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*スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド 【すーぱーちゃいにーずつーどらごんきっど】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068HJA,image);| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カルチャーブレーン|~| |開発元|カルチャーブレーン|~| |発売日|1989年5月26日|~| |定価|5,900円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |記録方式|パスワード|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|中国・カンフーものをより身近に&br;パロディやおバカ要素も多い&br;|~| ---- #contents(fromhere) ---- **あらすじ 時は珍の時代、ところはチャイニーズランドでのおはなしです……。~ ある日突然、チャイニーズランド全土に、テレビの緊急放送が流れ出しました。~ 「俺様は妖魔軍団参謀長・超怒雷(スーパーどらい)! みなのもの、これを見よ!」~ テレビに映し出されたのは、チャイニーズランドの王様、珍の始皇帝が、ぐるんぐるんに縛り上げられた姿だったのです。~ 「とほほお~~、だれかあ、なんとかしてちょ!」~ 「なあ~~にが「なんとかしてちょ!」だ! このチャイニーズランドは、すでにわれわれ妖魔軍団のもの。さからうやつはみなごろしだ!!」~ さあ、大変なことになりました。~ イーピン山での道場で、この放送を見手いた熱血拳法少年、雀(ジャック)と龍(リュウ)は、お師匠の天福老師に見送られ、妖魔軍団を倒し平和をとりもどすための旅に出たのです。珍の都・ヨウカンを目指して……。~ さあ、あなたが雀や龍となって、チャイニーズランドを救うのです! チャイニーズランドでは、どんな冒険があなたをまっているのでしょう……。~ (取扱説明書より抜粋) **概要 ステージクリア型のアクションゲームだった前作「スーパーチャイニーズ」の要素を取り入れつつ、RPGを織り交ぜたシステム。~ ドラクエの様にフィールド、街、ダンジョンといった概要があり、レベル制をとっていながらも敵との遭遇はエンカウント式。~ 2Pで同時に協力プレイが可能。難易度調整も可能でアクション、チビッコ、RPGの3つがある。前者ほど敵の動きも早く結構シビアになる。じっくり進めたい方はRPGがおススメ。~ 戦闘形態になるとステージ上でのアクションステージに切り替わるのが特徴で、一部のダンジョンの敵やボスは従来のRPGの様に選択コマンド式を取っている。~ 基本操作はパンチ、キック、剣、闘魂弾、気功術という攻撃が基本。~ 剣や闘魂弾は武器屋・道具屋から購入する他、敵の本拠地、お助け十二支ん匠、修行場から手に入ることが出来る。~ 街の施設もドラクエと同じように道具屋、武器屋、コンビニ屋、宿屋(ドラクエでいう教会に相当)が存在する。~ **特徴 RPG要素を取り入れているために、アイテムや装備品も存在する。各ショップや敵の本拠地、お助け十二支ん、戦闘ステージから入手できる。~ ''装備品'' -パンチ:基本武器に相当、強化することで攻撃力が上がる。新しいパンチでないと倒せない敵もいる。 -帯:防具に相当し、防御力が上がっていく。 -盾:敵が放つ闘魂弾を跳ね返す能力を持つ。闘魂弾に向かっていれば自動的に跳ね返す。 -お札:敵を弱体化し、動きや攻撃をを遅くする効果を持つ。 -お守り:敵にかけられた妖術から回復を早めたりする効果がある。 -眼鏡:敵の中には姿を晦ます敵も存在する。敵の姿を看破する効果がある。 -剣:ドラゴンを倒す為に必須。これがないとドラゴンを倒すことは出来ない。 -闘魂弾:いわゆる遠隔攻撃。様々な効果をもった闘魂弾がある。 -気功術:ステージ上の敵全体にダメージを与える。闘魂弾との組合せで威力が変わる。 ''アイテム'' -あんまん・にくまん:HPを回復するアイテム。 -ビックリボム:地震を起こして敵の動きを止める。ショップでは買えず、ステージでの入手のみ。 -ダッシュスケボー:敵から100%逃げられる。 -トンデモコプター:一度行った街にワープすることができる。たまにステージ上でも手に入る。 -かっとびヨンク:高速でフィールドを駆け抜けることができる。ただし電池が必要。妖魔の舘で入手。 -電池:かっとびヨンクの動力源。最大6つまで持てる。 -生き返り薬:1P、または2Pを生き返すことができる。 ''ステージ上で入手できるアイテム'' -Kマーク:ミラクルキックを出せるようになる。99まで貯められる。 -Tマーク:9つためることで無敵玉を使うことが出来る。ドクロマークが出て0になることもある。 -¥マーク:闘魂弾を使うのに必要なアイテム。6つまで貯められる。 -ギョウザ:その場でHPが少し回復する。 -ナマズマーク:ビックリボムが使えるようになる。6つまで。 ミニゲームとして。おもしろ運動会がある。1P、2Pでもプレイが可能で、1Pの場合はCOMが対戦相手となる。 -徒競走:A連打でゴールを目指すのが基本だが、実際はキックやミラクルキックでゴールを目指すこともできる。 -風船割り競争:パンチやキックで風船を割りながらゴールを目指す。 -アスレチックレース:丸太や池をかわしながらゴールを目指す、徒競走にアクション要素を含めたもの。 -宝探しレース:岩を割って宝を探しながら進む。宝無しだとゴールは出来ない。 -ケーキ食い競争:風船にぶら下がっているケーキをうまく狙ってゴールを目指す。 -的当て競争:闘魂弾で的を当てながらゴールを目指す。 ---- **おバカ要素 #region(ネタバレ要素を含むため隠しています。) パロディやギャグシーンの多い本作ではおバカな点も随所存在する。 -トンチンカンという街の名前があるが、名前の通りに妖鬼姫の術によって住民が全員''アホ''にされてしまっている。街の名前と住民がアホにされる場面は漫画の「ついでにとんちんかん」のパロディ。 --その中に十二支ん匠の月虎仮面が登場。スロットで変化する情報版で遊ぶことができるが4つの語句をつなぎ合わせて「○○(~の、~な) ○○で ○○を ○○きてちょ」という表示がある。正しい語句がヒントとなるのだが、明らかにおかしな意味になる語句もあり内容もメチャクチャで笑える内容だったりする。組合せがランダムだが結構カオス。 -- 例えば「''おしゃれな トイレで おかあさんを コテンパンにして きてちょ''」や「''ずっとおくの マンプクドナルドで ごみを なめて きてちょ''」「''まっくらな やまのおくで じぶんを わらって きてちょ''」とか「''きたない テレビきょくで えっちを たべてきてちょ''」等といった具合。 --後に妖鬼姫と戦う場面があるが、術にかかるとジャック(またはリュウ)のアホ面を拝めることができる。笑える場面ではあるが行動不能になる術なので案外笑えなかったりする。 -しょうりんで「きんのつめ」を入手する在り処を教えてもらう場面がある。池に「てつのつめ」を投げ入れ池間仙人から「きんのつめ」を入手する場面があるのだが…。 --てつのつめを持ち池にたどり着くと、「てつのつめをなげこむ」と「''たち○ょんをする''」の選択肢が出る。後者を選ぶと怒られててつのつめが没収されてしまう。 --てつのつめは2回投げ込む必要がある。(買いなおす必要は無い。)1回目はどういうわけか、てつのつめが''池間仙人の頭に刺さる''というアクシデントが起きてしまう。見ていて痛々しいが結構おかしい。 -お助け十二支ん匠や妖魔軍団は著名人やアニメ・特撮キャラからの引用が多い。 --月虎仮面→特撮ヒーローの「月光仮面」。蛇市染之助&染太郎→曲芸氏コンビの「海老一染之助」と「海老一染太郎」。霊猿道士&霊犬導士→キョンシーブームのはしりとなった「霊幻導士」とことわざの「犬猿の仲」。トッポイジョージ→アニメの「トッポ・ジージョ」。敵勢力の超怒雷→アサヒビール「スーパードライ」。敵キャラもキュウピーのきつね→「キュウピーマヨネーズ」+「九尾の狐」。ヒットラ→「虎」と「アドルフ・ヒトラー」のもじったもの。といった感じ。 -敵勢力もコマンド式戦闘となるとヘンな顔をしたりセリフを発する時がある。 --攻撃するとヘン顔になる敵もいたり、「いまからなぐるから ちょっとじっとしててね」と言いながら攻撃したり、「にんしーん じゃなかった ぶんしーん」といい間違えて分身する敵もいたり。 -しょうりんの武道家6人抜きの中にブルースリーを意識した「ロックンロールリー」が存在したり、ドラゴンボールの''クリリンそっくり''な「アラハン」がいる。最後の「すいきょー」もかーっ!という気孔弾を放ったり、必殺技を繰り出す強敵だが、必殺技を出した後に息切れする場面があったり個性揃い。 -主人公も例外ではなくマンプクでの出来事を解決すると料理を振舞ってもらえるのだが、''食べすぎで城から出られなくなってしまい、運動をさせられる羽目に''。また、炎の消えていない火炎城に入ろうとすると主人公の見た目(フィールド上のみ)真っ黒こげになってしまったりする。 #endregion ---- **評価点 -アクションとRPGの面白さを上手く生かしたシステム。 --RPGでのシナリオの形態を取りながらも、戦闘場面は一部のダンジョンを除けばアクションに徹底している。コマンド選択式のRPGだとレベル上げにダレてしまいがちだが、場所ごとに異なるステージや登場する敵の特徴ががらっと変わったりするので飽きがこないつくりになっている。 --ステージは草原や、山、川、池、森林、洞窟、建造物と多彩。同じステージでも微妙に形状が異なっていたりするので、結構飽きない。((フィールドには池や川が存在し、溺れると残HPの1/2に減ってしまう。))フィールドやダンジョンも様々。地下ダンジョンはDQ1よろしく自身の周りが明るいだけの真っ暗なダンジョンの形態をとっている。 --登場する敵もいきなり戦闘という訳ではなく、どんな敵と遭遇したかどれくらいの強さなのかレベルで表示され、ひと目でわかる様になっている。敵側もパンチしかきかない。キックでしかきかないなどといった区別がされていたり、プレイヤーの分身を出してきたりと様々な攻撃方法を繰り出してくる。 --ゲーム内の進行具合はギヤマンの鈴の数で判るので、どこまでクリアできたかわかり易い。 --敵の本拠地や「妖魔の館」の連戦、しょうりんでの武道家6人抜きはまるで道場破りをするかの如くバトルに重きを置いた展開も存在する。 --「合体ドラゴン拳」を入手した時の無敵玉を使ったときのインパクトも絶大。1Pのみの場合はリュウが出てきて合体し、十文字型になった幻影が発動。当たり判定が大きいので敵を蹴散らしやすい。 -お笑い要素やパロディを含んだ場面もあり、キャラクターの造形も子供ウケがしやすい。 --特にお助け十二支ん匠は言葉遊びだったり、著名人やアニメ・特撮ヒーローのキャラのパロディを模したものも少なくない。 --ファミレスのデニーズをもじった「デネーズ」が存在しており何にも出ないからデネーズと店員が締めたり、マクドナルドをもじった「マンプクドナルド」も存在している。 -秦時代の中国をモチーフをしながらも、現代風なごった煮感がコミカルさを生み出している。 --モデルはおそらく始皇帝時代の秦なのだろうが、そんなのお構いなしといわんがばかりにスケボーや四駆、ヘリコプター、テレビ。ヨウカンに行けば高層ビルに車道と自動車と、独自の世界観を築き上げている。とはいえモチーフが中国なだけに、格闘というテーマを踏襲しながらも子供に対してなじみ易い様にうまくミックスさせている。 **問題点 -時折出てくる猛突牛王にダレがち。 --レベルと撃破数によって敵の勝利となるのだが、猛突牛王が現れるステージもたまに存在する。こいつが現れるとステージが暗くなり周りの敵はいなくなって猛突牛王の独壇場となる。どこかに去って行くまでやりすごすか、倒すと画面が切り替わって戦闘再開というパターンになる。敵を倒すのに手駒いていると通常戦闘→猛突牛王→通常戦闘というパターンになりやすくテンポが悪くなる。 -攻撃判定のつかみ辛い敵がいる。 --自キャラの攻撃リーチが低い上に気合弾や気功術が撃てるとはいえ、効かない敵もいるのでなかなか攻撃判定が効きづらいときがある。敵の体力がタフだと攻撃しても立ち直りの早い敵だと返り討ちに遭ってしまうことも少なくない。 -即死級の変化技が存在する。変化技を食らうと饅頭に変身させられてしまい、下手をすると敵に食べられ即死してしまう。慣れないうちは結構シビア。((池のあるステージだとわざと溺れて変化を解除するという荒技があるが、レベルが高くかつHPが多いと減少が半端無く非効率だったりするので状況に応じて使い分ける必要がある。)) -難易度にもよるが敵の闘魂弾が半端ない数で撃ってくることもある。石にされてしまう闘魂弾もあり喰らった後も当たり判定はつき、運が悪いと何度も闘魂弾を食らって動けないときがある。もどかしい事この上ない。 -ステージの中には川が縦断するものもあるが、普通のキックで渡りきるにはぎりぎりな幅だったりと難しい場面がある。 -エンカウントの判定がやや高めでゲーム進行のテンポがやや悪い。 -ファミコン中期であるのに関わらずセーブ機能がない。代わりにやくそくのことば(パスワード)があるが、長くなっていくので記録がやや面倒。 -おもしろ運動会で「風船割り」、「ケーキ食い」、「的当て」で稼いだ点数も負けると問答無用で0点にされてしまう。ちなみに勝っても負けてもスコアの記録保持は無い。勝敗のみで競うなら実際ゴールを目指すだけになってしまうので。あまり得点稼ぎの意味を成していない。 ---- **余談・その後の展開 -2コントローラーのマイクが必須になる場面がある。ニューファミコンやファミコン互換機だと進行不可能なので注意。 -前作ではナムコからの販売だったが、本作からサードパーティとして参加。今後自社販売の形を採るようになった。 -カルチャーブレーンの自社キャラカメオ出演として「飛龍の拳」の龍飛がお助け十二支ん匠として登場している。 -取扱説明書の終わりにウルトラベースボールの宣伝をしている。と思ったら''ゲームのエンディングの締めでも宣伝をしている''。ついでにいうと「アラビアンドリーム シェラザード」の宣伝も住民のセリフや、情報版で地味にやっている。%%自重しろ%%。 -北米版では「Little NINJA BROTHERS」として販売された。それによってタイトル画面は次作「スーパーチャイニーズ3」と同一のものとなっている。 --武道家から忍者に置き換えられているのは当時の北米圏による時代背景に反映されている。「中国(風)武道家(カンフー)」の認識が薄く下火であったことと忍者ブームであったことが考えられる。((「忍者タートルズ」や小説「SHOGUN」、忍者映画といった北米のブームが後押しした結果とも言える。)) --その影響からか次作「3」と「ワールド」は忍者要素が取り入れられると共に中国武道家の要素が取り払われてしまった。((ワールド2から元の中国武道家に戻る。))%%チャイニーズは何処?とツッコんではいけない。%% -本作ではパスワードでとある語句をいれるとLV50、お金、各ポイント、アイテム、ギヤマンの鈴、宝物が全てそろいMAX状態。装備品も最強状態で始められるようになっているが、その語句が''「ふるそう び」''とヒネリのないもの。本作を代表するパスワードの語句としてちょっと有名になってしまった。 ---- **総評 アクションRPGという概要や中国やカンフーをモチーフにした作品は数あれど、ギャグシーンやパロディを織り交ぜつつも、低年齢も受けやすい世界設定やRPG要素を含んだアクションゲームのバランスのよさが良く練りこまれた例にもない良作ともなった。
*スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド 【すーぱーちゃいにーずつーどらごんきっど】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068HJA,image);| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カルチャーブレーン|~| |開発元|カルチャーブレーン|~| |発売日|1989年5月26日|~| |定価|5,900円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |記録方式|パスワード|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|中国・カンフーものをより身近に&br;パロディやおバカ要素も多い&br;|~| ---- #contents(fromhere) ---- **あらすじ 時は珍の時代、ところはチャイニーズランドでのおはなしです……。~ ある日突然、チャイニーズランド全土に、テレビの緊急放送が流れ出しました。~ 「俺様は妖魔軍団参謀長・超怒雷(スーパーどらい)! みなのもの、これを見よ!」~ テレビに映し出されたのは、チャイニーズランドの王様、珍の始皇帝が、ぐるんぐるんに縛り上げられた姿だったのです。~ 「とほほお~~、だれかあ、なんとかしてちょ!」~ 「なあ~~にが「なんとかしてちょ!」だ! このチャイニーズランドは、すでにわれわれ妖魔軍団のもの。さからうやつはみなごろしだ!!」~ さあ、大変なことになりました。~ イーピン山での道場で、この放送を見手いた熱血拳法少年、雀(ジャック)と龍(リュウ)は、お師匠の天福老師に見送られ、妖魔軍団を倒し平和をとりもどすための旅に出たのです。珍の都・ヨウカンを目指して……。~ さあ、あなたが雀や龍となって、チャイニーズランドを救うのです! チャイニーズランドでは、どんな冒険があなたをまっているのでしょう……。 (取扱説明書より抜粋) **概要 ステージクリア型のアクションゲームだった前作「スーパーチャイニーズ」の要素を取り入れつつ、RPGを織り交ぜたシステム。~ ドラクエの様にフィールド、街、ダンジョンといった概要があり、レベル制をとっていながらも敵との遭遇はエンカウント式。~ 2Pで同時に協力プレイが可能。難易度調整も可能でアクション、チビッコ、RPGの3つがある。前者ほど敵の動きも早く結構シビアになる。じっくり進めたい方はRPGがおススメ。~ 戦闘形態になるとステージ上でのアクションステージに切り替わるのが特徴で、一部のダンジョンの敵やボスは従来のRPGの様に選択コマンド式を取っている。~ 基本操作はパンチ、キック、剣、闘魂弾、気功術という攻撃が基本。~ 剣や闘魂弾は武器屋・道具屋から購入する他、敵の本拠地、お助け十二支ん匠、修行場から手に入ることが出来る。~ 街の施設もドラクエと同じように道具屋、武器屋、宿屋、コンビニ屋(ドラクエでいう教会に相当)が存在する。~ **特徴 RPG要素を取り入れているために、アイテムや装備品も存在する。各ショップや敵の本拠地、お助け十二支ん、戦闘ステージから入手できる。~ ''装備品'' -パンチ:基本武器に相当、強化することで攻撃力が上がる。新しいパンチでないと倒せない敵もいる。 -帯:防具に相当し、防御力が上がっていく。 -盾:敵が放つ闘魂弾を跳ね返す能力を持つ。闘魂弾に向かっていれば自動的に跳ね返す。 -お札:敵を弱体化し、動きや攻撃をを遅くする効果を持つ。 -お守り:敵にかけられた妖術から回復を早めたりする効果がある。 -眼鏡:敵の中には姿を晦ます敵も存在する。敵の姿を看破する効果がある。 -剣:ドラゴンを倒す為に必須。これがないとドラゴンを倒すことは出来ない。 -闘魂弾:いわゆる遠隔攻撃。様々な効果をもった闘魂弾がある。 -気功術:ステージ上の敵全体にダメージを与える。闘魂弾との組合せで威力が変わる。 ''アイテム'' -あんまん・にくまん:HPを回復するアイテム。 -ビックリボム:地震を起こして敵の動きを止める。ショップでは買えず、ステージでの入手のみ。 -ダッシュスケボー:敵から100%逃げられる。 -トンデモコプター:一度行った街にワープすることができる。たまにステージ上でも手に入る。 -かっとびヨンク:高速でフィールドを駆け抜けることができる。ただし電池が必要。妖魔の舘で入手。 -電池:かっとびヨンクの動力源。最大6つまで持てる。 -生き返り薬:1P、または2Pを生き返すことができる。 ''ステージ上で入手できるアイテム'' -Kマーク:ミラクルキックを出せるようになる。99まで貯められる。 -Tマーク:9つためることで無敵玉を使うことが出来る。ドクロマークが出て0になることもある。 -¥マーク:闘魂弾を使うのに必要なアイテム。6つまで貯められる。 -ギョウザ:その場でHPが少し回復する。 -ナマズマーク:ビックリボムが使えるようになる。6つまで。 ミニゲームとして。おもしろ運動会がある。1P、2Pでもプレイが可能で、1Pの場合はCOMが対戦相手となる。 -徒競走:A連打でゴールを目指すのが基本だが、実際はキックやミラクルキックでゴールを目指すこともできる。 -風船割り競争:パンチやキックで風船を割りながらゴールを目指す。 -アスレチックレース:丸太や池をかわしながらゴールを目指す、徒競走にアクション要素を含めたもの。 -宝探しレース:岩を割って宝を探しながら進む。宝無しだとゴールは出来ない。 -ケーキ食い競争:風船にぶら下がっているケーキをうまく狙ってゴールを目指す。 -的当て競争:闘魂弾で的を当てながらゴールを目指す。 ---- **おバカ要素 #region(ネタバレ要素を含むため隠しています。) パロディやギャグシーンの多い本作ではおバカな点も随所存在する。 -トンチンカンという街の名前があるが、名前の通りに妖鬼姫の術によって住民が全員''アホ''にされてしまっている。街の名前と住民がアホにされる場面は漫画の「ついでにとんちんかん」のパロディ。 --その中に十二支ん匠の月虎仮面が登場。スロットで変化する情報版で遊ぶことができるが4つの語句をつなぎ合わせて「○○(~の、~な) ○○で ○○を ○○きてちょ」という表示がある。正しい語句がヒントとなるのだが、明らかにおかしな意味になる語句もあり内容もメチャクチャで笑える内容だったりする。組合せがランダムだが結構カオス。 -- 例えば「''おしゃれな トイレで おかあさんを コテンパンにして きてちょ''」や「''ずっとおくの マンプクドナルドで ごみを なめて きてちょ''」「''まっくらな やまのおくで じぶんを わらって きてちょ''」とか「''きたない テレビきょくで えっちを たべてきてちょ''」等といった具合。 --後に妖鬼姫と戦う場面があるが、術にかかるとジャック(またはリュウ)のアホ面を拝めることができる。笑える場面ではあるが行動不能になる術なので案外笑えなかったりする。 -しょうりんで「きんのつめ」を入手する在り処を教えてもらう場面がある。池に「てつのつめ」を投げ入れ池間仙人から「きんのつめ」を入手する場面があるのだが…。 --てつのつめを持ち池にたどり着くと、「てつのつめをなげこむ」と「''たち○ょんをする''」の選択肢が出る。後者を選ぶと怒られててつのつめが没収されてしまう。 --てつのつめは2回投げ込む必要がある。(買いなおす必要は無い。)1回目はどういうわけか、てつのつめが''池間仙人の頭に刺さる''というアクシデントが起きてしまう。見ていて痛々しいが結構おかしい。 -お助け十二支ん匠や妖魔軍団は著名人やアニメ・特撮キャラからの引用が多い。というか、パロディのオンパレード。 --月虎仮面→特撮ヒーローの「月光仮面」。蛇市染之助&染太郎→曲芸氏コンビの「海老一染之助」と「海老一染太郎」。霊猿道士&霊犬導士→キョンシーブームのはしりとなった「霊幻導士」とことわざの「犬猿の仲」。トッポイジョージ→アニメの「トッポ・ジージョ」。敵勢力の超怒雷→アサヒビール「スーパードライ」。敵キャラもキュウピーのきつね→「キュウピーマヨネーズ」+「九尾の狐」。ヒットラ→「虎」と「アドルフ・ヒトラー」のもじったもの。といった感じ。 -敵勢力もコマンド式戦闘となるとヘンな顔をしたりセリフを発する時がある。 --攻撃するとヘン顔になる敵もいたり、「いまからなぐるから ちょっとじっとしててね」と言いながら攻撃したり、「にんしーん じゃなかった ぶんしーん」といい間違えて分身する敵もいたり。 -しょうりんの武道家6人抜きの中にブルースリーを意識した「ロックンロールリー」が存在したり、ドラゴンボールの''クリリンそっくり''な「アラハン」がいる。最後の「すいきょー」もかーっ!という気孔弾を放ったり、必殺技を繰り出す強敵だが、必殺技を出した後に息切れする場面があったり個性揃い。 -主人公も例外ではなくマンプクでの出来事を解決すると料理を振舞ってもらえるのだが、''食べすぎで城から出られなくなってしまい、運動をさせられる羽目に''。また、炎の消えていない火炎城に入ろうとすると主人公の見た目(フィールド上のみ)真っ黒こげになってしまったりする。 #endregion ---- **評価点 -アクションとRPGの面白さを上手く生かしたシステム。 --RPGでのシナリオの形態を取りながらも、戦闘場面は一部のダンジョンを除けばアクションに徹底している。コマンド選択式のRPGだとレベル上げにダレてしまいがちだが、場所ごとに異なるステージや登場する敵の特徴ががらっと変わったりするので飽きがこないつくりになっている。 --ステージは草原や、山、川、池、森林、洞窟、建造物と多彩。同じステージでも微妙に形状が異なっていたりするので、結構飽きない。((フィールドには池や川が存在し、溺れると残HPの1/2に減ってしまう。))フィールドやダンジョンも様々。地下ダンジョンはDQ1よろしく自身の周りが明るいだけの真っ暗なダンジョンの形態をとっている。 --登場する敵もいきなり戦闘という訳ではなく、どんな敵と遭遇したかどれくらいの強さなのかレベルで表示され、ひと目でわかる様になっている。敵側もパンチしかきかない。キックでしかきかないなどといった区別がされていたり、プレイヤーの分身を出してきたりと様々な攻撃方法を繰り出してくる。 --ゲーム内の進行具合はギヤマンの鈴の数で判るので、どこまでクリアできたかわかり易い。 --敵の本拠地や「妖魔の館」の連戦、しょうりんでの武道家6人抜きはまるで道場破りをするかの如くバトルに重きを置いた展開も存在する。 --「合体ドラゴン拳」を入手した時の無敵玉を使ったときのインパクトも絶大。1Pのみの場合はリュウが出てきて合体し、十文字型になった幻影が発動。当たり判定が大きいので敵を蹴散らしやすい。 -お笑い要素やパロディを含んだ場面もあり、キャラクターの造形も子供ウケがしやすい。 --特にお助け十二支ん匠は言葉遊びだったり、著名人やアニメ・特撮ヒーローのキャラのパロディを模したものも少なくない。 --ファミレスのデニーズをもじった「デネーズ」が存在しており何にも出ないからデネーズと店員が締めたり、マクドナルドをもじった「マンプクドナルド」も存在している。 -秦時代の中国をモチーフをしながらも、現代風なごった煮感がコミカルさを生み出している。 --モデルはおそらく始皇帝時代の秦なのだろうが、そんなのお構いなしといわんがばかりにスケボーや四駆、ヘリコプター、テレビ。ヨウカンに行けば高層ビルに車道と自動車と、独自の世界観を築き上げている。とはいえモチーフが中国なだけに、格闘というテーマを踏襲しながらも子供に対してなじみ易い様にうまくミックスさせている。 **問題点 -時折出てくる猛突牛王にダレがち。 --レベルと撃破数によって敵の勝利となるのだが、猛突牛王が現れるステージもたまに存在する。こいつが現れるとステージが暗くなり周りの敵はいなくなって猛突牛王の独壇場となる。どこかに去って行くまでやりすごすか、倒すと画面が切り替わって戦闘再開というパターンになる。敵を倒すのに手駒いていると通常戦闘→猛突牛王→通常戦闘というパターンになりやすくテンポが悪くなる。 -攻撃判定のつかみ辛い敵がいる。 --自キャラの攻撃リーチが低い上に気合弾や気功術が撃てるとはいえ、効かない敵もいるのでなかなか攻撃判定が効きづらいときがある。敵の体力がタフだと攻撃しても立ち直りの早い敵だと返り討ちに遭ってしまうことも少なくない。 -即死級の変化技が存在する。変化技を食らうと饅頭に変身させられてしまい、下手をすると敵に食べられ即死してしまう。慣れないうちは結構シビア。((池のあるステージだとわざと溺れて変化を解除するという荒技があるが、レベルが高くかつHPが多いと減少が半端無く非効率だったりするので状況に応じて使い分ける必要がある。)) -難易度にもよるが敵の闘魂弾が半端ない数で撃ってくることもある。石にされてしまう闘魂弾もあり喰らった後も当たり判定はつき、運が悪いと何度も闘魂弾を食らって動けないときがある。もどかしい事この上ない。 -ステージの中には川が縦断するものもあるが、普通のキックで渡りきるにはぎりぎりな幅だったりと難しい場面がある。 -エンカウントの判定がやや高めでゲーム進行のテンポがやや悪い。 -ファミコン中期であるのに関わらずセーブ機能がない。代わりにやくそくのことば(パスワード)があるが、長くなっていくので記録がやや面倒。 -おもしろ運動会で「風船割り」、「ケーキ食い」、「的当て」で稼いだ点数も負けると問答無用で0点にされてしまう。ちなみに勝っても負けてもスコアの記録保持は無い。勝敗のみで競うなら実際ゴールを目指すだけになってしまうので。あまり得点稼ぎの意味を成していない。 ---- **余談・その後の展開 -2コントローラーのマイクが必須になる場面がある。ニューファミコンやファミコン互換機だと進行不可能なので注意。 -前作ではナムコからの販売だったが、本作からサードパーティとして参加。今後自社販売の形を採るようになった。 -カルチャーブレーンの自社キャラカメオ出演として「飛龍の拳」の龍飛がお助け十二支ん匠として登場している。 -取扱説明書の終わりにウルトラベースボールの宣伝をしている。と思ったら''ゲームのエンディングの締めでも宣伝をしている''。ついでにいうと「アラビアンドリーム シェラザード」の宣伝も住民のセリフや、情報版で地味にやっている。%%自重しろ%%。 -北米版では「Little NINJA BROTHERS」として販売された。それによってタイトル画面は次作「スーパーチャイニーズ3」と同一のものとなっている。 --武道家から忍者に置き換えられているのは当時の北米圏による時代背景に反映されている。「中国(風)武道家(カンフー)」の認識が薄く下火であったことと忍者ブームであったことが考えられる。((「忍者タートルズ」や小説「SHOGUN」、忍者映画といった北米のブームが後押しした結果とも言える。)) --その影響からか次作「3」と「ワールド」は忍者要素が取り入れられると共に中国武道家の要素が取り払われてしまった。((ワールド2から元の中国武道家に戻る。))%%チャイニーズは何処?とツッコんではいけない。%% -本作ではパスワードでとある語句をいれるとLV50、お金、各ポイント、アイテム、ギヤマンの鈴、宝物が全てそろいMAX状態。装備品も最強状態で始められるようになっているが、その語句が''「ふるそう び」''とヒネリのないもの。本作を代表するパスワードの語句としてちょっと有名になってしまった。 ---- **総評 アクションRPGという概要や中国やカンフーをモチーフにした作品は数あれど、ギャグシーンやパロディを織り交ぜつつも、低年齢も受けやすい世界設定やRPG要素を含んだアクションゲームのバランスのよさが良く練りこまれた例にもない良作ともなった。

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