランキングポイントに応じて最大9つまでためる事ができる。 --この転醒力を利用することによって後述の『魔神転醒』と『使い魔転醒』を使用可能となる。 -魔神転醒 --LoVRe2における「降魔召喚」に似たシステム --転醒力ゲージが9つ貯まった状態でアーツボタン及びUSボタンを同時押しすることによって主人公を一定時間の間、魔神となることができる。 --さらに魔神覚醒の際に一定範囲内にいる自使い魔も融合させることによってATK、DEF、最大HPの増加と同時攻撃可能な敵の数を増やす事が出来る。 ---例として融合なしの魔神はHP750、ATK210、DEF240だが使い魔を7体融合させるとHP1000、ATK260、DEF290となる。~ 尚、使い魔の吸収範囲はかなり広いので吸収範囲内にいても吸収するか否かを任意で選択可能となっている。 ~ 魔神覚醒から一定時間経過するか駐留や帰還をすると魔神化は解除されて主人公、降魔、吸収した自使い魔に分離する。 ~ 但し、魔神転醒とUSはどちらか一方のみが使用可能な上に魔神覚醒を使用すると以降の使い魔転醒は使用不能となる。 ~ さらに魔神が死滅すると主人公、降魔、融合していた自使い魔が全て死滅する上に以降の戦闘で魔神、降魔、USの利用が不可能となるので要注意。 -降魔 --魔神転醒での魔神化解除後に使用可能となる特殊な使い魔 --降魔は覚醒及び超覚醒は出来ない代わりに初めから高いステータスを持ち、魔人覚醒後に転醒力ゲージが変化した降魔カルマの量に応じてアビリティが最大3つ追加される。 --降魔カルマは時間経過によって増加してゆき、その増加速度は降魔毎に異なる。 ~ そして、1試合中に一度だけ降魔毎に異なる効果を持つハイアーツを任意のタイミングで発動できる。~ 尚、LoVRe2時代と違い降魔の撃破や死滅によるアルカナゲージの減少は無いものの、一度死滅するとその試合中に降魔が復活することは無い。 -使い魔転醒 --コスト20以上の使い魔が死滅した際に転醒力を消費することによって死滅する直前の覚醒状況のまま再召喚が可能となるシステム --消費する転醒力は転醒させた使い魔のコストが高くなるほど多くなるが、使い魔を転醒させる事によってUSの使用や魔神転醒が使用不能となる事はない。 -アームズ --一部使い魔が使用可能なアーツの一種、簡単に言えばマナ消費なしに使用可能なアーツ。 --基本的にアビリティの発動を条件に使用可能となる。(○○が増加する、更にアームズ××が使用可能となる。…等)そして、Waitは従来のアーツ同様に発生するため連発は不可能。 ---- **評価点 -TCAGの新境地を開拓した独自のゲーム性。 --カードゲームで多人数戦自体が珍しいのだが、さらにタッチパネルでの操作やマナ・覚醒による育成の概念があるなど他にない遊びを提案している。 --はじめ疑似的な2on2から4on4に入れ替わっていくなど刻々と変わる戦況においての判断が試される。また敵だけではなく味方とのポイントレースの側面もあり、勝利を目指しつつもその辺りを考えて立ち回る事が重要となってくる。 --やる事自体は単純なのだが、速攻、遅攻、軍団、ワントップなどデッキパターンの幅も広い。またジョブ相性がかなり厳しいため、良くも悪くも「一種のデッキが環境において他で太刀打ちできないほど強い」ということは起き辛い。 ---そもそも8人のマッチングで他人がどんなカード、ジョブを使っているかが最も重要であり、くじ引きを前提としたリアルな「対応力」が問われるゲーム性となっている。格闘ゲームなどの1on1ゲーのように自分本位で考えていては墓穴を掘る。マッチングでどうしても難しい形になってもなんとかずるずるタワーを維持して部隊は完成させて防衛に徹し、チーム勝利は目指してリーグだけは下げない、といった「ベストでなくてもベターを取る」といったリアルな立ち回りが影響する場面が多い。 -ジョブシステムにより相性関係が分かりやすくなった。 --前作では属性による複雑な相性関係で分かりにくかったが、今作では3ジョブによる簡潔な相性関係となり、誰でも理解しやすくなった。 --ミニマップを見るだけで危険な状況かどうか、有利な状況かどうかすぐ分かるのが高評価。騎兵や槍兵が誰なのかパッと見で分からない戦国大戦とはえらい違いである。 -前作に比べてカード選択の幅が広い傾向。 --デッキの屋台骨となる最低コストカードほど重要なこのゲームでは、前作と違い、コモンカードが地位を上げた。 ---このゲームは俗にバニラと呼ばれる地味な無能力コモン低コストカードが総じて強く、このあたりは実際にゲームをプレイしてみないと分からない部分がある。 --マナコスト差が存在するので、前作ほどは完全な下位互換カードというのもあまりない。 ---それでも凝り固まったテンプレはあり、一部使う意義が見いだせない、もしくは光る部分はあるがどうしても厳しいといったカードは少なからずある。 --全体的に前作よりも資産ゲーにはなりづらいのは高評価。 -前作同様に魅力的なカード群。 --有名イラストレーターの美麗なイラストでカード自体の魅力が大きい。 ---前作までに登場した使い魔も続々登場。前作以前で名前が種族や職業だったキャラの一部は新たに名前が与えられたり(例:サキュバス→ミリア、ブラウニー→ポポ、バーサーカー→ソエル、アサシン→リータ・パティス、ワーウルフ→ワング、アマゾネス→ママリリ及びミミララ・レイア((LoV2のアマゾネス(幼い少女)とそっくりなのはママリリだが、後にミミララ・レイア(大人。ママリリの母でもある)の方がLoV2アマゾネスと同一人物だったと判明。続投・復活キャラが過去作と比べ大きく成長した姿で描かれたのは、このゲームでは非常に稀なケースである。))等)、仲間が増えたり(サキュバスのルティア、ブラウニーのロロやルールー、セルキーのキマやクイミ、等)している。 --また前作のようなゲストカードも存在。今作ではゲストカードのレアリティであるST(ストレンジャー)の封入率は割合高めである。 #region(参戦ゲスト) |作品名|参戦キャラ| |[[ロマンシング サ・ガ]]|サルーイン、シェラハ、デス| |[[聖剣伝説3]]|紅蓮の魔導師、美獣イザベラ、死を喰らう男、リース(※)| |FFモンスターズ((FFシリーズの有名モンスター詰め合わせ。BGMは『V』『VI』のバトルメドレーになっている。))|サボテンダー、オメガ、ボム、トンベリ、モルボル| |[[FFタクティクス>ファイナルファンタジータクティクス]]|ラムザ、アグリアス| |とある魔術の禁書目録|インデックス、御坂美琴| |[[ギルティギア>GUILTY GEAR]]|ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ミリア=レイジ| |東方Project|博麗霊夢、西行寺幽々子| |拡散性ミリオンアーサー|ニムエ((今作では「[紅蓮型]ニムエ」の名で参戦。))| |[[ドラッグ オン ドラグーン3]]|ゼロ、ミハイル| |[[ファイナルファンタジーIV]]|ゴルベーザ| |[[ロマンシング サ・ガ2]]|ノエル、ロックブーケ、ワグナス、ダンターグ、スービエ、ボクオーン、クジンシー| |[[スターオーシャン セカンドストーリー]]|アシュトン、レナ| |Magic:the Gathering|ギルドパクトの体現者ジェイス、頂点捕食者ガラク| |進撃の巨人((アニメから参戦だが、声は無し。))|リヴァイ、エレン・イェーガー| |[[ブレイブルー>BLAZBLUE]]|ツバキ・ヤヨイ((超覚醒することにより、BLAZBLUE原作における「イザヨイ」に変身する。))、レイチェル・アルカード| |selector infected WIXOSS|タマ、ウリス| |[[ロマンシング サ・ガ3]]|アラケス、ビューネイ、アウナス、フォルネウス| |魔法使いの夜|蒼崎青子、久遠寺有珠| |[[NieR RepliCant]]|カイネ、実験兵器7号| |杉田智和((声優、杉田智和氏考案のオリジナルキャラクター))|アジルス| |[[ブレイブリー セカンド>ブレイブリーセカンド エンドレイヤー]]|イデア・リー、マグノリア・アーチ| |[[Fateシリーズ]]|セイバー、ギルガメッシュ、遠坂凛、アーチャー| |ガンスリンガーストラトス|風澄徹、竜胆しづね| |[[鉄拳]]|リリ、風間仁((超覚醒でデビル仁に変身))| |[[ペルソナ>女神転生シリーズ]]|鳴上悠(ペルソナ4主人公)、アイギスEXO((今作オリジナルのキャラという扱い))、エリザベス| |[[サガフロンティア]]|アセルス(※)| |[[ファイナルファンタジーIX]]|クジャ、エーコ| |[[スターオーシャン4>スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-]]|イセリアクイーン| |[[空の軌跡>英雄伝説 空の軌跡シリーズ]]|エステル・ブライト| |[[フロントミッション]]|レイブン(※)| |[[戦国BASARAシリーズ]]|伊達政宗、真田幸村| |ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか|ベル、ヘスティア| |楽園追放|アンジェラ・ザルバック、ニューアーハン((この2枚は同時使用不可能(ニューアーハンにアンジェラが搭乗しているという設定)))| |ローゼンメイデン|真紅、水銀燈| |ファイナルファンタジーXIV|武神ラーヴァナ、焔神イフリート| (※)はLoVArena経由での参戦 #endregion --もちろんゲストの原作などでの特徴は再現されており、アビリティやアーツも特徴的なものが多い。 ---例えばイデアは[[原作>ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー]]での目玉システム「ブレイブ&デフォルト」を''ほぼ完璧に再現''している。((増えるのは攻撃回数ではなく各種ステータスだが、発動時は攻撃モーションが連続斬りに変化する。)) ---『Re:2』から続投のスービエは「メイルシュトローム」ではなく「触手」になった。原作を知っていれば''むしろ納得するチョイス''であるのは間違いない。((ロマサガ2の「触手」はHPが3桁しか伸びないゲームなのに関わらず4桁のカンストダメージを叩き出す事で有名なトラウマ技。)) ---前作の「原作に存在しないヘイスガを使うリディア」のような謎のデザインはあまり見られず、前作よりかは原作に近いキャラ付けのカードが増えている。クジンシーの「ソウルスティール」も「HPを奪う」になったので前作よりかはまともになったというところか。 --ゲストキャラは一部を除き単体で機能するカードが多く、数値的にも恵まれているので多種族デッキの傭兵・客将としてもうってつけ。 ---例としては主力アタッカーが存在しない不死にカイネやリヴァイを採用したり、逆に中型マジシャン不在な人獣・神族で水銀燈等を加えるという、弱点を補う構築も。 ---専用構築で輝く例としてはトンベリ、タマ、ガラクあたりが該当。独特かつ他のカードと被らない役割を持つデザインになっている。 ~ -アバターの豊富さとカスタマイズ性。 --今作は16人の主人公の中から自己の分身を一人選んでゲームを進めるのだが、外見やチャットなどカスタマイズできる部分が多く、多人数戦において重要な自己主張の部分が作り込まれている。 --ただしゲーム画面のポリゴンに反映されないのは惜しい。イラストだけで半無限に増やすためには仕方ないといえるが、多くのネットゲームに比べると見劣りする。 -音楽・サウンド面の質が高い。 --OPやマッチング画面など盛り上がる質の高い音楽が多い。ケータイサイトでカスタマイズして好きな曲を選んで聴く事も可能。 ---[[GROOVE COASTER]]に今作のオリジナル楽曲も収録されている。 --前述のSTやコラボ称号では、コラボBGMも存在する。 ---例えばサルーインやデスを使えばロマサガメドレーが流れたり、「進撃の巨人」より参戦のエレン・イェーガーやリヴァイ兵長を使えば「紅蓮の弓矢」が流れる等、原作ファンなら興奮することは間違いない。 ---「selector」のタマとウリスは主題歌「killy killy JOKER」と「world's end, girl's rondo」が''2曲続けてフルで流れたり''、先述のGROOVE COASTERをプレイして得られる称号をつけるとボス格の高難度曲「Got more raves?」のサントラ限定フル版が流れる豪華仕様。称号をセットしてBGMを固定するプレイヤーも多い。 -声優も紅蓮の子・使い魔ともに豪華。 --プレイヤーキャラである紅蓮の子は梶裕貴氏を筆頭に、若手からベテランまで人気声優が揃っている。 --使い魔も兼役は多いものの、人型キャラにはしっかりボイスがついており、一種の個性付けにもなっている。 ---ゲスト使い魔も(後述の進撃の巨人を除けば)原作に忠実なキャストに。 ---一方で声優がついていない作品(ロマサガ2・3、聖剣伝説3等)もボイス付き。ロマサガキャラは異様に''杉田智和氏が多い気がする''が、気にしないでおこう。 --仕様違いであるVRでは、セリフが変わったり、セリフが無いモンスター系の使い魔にセリフがつく。そちらも強烈な個性を放っている。 ---メタ発言ばかりになるレッドクィーン、好きな男の名を叫び続ける静御前、まさかの[[魔界塔士>魔界塔士Sa・Ga]]ネタのアラケス等が印象的。 ---フロントミッションのレイブンは「ドリスコルが搭乗している」という設定で''池田秀一氏''((ガンダムのシャア・アズナブルやアークザラットのシュウ等を演じた大御所声優))が担当したことは、大きな話題に。 -センターモニターの多彩な機能。 --センターモニターではランカー決戦(いわゆる頂上対決)やカード・アルティメットスペル・種族などの使用率、そしてプレイヤーランキングを見ることができる。 --さらにこのゲームの目新しい点として、センモニでプレイ動画を作成できる機能がある。 ---ゲーム中試合後に録画保存登録を行うと、その試合(最新一件)をセンモニに保存される。その後センモニで操作すれば録画してUSBメモリに送る事ができる。 --これらモニター機能の優秀さは他のアケゲーに比べても見劣りしない。 ---- **賛否両論点 -マッチングや味方の行動に左右されやすい --このゲームは、「自分ではどうすることもできない部分」に成績が左右されてしまう事が''非常に多い''。最初は2on2が左右で繰り広げられるのだが、たとえば逆サイドが相当早い段階で崩壊して敵がこちらに雪崩込んで来た場合、はっきり言えばそこでゲームは終わる上それを防ぐ手段も自分にはほとんどない。隣の相方のミスならカバーできなかった自分を責めることもできるが、早い段階で壊れた逆サイドへは救援が難しいのでほぼ運ゲーに近い。 ---このため、自チームで捨てゲー行為などが起こると確実に味方3人の成績も下位に沈む。そこまで露骨でなくとも仲間が序盤に大きなミスを犯すと取り返しが付かない。このあたりが後述のマナーの問題にも深く関わっている…。 --例を挙げると、このゲームはトップランカーでさえ勝率60%前後ほどである。これはガチなアーケードゲームのトップ層の勝率としては極めて低い。それだけ、「勝敗は自分ではどうしようもない」部分が多いのである。無論、チームの勝敗と活躍度/ポイント奪取力=順位を取る能力は別であり、上位層は1試合での順位で見れば明らかに普通のプレイヤーよりも上のポジションに食らいついている。 ---逆にどれだけ下手なプレイヤーでも真面目にデッキを組んでゲームをすれば4割は勝てるといわれる。この辺の勝敗が天運に委ねられたバランスを良しとするか、冷めるとみるか。 --1on1サシで戦うRe:2以前のLoVとは違い"理不尽に負けた"という事が多いので、これを嫌うプレイヤーも存在する。もちろん、相方と一蓮托生して戦っていく事や、中盤以降余裕があれば逆サイドに助け舟を出す事はでき、これをチーム戦ならではの面白みと取るプレイヤーもいる。 -Re2以前ほどではないが、デッキ構築の幅が狭め --あからさまな上位互換が多かった以前のLoVとは違い、ゲームシステム的な意味に置いもていわゆる「遊んだ構築」がしづらい事が最大の問題。 --他のアーケードカードゲームと違い、このゲームは味方の強さが自分の成績に直結するため、少しでも穴があるデッキ構築は歓迎されない傾向にある。 ---ヴァミオリ以上のリーグでは''デッキが悪いという一点のみでTwitterで晒す人がいる''ほど。 ---このため他ゲー以上にいわゆるテンプレ信仰が強く、テンプレ外デッキで戦犯プレイを犯せば親の仇の如くゲーム内やコミュニケーションツールで叩かれる事もある。「オリジナルデッキ」という語句が蔑称として通用するのは本作だけかもしれない。 --環境にガチデッキが数種類しか存在できない環境では、上位リーグでは20数枚程度のカードのみしか使われなかった時期もある。このシステムで色々なデッキを使わせようと思ったら、それこそゲームバランスを真摯に高め、強いデッキを増やすしかないといえる。 ---ver3.0~3.1に比べると3.2以降は全体的に煮詰まってきており、デッキの種類も増えてかなり改善されてきてはいるのだが…。 --ゲーム中おおまかな動きもデッキにより差異はあるものの、基本的には「自分の主力を完成させ相手の根元を潰す」となっているため、デッキによる大きな違いを感じられない。 ---もちろん魔種全突やパズルタイプのような特殊なデッキが無いわけではない。どちらかといえば、デッキ構築によって大きく異なるのは序盤戦に関わることが多い。(軽い荒らし使い魔で先手を取る、逆にそれに対して中コストの召喚状態でカウンターを狙うか、等。) --システム回りでは簡略化された部分は相性(前述のジョブ)ぐらい、それ以外のルールがやや難解。なまじ他のアーケードトレカもの(特に前作LoV)をプレイし慣れていると、本作に慣れるまでがちょっと大変。 ---ただしやってるプレイヤーからはシンプル過ぎてギミックが違う追加マップが欲しいという意見もあり、初心者とそれ以外でシステムへの理解はだいぶ違うと言える。 --またこのゲームに関してはユーザーの流行具合が大きく影響するので後ほど。 -失敗するとやり直しが利きにくいシビアなゲーム性 --大まかな流れは前述したとおり「相手を妨害しつつ主力を完成させる」というのが基本的な流れであるが、相手の荒らしに対処できず根元の使い魔が撃破されてしまえばそれだけマナ貯めが遅くなる上に、再召喚に少なからずマナがかかるため主力の完成に大きく差が付いてしまう。 --主力を完成させても、単独で無理に深入りをしすぎてその主力がやられてしまえば復活時間と再召喚にかかるマナが大きく嵩み、戦線復帰はかなり厳しいものとなってしまう。 ---「Re:3」では「使い魔転生」が実装され、主力使い魔が落とされてもある程度の戦線復帰は可能となった。 --他の対戦型TCAGのように「やられてしまっても時間が経てばノーコストで戦線復帰」というわけにはいかないので、根元・主力問わずHPのマネジメントがかなりシビア。 --但し逆を言えば''「相手の主力を撃破できれば戦況は大きく有利に傾き、ポイントも稼げる」''という爽快感や''「戦闘に緊張感が出る」''というゲームそのものの面白さにも直結しているため、一概に否定できないポイントである。 //-どうも煮え切らないリーグ制 //--このゲームは6つのリーグ(ヴァーミリオン、オリハルコン、プラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズ)があり、それぞれ基本5つのアルファベット(E~A)の階級が割り当てられている。たとえばオリハルコンリーグD、プラチナリーグAなどといった具合。マッチングも近いリーグ、近い階級同士で組むように(一応は)なっている。基本的に人が多い夕方であれば、同リーグ内でのマッチと、一つ上のリーグとの混合マッチが半々、といった具合。一見普通のリーグ制に見えるが、様々な仕様のせいで、稼働開始から現在まで何とも煮え切らない事態になっており、問題点が多い。 //--まずリーグが6つに分けられているという体面が''大嘘である''。このリーグ制は平均順位4.5、勝率50%という平均値プレイヤーがオリハルコンリーグに引っかかるかどうかぐらいに収束するように作られており、ゴールドが実質的な最低リーグとされる。要するに全プレイヤーの60%ほどはオリハルコンを、90%ぐらいはプラチナを踏める。つまり、リーグは実質4つしかない上、大半(7割ぐらい)のプレイヤーはプラチナを維持しつつ上下に振れるような形となるので実質もっと狭い。 //--さらにこのオリハルコンリーグは前述通り''最上位の次のリーグ''である。要するに廃人層ともいえるゲームの才能溢れるランカー達の次席に平均的プレイヤーが座らせられる可能性が高い。前述通り、一つ上のリーグとの混成マッチも適正マッチとされるため、ヴァミ上位とオリハルコン下位がマッチする、というのは特に珍しくもない出来事である。 //---さらっと書いてしまったが、これは他のゲームと比べると物凄い事である。格ゲーでいえばウメハラやマゴといったトッププレイヤーと、それらと戦わないのに勝率4割強ほど(つまり実力は四回り違いどころではない)の一般プレイヤーが同じマッチに振り分けられるという事である。これを運営側は''適正''としている。 //--要するに''レートが機能していない''のがこのゲームのリーグ制の問題点として挙げられる。実質的にこのゲームのレート帯を分けると、ヴァミオリ、オリプラ、プラゴルの3種類しかない…という考えも普通に正しい。 //---リーグが上にどんどん増えていくゲームではないのにもかかわらず、''平均的プレイヤーの収束点を、最上位の次のリーグを踏めるぐらいに置いている''のがそもそもの間違い。始めて一カ月のプレイヤーが、ダメージ計算式などを日々思案してゲームの奥底まで理解しておりセオリーミスが絶対許されないプレイヤーばかりのマッチ帯に放り込ませられる可能性があるのは、どう考えても狂っている。 //--こんな雑なマッチ分けで齟齬が生まれないはずがなく、後述のマナーの問題にも著しく関わっている。 //ミスリルリーグ実装のためいったんコメントアウト -プレイユーザーの流されやすさと流行具合 --このゲームはセンターモニターで頂上配信やUSBでの動画録画など、人のプレイを気軽に拝見することが出来る。 --動画環境が整っているからか、その日の頂上で使われていたデッキが翌日急に流行し環境が変化するなど日常茶飯事である。 ---また主にランカーが公に発言しているTwitterなどで話題に出ていた使い魔が翌日流行ったりするなど、ランカーに非常に流されやすいユーザーが多いと言える。 --この為、今まで見向きもされなかった使い魔が頂上に乗っただけでいきなり流行り出し調整対象になってしまうことも多々あり、環境バランスは常に変化していると言える。 ---一番の暗黒期と言われていたレナラグデッキ1強の環境時も、3でのレナスは登場しばらくの間一般ユーザーからはあまり評価されず数週間後にランカーが話題に出し実際に頂上視点になったことから流行り出したデッキである。 #region(環境回転とカード修正の具体的な話) -かつては圧倒的に強かった「STシェラハ」がVer3.3にて下方修正された影響で、それまで役割を奪われてパッとしなかった「SRコノハナサクヤ」が環境トップレベルのデッキに主力として投入された。ちなみにコノハナサクヤの性能は''元々非常に高かった''。(その高い性能を差し置いてもシェラハが強力であり、いわば「手付かず」だった。) --当時の海種の主力が60コストの「STフォルネウス」だったため、(当時)60コスト以上の召喚マナを10カットする「Rアニュイ」や(当時)60コスト以上のATKを10挙げる「Cピルロイ」等と同時に採用し、「45コストで召喚時点ATK100付近の二択」というデッキが完成していた。 --更にそのフォルサクデッキに対抗するためかつては「硬いだけ」と言われていた「ST頂点捕食者ガラク」がその硬さを評価され、メタの一角にのし上がっている。ちなみにこちらも「Cピルロイ」との相性が非常に良い。 --結果、RアニュイとCピルロイは対象コストが70以上に引き上げられ、コノハナサクヤとフォルネウスは弱体化。ガラクは据え置きだが、仮想敵であるフォルサクデッキが使われなくなったために自然と姿を消した。 ---尚、この後に海種主力マジシャンの定石カードに君臨するのは、シェラハとコノハナサクヤの下方の裏で上方修正を貰い超強化された「''SRヴァルナ''」であった…。 #endregion --この為、使い魔の強さは流行ってるか否かでほぼ決まるようなものであり、流行っていれば規制対象&強いという状態である。 -プレイ料金が若干高め。 --一試合が約8分と長めなせいでもあるが、2プレイで基本500円という公式価格はゲームセンターのゲームの中でも最高値である。 --特別進軍が存在しなかった最初期の三国志大戦(勝利で進軍可能)と、排出カード1枚当たりの平均額はほぼ同じである。 --もっともこれは戦場の絆やWccFの料金と同じであり、明らかに高すぎるというわけではない。筐体で200/200の1セット400円にすることが可能で、よほどの過疎地でなければこの値段が相場である。 ---- **問題点 -バグやラグがかなり多い。 --ユニットが不自然な挙動を見せたり、ラグのせいで攻撃が当たったり当たらなかったりする。 --直されたバグも多いが、それでもなお不具合と呼べるような不思議な現象が数多く起こる。多分8人対戦の大容量が引き起こすラグを原因としたバグが多いのであろう、根絶は今後も不可能だと思われる。 ---こうした不具合の修正やアップデートは、最短でも1週間程掛かってしまう。本作がスクエニ制作だが提供は実質タイトー、という事情が影響してるのかもしれない(この辺の事情はガンスリンガー・ストラトスなどにも言える)。 --Re:3からは降魔や後述するSR紅蓮皇帝、R村正等派手なエフェクトもかなり増えたため、処理落ち問題が更に多く見受けられる。 ---特にSR紅蓮皇帝はエフェクトはかなりド派手で、「''2体同時に画面に映っただけで処理落ち・回線切れが起きた''」という事例も。 -全体的にポリゴンの出来が微妙。 --キャラクターデザインやカードイラストは美麗なものが多いものの、さすがに1や2の頃に作られたグラはそぼいものも多い。 ---「九尾の狐」は特に旧作のリアル系なポリゴンをそのまま流用しているので、可愛らしいイラストと比較してかなり落差が激しい。 ---Re:3以降はこれとは''逆の意味''(イラストはクール系なのに、ポリゴンは何故か''美少女'')でイラストとポリゴンが噛み合わない「アルビダ」が登場しており、こちらに関しては賛否両論。 --前述の通りプレイヤーキャラの衣装を着せ替えても、ポリゴン上は各武器に対応した衣装のみ。基本的には無骨なデザインで、あまり面白みがない。 --但し、あまり3Dグラフィックにこだわるあまり、処理が重くなりゲーム性に影響が出たら元も子もないのだが…。 --一応3.1以降の新規参戦キャラはクオリティが上がりつつある。また所謂ロボットやモンスター系はクオリティが高く完全新規のゲストキャラ(進撃、とある、Fate等のキャラ)はなかなか再現度も高い。 --原作が3Dポリゴンの鉄拳、ガンスト、BASARA辺りはどうやら元ゲームからポリゴンを拝借・流用しているようで違和感は少ない。 --現在は不明だが、2の頃は新使い魔を1体作るのに100万単位でコストが掛かっていたとのスタッフ談なので、昔の使い魔のリファインもそう易々と行えないのが現状なのかもしれない。 -STに関する細かい問題点。 --アニメから参戦しているはずの「進撃の巨人」の2名には何故か声が無い。大人の事情だと思われるが、エレン役の梶裕貴氏は今作のプレイヤーキャラの一人であるギデオンを担当しているためやや違和感がある。 ---巨人化するエレンはともかく、リヴァイは何故か全て斬撃音のような音が設定されている。ストーン破壊時の決め台詞では''「ジャギィーン!!」''と大音量で鳴るため、かなりシュール。 --全体的に種族の決定の基準が不明瞭。特に海種。 ---原作に置いて水要素が一切無いシェラハ、レナ・ランフォード、風澄徹、竜胆しづねが何故か海種に設定されている。 ---一応同じく海種とされたカイ=キスクや御坂美琴は前述の通り「電撃を操る」という理由らしい。 ---エステル・ブライトに関しては「釣りが好きだから」という理由で海種にされたことを''公式サイトのフレイバーテキストで説明''された。(オリジナル使い魔では、太公望がほぼ同じ理由で海種にされている。) ---ゲームバランス上、STでの種族間での枚数バランス調整といればそれまでだが。 //--一部明らかに使いづらい・弱すぎるものが存在。具体的にはイザベラ、ソル=バッドガイ、ラムザが該当。 //---ただしラムザは毘沙門天が現役の環境で主力として投入され環境でも活躍していたので全く使えなかった時期があったわけでない、結局は流行るか流行らないかが大きいだろう。 //---イザベラとソルは独自のアーツと「アローンアップ」という能力を持っているが、このアローンアップが「範囲内に自身の使い魔が''いない場合''ステータスが上がる。」というもので、多対多を主軸に置いた今作とは''すこぶる相性が悪い。''ただしニャルラトホテプやジャバウォックなど、アローンアップ持ちにも評価が高い使い魔もいるのも確かなのだが…。 //---かつてはアグリアスとジェイスも産廃ST筆頭といわれていたが、アグリアスはRe:3で大幅なエラッタで強化、ジェイスはアーツが降魔システムと噛み合っていることから実用的な評価がかなり上がった。 //---ちなみにSTやオリジナル問わず「対戦では弱いがストーリーモードで活躍する」使い魔も少なくなく、特にラムザは一部のストーリーでは必須と言われている。%%歴史の裏で暗躍したという設定に奇しくも忠実である。%% //弱カードについてはSTのみの問題ではないのでCO。 -明らかな「ぶっ壊れ」の存在。 --Ver.3.1まではまだそこまででもなかったのだが、Ver.3.2でなぜか増加。~ 特におかしかったのは「Cリータ・パティス」「STリヴァイ」の2体。大雑把に言えばダッシュアタックの頻度を増やせるというアビリティを持っており、仮に''ディフェンダーのスロウアタックを食らっても余裕で逃げられる''という、三すくみを覆す程の超問題性能だった。現在は修正され、Re:3からは競合カードのバリエーションが増えたことや、ダメージ計算の変化で強みが落ち着いた。 --Ver.3.3初期で非常に問題視されたのが「C服部半蔵」。70コスト超覚醒時で数値こそ控えめだが、スピードアップを持ちながら30マナのアーツ発動時は''ダブルヒット(実質攻撃力2倍)・施設破壊力上昇(コスト比2倍)・HPMAXUP''と明らかアーツのコストに見合わない爆発力を備えている。現在は修正されている((施設破壊力と最大HP上昇が下方修正された。))が、効果時間とダブルヒットに関してはノータッチなので、戦闘要員としてはまだまだ健在。 ---この3枚のカードは全て''アタッカー''であり、''機動力が高い=それだけでかなりのアドバンテージ''という概念を運営が全く理解していない事が伺えてしまう。 --Ver3.3Rの追加カードでは「ST鳴上悠」がコストに見合わない強すぎる固定ダメージ数値、防御力、スロウアタックの効果でマジシャンですら撃破できる強さが問題視され、「STアイギスEXO」が制限時間やパワーダウンのリスクがあるとはいえ''40コスト超覚醒で210/210・アタッカーより速い移動速度のマジシャン''という仕様でジョブ相性をまたしても崩してしまった。 ---Ver3.3Rのマイナーバージョンアップではこの2枚と同時に環境で暴れていたエステル・ブライト、イセリアクイーンも下方修正されたが、同じく評価が高かったレイブンは何故か''上方修正''。意図がわからない。((但し、レイブンの評価はコンボ前提であり、そちらに関しては無修正である。)) --Re:3最初期は「Cホケ」と「STベル」が問題視された。 ---「Cホケ」は人獣に代表されるマナ加速能力を持つ10コスト。「戦場に滞在している時間に応じてマナ回収速度が速くなる」というものだが、''加速するまでの間隔が短く、最高速度も非常に速い''。ゲーム開始から召喚してマナタワーを制圧し終わる頃には30コスト相当、最大で70コスト相当の回収速度になる。 ---「STベル」は人獣20コストのアタッカーだが''自身の覚醒コストをカットするを2つ''(通常の20が完成に60かかるのだが、ベルは45で完成する)、超覚醒時は''アタックするだけでATKが上がる能力(最大150)''を得て、更には''150の固定ダメージを与えるアーツ''を所持する、言わば「コスト詐欺+盛りすぎ」カード。人獣、ひいては「ホケ」等のマナ加速とシナジーして確実に先手が取れる上に数値も高すぎるために、''その他のカードで対策不可能なので、デッキ関係なくこの2枚を入れる''というどう考えても健全ではない環境になってしまった。 ---この2枚はバグの修正とともに下方修正され、暴れた期間は約2週間と非常に短かったものの「''出す前に気付け''」という声は非常に多い。ベルに関しては「実質最低コストかつコスト帯最強の攻撃力」は健在なので、まだまだかなり強い部類。 //--ベル修正後は良バランスになる…と言われていたが、ベル健在だった初期から明らかに強すぎるといわれていた30コストアタッカー「SRサンチョ」「Rクピド」は無修正、高い攻撃力と複数攻撃を持つにも関わらず''全く機能していないデメリット''((「攻撃間隔が長くなる」というデメリットの記述があるが、2016/12現在殆ど誤差レベルでしか変わっていない。))の50コストアタッカー「R村正」と超覚醒段階でコスト帯トップの数値を持ちつつキルアップ系のアビリティを持つ40コストマジシャン「ST水銀燈」、強力すぎる複数攻撃を持ち更に防御強化アーツを備える90コストアタッカー「SR紅蓮皇帝」あたりの台頭等、バランス面はまだまだ大きすぎる問題を抱えている。 //---尚、「R村正」よりややコスト重めの複数攻撃持ちである「ST伊達政宗」は上記ホケベル修正と同時に下方されている。優先順位がどこかおかしいといわれている。(但し、伊達に関してはランカーが非常に派手な使い方をされ、それが運営の目に付いたとも。) --降魔に関しても、カルマ上昇スピードと事実上の強さが釣り合っておらず、速度FASTを持つアタッカー「C~背徳の騎士~」とディフェンダー「R~開闢の聖帝~」のほぼ2強となっている。 ---尚この2体はそれぞれ''部隊全員の移動速度を上げる''能力も持っており、事実上「クイックドライブ」を内包しているというのも大きい。 -ケータイサイトLov.netの貧相さ。 --近年のアーケードゲーム最低ではないか? と疑わんばかりの貧相な作り。lov.net担当者が切り捨てられた前作Re2以前の開発に関わっていた事から、この低クオリティの理由には色々と憶測も飛んでいる。 --まず無料登録と有料登録の2種類があり、無料登録では自身の戦績閲覧と公式サイトにも載るランキング閲覧程度の事しかできないが、こちらは無料なのでまだマシ。 --有料登録するとゲーム中でも出来る「武器の錬成」やnet内通貨セーメを使った「アバターやBGMの設定」、さらに「ギルド」を作って他プレイヤーとの馴れ合いがサイト内で出来るようになるが、基本''それだけ''。 //---カードゲームなのに、''自分や相手のデッキが確認できない''という前代未聞の構成。8年以上前の三国志大戦netに劣る点が一つや二つではない。ついでに言うとRe2以前よりも総合的に貧相。 ---「ギルド」もギルド内でメッセージを送る''などといった機能は一切ない''。コミュニケーションではなく馴れ合い、と表記したのはそのためである。本当に"ギルドの名前を付けて、そこにプレイヤーが規定数入る"だけ。馴れ合い以下ともいえる。ギルメンのデッキを見る事や武器の渡し合いなどもできず、ギルドマッチなどを設定する事も不可能。 --はっきり言って、LoVというタイトルの大きさに比べると不自然なぐらい貧相である。有料登録で分かりやすく月額課金が入ってくるのに何故ここまで手抜きなのか疑問なほど。 ---当然、稼働初期から不満が噴出しているが、ほとんど改善されない。ランカー層~一般プレイヤーまで大多数がTwitterやスクエニメンバーズ日記等で不満を連ねているが、まったく改善されない。実情、今さら改善したところでインカムの最大ピーク(全盛期)は既に過ぎており、遅きに失して機会損失が甚だしい…色んな意味で運営側の失敗である。 -不誠実な運営 --様々な運営の失態があったRe2以前のLoVにも通ずるが、運営・開発を大きく挿げ替えた『3』も会社の性質なのか、運営の仕事をきっぱりと「不誠実」と断定できてしまうところが若干ある。 --セガやバンナムなど他社に比べ、verupによるカード修正がやや緩慢だったり、ユーザーの声をいつまでも無視したりといったお役所仕事的な対応がかなり多い。 --3稼働から約一年後のニコ生での公式番組においては''運営がある特定のカードの名前をNGワードにする''といった常識では考えられない対応さえ見られた。 ---そのカードは当時の環境で暴れまくっており、ユーザーから運営へ修正の願いを込めてのカード名連呼だったのであろうが、''すべて荒らしとして扱われた''のである。 ---そもそも「~は糞」「~ぶっ壊れ」といったコメントならともかく、自社のゲームの「カード名そのものを荒らし扱いする」というのはあまりに酷い。そのカードのイラストレーター、キャラクターを演じる声優、ひいてはそのカードの能力を決めた開発チーム自身に対する冒涜ではないのだろうか…。((被害を受けたのはよりによって過去作から参戦しているお馴染みのゲストキャラである。)) ---セガの戦国大戦の生番組においてゲスト声優が壊れカードの文句を面と向かって発言し、社員がその場で対応するような様子は、視聴者への''言葉狩り''と化したLoV3の生放送とは雲泥の差である。 --その他、SPロットカードや第二主人公(アバター)実装などといった数多の「運営が有言してから実行するまで長期間かかる」事があり、今現在も有言のまま実行に至っていない事柄もあったりと、不信感を募らせる対応ばかりである。 ---- **総評 ''タイトルを継承しつつもゲーム性を一変させる''というハイリスクな舵取りで、ゲーム性的にもタッチパネル主体でMOBAの香りを添えた、総合的にかなり野心的な作品であるが、~ 2014年アーケードゲームの大型ビデオゲーム部門でインカム大賞を取るなど、結果的には過去作以上の人気を得たかなりの成功作と言える。~ とはいえ2013年度のバブルともいえるほどの勢いは無くなってきており(決して過疎ではなく未だ人口はRe2以前より多いのでむしろ適正に戻ったといえるが)、ここからが正念場でもある。~ ライバルといえるセガのWCCFシリーズや大戦シリーズが10年来続いたゲームであるのに対して、LoVは過去作を含めて未だ5年程度、LoV3だけで見ると1年ほどであり、~ 目新しさを失ってからもユーザーに飽きられないゲームになるかは、今後の運営次第と言える。~ ゲーム性の根幹は遊びとして高評価を得ているが、リーグ制やポイント制、マッチング、それらの不備を多分に受けてのプレイヤーのマナーの問題、net関連の貧相さなど課題も多い。 当面はPC用姉妹作品である『LORD of VERMILION ARENA』(LoVA)がサービスを開始からか、LoVA経由で参戦したキャラもいる。~ 『LORD of VERMILION Re:3』への大型バージョンアップし、新システムや多くのカードが追加され、降魔等魅力的なシステムが追加されたというのも事実。~ 今後の動向にも期待しよう。 ---- **余談 -『Re:3』稼動と共に「進撃の巨人」の版権切れが原因でSTリヴァイとSTエレン・イェーガーが排出停止になった。 --カード自体は使用可能、称号も従来通り取得可能。 --尚、排出停止となった2枚はそれぞれCリータ・パティス(リヴァイの互換)、Cオーガ(エレン・イェーガーの互換)がそれぞれ互換カードとして性能を引き継いだ。「進撃」キャラと互換カードの同時使用は不可能。 ---採用率が低かったオーガはともかく、似た特性を持っており同時期に環境を荒らしまわったCリータ・パティスがSTリヴァイの互換になるという、どこか感慨深いものを感じる。
--- *LORD of VERMILION III 【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん すりー】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~| |対応機種|アーケード(NESiCAxLive)|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |稼働開始日|2013年8月22日|~| |プレイ料金|2プレイ500円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ナンバリングだが、ほぼ完全新作&br;タッチパネルとMOBA系を融合した新しいゲーム性&br;運営とプレイヤーの所業に"いささか"というレベルではない、腐るほどの問題が散見&br;対人アーケードゲームにしては運の要素が非常に強い|~| //死滅した云々の文章が追加された版の記述に非常に恣意的でゲーム性の本質をつかみ損ねている感が強かったのでアウト //また、当Wikiはゲーム性や運営に関してなるべくざくばらんに簡潔にまとめる事が推奨されます。カード辞典のように知識を横に伸ばすだけの編集はあまり推奨されないです。このページでいえば最初の方の版でゲーム性の解説や問題点についてはほぼ完成されているので良く考えてみてください。 //例の死滅の件に関してマイルドに書き直してみた ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[LORD of VERMILION]](Re:2)の続編。 世界観は以前同様の''ダークファンタジー''を基調としていて、前作に関連したストーリーが描かれている他、今までの使い魔たちもリニューアルして多数登場する。 ただしゲーム性は大きく様変わりしており、同じTCAGジャンルである事以外ほぼ別ゲーと言える。 また、筐体も前作までと異なるものに変更されている。 ゲーム性と同様運営体制なども大きく変化しており、ほぼ完全新作と呼べる体裁での稼働となった。 (2015年12月時点で、Re:3(Ver3.4)が稼働中) ---- **おおまかなゲーム性 MOBA系とも称される、平面のフィールドにおける多人数戦がゲームの特徴。 オンラインでマッチしたプレイヤー8人が4vs4でチームを組んで戦い、試合後のリザルトで試合中に稼いだポイントによって1位~8位まで順位が付けられる。 リザルトで出来るだけ高い順位を目指す事がゲームの目的(つまり一応は''負けても良い'')だが、勝利する事によって勝利ポイントが入って高順位が狙える事や、現在の仕様では勝利さえすればリーグが下がらない仕様などから、基本的にはチームの勝利を目指す事になる。 チームの勝敗は前作と同じくアルカナストーンの残量で決まり、割り切るか時間切れで多い方が勝ち。 デバイスはTCAGでは珍しいタッチパネルであり、画面をタッチしてユニットに指示を出して交戦・施設制圧をさせる。 手前のカード置き場でのアクションはスマッシュ(特定の動きをすると強力な攻撃が出せる)やスタイル変更(ジョブごとに特性がある別のスタイルに切り替えられる)に使う。 プレイヤーは7枚の使い魔カード(コスト制限などはなくどんな組み合わせでも自由)とプレイヤーカード(前作同様にいわゆる主人公カード)と降魔カードの9枚でデッキを組み、これらをユニットとして扱える。 すべてのユニットには"ジョブ"があり、''アタッカー''(○)、''ディフェンダー''(□)、''マジシャン''(△)が完全な3すくみで相性を形成している(アタッカーはマジシャンに強く、マジシャンはディフェンダーに強く、ディフェンダーはアタッカーに強いジャンケン)。ジョブ相性を覆すにはかなりの能力差が必要で、同コストタイマンではほぼ無理。 一部の使い魔は召喚マナコストをさらに払う事で''覚醒''、''超覚醒''強化が可能で、これがゲームのキモである。中型以上の超覚醒ユニットはもはや未覚醒ユニットでは手に負えなくなるため、先に大き目の超覚醒ユニットを作った側が圧倒的に優位。 ルール的には高コストのカードは好きなだけデッキに入れられるのだが、まずユニット召喚のコストとなる「マナ」を溜めなければならないため、マナ吸収用の最軽量である10コストカードが4枚ほど必要となり、ある程度の枠は決まっている。 つまり、「育成して強い使い魔を育て上げ、それらを使役して戦闘の優位を作り、アルカナを割ってチームの勝利に向かう」という流れでゲームをしていくことになる。 ---- **詳しいゲーム性 新たに登場したジョブは、"大戦シリーズ"の兵種のようなもので、ジャンケンの相性を形成している。 不利な相手に攻撃されるとクリティカル扱いになり、大ダメージを受ける。ただし不利な相手でもこちらのダメージが減衰するわけではない(要は効果ばつぐん!はあるが、効果いまひとつは無い)。 -アタッカー(○) --マジシャンに強く、ディフェンダーに弱い。 --移動速度が早い。足が早いのはこの手のゲームにおいて強いのは周知のところで、LoV3においてもアタッカーは最もシェアの広いジョブである。 --スマッシュはカードを一瞬動かして元の位置に戻す操作。画面上ではダッシュアタックという高速移動攻撃ができる。 --カードを盤面下部に置き「スタイル」を変更すると、ATKが大幅に下がるが敵を弾けるフリッカースタイルとなる。 -ディフェンダー(□) --アタッカーに強く、マジシャンに弱い。 --移動速度が遅い。ただしスタイル変更によって施設を防衛できるのはこのジョブだけで、元々の数値以上の能力を得られるのもこれだけ。 --スマッシュはカードを横に傾けて戻す操作。画面上ではスロウアタックという敵の移動速度を低下させる攻撃が出せる。 --スタイル変更はガーディアンスタイル。施設を防衛するシールドを張る事ができ、さらにATKがある程度下がるがDEFが上がる。 -マジシャン(△) --ディフェンダーに強く、アタッカーに弱い。 --移動速度はディフェンダーより多少早い。速度が早いアタッカーに付け狙われやすいので基本的に単独行動は向かない。 --スマッシュは円を描くなどしてカードをゆっくりと移動させ続ける操作。画面上ではスプレッドショットという拡散攻撃ができる。 --スタイル変更はシュータースタイル。ATKがある程度下がるが射程と攻撃速度が上がる。 ジョブバランスは基本的に速いアタッカーが最も扱いやすいのだが、ディフェンダーがシールドやスロウアタックなどによって戦略上かなり優秀で、マジシャンはサポート寄りである。~ マジシャンは小粒が圧倒的多数ならスプレッドで一掃したり、シューターによってマナモン(時間経過で出現する倒すとマナを得られる中立モンスター)を狩りやすかったりと仕事は多いが、単独行動させると脆い事は否めない。逆にパーティを組めるなら強力なものも多数。 クリティカルダメージはかなり大きく同コスト超覚醒同士ならほぼ苦手ジョブには太刀打ちできない。 しかしダメージの減衰は特にないので、こちらのサイズが相手を圧倒しているならこの限りではない。たとえば80コスト△の''STデス''(270/250)は50コスト○の''STリヴァイ''(200/170)に対して殴り合えば余裕で勝てる(殴り合えるかどうかは相手の動き次第なので別だが)。 基本、相手パーティにクリティカルを突かれず、サイズも大きければ優位である。たとえば50○と50□の''R風神''(230/200)と''R雷神''(190/240)に対して、90□の''URラグナロク''(185/260)はクリティカルを突かれる事もなく能力も上であり、風雷神はラグナロクの行くところ全てで逃げるしかすべがない。 以前のLoV同様、種族の概念があり、人獣、神族、魔種、海種、不死の5種に分かれている。 -人獣 --その名の通りヒトケモ系。源義経やアレキサンダーといった歴史上の人物から、フェンリル、白虎などの聖獣、野獣、珍獣までが属する。 --アタッカー、ディフェンダーの順に多い。マジシャンは少ない。マナに関連するアビリティが多い。育てば部隊戦で強いうえ、育てやすい。 --アタッカーが多いため機動力が高く総合して扱いやすい。3.0ではやや日陰だったが、3.1以降は安定した強さで長く第一党種族になっている。 --「モノサモンマナ」を持つ30コスト使い魔が2種いるため単色推奨と言われるが、根元のマナ加速がとにかく強いので混色も十分視野に入る。~ むしろマナ加速系統の根元と「ロッシュ(10コストディフェンダー、特殊能力はないが数値が高いバニラカード)」のみ採用するケースも。 --何故か「壊れカードが登場し下方修正されても根本的には強いまま」ということが多く、公式が意図的に優遇しているという声もある。 -神族 --高貴な神に近い存在。オーディンなど神そのものからミカエルといった天使、さらにイージスやヤタガラスといった神聖な物質、動物まで。 --ディフェンダー、アタッカーの順に多い。マジシャンは少ない。DEF強化や回復に関するアビリティが多い。硬い、という特性は防衛と妨害において優位。 --説得力あるディフェンダーが強く、アタッカーの機動力もあるので扱いやすい。3.0までは10コストが最強の種族だった。 --主力の覚醒・超覚醒のコストを少なくする「エヴォルカット」も特徴的。主力と「セルディット((「エヴォルカット」を持つ10コストディフェンダー、エルフの女性。))」さえ入れておけば行動が早くなる。 -魔種 --魔族。魔術師なども入る。サキュバスやデモンなどのあからさまな悪魔から、妖精王オーベロンや竜皇バハムートもここ。 --アタッカー、マジシャンの順に多い。ディフェンダーは少ない。先手を取っての速攻を得意としており、他に比べて軽量デッキが優秀。 --敵の「やりたい事に対応する」のではなく「やりたい事をやる前に殺す」が出来るため何時の環境でも一定数存在する。 --実は3の環境でもっとも強さが安定している種族、とにかく荒らして攻めるデッキなので一人でも動きやすく、上位リーグのヴァミオリ帯で特に使用者が多い。 --「モノサモンマナ」を持つ10コストアタッカー「Cミリア((LoVシリーズ通してマスコット的な扱いを受けているサキュバスの少女))」の存在から、単色で4枚スタートが出来る種族。そのため、単色の恩恵が全種族中最も大きい。 -海種 --海に関する存在。ポセイドンなどの海神や、普通に魚介類っぽいものまで。また電撃など天候を想像する存在、前作までの流れでメカっぽいのも入りやすい。一部色が青っぽいから入れただけ的な謎の配属もある。 --マジシャン、アタッカーの順に多い。ディフェンダーは少ない。立ち上がりが打たれ弱いが、育ちきったら部隊戦で強みを発揮しやすい大器晩成種族。 --育てば強いを地で行く。逆に言えば育たなければ弱い。とはいえ環境によっては完成しやすくて強いデッキがある場合もあり。 --あまり相方に来て欲しくない種族と言われるが、主力の完成形が軒並み強い。そのため多色で「Cキマ((コストカットを持つ10コストマジシャン。セルキーの幼女。))」と主力マジシャンだけ出張という使われ方も。 -不死 --死を超えた生物。ゾンビや幽霊などのアンデッド系や、屍術士的な意味でカリガリ博士などもいる。冥王ハデスやミクトランといった神格も多い。 --ディフェンダー、マジシャンの順に多い。アタッカーは少ない。死滅を前提とした戦略が揃っており、死ぬまで酷使できる点から特に序盤の妨害が優秀。 --唯一主力にアタッカーが使えない変わり種。マジシャンが使えない人獣と神族に相性が良い。変則型ゆえに「投げるだけ」といった分かりやすいデッキが作りやすいのも実は不死である。ただし分かりやすいのと勝てるかは全く話が別で、ただ投げるだけや作るだけでは試合には勝ちにくい、総合的に慣れた人でないと4位以内に入りにくい種族である。 --主力アタッカー不在、コストを誤魔化す方法が無い等不遇種族とも取れるが、主力となるディフェンダー・マジシャンはちらほら強力かつ独特なものもおり、混色推奨とも言われている。 --人獣と対照的に、強カードが見つかると産廃・弱カードにめり込むレベルで下方修正を受けることが多く、ジョブのみならず扱いでも不遇。 またプレイヤーひとりが一度だけ使える必殺技にあたるアルティメットスペル(通称US)も今作でもある。 今作ではサクリファイスなどが無くなったが追加もあり合計5種類。必殺技というと一発逆転要素を想起しやすいが、実は今作のUSは「盤面を盤石にする」発想のものが多い。 USで勝負を決めるというよりは、どのUSを選んでいつ打つか、まで含めてゲーム設計を立てる事が重要。 -代表的な例で言えば、大型使い魔を召喚時点で投げて「リザレクション」で手早く完成させる、初手の荒らしを継続させるために「キュアオール」でHPを補充する、相手の「パワーライズ」に対して「クイックドライブ」「リターンゲート」で凌ぐといった、立ち回り重視の使い方をすることも多い。 プレイヤーの分身となるアバターキャラクター(紅蓮の子)も男女同数で合計16人存在。 **「Re:3」での追加システム メジャーアップデートにてナンバリングが「Re:3」となり、降魔を中心に新たなシステムが多く追加された。 -転醒力 --マナゲージ及びUSゲージとは別に時間経過とランキングポイントに応じて最大9つまでためる事ができる。 --この転醒力を利用することによって後述の『魔神転醒』と『使い魔転醒』を使用可能となる。 -魔神転醒 --LoVRe2における「降魔召喚」に似たシステム --転醒力ゲージが9つ貯まった状態でアーツボタン及びUSボタンを同時押しすることによって主人公を一定時間の間、魔神となることができる。 --さらに魔神覚醒の際に一定範囲内にいる自使い魔も融合させることによってATK、DEF、最大HPの増加と同時攻撃可能な敵の数を増やす事が出来る。 ---例として融合なしの魔神はHP750、ATK210、DEF240だが使い魔を7体融合させるとHP1000、ATK260、DEF290となる。~ 尚、使い魔の吸収範囲はかなり広いので吸収範囲内にいても吸収するか否かを任意で選択可能となっている。 ~ 魔神覚醒から一定時間経過するか駐留や帰還をすると魔神化は解除されて主人公、降魔、吸収した自使い魔に分離する。 ~ 但し、魔神転醒とUSはどちらか一方のみが使用可能な上に魔神覚醒を使用すると以降の使い魔転醒は使用不能となる。 ~ さらに魔神が死滅すると主人公、降魔、融合していた自使い魔が全て死滅する上に以降の戦闘で魔神、降魔、USの利用が不可能となるので要注意。 -降魔 --魔神転醒での魔神化解除後に使用可能となる特殊な使い魔 --降魔は覚醒及び超覚醒は出来ない代わりに初めから高いステータスを持ち、魔人覚醒後に転醒力ゲージが変化した降魔カルマの量に応じてアビリティが最大3つ追加される。 --降魔カルマは時間経過によって増加してゆき、その増加速度は降魔毎に異なる。 ~ そして、1試合中に一度だけ降魔毎に異なる効果を持つハイアーツを任意のタイミングで発動できる。~ 尚、LoVRe2時代と違い降魔の撃破や死滅によるアルカナゲージの減少は無いものの、一度死滅するとその試合中に降魔が復活することは無い。 -使い魔転醒 --コスト20以上の使い魔が死滅した際に転醒力を消費することによって死滅する直前の覚醒状況のまま再召喚が可能となるシステム --消費する転醒力は転醒させた使い魔のコストが高くなるほど多くなるが、使い魔を転醒させる事によってUSの使用や魔神転醒が使用不能となる事はない。 -アームズ --一部使い魔が使用可能なアーツの一種、簡単に言えばマナ消費なしに使用可能なアーツ。 --基本的にアビリティの発動を条件に使用可能となる。(○○が増加する、更にアームズ××が使用可能となる。…等)そして、Waitは従来のアーツ同様に発生するため連発は不可能。 ---- **評価点 -TCAGの新境地を開拓した独自のゲーム性。 --カードゲームで多人数戦自体が珍しいのだが、さらにタッチパネルでの操作やマナ・覚醒による育成の概念があるなど他にない遊びを提案している。 --はじめ疑似的な2on2から4on4に入れ替わっていくなど刻々と変わる戦況においての判断が試される。また敵だけではなく味方とのポイントレースの側面もあり、勝利を目指しつつもその辺りを考えて立ち回る事が重要となってくる。 --やる事自体は単純なのだが、速攻、遅攻、軍団、ワントップなどデッキパターンの幅も広い。またジョブ相性がかなり厳しいため、良くも悪くも「一種のデッキが環境において他で太刀打ちできないほど強い」ということは起き辛い。 ---そもそも8人のマッチングで他人がどんなカード、ジョブを使っているかが最も重要であり、くじ引きを前提としたリアルな「対応力」が問われるゲーム性となっている。格闘ゲームなどの1on1ゲーのように自分本位で考えていては墓穴を掘る。マッチングでどうしても難しい形になってもなんとかずるずるタワーを維持して部隊は完成させて防衛に徹し、チーム勝利は目指してリーグだけは下げない、といった「ベストでなくてもベターを取る」といったリアルな立ち回りが影響する場面が多い。 -ジョブシステムにより相性関係が分かりやすくなった。 --前作では属性による複雑な相性関係で分かりにくかったが、今作では3ジョブによる簡潔な相性関係となり、誰でも理解しやすくなった。 --ミニマップを見るだけで危険な状況かどうか、有利な状況かどうかすぐ分かるのが高評価。騎兵や槍兵が誰なのかパッと見で分からない戦国大戦とはえらい違いである。 -前作に比べてカード選択の幅が広い傾向。 --デッキの屋台骨となる最低コストカードほど重要なこのゲームでは、前作と違い、コモンカードが地位を上げた。 ---このゲームは俗にバニラと呼ばれる地味な無能力コモン低コストカードが総じて強く、このあたりは実際にゲームをプレイしてみないと分からない部分がある。 --マナコスト差が存在するので、前作ほどは完全な下位互換カードというのもあまりない。 ---それでも凝り固まったテンプレはあり、一部使う意義が見いだせない、もしくは光る部分はあるがどうしても厳しいといったカードは少なからずある。 --全体的に前作よりも資産ゲーにはなりづらいのは高評価。 -前作同様に魅力的なカード群。 --有名イラストレーターの美麗なイラストでカード自体の魅力が大きい。 ---前作までに登場した使い魔も続々登場。前作以前で名前が種族や職業だったキャラの一部は新たに名前が与えられたり(例:サキュバス→ミリア、ブラウニー→ポポ、バーサーカー→ソエル、アサシン→リータ・パティス、ワーウルフ→ワング、アマゾネス→ママリリ及びミミララ・レイア((LoV2のアマゾネス(幼い少女)とそっくりなのはママリリだが、後にミミララ・レイア(大人。ママリリの母でもある)の方がLoV2アマゾネスと同一人物だったと判明。続投・復活キャラが過去作と比べ大きく成長した姿で描かれたのは、このゲームでは非常に稀なケースである。))等)、仲間が増えたり(サキュバスのルティア、ブラウニーのロロやルールー、セルキーのキマやクイミ、等)している。 --また前作のようなゲストカードも存在。今作ではゲストカードのレアリティであるST(ストレンジャー)の封入率は割合高めである。 #region(参戦ゲスト) |作品名|参戦キャラ| |[[ロマンシング サ・ガ]]|サルーイン、シェラハ、デス| |[[聖剣伝説3]]|紅蓮の魔導師、美獣イザベラ、死を喰らう男、リース(※)| |FFモンスターズ((FFシリーズの有名モンスター詰め合わせ。BGMは『V』『VI』のバトルメドレーになっている。))|サボテンダー、オメガ、ボム、トンベリ、モルボル| |[[FFタクティクス>ファイナルファンタジータクティクス]]|ラムザ、アグリアス| |とある魔術の禁書目録|インデックス、御坂美琴| |[[ギルティギア>GUILTY GEAR]]|ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ミリア=レイジ| |東方Project|博麗霊夢、西行寺幽々子| |拡散性ミリオンアーサー|ニムエ((今作では「[紅蓮型]ニムエ」の名で参戦。))| |[[ドラッグ オン ドラグーン3]]|ゼロ、ミハイル| |[[ファイナルファンタジーIV]]|ゴルベーザ| |[[ロマンシング サ・ガ2]]|ノエル、ロックブーケ、ワグナス、ダンターグ、スービエ、ボクオーン、クジンシー| |[[スターオーシャン セカンドストーリー]]|アシュトン、レナ| |Magic:the Gathering|ギルドパクトの体現者ジェイス、頂点捕食者ガラク| |進撃の巨人((アニメから参戦だが、声は無し。))|リヴァイ、エレン・イェーガー| |[[ブレイブルー>BLAZBLUE]]|ツバキ・ヤヨイ((超覚醒することにより、BLAZBLUE原作における「イザヨイ」に変身する。))、レイチェル・アルカード| |selector infected WIXOSS|タマ、ウリス| |[[ロマンシング サ・ガ3]]|アラケス、ビューネイ、アウナス、フォルネウス| |魔法使いの夜|蒼崎青子、久遠寺有珠| |[[NieR RepliCant]]|カイネ、実験兵器7号| |杉田智和((声優、杉田智和氏考案のオリジナルキャラクター))|アジルス| |[[ブレイブリー セカンド>ブレイブリーセカンド エンドレイヤー]]|イデア・リー、マグノリア・アーチ| |[[Fateシリーズ]]|セイバー、ギルガメッシュ、遠坂凛、アーチャー| |ガンスリンガーストラトス|風澄徹、竜胆しづね| |[[鉄拳]]|リリ、風間仁((超覚醒でデビル仁に変身))| |[[ペルソナ>女神転生シリーズ]]|鳴上悠(ペルソナ4主人公)、アイギスEXO((今作オリジナルのキャラという扱い))、エリザベス| |[[サガフロンティア]]|アセルス(※)| |[[ファイナルファンタジーIX]]|クジャ、エーコ| |[[スターオーシャン4>スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-]]|イセリアクイーン| |[[空の軌跡>英雄伝説 空の軌跡シリーズ]]|エステル・ブライト| |[[フロントミッション]]|レイブン(※)| |[[戦国BASARAシリーズ]]|伊達政宗、真田幸村| |ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか|ベル、ヘスティア| |楽園追放|アンジェラ・ザルバック、ニューアーハン((この2枚は同時使用不可能(ニューアーハンにアンジェラが搭乗しているという設定)))| |ローゼンメイデン|真紅、水銀燈| |ファイナルファンタジーXIV|武神ラーヴァナ、焔神イフリート| (※)はLoVArena経由での参戦 #endregion --もちろんゲストの原作などでの特徴は再現されており、アビリティやアーツも特徴的なものが多い。 ---例えばイデアは[[原作>ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー]]での目玉システム「ブレイブ&デフォルト」を''ほぼ完璧に再現''している。((増えるのは攻撃回数ではなく各種ステータスだが、発動時は攻撃モーションが連続斬りに変化する。)) ---『Re:2』から続投のスービエは「メイルシュトローム」ではなく「触手」になった。原作を知っていれば''むしろ納得するチョイス''であるのは間違いない。((ロマサガ2の「触手」はHPが3桁しか伸びないゲームなのに関わらず4桁のカンストダメージを叩き出す事で有名なトラウマ技。)) ---前作の「原作に存在しないヘイスガを使うリディア」のような謎のデザインはあまり見られず、前作よりかは原作に近いキャラ付けのカードが増えている。クジンシーの「ソウルスティール」も「HPを奪う」になったので前作よりかはまともになったというところか。 --ゲストキャラは一部を除き単体で機能するカードが多く、数値的にも恵まれているので多種族デッキの傭兵・客将としてもうってつけ。 ---例としては主力アタッカーが存在しない不死にカイネやリヴァイを採用したり、逆に中型マジシャン不在な人獣・神族で水銀燈等を加えるという、弱点を補う構築も。 ---専用構築で輝く例としてはトンベリ、タマ、ガラクあたりが該当。独特かつ他のカードと被らない役割を持つデザインになっている。 ~ -アバターの豊富さとカスタマイズ性。 --今作は16人の主人公の中から自己の分身を一人選んでゲームを進めるのだが、外見やチャットなどカスタマイズできる部分が多く、多人数戦において重要な自己主張の部分が作り込まれている。 --ただしゲーム画面のポリゴンに反映されないのは惜しい。イラストだけで半無限に増やすためには仕方ないといえるが、多くのネットゲームに比べると見劣りする。 -音楽・サウンド面の質が高い。 --OPやマッチング画面など盛り上がる質の高い音楽が多い。ケータイサイトでカスタマイズして好きな曲を選んで聴く事も可能。 ---[[GROOVE COASTER]]に今作のオリジナル楽曲も収録されている。 --前述のSTやコラボ称号では、コラボBGMも存在する。 ---例えばサルーインやデスを使えばロマサガメドレーが流れたり、「進撃の巨人」より参戦のエレン・イェーガーやリヴァイ兵長を使えば「紅蓮の弓矢」が流れる等、原作ファンなら興奮することは間違いない。 ---「selector」のタマとウリスは主題歌「killy killy JOKER」と「world's end, girl's rondo」が''2曲続けてフルで流れたり''、先述のGROOVE COASTERをプレイして得られる称号をつけるとボス格の高難度曲「Got more raves?」のサントラ限定フル版が流れる豪華仕様。称号をセットしてBGMを固定するプレイヤーも多い。 -声優も紅蓮の子・使い魔ともに豪華。 --プレイヤーキャラである紅蓮の子は梶裕貴氏を筆頭に、若手からベテランまで人気声優が揃っている。 --使い魔も兼役は多いものの、人型キャラにはしっかりボイスがついており、一種の個性付けにもなっている。 ---ゲスト使い魔も(後述の進撃の巨人を除けば)原作に忠実なキャストに。 ---一方で声優がついていない作品(ロマサガ2・3、聖剣伝説3等)もボイス付き。ロマサガキャラは異様に''杉田智和氏が多い気がする''が、気にしないでおこう。 --仕様違いであるVRでは、セリフが変わったり、セリフが無いモンスター系の使い魔にセリフがつく。そちらも強烈な個性を放っている。 ---メタ発言ばかりになるレッドクィーン、好きな男の名を叫び続ける静御前、まさかの[[魔界塔士>魔界塔士Sa・Ga]]ネタのアラケス等が印象的。 ---フロントミッションのレイブンは「ドリスコルが搭乗している」という設定で''池田秀一氏''((ガンダムのシャア・アズナブルやアークザラットのシュウ等を演じた大御所声優))が担当したことは、大きな話題に。 -センターモニターの多彩な機能。 --センターモニターではランカー決戦(いわゆる頂上対決)やカード・アルティメットスペル・種族などの使用率、そしてプレイヤーランキングを見ることができる。 --さらにこのゲームの目新しい点として、センモニでプレイ動画を作成できる機能がある。 ---ゲーム中試合後に録画保存登録を行うと、その試合(最新一件)をセンモニに保存される。その後センモニで操作すれば録画してUSBメモリに送る事ができる。 --これらモニター機能の優秀さは他のアケゲーに比べても見劣りしない。 ---- **賛否両論点 -マッチングや味方の行動に左右されやすい --このゲームは、「自分ではどうすることもできない部分」に成績が左右されてしまう事が''非常に多い''。最初は2on2が左右で繰り広げられるのだが、たとえば逆サイドが相当早い段階で崩壊して敵がこちらに雪崩込んで来た場合、はっきり言えばそこでゲームは終わる上それを防ぐ手段も自分にはほとんどない。隣の相方のミスならカバーできなかった自分を責めることもできるが、早い段階で壊れた逆サイドへは救援が難しいのでほぼ運ゲーに近い。 ---このため、自チームで捨てゲー行為などが起こると確実に味方3人の成績も下位に沈む。そこまで露骨でなくとも仲間が序盤に大きなミスを犯すと取り返しが付かない。このあたりが後述のマナーの問題にも深く関わっている…。 --例を挙げると、このゲームはトップランカーでさえ勝率60%前後ほどである。これはガチなアーケードゲームのトップ層の勝率としては極めて低い。それだけ、「勝敗は自分ではどうしようもない」部分が多いのである。無論、チームの勝敗と活躍度/ポイント奪取力=順位を取る能力は別であり、上位層は1試合での順位で見れば明らかに普通のプレイヤーよりも上のポジションに食らいついている。 ---逆にどれだけ下手なプレイヤーでも真面目にデッキを組んでゲームをすれば4割は勝てるといわれる。この辺の勝敗が天運に委ねられたバランスを良しとするか、冷めるとみるか。 --1on1サシで戦うRe:2以前のLoVとは違い"理不尽に負けた"という事が多いので、これを嫌うプレイヤーも存在する。もちろん、相方と一蓮托生して戦っていく事や、中盤以降余裕があれば逆サイドに助け舟を出す事はでき、これをチーム戦ならではの面白みと取るプレイヤーもいる。 -Re2以前ほどではないが、デッキ構築の幅が狭め --あからさまな上位互換が多かった以前のLoVとは違い、ゲームシステム的な意味に置いもていわゆる「遊んだ構築」がしづらい事が最大の問題。 --他のアーケードカードゲームと違い、このゲームは味方の強さが自分の成績に直結するため、少しでも穴があるデッキ構築は歓迎されない傾向にある。 ---ヴァミオリ以上のリーグでは''デッキが悪いという一点のみでTwitterで晒す人がいる''ほど。 ---このため他ゲー以上にいわゆるテンプレ信仰が強く、テンプレ外デッキで戦犯プレイを犯せば親の仇の如くゲーム内やコミュニケーションツールで叩かれる事もある。「オリジナルデッキ」という語句が蔑称として通用するのは本作だけかもしれない。 --環境にガチデッキが数種類しか存在できない環境では、上位リーグでは20数枚程度のカードのみしか使われなかった時期もある。このシステムで色々なデッキを使わせようと思ったら、それこそゲームバランスを真摯に高め、強いデッキを増やすしかないといえる。 ---ver3.0~3.1に比べると3.2以降は全体的に煮詰まってきており、デッキの種類も増えてかなり改善されてきてはいるのだが…。 --ゲーム中おおまかな動きもデッキにより差異はあるものの、基本的には「自分の主力を完成させ相手の根元を潰す」となっているため、デッキによる大きな違いを感じられない。 ---もちろん魔種全突やパズルタイプのような特殊なデッキが無いわけではない。どちらかといえば、デッキ構築によって大きく異なるのは序盤戦に関わることが多い。(軽い荒らし使い魔で先手を取る、逆にそれに対して中コストの召喚状態でカウンターを狙うか、等。) --システム回りでは簡略化された部分は相性(前述のジョブ)ぐらい、それ以外のルールがやや難解。なまじ他のアーケードトレカもの(特に前作LoV)をプレイし慣れていると、本作に慣れるまでがちょっと大変。 ---ただしやってるプレイヤーからはシンプル過ぎてギミックが違う追加マップが欲しいという意見もあり、初心者とそれ以外でシステムへの理解はだいぶ違うと言える。 --またこのゲームに関してはユーザーの流行具合が大きく影響するので後ほど。 -失敗するとやり直しが利きにくいシビアなゲーム性 --大まかな流れは前述したとおり「相手を妨害しつつ主力を完成させる」というのが基本的な流れであるが、相手の荒らしに対処できず根元の使い魔が撃破されてしまえばそれだけマナ貯めが遅くなる上に、再召喚に少なからずマナがかかるため主力の完成に大きく差が付いてしまう。 --主力を完成させても、単独で無理に深入りをしすぎてその主力がやられてしまえば復活時間と再召喚にかかるマナが大きく嵩み、戦線復帰はかなり厳しいものとなってしまう。 ---「Re:3」では「使い魔転生」が実装され、主力使い魔が落とされてもある程度の戦線復帰は可能となった。 --他の対戦型TCAGのように「やられてしまっても時間が経てばノーコストで戦線復帰」というわけにはいかないので、根元・主力問わずHPのマネジメントがかなりシビア。 --但し逆を言えば''「相手の主力を撃破できれば戦況は大きく有利に傾き、ポイントも稼げる」''という爽快感や''「戦闘に緊張感が出る」''というゲームそのものの面白さにも直結しているため、一概に否定できないポイントである。 //-どうも煮え切らないリーグ制 //--このゲームは6つのリーグ(ヴァーミリオン、オリハルコン、プラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズ)があり、それぞれ基本5つのアルファベット(E~A)の階級が割り当てられている。たとえばオリハルコンリーグD、プラチナリーグAなどといった具合。マッチングも近いリーグ、近い階級同士で組むように(一応は)なっている。基本的に人が多い夕方であれば、同リーグ内でのマッチと、一つ上のリーグとの混合マッチが半々、といった具合。一見普通のリーグ制に見えるが、様々な仕様のせいで、稼働開始から現在まで何とも煮え切らない事態になっており、問題点が多い。 //--まずリーグが6つに分けられているという体面が''大嘘である''。このリーグ制は平均順位4.5、勝率50%という平均値プレイヤーがオリハルコンリーグに引っかかるかどうかぐらいに収束するように作られており、ゴールドが実質的な最低リーグとされる。要するに全プレイヤーの60%ほどはオリハルコンを、90%ぐらいはプラチナを踏める。つまり、リーグは実質4つしかない上、大半(7割ぐらい)のプレイヤーはプラチナを維持しつつ上下に振れるような形となるので実質もっと狭い。 //--さらにこのオリハルコンリーグは前述通り''最上位の次のリーグ''である。要するに廃人層ともいえるゲームの才能溢れるランカー達の次席に平均的プレイヤーが座らせられる可能性が高い。前述通り、一つ上のリーグとの混成マッチも適正マッチとされるため、ヴァミ上位とオリハルコン下位がマッチする、というのは特に珍しくもない出来事である。 //---さらっと書いてしまったが、これは他のゲームと比べると物凄い事である。格ゲーでいえばウメハラやマゴといったトッププレイヤーと、それらと戦わないのに勝率4割強ほど(つまり実力は四回り違いどころではない)の一般プレイヤーが同じマッチに振り分けられるという事である。これを運営側は''適正''としている。 //--要するに''レートが機能していない''のがこのゲームのリーグ制の問題点として挙げられる。実質的にこのゲームのレート帯を分けると、ヴァミオリ、オリプラ、プラゴルの3種類しかない…という考えも普通に正しい。 //---リーグが上にどんどん増えていくゲームではないのにもかかわらず、''平均的プレイヤーの収束点を、最上位の次のリーグを踏めるぐらいに置いている''のがそもそもの間違い。始めて一カ月のプレイヤーが、ダメージ計算式などを日々思案してゲームの奥底まで理解しておりセオリーミスが絶対許されないプレイヤーばかりのマッチ帯に放り込ませられる可能性があるのは、どう考えても狂っている。 //--こんな雑なマッチ分けで齟齬が生まれないはずがなく、後述のマナーの問題にも著しく関わっている。 //ミスリルリーグ実装のためいったんコメントアウト -プレイユーザーの流されやすさと流行具合 --このゲームはセンターモニターで頂上配信やUSBでの動画録画など、人のプレイを気軽に拝見することが出来る。 --動画環境が整っているからか、その日の頂上で使われていたデッキが翌日急に流行し環境が変化するなど日常茶飯事である。 ---また主にランカーが公に発言しているTwitterなどで話題に出ていた使い魔が翌日流行ったりするなど、ランカーに非常に流されやすいユーザーが多いと言える。 --この為、今まで見向きもされなかった使い魔が頂上に乗っただけでいきなり流行り出し調整対象になってしまうことも多々あり、環境バランスは常に変化していると言える。 ---一番の暗黒期と言われていたレナラグデッキ1強の環境時も、3でのレナスは登場しばらくの間一般ユーザーからはあまり評価されず数週間後にランカーが話題に出し実際に頂上視点になったことから流行り出したデッキである。 #region(環境回転とカード修正の具体的な話) -かつては圧倒的に強かった「STシェラハ」がVer3.3にて下方修正された影響で、それまで役割を奪われてパッとしなかった「SRコノハナサクヤ」が環境トップレベルのデッキに主力として投入された。ちなみにコノハナサクヤの性能は''元々非常に高かった''。(その高い性能を差し置いてもシェラハが強力であり、いわば「手付かず」だった。) --当時の海種の主力が60コストの「STフォルネウス」だったため、(当時)60コスト以上の召喚マナを10カットする「Rアニュイ」や(当時)60コスト以上のATKを10挙げる「Cピルロイ」等と同時に採用し、「45コストで召喚時点ATK100付近の二択」というデッキが完成していた。 --更にそのフォルサクデッキに対抗するためかつては「硬いだけ」と言われていた「ST頂点捕食者ガラク」がその硬さを評価され、メタの一角にのし上がっている。ちなみにこちらも「Cピルロイ」との相性が非常に良い。 --結果、RアニュイとCピルロイは対象コストが70以上に引き上げられ、コノハナサクヤとフォルネウスは弱体化。ガラクは据え置きだが、仮想敵であるフォルサクデッキが使われなくなったために自然と姿を消した。 ---尚、この後に海種主力マジシャンの定石カードに君臨するのは、シェラハとコノハナサクヤの下方の裏で上方修正を貰い超強化された「''SRヴァルナ''」であった…。 #endregion --この為、使い魔の強さは流行ってるか否かでほぼ決まるようなものであり、流行っていれば規制対象&強いという状態である。 -プレイ料金が若干高め。 --一試合が約8分と長めなせいでもあるが、2プレイで基本500円という公式価格はゲームセンターのゲームの中でも最高値である。 --特別進軍が存在しなかった最初期の三国志大戦(勝利で進軍可能)と、排出カード1枚当たりの平均額はほぼ同じである。 --もっともこれは戦場の絆やWccFの料金と同じであり、明らかに高すぎるというわけではない。筐体で200/200の1セット400円にすることが可能で、よほどの過疎地でなければこの値段が相場である。 ---- **問題点 -バグやラグがかなり多い。 --ユニットが不自然な挙動を見せたり、ラグのせいで攻撃が当たったり当たらなかったりする。 --直されたバグも多いが、それでもなお不具合と呼べるような不思議な現象が数多く起こる。多分8人対戦の大容量が引き起こすラグを原因としたバグが多いのであろう、根絶は今後も不可能だと思われる。 ---こうした不具合の修正やアップデートは、最短でも1週間程掛かってしまう。本作がスクエニ制作だが提供は実質タイトー、という事情が影響してるのかもしれない(この辺の事情はガンスリンガー・ストラトスなどにも言える)。 --Re:3からは降魔やSR紅蓮皇帝等派手なエフェクトもかなり増えたため、処理落ち問題が更に多く見受けられる。 ---特にSR紅蓮皇帝はエフェクトはかなりド派手で、「''2体同時に画面に映っただけで処理落ち・回線切れが起きた''」という事例も。 -全体的にポリゴンの出来が微妙。 --キャラクターデザインやカードイラストは美麗なものが多いものの、さすがに1や2の頃に作られたグラはそぼいものも多い。 ---「九尾の狐」は特に旧作のリアル系なポリゴンをそのまま流用しているので、可愛らしいイラストと比較してかなり落差が激しい。 ---Re:3以降はこれとは''逆の意味''(イラストはクール系なのに、ポリゴンは何故か''美少女'')でイラストとポリゴンが噛み合わない「アルビダ」が登場しており、こちらに関しては賛否両論。 --前述の通りプレイヤーキャラの衣装を着せ替えても、ポリゴン上は各武器に対応した衣装のみ。基本的には無骨なデザインで、あまり面白みがない。 --但し、あまり3Dグラフィックにこだわるあまり、処理が重くなりゲーム性に影響が出たら元も子もないのだが…。 --一応3.1以降の新規参戦キャラはクオリティが上がりつつある。また所謂ロボットやモンスター系はクオリティが高く完全新規のゲストキャラ(進撃、とある、Fate等のキャラ)はなかなか再現度も高い。 --原作が3Dポリゴンの鉄拳、ガンスト、BASARA辺りはどうやら元ゲームからポリゴンを拝借・流用しているようで違和感は少ない。 --現在は不明だが、2の頃は新使い魔を1体作るのに100万単位でコストが掛かっていたとのスタッフ談なので、昔の使い魔のリファインもそう易々と行えないのが現状なのかもしれない。 -STに関する細かい問題点。 --アニメから参戦しているはずの「進撃の巨人」の2名には何故か声が無い。大人の事情だと思われるが、エレン役の梶裕貴氏は今作のプレイヤーキャラの一人であるギデオンを担当しているためやや違和感がある。 ---巨人化するエレンはともかく、リヴァイは何故か全て斬撃音のような音が設定されている。ストーン破壊時の決め台詞では''「ジャギィーン!!」''と大音量で鳴るため、かなりシュール。 --全体的に種族の決定の基準が不明瞭。特に海種。 ---原作に置いて水要素が一切無いシェラハ、レナ・ランフォード、風澄徹、竜胆しづねが何故か海種に設定されている。 ---一応同じく海種とされたカイ=キスクや御坂美琴は前述の通り「電撃を操る」という理由らしい。 ---エステル・ブライトに関しては「釣りが好きだから」という理由で海種にされたことを''公式サイトのフレイバーテキストで説明''された。(オリジナル使い魔では、太公望がほぼ同じ理由で海種にされている。) ---ゲームバランス上、STでの種族間での枚数バランス調整といればそれまでだが。 //--一部明らかに使いづらい・弱すぎるものが存在。具体的にはイザベラ、ソル=バッドガイ、ラムザが該当。 //---ただしラムザは毘沙門天が現役の環境で主力として投入され環境でも活躍していたので全く使えなかった時期があったわけでない、結局は流行るか流行らないかが大きいだろう。 //---イザベラとソルは独自のアーツと「アローンアップ」という能力を持っているが、このアローンアップが「範囲内に自身の使い魔が''いない場合''ステータスが上がる。」というもので、多対多を主軸に置いた今作とは''すこぶる相性が悪い。''ただしニャルラトホテプやジャバウォックなど、アローンアップ持ちにも評価が高い使い魔もいるのも確かなのだが…。 //---かつてはアグリアスとジェイスも産廃ST筆頭といわれていたが、アグリアスはRe:3で大幅なエラッタで強化、ジェイスはアーツが降魔システムと噛み合っていることから実用的な評価がかなり上がった。 //---ちなみにSTやオリジナル問わず「対戦では弱いがストーリーモードで活躍する」使い魔も少なくなく、特にラムザは一部のストーリーでは必須と言われている。%%歴史の裏で暗躍したという設定に奇しくも忠実である。%% //弱カードについてはSTのみの問題ではないのでCO。 -明らかな「ぶっ壊れ」の存在。 --Ver.3.1まではまだそこまででもなかったのだが、Ver.3.2でなぜか増加。~ 特におかしかったのは「Cリータ・パティス」「STリヴァイ」の2体。大雑把に言えばダッシュアタックの頻度を増やせるというアビリティを持っており、仮に''ディフェンダーのスロウアタックを食らっても余裕で逃げられる''という、三すくみを覆す程の超問題性能だった。現在は修正され、Re:3からは競合カードのバリエーションが増えたことや、ダメージ計算の変化で強みが落ち着いた。 --Ver.3.3初期で非常に問題視されたのが「C服部半蔵」。70コスト超覚醒時で数値こそ控えめだが、スピードアップを持ちながら30マナのアーツ発動時は''ダブルヒット(実質攻撃力2倍)・施設破壊力上昇(コスト比2倍)・HPMAXUP''と明らかアーツのコストに見合わない爆発力を備えている。現在は修正されている((施設破壊力と最大HP上昇が下方修正された。))が、効果時間とダブルヒットに関してはノータッチなので、戦闘要員としてはまだまだ健在。 ---この3枚のカードは全て''アタッカー''であり、''機動力が高い=それだけでかなりのアドバンテージ''という概念を運営が全く理解していない事が伺えてしまう。 --Ver3.3Rの追加カードでは「ST鳴上悠」がコストに見合わない強すぎる固定ダメージ数値、防御力、スロウアタックの効果でマジシャンですら撃破できる強さが問題視され、「STアイギスEXO」が制限時間やパワーダウンのリスクがあるとはいえ''40コスト超覚醒で210/210・アタッカーより速い移動速度のマジシャン''という仕様でジョブ相性をまたしても崩してしまった。 ---Ver3.3Rのマイナーバージョンアップではこの2枚と同時に環境で暴れていたエステル・ブライト、イセリアクイーンも下方修正されたが、同じく評価が高かったレイブンは何故か''上方修正''。意図がわからない。((但し、レイブンの評価はコンボ前提であり、そちらに関しては無修正である。)) --Re:3最初期は「Cホケ」と「STベル」が問題視された。 ---「Cホケ」は人獣に代表されるマナ加速能力を持つ10コスト。「戦場に滞在している時間に応じてマナ回収速度が速くなる」というものだが、''加速するまでの間隔が短く、最高速度も非常に速い''。ゲーム開始から召喚してマナタワーを制圧し終わる頃には30コスト相当、最大で70コスト相当の回収速度になる。 ---「STベル」は人獣20コストのアタッカーだが''自身の覚醒コストをカットするを2つ''(通常の20が完成に60かかるのだが、ベルは45で完成する)、超覚醒時は''アタックするだけでATKが上がる能力(最大150)''を得て、更には''150の固定ダメージを与えるアーツ''を所持する、言わば「コスト詐欺+盛りすぎ」カード。人獣、ひいては「ホケ」等のマナ加速とシナジーして確実に先手が取れる上に数値も高すぎるために、''その他のカードで対策不可能なので、デッキ関係なくこの2枚を入れる''というどう考えても健全ではない環境になってしまった。 ---この2枚はバグの修正とともに下方修正され、暴れた期間は約2週間と非常に短かったものの「''出す前に気付け''」という声は非常に多い。ベルに関しては「実質最低コストかつコスト帯最強の攻撃力」は健在なので、まだまだかなり強い部類。 //--ベル修正後は良バランスになる…と言われていたが、ベル健在だった初期から明らかに強すぎるといわれていた30コストアタッカー「SRサンチョ」「Rクピド」は無修正、高い攻撃力と複数攻撃を持つにも関わらず''全く機能していないデメリット''((「攻撃間隔が長くなる」というデメリットの記述があるが、2016/12現在殆ど誤差レベルでしか変わっていない。))の50コストアタッカー「R村正」と超覚醒段階でコスト帯トップの数値を持ちつつキルアップ系のアビリティを持つ40コストマジシャン「ST水銀燈」、強力すぎる複数攻撃を持ち更に防御強化アーツを備える90コストアタッカー「SR紅蓮皇帝」あたりの台頭等、バランス面はまだまだ大きすぎる問題を抱えている。 //---尚、「R村正」よりややコスト重めの複数攻撃持ちである「ST伊達政宗」は上記ホケベル修正と同時に下方されている。優先順位がどこかおかしいといわれている。(但し、伊達に関してはランカーが非常に派手な使い方をされ、それが運営の目に付いたとも。) //--降魔に関しても、カルマ上昇スピードと事実上の強さが釣り合っておらず、速度FASTを持つアタッカー「C~背徳の騎士~」とディフェンダー「R~開闢の聖帝~」のほぼ2強となっている。 -----尚この2体はそれぞれ''部隊全員の移動速度を上げる''能力も持っており、事実上「クイックドライブ」を内包しているというのも大きい。 -ケータイサイトLov.netの貧相さ。 --近年のアーケードゲーム最低ではないか? と疑わんばかりの貧相な作り。lov.net担当者が切り捨てられた前作Re2以前の開発に関わっていた事から、この低クオリティの理由には色々と憶測も飛んでいる。 --まず無料登録と有料登録の2種類があり、無料登録では自身の戦績閲覧と公式サイトにも載るランキング閲覧程度の事しかできないが、こちらは無料なのでまだマシ。 --有料登録するとゲーム中でも出来る「武器の錬成」やnet内通貨セーメを使った「アバターやBGMの設定」、さらに「ギルド」を作って他プレイヤーとの馴れ合いがサイト内で出来るようになるが、基本''それだけ''。 //---カードゲームなのに、''自分や相手のデッキが確認できない''という前代未聞の構成。8年以上前の三国志大戦netに劣る点が一つや二つではない。ついでに言うとRe2以前よりも総合的に貧相。 ---「ギルド」もギルド内でメッセージを送る''などといった機能は一切ない''。コミュニケーションではなく馴れ合い、と表記したのはそのためである。本当に"ギルドの名前を付けて、そこにプレイヤーが規定数入る"だけ。馴れ合い以下ともいえる。ギルメンのデッキを見る事や武器の渡し合いなどもできず、ギルドマッチなどを設定する事も不可能。 --はっきり言って、LoVというタイトルの大きさに比べると不自然なぐらい貧相である。有料登録で分かりやすく月額課金が入ってくるのに何故ここまで手抜きなのか疑問なほど。 ---当然、稼働初期から不満が噴出しているが、ほとんど改善されない。ランカー層~一般プレイヤーまで大多数がTwitterやスクエニメンバーズ日記等で不満を連ねているが、まったく改善されない。実情、今さら改善したところでインカムの最大ピーク(全盛期)は既に過ぎており、遅きに失して機会損失が甚だしい…色んな意味で運営側の失敗である。 -不誠実な運営 --様々な運営の失態があったRe2以前のLoVにも通ずるが、運営・開発を大きく挿げ替えた『3』も会社の性質なのか、運営の仕事をきっぱりと「不誠実」と断定できてしまうところが若干ある。 --セガやバンナムなど他社に比べ、verupによるカード修正がやや緩慢だったり、ユーザーの声をいつまでも無視したりといったお役所仕事的な対応がかなり多い。 --3稼働から約一年後のニコ生での公式番組においては''運営がある特定のカードの名前をNGワードにする''といった常識では考えられない対応さえ見られた。 ---そのカードは当時の環境で暴れまくっており、ユーザーから運営へ修正の願いを込めてのカード名連呼だったのであろうが、''すべて荒らしとして扱われた''のである。 ---そもそも「~は糞」「~ぶっ壊れ」といったコメントならともかく、自社のゲームの「カード名そのものを荒らし扱いする」というのはあまりに酷い。そのカードのイラストレーター、キャラクターを演じる声優、ひいてはそのカードの能力を決めた開発チーム自身に対する冒涜ではないのだろうか…。((被害を受けたのはよりによって過去作から参戦しているお馴染みのゲストキャラである。)) ---セガの戦国大戦の生番組においてゲスト声優が壊れカードの文句を面と向かって発言し、社員がその場で対応するような様子は、視聴者への''言葉狩り''と化したLoV3の生放送とは雲泥の差である。 --その他、SPロットカードや第二主人公(アバター)実装などといった数多の「運営が有言してから実行するまで長期間かかる」事があり、今現在も有言のまま実行に至っていない事柄もあったりと、不信感を募らせる対応ばかりである。 ---- **総評 ''タイトルを継承しつつもゲーム性を一変させる''というハイリスクな舵取りで、ゲーム性的にもタッチパネル主体でMOBAの香りを添えた、総合的にかなり野心的な作品であるが、~ 2014年アーケードゲームの大型ビデオゲーム部門でインカム大賞を取るなど、結果的には過去作以上の人気を得たかなりの成功作と言える。~ とはいえ2013年度のバブルともいえるほどの勢いは無くなってきており(決して過疎ではなく未だ人口はRe2以前より多いのでむしろ適正に戻ったといえるが)、ここからが正念場でもある。~ ライバルといえるセガのWCCFシリーズや大戦シリーズが10年来続いたゲームであるのに対して、LoVは過去作を含めて未だ5年程度、LoV3だけで見ると1年ほどであり、~ 目新しさを失ってからもユーザーに飽きられないゲームになるかは、今後の運営次第と言える。~ ゲーム性の根幹は遊びとして高評価を得ているが、リーグ制やポイント制、マッチング、それらの不備を多分に受けてのプレイヤーのマナーの問題、net関連の貧相さなど課題も多い。 当面はPC用姉妹作品である『LORD of VERMILION ARENA』(LoVA)がサービスを開始からか、LoVA経由で参戦したキャラもいる。~ 『LORD of VERMILION Re:3』への大型バージョンアップし、新システムや多くのカードが追加され、降魔等魅力的なシステムが追加されたというのも事実。~ 今後の動向にも期待しよう。 ---- **余談 -『Re:3』稼動と共に「進撃の巨人」の版権切れが原因でSTリヴァイとSTエレン・イェーガーが排出停止になった。 --カード自体は使用可能、称号も従来通り取得可能。 --尚、排出停止となった2枚はそれぞれCリータ・パティス(リヴァイの互換)、Cオーガ(エレン・イェーガーの互換)がそれぞれ互換カードとして性能を引き継いだ。「進撃」キャラと互換カードの同時使用は不可能。 ---採用率が低かったオーガはともかく、似た特性を持っており同時期に環境を荒らしまわったCリータ・パティスがSTリヴァイの互換になるという、どこか感慨深いものを感じる。

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