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ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり - (2020/12/16 (水) 21:19:05) の1つ前との変更点

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#contents //情報欄が縦に長いので上部に移動 //判定を消した人へ。無断削除は荒らし行為であり規制案件です。 ---- *ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり 【どらごんくえすとひーろーず つー ふたごのおうとよげんのおわり】 |ジャンル|3DアクションRPG|&amazon(B01C2GW200)&amazon(B01C2GW20A)&amazon(B01C2GW1WE)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3&br;プレイステーション・ヴィータ|~| |メディア|【PS4/PS3】BD-ROM 1枚&br;【PSV】PlayStation Vitaカード 1枚|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス|~| |発売日|2016年5月27日|~| |定価|【PS4】7,800円(税別)&br【PS3/PSV】6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『ドラクエ』シリーズ30周年記念作品|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''| ---- **概要 前作[[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]]に続く「ヒーローズ」シリーズ第2弾。~ 続編だがストーリーや世界観上に直接的な繋がりはない。 //公式は「無双ではない」と公言している。 **ストーリー >~竜が太陽を喰らう日 > 双子の王が生まれ、再び大地は戦乱に覆われる。~ > >物語の舞台となるのは、1000年に渡る長い平和が続いていた七つの王国。~ 1000年前に起こった大戦争ののち、各国は国同士での争いを禁じ平和を保ってきていた。~ オレンカにある士官学校に留学中であったラゼルと、彼を訪ねに来た従姉妹のテレシアは互いに再会を喜び合うが、~ 突如ジャイワールの王子ツェザールがモンスターを率いてオレンカを襲撃。~ 宗主国ゼビオンの女戦士オルネーゼの助けもあってジャイワール軍を退けたものの、~ 二人はこの戦いを契機に世界を覆う大きな争いの渦に巻き込まれていく。 **参戦キャラクター ''オフラインで使用可能''なプレイヤーキャラが参戦しているタイトルは&color(,#ffc){黄背景}、''ストーリー使用不可''のキャラのみ参戦しているタイトルは&color(,#cff){水背景}、NPCを含め誰も登場していない場合は&color(,#ccc){灰背景}で記載。 |CENTER:出典|CENTER:新規|CENTER:続投|CENTER:''ストーリー使用不可''|CENTER:NPC| |本作オリジナル|ラゼル(男主人公)、テレシア(女主人公)&br;ツェザール、オルネーゼ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):-|CENTER:BGCOLOR(#ccc):-|ホミロン(前作とは別人)| |BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエスト]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| |BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]|~|~|~|~| |[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]|~|~|~|カンダタ| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]|ミネア、トルネコ|アリーナ、クリフト、マーニャ|ピサロ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| |BGCOLOR(#cff):[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):&font(b,red){(なし)}|フローラ、ビアンカ|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]|ハッサン|テリー|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]|マリベル、ガボ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|~|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]|ククール|ゼシカ|ヤンガス|レティス| |[[ドラゴンクエストIX 星空の守り人]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|ルイーダ、リッカ| |BGCOLOR(#cff):[[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]]|~|~|アクト、メーア&br;ディルク、ジュリエッタ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| **システム -基本システムは前作同様「無双」シリーズをベースにしている。 --□と△の組み合わせによりコンボを発動。 --R1ボタンと○×△□ボタンを組み合わせることで各キャラ固有の「とくぎ・じゅもん」を発動できる。発動にはMPを消費する。 ---今作ではとくぎ・じゅもんは1キャラにつき5つ以上覚えるため、付け替えることが可能。 --モンスターへダメージを与えたり、ダメージを受けたりすることでテンションがたまり、ゲージ最大時に「ハイテンション」が発動可能。ハイテンション終了時か、任意で各キャラ固有の必殺技も発動する。 --○ボタン押しっぱなしでテンションを上げることができた「ためる」は廃止され、攻撃力と守備力アップ・HPとMP回復の恩恵が得られる「たぎる」に変更された。 -ゲームの舞台 --街・フィールド・バトルステージの3種類に分けられる。詳細は後述。 -転職 --今作では主人公の2人が拠点の町にて転職が可能になっている。 --各職業に独立したレベルが設定されているが、それぞれの職に他の職でも効果を発揮するパッシブスキルがあるため、他のドラクエシリーズ同様に転職を繰り返すことで基礎ステータスの強化が可能になっている。 --職業毎に2~5つまでの武器が装備変更可能。 --基本職以外にも条件を満たすことで転職可能になる上級職もある。 --神官にお金を払うことでスキルポイントの振り直しもできる。((スキル振り直しは全キャラ可能)) -モンスターコイン --前作と同じくモンスターを倒した際にコインになることがあり、仲間として召喚が可能。 --今作では新しく「ヘンシン」タイプのコインが登場し、一定時間モンスターへ変身して専用のスキルを使用して攻撃できるようになる。 ---残り時間と体力が同じ扱いになっており、攻撃を受けると残りの変身時間も減る。変身前のステータスには影響はないため危なくなった際の緊急避難にも使える。 -熟練度、パーティスキル --今作から追加されたシステム。 --武器にとっての経験値で、敵を攻撃すると熟練度が溜まっていき、そのキャラクターが新たな特技やパーティ全体にバフを与える「パーティスキル」を取得できる。 ---パラメーター上昇から薬草ドロップ率アップと言ったものまでその種類は様々。 --後にアップデートで追加されたが、広範囲に9999ダメージ(固定)を与える「ミナデイン」を唱えられるようになるスキルもある。((発動にはパーティ全員のテンションゲージを最大にする必要がある。)) -クロスセーブデータ --セーブデータをPlayStation Networkにアップロードすることで別機種でもセーブデータを読み込むことができる。 --外でPSVで遊んで、続きをPS4でプレイするといったことも可能。 **評価点・前作からの改善点 -バトルは前作同様にDQと無双をうまく融合させた爽快感に溢れるバトルや、画面からはみ出すほどの巨大モンスターとの対決など、評価が高い。 -フィールド --前作では拠点からステージへと直接移動していたが、今作では次の町までフィールドを移動するパートも用意された。 ---かなりの広さがあり、宝箱等の探索要素もあるので前作以上に「ドラクエをプレイしている」という感覚が増した。DQお馴染みのとうぞくのカギで開ける宝箱や、仲間が増えることで行けるようになるエリアもある。 --フィールド上には当然モンスターも存在し、初めて訪れたレベルでは討伐の難しい格上モンスターが現れることもある。そのモンスターとの戦いが始まると結界に閉じ込められ逃げられなくなる。((その場合には近づくと「強敵がいる」と警告してくれる。)) -バトルエリア --モンスターがひしめくダンジョンに近い空間。 --複数のエリアにまたがるバトルの場合、エリアごとに一旦街に戻るか続けて戦闘するか選択することが可能になった。 ---強制的に街に戻らされるわけではないので、余裕があれば連戦することもできるため、テンポを削がない。 ---また、戻るにしても特に会話などはないため、前作で批判された「急いでいる状況なのに拠点に戻らされるのが不自然」という問題は解消されている。 -主人公が転職可能になったことで戦略性の幅が広がる --主人公を僧侶にし、サポートに徹することで歴代キャラをメインに使って攻略を進めることも。 --主人公の武器は変更可能なので自分の好みにあったキャラを育成する楽しみもできた。 -戦闘のバリエーションの増加 --前作では防衛対象を守るステージがほとんどであったことが批判の的になっていたが、今作ではかなり減らされた。 ---また、その防衛戦も敵を全滅させることがかなり難しくなり、「時間経過や目標達成で魔物が逃げ出すのを待つ」という構成となっている。 --代わりに、「ステージを突き進みエリアボスを撃破」「敵の猛攻をかいくぐりながら脱出地点を目指す」など様々なバトルのバリエーションが用意された。 -「とくぎ・じゅもん」の増加 --今作ではキャラクター1人が多くの特技を覚える。 ---それに伴って、回復呪文を覚えるキャラクターも増加。前作のようにパーティメンバーにゼシカが必須、ということはなくなった。ただし回復量などの差はあるため注意。 ---クリフトは相変わらずあまり有用でないザキ・ザラキを覚えるが、特技に組み込まなければ使われることもなくなる。ちなみに彼も回復魔法(リホイミ系)を覚える。 -ホイミストーンと世界樹の葉の自動補充 --拠点の町へ戻った段階で最大まで補充されるので、うっかり切らしたまま、ということも少なくなった。前作ではホイミストーンの補充にお金がかかったが、今作では仕様の変更に伴いタダ。 -ひっさつ演出の簡略化 --前作ではひっさつの演出があまりにも冗長であったことが批判されたが、今作ではすべて再生するか一部だけを再生するかを設定で選べるようになった((ゲーム中で初めて行うひっさつは強制的にすべて再生されるが、それ以降は一部だけの演出になる))。さらに今作は前作よりもテンションが溜まりにくいため、ひっさつの発動回数自体も少なくなっている。 ---キャラにもよるが、[[真・三國無双6]]以降の無双乱舞と同程度の長さになる。 -魔王との戦い --前作と同じくアップデートで魔王が登場する地図を入手できる。中でも竜王・強と竜王・極は前作の闇ゾーマに勝るとも劣らない強さを誇る。 -初心者でも楽しめるマルチプレイ --ストーリーモードのバトルエリアの攻略につまづいてしまっても、オンライン上のプレイヤーに助けを求めることができる「お手伝い」機能がある。 --プレイヤー同士のコミュニケーションは定型文のみなので、チャットで暴言を吐かれるようなことはない。定型文はホイミスライムのかわいい絵柄付き。 --ストーリー外のマルチプレイでは、5つのホイミストーン(自己回復アイテム、他プレイヤーには使用不可)を所持しており、死亡しても30秒後に自動蘇生する。また死亡中は「おうえん」により生存中のプレイヤーのテンションやHPを回復できる。HPが減ってもホイミストーンで5回まで自己回復できるうえに自動蘇生付きなので、回復役などの役割分担は強要されないバランスで、死亡してしまっても自動蘇生までの間に他のプレイヤーを「おうえん」してサポートできるので、初心者でも迷惑をかけることなくパーティに貢献する方法が用意されている。 --マルチプレイの募集部屋には「ガチでいきます」「まったりいきます」「誰でもOK!」「練習部屋です」など定型文による指定が可能で、ガチ部屋以外のマルチならまったりした雰囲気で楽しめる。 --募集部屋を建てる以外にも、プレイしながらマッチングできる待ち受け機能がある。マッチングするまでの間にレベル上げ・熟練度上げ・素材集めなどの通常のプレイを行うことができる。 -マネマネの店 --本作では、ゼビオンの施設にマネマネの店が登場するが、これはなんと武器と盾の見た目を固定できるという内容の店。これにより、『ムービーや公式ホームページに描かれているのと同じ見た目の武器をずっと使いたい』というユーザーの希望を叶えてくれるまさに痒い所に手が届くシステムとなっている。 -オーブ関連 --本作では、オーブをまとめ買いでき、しかもまとめて装備などもしてくれるようになり、前作のようにオーブの購入時の煩わしさがほぼ解消されている。 -主人公の武器 --本作では、マンネリ防止のためか、主人公も剣以外の武器が使用可能となっている。 --このほか、初期装備の剣においても、前作の主人公二人があまりにも攻撃モーションが似通っていることを反省したのか、違いがみられるようになっている。 **賛否両論点 -シナリオ --「各地の国王を束ねる盟主の背後に暗躍する黒幕が1000年続いた平穏をかき乱す」という王道なプロットだが、前半のボスは人間の国なのにボス戦で倒すまで説得にも応じない頑なさを見せるものの、倒した後は手のひらを返したように急に物分りがよくなる。 ---流れを簡単にまとめると『自分の父親を殺したのはAだ!姿を見たから間違いない!』→『Aならその時は私と一緒に居ましたよ?』→『騙された、自分も一緒に戦おう』といった感じ(一応作中でも屈指の信用出来る人物がアリバイを証明したという点も大きいのだが) ---そしてその後から黒幕探しの旅に出ることになるのだが、またしても別の人間の国が早とちりして大騒動、そして異常なまでの物分かりの良さであっさり和解、という流れになる。大丈夫かこの国々。 ---後半のボスは魔物の国の王だが、黒幕により不可抗力的に操られていたという。まだこっちのほうが納得はいく。 -ソロプレイとマルチプレイの難易度格差 --今作でも前作同様、ソロプレイでキャラの行動の個別指示はできず常に固まって動く。攻撃はあまりせず、攻撃特技や呪文を使うことはほとんどない。攻撃ほどではないがサポートも積極的ではなく、MPが満タンのくせに他のキャラが瀕死状態でも回復せずに棒立ちすることもしばしば。 --そのため、役割分担が必要なステージではその仕様のせいでソロプレイの難易度が跳ね上がる。序盤のバトルエリア「大峡谷」などで顕著。 ---この、序盤のバトルエリア「大峡谷」。&bold(){メインパーティー4人プラス数十人の軍勢で軍隊の一個師団を正面突破で壊滅させろというレベルの話}であり、いかにソロプレイでのプレイが難しいかがお分かりであろう。 ---戦闘状態の仕様に足を引っ張られて攻撃回避は碌に出来ず、大型モンスター気絶時に敵の真横で棒立ち((ちなみに今回はホミロンも参加するがほぼ無意味。))等に加え、AIが前作から大幅に劣化(攻撃防御補助全てにおいて動きが悪い)+今作の仕様との相性が最悪で全く役に立たない。 --難易度の変更もできず、総じてソロプレイではマルチ前提で作られた物を1人でやらされる事になる為、異様に難易度は高い。 --一応救済措置はある((全滅した時にやり直すと使える世界樹の葉が増えるアイテムがある。))がそもそもの話、難しい原因はマルチを前提とした異常な敵の体力の多さや数の多さ、滅茶苦茶な距離を離した魔物の出現位置等が原因であり解決策になっていない。 --また無理ゲー・理不尽ゲーという程のものは無いとはいえ、結局解決策が「力押しでケリをつける」が最善策になっているのは前作から何も進歩していない問題点である。 -主人公の声優 --前作同様に両者とも本職の声優ではない役者を起用したため、棒読み気味と指摘される。 ---両者ともに、ムービーシーンや会話シーンではまだ及第点なのだが、&bold(){バトルシーンになるととたんに棒読みぶりが顕著になる}。 --特に男主人公であるラゼルは「じわじわたぎってきたぜ!」が口癖の熱血漢なのだが、棒読み気味な演技や空気が読めずに突っ走りがちな性格付けも相まってキャラクターとしての評価は高くない。 --女性主人公のテレシアもかなりの棒読み気味である。 --メインキャラの一人であるツェザールの声優も本職は俳優だが、こちらはあまり批判されていない。 -キャラクターバランス --主人公が頭一つ抜けて強い。転職でのステータス強化は大したことがなく(むしろパッシブが無ければ低い)、同職業時や同武器装備時で性能の多くが共通しているが、7つの職業と10種類の武器が用意されているので合計で24つの組み合わせがあり、組み合わせにハズレもあるがアタリがいくつもあり、打撃や呪文攻撃・回復でシリーズキャラを差し置いて最強キャラとなる。 ---1.6倍ダメージ+テンション3倍増加状態になれる「分身拳」と少しの隙で特大ダメージを与える上に爪装備時に動作が短くなる「無心攻撃」と与えたダメージ比例してHP回復する「ミラクルブースト」ができる爪装備のバトルマスター。確定呪文会心+呪文2回連続発動+呪文連射可能になる3つの特技で他の呪文キャラが足元にも及ばない瞬間火力を誇る杖装備の魔法使い。MPの多さ・回復呪文の回復量と隙の少なさ・状態異常回復・補助特技・防御系スキルを持つスティック装備の僧侶。とくに爪バトマスは全職業とキャラで最強とされている。 --シングルで遊ぶ分には大した問題にはならないが、マルチで遊ぶときは主人公だらけのパーティになることが多く、わざわざ歴代キャラを使う理由がなくなってしまう。 ---アップデートでバランス調整が行われたが、結局は強化されたククールに主人公3人という結果に。 -ステルスゲー型のミニゲームの存在 --ストーリーの進行やある特殊アイテム獲得のために、迷宮型の監獄を迂回する看守のモンスターに見つからないよう探索するミニゲームが存在。しかも見つかった時点で即スタートポイントからやり直しとなるため(戦闘で看守を倒せないルールとなっている)、慣れていないプレーヤーにはストレスとなるだろう。ただし、より獲得難易度の高い特殊アイテムの方は本編クリアに必須では無いため(あると便利だが)、それが救いか。 -フィールド --かなり広い割に敵・アイテム・探索要素の密度が薄いと言われる。イベントで進めるようになってもすぐに行き止まり、ショートカットはルーラで十分であり使い道に乏しい。宝箱や素材が落ちていることを示す光が目立たない。バランス調整のためか敵の密集地点とまばらな地点の差が激しく、目当てのモンスターとの戦闘を望むなら同じところを行ったり来たりするだけ。 -ツェザールについて --主人公二人の幼馴染である彼はジャイワールの王子であるが、血気盛んで気が短い上に、人の話にきちんと耳を傾ける姿勢を持とうとしないという、一国の王子としては問題ある性格をしている。盤のオレンカ侵攻にゴーサインを出してしまう。更に主人公たちの制止も聞かないばかりか「先王殺しを手引きした裏切り者」とまで決めつけて本気で殺しにかかってくる。~ オレンカの大臣の『こちらも甚大な被害が出た』とのセリフの通りが出たとおり、ツェザールが原因でオレンカの人々に多大な迷惑や苦痛を与えている。 //--オレンカ王の潔白が証明され、真犯人を探すべく旅立った後も、上述の性格上、トラブルメーカーとしていざこざを起こすことが多い。 //クレティアの一件で不用意な発言で問題を引き起こしたのは事実だが、そこに追求するといきなり事情も聞かずに国の使いを投獄しているクレティアの対応の方がよっぽど問題になってしまう。 //その問題は上述したシナリオの項で既に言及済みなので同じことを二度言い直す必要はない ---ただし、彼がオレンカ王そっくりのジャイワール王を殺す様を直接目撃し、物的証拠までしっかり残されているため、状況的に「オレンカ王が自分の父親を殺した」と信じてしまうこと自体に無理はない。序盤の言動も。 ---彼自身も戦争を引き起こしてしまったことは深く反省しており、一度は自らの命をもって償おうとしたところを他ならぬオレンカ王含む周囲の人物に止められている。決して無責任なキャラというわけではない。 ---また後半では同じく黒幕の手によって多くの被害を出してしまったダラル王に、「自分もオレンカ王達によって諭された」と救いの手を差し伸べ、国を率いる次代の王として成長している様が描かれている。~ 結局のところ「失敗を乗り越えた成長したキャラ」として扱われており、作中でも相応に扱われているため、描写的に際立った問題があるわけではないのだが、(黒幕がいるとはいえ)出した被害が被害なので受け入れられないユーザーもいるといったところか。 //「擁護意見もある」という言い回しもそうだが、前半の部分失敗描写のみ追及して後半の成長部分に一切触れない表現が、明らかに恣意的で客観性を欠いているので修正。 -BGM --音楽担当はシリーズレギュラーのすぎやまこういち氏だが、前作同様、過去作品からの流用がほとんど。前作でプレイ済みだったプレイヤーにとっては似たシチュエーションで聞かされることになる既出曲も多いため、マンネリ感は否めない。 -マーニャのあるセリフについて --発売後にDLCされた新たなクエストに、マーニャとミネアを強制的にパーティに加えないと達成できないクエストがあるのだが、そのクエストの最中にマーニャが「この依頼めんどい。あのひとは見殺しにしよう(要約)」などととんでも無いセリフをのたまう。 ---マーニャ自身、品行方正とはいえない性格だが、このような血も涙もない発言をする様なキャラクターではない。 --このクエスト自体はギャグ寄りであり、救出対象の人間がマヌケなキャラクターである事や、なんだかんだで最後まで付き合ってキッチリ助けているため、あくまでギャグ要素の一環ともとれるが、言動から受ける印象はあまりよいものではないだろう。 ///この件に関してはクエスト内容は会話や展開がギャグ寄りである事を考慮し賛否両論に移します。 **問題点 -シリーズキャラの偏り --前作でも挙げられていたがIVからの登場キャラが最多になっている。 --Vは事実上全滅に近い状態なのに、IVはピサロのみでオフライン不可、かつ追加ありのためほぼフルメンバー。 ---ここまで来るともはや登場できないライアンとブライが可哀想なくらいである((後述の通りSwitch版への移植でライアンが追加された。ますますブライの立つ瀬がない。))。 --VIはハッサンが追加となったものの、人気キャラであるバーバラや、「ハッサンと共にムドーの城へ突入」「テリーの姉」と2人と関わりのあるミレーユ参戦はなし。 ---特にバーバラは原作中でも主要な立ち位置にある印象深いキャラだった上、彼女の代名詞でもあった「マダンテ」は、ゼシカにお株を奪われているなど不遇。 -戦闘状態の仕様 --敵がいない、もしくは雑魚敵しかいない状態だと武器を収めた「非戦闘状態」、ロックオン可能でパーティのレベルより高いレベルを持つ中型以上の敵がいる場合や攻撃ボタンで武器を手にした状態では「戦闘状態」になる。 --非戦闘状態ではルーラによる移動や装備・特技などの変更ができ、PS3/PS4版ではR2ボタンがダッシュに割り振られる。戦闘状態になると装備の変更やルーラによる移動は不可能になり、ダッシュはみかわし(回避行動)に変更される。 ---これには様々な問題点があり、明らかにテストプレイが行われていない。 --自分達より強い中型以上の敵の近くに寄るだけで戦闘状態になってしまうこと。 ---無視したくても一度近寄ればみかわし連打で距離を取る必要があり、鬱陶しい。移動速度の早いキラーパンサーや、元々デカいため戦闘状態にさせられる範囲も広いアトラスやおにこんぼうを相手にすると振り切るのが非常に面倒臭い。 --こちらのレベルが99でも強制的に戦闘状態になってしまう敵が存在する。 ---上述したアトラス等は非常に範囲が広いので実に厄介。お互いの攻撃が届かない距離からですら戦闘状態にされる為、移動が非常に遅くなる。 --強敵判定になっていなければ戦闘中でも勝手に武器を片付ける。 ---戦闘中にプレイヤーの意思に関係なく勝手に武器を片付ける時点で明らかにおかしい。 --AIが対応しきれずサンドバッグになる ---非戦闘状態ではAIの思考パターンがプレイヤーの追従しか働かない為、回避等の思考が働かず棒立ちで良い様に殴られる為、最悪それで死ぬ事も。 --戦闘状態ではUIの殆どが制限される。 ---スキル、装備、ルーラ等これらは一瞬でも武器を構えていると操作が出来ず、ただでさえ不便なつくりになっているのにプレイヤーだけでなくAIの状態まで関わっている為、上述したサンドバッグ状態も相まって不便極まりない。 --これら以外にもとにかくプレイヤーの足を引っ張る要素ばかりで、この仕様は何一つプラスに働いていない。 //--この仕様によってゲームに起きているのはマイナスしかなく、プラスが一切無い。 //--戦闘・非戦闘で操作が変わるにも関わらず何故任意ではなく勝手に切り替わる仕様にしたのかが理解出来ない。 //--まだ嫌がらせでやりました、と言われた方が理由がある分納得は出来なくとも理解は出来る。 //執筆者の個人な感情をにじませたような書き方をしないでほしい。あと似たような記述が繰り返されててくどい。 -AIの行動パターン --今作はフィールドを歩き回りながら進めていくが、そのフィールドにおける戦闘でのAIの行動が不可解極まりない。 --フィールドに存在する中型や大型の敵をプレイヤーが攻撃すると、何故かAIはその敵を狙わず少し離れた場所に居る雑魚の群れに向かって突撃し戦闘を開始する。 --その為、実質殆どプレイヤー1人での戦闘になり、キャラチェンジをしようとしても勝手に離れた場所にいくせいですぐ戦闘に移れず使い物にならない。 --パーティーコンボで無理やり交代する手もあるがこれはMP消費で行う行動であり、またそのコンボ自体も強制発動で使い勝手が悪く、解決策とまでは言えない。 --敵が範囲攻撃を行うと、迂回すれば普通に通れるのに、わざわざ相手が攻撃を終えるまでピタっと足を止め動こうとせずプレイヤーと距離が離れる。 --こういった行動は、今作のフィールド移動・戦闘のゲームシステムを全く考慮されていないというのが目に見えており明確な手抜きだと言える。 -たぎり状態の使い辛さ --〇ボタンを押し続けてゲージを溜める事で「たぎり」という状態になれるのだが、これが非常に使い辛い。 --ゲージの溜まる速度が遅い割りに効果時間が短く、また〇ボタンという仕様上テンションゲージが溜まると必殺技が発動してしまうため使えなくなる。 --たぎり状態に移行した時にMP回復、たぎり状態で〇を押し続ける事でHP回復の二つが完全に死んでしまっている。 --ストーリー攻略段階では中型以上やボスの耐久面が高くなっている為、必殺技を温存する事が多いゲームバランスになっているため使えず、やり込みになってくるとノロノロとゲージを溜めるなら殴った方が早い、とこちらでも使えない。 --そのため、ゲーム攻略的な面でたぎり状態の存在が全くの無意味になっている。 -画面 --戦闘に入るとキャラに寄った視点で固定されてしまうため、周囲が非常に把握しづらい。 ---アップデートによって遠ざけられるようになり、ある程度は改善された。 --本作のロックオンは画面の中央に対象を捉えるだけで、操作キャラがロックオン対象に向かって攻撃するわけでもない。この仕様に不便さを感じるプレイヤーもいる。一部の魔法のホーミング性能が向上するのが救いか。 --前作以上に敵味方とも演出が派手な技を持ち、画面が技の演出で埋め尽くされて戦況がまったくわからなくなることが少なくない。 ---マルチプレイでは他のプレイヤーに迷惑をかけるので控えたほうがいいとされる技もある。 -仲間キャラの追尾性能 --パーティに組み入れたキャラたちは現在の操作キャラを追尾してくるが、彼らは複雑な地形や段差などに引っ掛かかることがあり、気が付いたら離ればなれになって、延々その場でまごまごしている仲間をわざわざ戻って回収するはめになったりする。 --パーティコンボを使うと交代先のキャラをその場に呼び出せるが、パーティコンボは(性能は別として)目立たないので、この仕様に気付かないプレイヤーも多い。 -プレイヤー操作キャラへのヘイトがすぎる --敵はプレイヤーが操作中のキャラクターを優先的に狙ってくる。この仕様は前作でも同様だが、本作ではそれがより顕著。 ---マルチプレイを前提とした考えしか無く、オフラインでは雑魚からボスに至るまでその全てがプレイヤーを集中して狙う。 --とにかくプレイヤーへのヘイトが尋常ではなく、ボスのすぐ近くにいる3人の味方から遠く離れたたった1人の味方に操作切り替えした瞬間にクルッと方向転換してくるのは当たり前。 --味方と戦闘中の敵から思い切り離れることで何とか攻撃対象から外れるが、そこまで距離を離しているとプレイヤーの側に居ようとするAIがやってくる為戦闘にならない。 --前述の味方AIの傾向から、操作キャラがピンチになったら他の仲間に切り替えるとさっきまで操作していたキャラが助かりやすくなるのだが、そもそも敵がプレイヤーキャラばかり狙うから結局すぐ囲まれてピンチになりやすいのは何も変わらない。 --武器やアクセサリーの中には敵に狙われやすくなる、という効果を持つ物もあるが例えこれをAIの3キャラにつけたとしても、これらは「プレイヤーが装備したキャラを操作している場合のみ有効」な為、全くの無意味。そもそも操作キャラの時点で集中狙いされる為、仕様のせいで存在が完全に割を食っており、ここでもマルチプレイ前提でしか考えられていない。 ---マルチプレイをして欲しいという意図は分かるが、無理やりに誘導させるようなやり方はやはり頂けないだろう。 //---ゲームをプレイする側の事を考えず、開発の自己満足の為だけに作られてはたまったものではない。 モンスターコインケース --今作では、コインケースの枠を増やす為には仲間モンスターを使って、指定された敵を倒す必要があるが、これが酷い作業ゲーになっている。 --モンスターコインが落ちるかどうかは運、指定された敵が出るかも運、指定された敵を倒せる強さを持ったモンスターしか使えない。 --このようにプレイヤーで対策出来る事が無い為、運によっては酷いハマり状態に陥ってしまう事も。 --また、自然と敵を倒し続ける事になる為、否が応でも経験値を稼ぐ形になってしまう為、強制的な稼ぎをやらされ不必要にレベルが上がってしまう事も。 -アクセサリ関連 --アクセサリを最大まで強化するにはフィールドや敵から入手できる素材とアクセサリを消滅するかわりに入手できるアクセサリの破片が必要となるが、この破片の入手が面倒。強化したいアクセサリを何個も集めて砕く必要がある。中には最強クラスの雑魚敵しか落とさないようなアクセサリもあり、アクセサリを完全に強化するのは苦行。 ---フィールド素材にしてもランダム入手や時間経過で復活する仕組みで、だだっ広いフィールドを強制戦闘状態にさせる敵の妨害を受けながらマラソンするハメになる。 ---前作と違ってメダル交換では入手できない素材がある。フィールドにしろ敵にしろ長時間の作業はさけられない。 --「ちからのゆびわ」は特技のちからためなどの攻撃力上昇効果を高めることができるアクセサリだが、最大強化状態では火力が1.8倍になるというとても強力な性能を誇る。ハッサンなど、攻撃力を強化できるキャラには必須といってもいいアクセサリ。 ---バイキルトで全員を攻撃力上昇状態にできるククールは当初は装備武器の弓の性能が悪いこともあって最弱キャラとされていたが、力の指輪の効果が知れ渡ったことに加えアップデートで弓の性能が劇的に向上したため、他の弓使いはおろかバイキルト使いを圧倒する強キャラとなった。 ---特別な理由が無い限りマルチプレイでククールがいないパーティはまずない。結局、力の指輪(同じ効果を付与した前述のしんぴのカードとしんぴのカード改含む)はキャラ問わず必須装備といっても過言ではない。 --同様に、守備力上昇効果を高められる「インテリめがね」も強力。これを使えば、強敵であるエスターク・強さえも簡単に撃破できてしまう。 ---こちらはアップデートでインテリめがねの効果が下方修正された。 -前作ではバトルフィールドに行くときに出現するモンスターを確認できたが、本作では確認が不可能になり、戦歴の並び順から出現地域を推測するしかない。 -コスチュームチェンジが主人公しかできない。 --新キャラの別コスチュームがないならまだしも、元々別の衣装が用意されていた前作からのキャラクターにすらない(ピサロは前作でも唯一別コスチュームがなかったが)。装備品の一覧にコスチュームの欄があるが、それを「オリジナル」から変えられるのは主人公のみなのはさびしい。 **総評 //良作判定なのに問題点の記述で締められてるのは変なので再構成。 前作の悪かった面を手直しする事で、本作は前作と比較して、細かい部分で改善された作りになった。 一方でマルチプレイを前提とし過ぎた結果、徹底したプレイヤー狙いや異常にHPが多い雑魚敵のせいでボタンをひたすらポチポチ押すだけの拭えない強い作業感や、前作から変わらず無駄な工程を要求するアクセサリー全般の作業水増し、ゲームの仕様そのものを完全否定する様な強制的な戦闘状態、その悪影響でAIに影響され余りに悪すぎるUI等、マルチプレイを前提とした作りにし過ぎた結果前作から変わらない、もしくは劣化している部分も多く、システム面での調整不足を始め、開発の自己満足だけで作られて、プレイヤーの事を考えていない作りになっているのが非常に目立つ。ゲーム全体が終始作業感が強いため、プレイするのが面倒・飽きるといった声も多い。 全体としてみれば前作よりはマシ作品ではあるが、マルチプレイでやる事が大前提での面白さである為、共にプレイ出来るフレンド等が居なければ考えた方が良いだろう。 **余談 -本作の発売日である2016年5月27日は初代[[ドラゴンクエスト]]が発売されてちょうど30年になる記念日でもある。 -2017年3月3日、『IV』のライアンや『II』のシドーを追加し、前作とカップリングしたNintendo Switch版『[[ドラゴンクエストヒーローズI・II for Nintendo Switch]]』が発売。 -オープニング後、ゼビオン到達前のグリーネ草原でパーティーが全滅すると例外的にゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻されるが、ゼビオン到達後以降は教会に戻されるようになる。
#contents //情報欄が縦に長いので上部に移動 //判定を消した人へ。無断削除は荒らし行為であり規制案件です。 ---- *ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり 【どらごんくえすとひーろーず つー ふたごのおうとよげんのおわり】 |ジャンル|3DアクションRPG|&amazon(B01C2GW200)&amazon(B01C2GW20A)&amazon(B01C2GW1WE)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3&br;プレイステーション・ヴィータ|~| |メディア|【PS4/PS3】BD-ROM 1枚&br;【PSV】PlayStation Vitaカード 1枚|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス|~| |発売日|2016年5月27日|~| |定価|【PS4】7,800円(税別)&br【PS3/PSV】6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『ドラクエ』シリーズ30周年記念作品|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''| ---- **概要 前作[[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]]に続く「ヒーローズ」シリーズ第2弾。~ 続編だがストーリーや世界観上に直接的な繋がりはない。 //公式は「無双ではない」と公言している。 **ストーリー >~竜が太陽を喰らう日 > 双子の王が生まれ、再び大地は戦乱に覆われる。~ > >物語の舞台となるのは、1000年に渡る長い平和が続いていた七つの王国。~ 1000年前に起こった大戦争ののち、各国は国同士での争いを禁じ平和を保ってきていた。~ オレンカにある士官学校に留学中であったラゼルと、彼を訪ねに来た従姉妹のテレシアは互いに再会を喜び合うが、~ 突如ジャイワールの王子ツェザールがモンスターを率いてオレンカを襲撃。~ 宗主国ゼビオンの女戦士オルネーゼの助けもあってジャイワール軍を退けたものの、~ 二人はこの戦いを契機に世界を覆う大きな争いの渦に巻き込まれていく。 **参戦キャラクター ''オフラインで使用可能''なプレイヤーキャラが参戦しているタイトルは&color(,#ffc){黄背景}、''ストーリー使用不可''のキャラのみ参戦しているタイトルは&color(,#cff){水背景}、NPCを含め誰も登場していない場合は&color(,#ccc){灰背景}で記載。 |CENTER:出典|CENTER:新規|CENTER:続投|CENTER:''ストーリー使用不可''|CENTER:NPC| |本作オリジナル|ラゼル(男主人公)、テレシア(女主人公)&br;ツェザール、オルネーゼ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):-|CENTER:BGCOLOR(#ccc):-|ホミロン(前作とは別人)| |BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエスト]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| |BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]|~|~|~|~| |[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]|~|~|~|カンダタ| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]|ミネア、トルネコ|アリーナ、クリフト、マーニャ|ピサロ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| |BGCOLOR(#cff):[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):&font(b,red){(なし)}|フローラ、ビアンカ|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]|ハッサン|テリー|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]|マリベル、ガボ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|~|~| |BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]|ククール|ゼシカ|ヤンガス|レティス| |[[ドラゴンクエストIX 星空の守り人]]|>|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|ルイーダ、リッカ| |BGCOLOR(#cff):[[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]]|~|~|アクト、メーア&br;ディルク、ジュリエッタ|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)| **システム -基本システムは前作同様「無双」シリーズをベースにしている。 --□と△の組み合わせによりコンボを発動。 --R1ボタンと○×△□ボタンを組み合わせることで各キャラ固有の「とくぎ・じゅもん」を発動できる。発動にはMPを消費する。 ---今作ではとくぎ・じゅもんは1キャラにつき5つ以上覚えるため、付け替えることが可能。 --モンスターへダメージを与えたり、ダメージを受けたりすることでテンションがたまり、ゲージ最大時に「ハイテンション」が発動可能。ハイテンション終了時か、任意で各キャラ固有の必殺技も発動する。 --○ボタン押しっぱなしでテンションを上げることができた「ためる」は廃止され、攻撃力と守備力アップ・HPとMP回復の恩恵が得られる「たぎる」に変更された。 -ゲームの舞台 --街・フィールド・バトルステージの3種類に分けられる。詳細は後述。 -転職 --今作では主人公の2人が拠点の町にて転職が可能になっている。 --各職業に独立したレベルが設定されているが、それぞれの職に他の職でも効果を発揮するパッシブスキルがあるため、他のドラクエシリーズ同様に転職を繰り返すことで基礎ステータスの強化が可能になっている。 --職業毎に2~5つまでの武器が装備変更可能。 --基本職以外にも条件を満たすことで転職可能になる上級職もある。 --神官にお金を払うことでスキルポイントの振り直しもできる。((スキル振り直しは全キャラ可能)) -モンスターコイン --前作と同じくモンスターを倒した際にコインになることがあり、仲間として召喚が可能。 --今作では新しく「ヘンシン」タイプのコインが登場し、一定時間モンスターへ変身して専用のスキルを使用して攻撃できるようになる。 ---残り時間と体力が同じ扱いになっており、攻撃を受けると残りの変身時間も減る。変身前のステータスには影響はないため危なくなった際の緊急避難にも使える。 -熟練度、パーティスキル --今作から追加されたシステム。 --武器にとっての経験値で、敵を攻撃すると熟練度が溜まっていき、そのキャラクターが新たな特技やパーティ全体にバフを与える「パーティスキル」を取得できる。 ---パラメーター上昇から薬草ドロップ率アップと言ったものまでその種類は様々。 --後にアップデートで追加されたが、広範囲に9999ダメージ(固定)を与える「ミナデイン」を唱えられるようになるスキルもある。((発動にはパーティ全員のテンションゲージを最大にする必要がある。)) -クロスセーブデータ --セーブデータをPlayStation Networkにアップロードすることで別機種でもセーブデータを読み込むことができる。 --外でPSVで遊んで、続きをPS4でプレイするといったことも可能。 **評価点・前作からの改善点 -バトルは前作同様にDQと無双をうまく融合させた爽快感に溢れるバトルや、画面からはみ出すほどの巨大モンスターとの対決など、評価が高い。 -フィールド --前作では拠点からステージへと直接移動していたが、今作では次の町までフィールドを移動するパートも用意された。 ---かなりの広さがあり、宝箱等の探索要素もあるので前作以上に「ドラクエをプレイしている」という感覚が増した。DQお馴染みのとうぞくのカギで開ける宝箱や、仲間が増えることで行けるようになるエリアもある。 --フィールド上には当然モンスターも存在し、初めて訪れたレベルでは討伐の難しい格上モンスターが現れることもある。そのモンスターとの戦いが始まると結界に閉じ込められ逃げられなくなる。((その場合には近づくと「強敵がいる」と警告してくれる。)) -バトルエリア --モンスターがひしめくダンジョンに近い空間。 --複数のエリアにまたがるバトルの場合、エリアごとに一旦街に戻るか続けて戦闘するか選択することが可能になった。 ---強制的に街に戻らされるわけではないので、余裕があれば連戦することもできるため、テンポを削がない。 ---また、戻るにしても特に会話などはないため、前作で批判された「急いでいる状況なのに拠点に戻らされるのが不自然」という問題は解消されている。 -主人公が転職可能になったことで戦略性の幅が広がる --主人公を僧侶にし、サポートに徹することで歴代キャラをメインに使って攻略を進めることも。 --主人公の武器は変更可能なので自分の好みにあったキャラを育成する楽しみもできた。 -戦闘のバリエーションの増加 --前作では防衛対象を守るステージがほとんどであったことが批判の的になっていたが、今作ではかなり減らされた。 ---また、その防衛戦も敵を全滅させることがかなり難しくなり、「時間経過や目標達成で魔物が逃げ出すのを待つ」という構成となっている。 --代わりに、「ステージを突き進みエリアボスを撃破」「敵の猛攻をかいくぐりながら脱出地点を目指す」など様々なバトルのバリエーションが用意された。 -「とくぎ・じゅもん」の増加 --今作ではキャラクター1人が多くの特技を覚える。 ---それに伴って、回復呪文を覚えるキャラクターも増加。前作のようにパーティメンバーにゼシカが必須、ということはなくなった。ただし回復量などの差はあるため注意。 ---クリフトは相変わらずあまり有用でないザキ・ザラキを覚えるが、特技に組み込まなければ使われることもなくなる。ちなみに彼も回復魔法(リホイミ系)を覚える。 -ホイミストーンと世界樹の葉の自動補充 --拠点の町へ戻った段階で最大まで補充されるので、うっかり切らしたまま、ということも少なくなった。前作ではホイミストーンの補充にお金がかかったが、今作では仕様の変更に伴いタダ。 -ひっさつ演出の簡略化 --前作ではひっさつの演出があまりにも冗長であったことが批判されたが、今作ではすべて再生するか一部だけを再生するかを設定で選べるようになった((ゲーム中で初めて行うひっさつは強制的にすべて再生されるが、それ以降は一部だけの演出になる))。さらに今作は前作よりもテンションが溜まりにくいため、ひっさつの発動回数自体も少なくなっている。 ---キャラにもよるが、[[真・三國無双6]]以降の無双乱舞と同程度の長さになる。 -魔王との戦い --前作と同じくアップデートで魔王が登場する地図を入手できる。中でも竜王・強と竜王・極は前作の闇ゾーマに勝るとも劣らない強さを誇る。 -初心者でも楽しめるマルチプレイ --ストーリーモードのバトルエリアの攻略につまづいてしまっても、オンライン上のプレイヤーに助けを求めることができる「お手伝い」機能がある。 --プレイヤー同士のコミュニケーションは定型文のみなので、チャットで暴言を吐かれるようなことはない。定型文はホイミスライムのかわいい絵柄付き。 --ストーリー外のマルチプレイでは、5つのホイミストーン(自己回復アイテム、他プレイヤーには使用不可)を所持しており、死亡しても30秒後に自動蘇生する。また死亡中は「おうえん」により生存中のプレイヤーのテンションやHPを回復できる。HPが減ってもホイミストーンで5回まで自己回復できるうえに自動蘇生付きなので、回復役などの役割分担は強要されないバランスで、死亡してしまっても自動蘇生までの間に他のプレイヤーを「おうえん」してサポートできるので、初心者でも迷惑をかけることなくパーティに貢献する方法が用意されている。 --マルチプレイの募集部屋には「ガチでいきます」「まったりいきます」「誰でもOK!」「練習部屋です」など定型文による指定が可能で、ガチ部屋以外のマルチならまったりした雰囲気で楽しめる。 --募集部屋を建てる以外にも、プレイしながらマッチングできる待ち受け機能がある。マッチングするまでの間にレベル上げ・熟練度上げ・素材集めなどの通常のプレイを行うことができる。 -マネマネの店 --本作では、ゼビオンの施設にマネマネの店が登場するが、これはなんと武器と盾の見た目を固定できるという内容の店。これにより、『ムービーや公式ホームページに描かれているのと同じ見た目の武器をずっと使いたい』というユーザーの希望を叶えてくれるまさに痒い所に手が届くシステムとなっている。 -オーブ関連 --本作では、オーブをまとめ買いでき、しかもまとめて装備などもしてくれるようになり、前作のようにオーブの購入時の煩わしさがほぼ解消されている。 -主人公の武器 --本作では、マンネリ防止のためか、主人公も剣以外の武器が使用可能となっている。 --このほか、初期装備の剣においても、前作の主人公二人があまりにも攻撃モーションが似通っていることを反省したのか、違いがみられるようになっている。 **賛否両論点 -シナリオ --「各地の国王を束ねる盟主の背後に暗躍する黒幕が1000年続いた平穏をかき乱す」という王道なプロットだが、前半のボスは人間の国なのにボス戦で倒すまで説得にも応じない頑なさを見せるものの、倒した後は手のひらを返したように急に物分りがよくなる。 ---流れを簡単にまとめると『自分の父親を殺したのはAだ!姿を見たから間違いない!』→『Aならその時は私と一緒に居ましたよ?』→『騙された、自分も一緒に戦おう』といった感じ(一応作中でも屈指の信用出来る人物がアリバイを証明したという点も大きいのだが) ---そしてその後から黒幕探しの旅に出ることになるのだが、またしても別の人間の国が早とちりして大騒動、そして異常なまでの物分かりの良さであっさり和解、という流れになる。大丈夫かこの国々。 ---後半のボスは魔物の国の王だが、黒幕により不可抗力的に操られていたという。まだこっちのほうが納得はいく。 -ソロプレイとマルチプレイの難易度格差 --今作でも前作同様、ソロプレイでキャラの行動の個別指示はできず常に固まって動く。攻撃はあまりせず、攻撃特技や呪文を使うことはほとんどない。攻撃ほどではないがサポートも積極的ではなく、MPが満タンのくせに他のキャラが瀕死状態でも回復せずに棒立ちすることもしばしば。 --そのため、役割分担が必要なステージではその仕様のせいでソロプレイの難易度が跳ね上がる。序盤のバトルエリア「大峡谷」などで顕著。 ---この、序盤のバトルエリア「大峡谷」。&bold(){メインパーティー4人プラス数十人の軍勢で軍隊の一個師団を正面突破で壊滅させろというレベルの話}であり、いかにソロプレイでのプレイが難しいかがお分かりであろう。 ---戦闘状態の仕様に足を引っ張られて攻撃回避は碌に出来ず、大型モンスター気絶時に敵の真横で棒立ち((ちなみに今回はホミロンも参加するがほぼ無意味。))等に加え、AIが前作から大幅に劣化(攻撃防御補助全てにおいて動きが悪い)+今作の仕様との相性が最悪で全く役に立たない。 --難易度の変更もできず、総じてソロプレイではマルチ前提で作られた物を1人でやらされる事になる為、異様に難易度は高い。 --一応救済措置はある((全滅した時にやり直すと使える世界樹の葉が増えるアイテムがある。))がそもそもの話、難しい原因はマルチを前提とした異常な敵の体力の多さや数の多さ、滅茶苦茶な距離を離した魔物の出現位置等が原因であり解決策になっていない。 --また無理ゲー・理不尽ゲーという程のものは無いとはいえ、結局解決策が「力押しでケリをつける」が最善策になっているのは前作から何も進歩していない問題点である。 -主人公の声優 --前作同様に両者とも本職の声優ではない役者を起用したため、棒読み気味と指摘される。 ---両者ともに、ムービーシーンや会話シーンではまだ及第点なのだが、&bold(){バトルシーンになるととたんに棒読みぶりが顕著になる}。 --特に男主人公であるラゼルは「じわじわたぎってきたぜ!」が口癖の熱血漢なのだが、棒読み気味な演技や空気が読めずに突っ走りがちな性格付けも相まってキャラクターとしての評価は高くない。 --女性主人公のテレシアもかなりの棒読み気味である。 --メインキャラの一人であるツェザールの声優も本職は俳優だが、こちらはあまり批判されていない。 -キャラクターバランス --主人公が頭一つ抜けて強い。転職でのステータス強化は大したことがなく(むしろパッシブが無ければ低い)、同職業時や同武器装備時で性能の多くが共通しているが、7つの職業と10種類の武器が用意されているので合計で24つの組み合わせがあり、組み合わせにハズレもあるがアタリがいくつもあり、打撃や呪文攻撃・回復でシリーズキャラを差し置いて最強キャラとなる。 ---1.6倍ダメージ+テンション3倍増加状態になれる「分身拳」と少しの隙で特大ダメージを与える上に爪装備時に動作が短くなる「無心攻撃」と与えたダメージ比例してHP回復する「ミラクルブースト」ができる爪装備のバトルマスター。確定呪文会心+呪文2回連続発動+呪文連射可能になる3つの特技で他の呪文キャラが足元にも及ばない瞬間火力を誇る杖装備の魔法使い。MPの多さ・回復呪文の回復量と隙の少なさ・状態異常回復・補助特技・防御系スキルを持つスティック装備の僧侶。とくに爪バトマスは全職業とキャラで最強とされている。 --シングルで遊ぶ分には大した問題にはならないが、マルチで遊ぶときは主人公だらけのパーティになることが多く、わざわざ歴代キャラを使う理由がなくなってしまう。 ---アップデートでバランス調整が行われたが、結局は強化されたククールに主人公3人という結果に。 -ステルスゲー型のミニゲームの存在 --ストーリーの進行やある特殊アイテム獲得のために、迷宮型の監獄を迂回する看守のモンスターに見つからないよう探索するミニゲームが存在。しかも見つかった時点で即スタートポイントからやり直しとなるため(戦闘で看守を倒せないルールとなっている)、慣れていないプレーヤーにはストレスとなるだろう。ただし、より獲得難易度の高い特殊アイテムの方は本編クリアに必須では無いため(あると便利だが)、それが救いか。 -フィールド --かなり広い割に敵・アイテム・探索要素の密度が薄いと言われる。イベントで進めるようになってもすぐに行き止まり、ショートカットはルーラで十分であり使い道に乏しい。宝箱や素材が落ちていることを示す光が目立たない。バランス調整のためか敵の密集地点とまばらな地点の差が激しく、目当てのモンスターとの戦闘を望むなら同じところを行ったり来たりするだけ。 -ツェザールについて --主人公二人の幼馴染である彼はジャイワールの王子であるが、血気盛んで気が短い上に、人の話にきちんと耳を傾ける姿勢を持とうとしないという、一国の王子としては問題ある性格をしている。序盤のオレンカ侵攻にゴーサインを出してしまう。更に主人公たちの制止も聞かないばかりか「先王殺しを手引きした裏切り者」とまで決めつけて本気で殺しにかかってくる。~ オレンカの大臣の『こちらも甚大な被害が出た』とのセリフが出たとおり、ツェザールが原因でオレンカの人々に多大な迷惑や苦痛を与えている。 //--オレンカ王の潔白が証明され、真犯人を探すべく旅立った後も、上述の性格上、トラブルメーカーとしていざこざを起こすことが多い。 //クレティアの一件で不用意な発言で問題を引き起こしたのは事実だが、そこに追求するといきなり事情も聞かずに国の使いを投獄しているクレティアの対応の方がよっぽど問題になってしまう。 //その問題は上述したシナリオの項で既に言及済みなので同じことを二度言い直す必要はない ---ただし、彼がオレンカ王そっくりのジャイワール王を殺す様を直接目撃し、物的証拠までしっかり残されているため、状況的に「オレンカ王が自分の父親を殺した」と信じてしまうこと自体に無理はない。序盤の言動も。 ---彼自身も戦争を引き起こしてしまったことは深く反省しており、一度は自らの命をもって償おうとしたところを他ならぬオレンカ王含む周囲の人物に止められている。決して無責任なキャラというわけではない。 ---また後半では同じく黒幕の手によって多くの被害を出してしまったダラル王に、「自分もオレンカ王らによって諭された」と救いの手を差し伸べ、国を率いる次代の王として成長している様が描かれている。~ 結局のところ「失敗を乗り越えた成長したキャラ」として扱われており、作中でも相応に扱われているため、描写的に際立った問題があるわけではないのだが、(黒幕がいるとはいえ)出した被害が被害なので受け入れられないユーザーもいるといったところか。 //「擁護意見もある」という言い回しもそうだが、前半の部分失敗描写のみ追及して後半の成長部分に一切触れない表現が、明らかに恣意的で客観性を欠いているので修正。 -BGM --音楽担当はシリーズレギュラーのすぎやまこういち氏だが、前作同様、過去作品からの流用がほとんど。前作でプレイ済みだったプレイヤーにとっては似たシチュエーションで聞かされることになる既出曲も多いため、マンネリ感は否めない。 -マーニャのあるセリフについて --発売後にDLCされた新たなクエストに、マーニャとミネアを強制的にパーティに加えないと達成できないクエストがあるのだが、そのクエストの最中にマーニャが「この依頼めんどい。あのひとは見殺しにしよう(要約)」などととんでも無いセリフをのたまう。 ---マーニャ自身、品行方正とはいえない性格だが、このような血も涙もない発言をする様なキャラクターではない。 --このクエスト自体はギャグ寄りであり、救出対象の人間がマヌケなキャラクターである事や、なんだかんだで最後まで付き合ってキッチリ助けているため、あくまでギャグ要素の一環ともとれるが、言動から受ける印象はあまりよいものではないだろう。 ///この件に関してはクエスト内容は会話や展開がギャグ寄りである事を考慮し賛否両論に移します。 **問題点 -シリーズキャラの偏り --前作でも挙げられていたがIVからの登場キャラが最多になっている。 --Vは事実上全滅に近い状態なのに、IVはピサロのみでオフライン不可、かつ追加ありのためほぼフルメンバー。 ---ここまで来るともはや登場できないライアンとブライが可哀想なくらいである((後述の通りSwitch版への移植でライアンが追加された。ますますブライの立つ瀬がない。))。 --VIはハッサンが追加となったものの、人気キャラであるバーバラや、「ハッサンと共にムドーの城へ突入」「テリーの姉」と2人と関わりのあるミレーユ参戦はなし。 ---特にバーバラは原作中でも主要な立ち位置にある印象深いキャラだった上、彼女の代名詞でもあった「マダンテ」は、ゼシカにお株を奪われているなど不遇。 -戦闘状態の仕様 --敵がいない、もしくは雑魚敵しかいない状態だと武器を収めた「非戦闘状態」、ロックオン可能でパーティのレベルより高いレベルを持つ中型以上の敵がいる場合や攻撃ボタンで武器を手にした状態では「戦闘状態」になる。 --非戦闘状態ではルーラによる移動や装備・特技などの変更ができ、PS3/PS4版ではR2ボタンがダッシュに割り振られる。戦闘状態になると装備の変更やルーラによる移動は不可能になり、ダッシュはみかわし(回避行動)に変更される。 ---これには様々な問題点があり、明らかにテストプレイが行われていない。 --自分達より強い中型以上の敵の近くに寄るだけで戦闘状態になってしまうこと。 ---無視したくても一度近寄ればみかわし連打で距離を取る必要があり、鬱陶しい。移動速度の早いキラーパンサーや、元々が巨体なため戦闘状態にさせられる範囲も広いアトラスやおにこんぼうを相手にすると振り切るのが非常に面倒臭い。 --こちらのパーティーレベルが99でも強制的に戦闘状態になってしまう敵が存在する。 ---上述したアトラス等は非常に範囲が広いので実に厄介。お互いの攻撃が届かない距離からですら戦闘状態にされる為、移動が非常に遅くなる。 --強敵判定になっていなければ戦闘中でも勝手に武器を片付ける。 ---戦闘中にプレイヤーの意思に関係なく勝手に武器を片付ける時点で明らかにおかしい。 --AIが対応しきれずサンドバッグになる ---非戦闘状態ではAIの思考パターンがプレイヤーの追従しか働かない為、回避等の思考がなく棒立ちで殴られてしまい、最悪それで死ぬ事も。 --戦闘状態ではUIのほとんどが制限される。 ---スキル、装備、ルーラ等これらは一瞬でも武器を構えていると操作が出来ず、ただでさえ不便な作りになっているのにプレイヤーだけでなくAIの状態まで関わっている為、上述したサンドバッグ状態も相まって不便極まりない。 --これら以外にもとにかくプレイヤーの足を引っ張る要素ばかりで、この仕様は何一つプラスに働いていない。 //--この仕様によってゲームに起きているのはマイナスしかなく、プラスが一切無い。 //--戦闘・非戦闘で操作が変わるにも関わらず何故任意ではなく勝手に切り替わる仕様にしたのかが理解出来ない。 //--まだ嫌がらせでやりました、と言われた方が理由がある分納得は出来なくとも理解は出来る。 //執筆者の個人な感情をにじませたような書き方をしないでほしい。あと似たような記述が繰り返されててくどい。 -AIの行動パターン --今作はフィールドを歩き回りながら進めていくが、そのフィールドにおける戦闘でのAIの行動が不可解極まりない。 --フィールドに存在する中型や大型の敵をプレイヤーが攻撃すると、何故かAIはその敵を狙わず少し離れた場所に居る雑魚の群れに向かって突撃し戦闘を開始する。 --その為、実質殆どプレイヤー1人での戦闘になり、キャラチェンジをしようとしても勝手に離れた場所にいくせいですぐ戦闘に移れず使い物にならない。 --パーティーコンボで無理やり交代する手もあるがこれはMP消費で行う行動であり、またそのコンボ自体も強制発動で使い勝手が悪く、解決策とまでは言えない。 --敵が範囲攻撃を行うと、迂回すれば普通に通れるのに、わざわざ相手が攻撃を終えるまでピタっと足を止め動こうとせずプレイヤーと距離が離れる。 --こういった行動は、今作のフィールド移動・戦闘のゲームシステムを全く考慮されていないというのが目に見えており明確な手抜きだと言える。 -たぎり状態の使い辛さ --〇ボタンを押し続けてゲージを溜める事で「たぎり」という状態になれるのだが、これが非常に使い辛い。 --ゲージの溜まる速度が遅い割りに効果時間が短く、また〇ボタンという仕様上テンションゲージが溜まると必殺技が発動してしまうため使えなくなる。 --たぎり状態に移行した時にMP回復、たぎり状態で〇を押し続ける事でHP回復の2つが完全に死んでしまっている。 --ストーリー攻略段階では中型以上やボスの耐久面が高くなっている為、必殺技を温存する事が多いゲームバランスになっているため使えず、やり込みになってくるとノロノロとゲージを溜めるなら殴った方が早い、とこちらでも使えない。 --そのため、ゲーム攻略的な面でたぎり状態の存在が全くの無意味になっている。 -画面 --戦闘に入るとキャラに寄った視点で固定されてしまうため、周囲が非常に把握しづらい。 ---アップデートによって視点を遠ざけられるようになり、ある程度は改善された。 --本作のロックオンは画面の中央に対象を捉えるだけで、操作キャラがロックオン対象に向かって攻撃するわけでもない。この仕様に不便さを感じるプレイヤーもいる。一部魔法(メラゾーマ、マヒャド)のホーミング性能が向上するのが救いか。 --前作以上に敵味方とも演出が派手な技を持ち、画面が技の演出で埋め尽くされて戦況がまったくわからなくなることが少なくない。 ---マルチプレイでは他のプレイヤーに迷惑をかけるので控えたほうがいいとされる技もある。 -仲間キャラの追尾性能 --パーティに組み入れたキャラたちは現在の操作キャラを追尾してくるが、彼らは複雑な地形や段差などに引っ掛かかることがあり、気が付いたら離ればなれになって、延々その場でまごまごしている仲間をわざわざ戻って回収するはめになったりする。 --パーティコンボを使うと交代先のキャラをその場に呼び出せるが、パーティコンボは(性能は別として)目立たないので、この仕様に気付かないプレイヤーも多い。 -プレイヤー操作キャラへのヘイトがすぎる --敵はプレイヤーが操作中のキャラクターを優先的に狙ってくる。この仕様は前作でも同様だが、本作ではそれがより顕著。 ---マルチプレイを前提とした考えしか無く、オフラインでは雑魚からボスに至るまでその全てがプレイヤーを集中して狙う。 --とにかくプレイヤーへのヘイトが尋常ではなく、ボスのすぐ近くにいる3人の味方から遠く離れたたった1人の味方に操作切り替えした瞬間にクルッと方向転換してくるのは当たり前。 --味方と戦闘中の敵から思い切り離れることで何とか攻撃対象から外れるが、そこまで距離を離しているとプレイヤーの側に居ようとするAIがやってくる為戦闘にならない。 --前述の味方AIの傾向から、操作キャラがピンチになったら他の仲間に切り替えるとさっきまで操作していたキャラが助かりやすくなるのだが、そもそも敵がプレイヤーキャラばかり狙うから結局すぐ囲まれてピンチになりやすいのは何も変わらない。 --武器やアクセサリーの中には敵に狙われやすくなる、という効果を持つ物もあるが例えこれをAIの3キャラにつけたとしても、これらは「プレイヤーが装備したキャラを操作している場合のみ有効」な為、全くの無意味。そもそも操作キャラの時点で集中狙いされる為、仕様のせいで存在が完全に割を食っており、ここでもマルチプレイ前提でしか考えられていない。 ---マルチプレイをして欲しいという意図は分かるが、無理やりに誘導させるようなやり方はやはり頂けないだろう。 //---ゲームをプレイする側の事を考えず、開発の自己満足の為だけに作られてはたまったものではない。 モンスターコインケース --今作では、コインケースの枠を増やす為には仲間モンスターを使って、指定された敵を倒す必要があるが、これが酷い作業ゲーになっている。 --モンスターコインが落ちるかどうかは運、指定された敵が出るかも運、指定された敵を倒せる強さを持ったモンスターしか使えない。 --このようにプレイヤーで対策出来る事が無い為、運によっては酷いハマり状態に陥ってしまう事も。 --また、自然と敵を倒し続ける事になる為、否が応でも経験値を稼ぐ形になってしまう為、強制的な稼ぎをやらされ不必要にレベルが上がってしまう事も。 -アクセサリ関連 --アクセサリを最大まで強化するにはフィールドや敵から入手できる素材とアクセサリを消滅するかわりに入手できるアクセサリの破片が必要となるが、この破片の入手が面倒。強化したいアクセサリを何個も集めて砕く必要がある。中には最強クラスの雑魚敵しか落とさないようなアクセサリもあり、アクセサリを完全に強化するのは苦行。 ---フィールド素材にしてもランダム入手や時間経過で復活する仕組みで、だだっ広いフィールドを強制戦闘状態にさせる敵の妨害を受けながらマラソンするハメになる。 ---前作と違ってメダル交換では入手できない素材がある。フィールドにしろ敵にしろ長時間の作業はさけられない。 --「ちからのゆびわ」は特技のちからためなどの攻撃力上昇効果を高めることができるアクセサリだが、最大強化状態では火力が1.8倍になるというとても強力な性能を誇る。ハッサンなど、攻撃力を強化できるキャラには必須といってもいいアクセサリ。 ---バイキルトで全員を攻撃力上昇状態にできるククールは当初は装備武器の弓の性能が悪いこともあって最弱キャラとされていたが、力の指輪の効果が知れ渡ったことに加えアップデートで弓の性能が劇的に向上したため、他の弓使いはおろかバイキルト使いを圧倒する強キャラとなった。 ---特別な理由が無い限りマルチプレイでククールがいないパーティはまずない。結局、力の指輪(同じ効果を付与した前述のしんぴのカードとしんぴのカード改含む)はキャラ問わず必須装備といっても過言ではない。 --同様に、守備力上昇効果を高められる「インテリめがね」も強力。これを使えば、強敵であるエスターク・強さえも簡単に撃破できてしまう。 ---こちらはアップデートでインテリめがねの効果が下方修正された。 -前作ではバトルフィールドに行くときに出現するモンスターを確認できたが、本作では確認が不可能になり、戦歴の並び順から出現地域を推測するしかない。 -コスチュームチェンジが主人公しかできない。 --新キャラの別コスチュームがないならまだしも、元々別の衣装が用意されていた前作からのキャラクターにすらない(ピサロは前作でも唯一別コスチュームがなかったが)。装備品の一覧にコスチュームの欄があるが、それを「オリジナル」から変えられるのは主人公のみなのはさびしい。 **総評 //良作判定なのに問題点の記述で締められてるのは変なので再構成。 前作の悪かった面を手直しする事で、本作は前作と比較して、細かい部分で改善された作りになった。 一方でマルチプレイを前提とし過ぎた結果、徹底したプレイヤー狙いや異常にHPが多い雑魚敵のせいでボタンをひたすらポチポチ押すだけの拭えない強い作業感や、前作から変わらず無駄な工程を要求するアクセサリー全般の作業水増し、ゲームの仕様そのものを完全否定する様な強制的な戦闘状態、その悪影響でAIに影響され余りに悪すぎるUI等、マルチプレイを前提とした作りにし過ぎた結果前作から変わらない、もしくは劣化している部分も多く、システム面での調整不足を始め、開発の自己満足だけで作られて、プレイヤーの事を考えていない作りになっているのが非常に目立つ。ゲーム全体が終始作業感が強いため、プレイするのが面倒・飽きるといった声も多い。 全体としてみれば前作よりはマシ作品ではあるが、マルチプレイでやる事が大前提での面白さである為、共にプレイ出来るフレンド等が居なければ考えた方が良いだろう。 **余談 -本作の発売日である2016年5月27日は初代[[ドラゴンクエスト]]が発売されてちょうど30年になる記念日でもある。 -2017年3月3日、『IV』のライアンや『II』のシドーを追加し、前作とカップリングしたNintendo Switch版『[[ドラゴンクエストヒーローズI・II for Nintendo Switch]]』が発売。 -オープニング後、ゼビオン到達前のグリーネ草原でパーティーが全滅すると例外的にゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻されるが、ゼビオン到着以降は教会に戻されるようになる。

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