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スレイヤーズ ろいやる2 - (2016/11/24 (木) 23:50:06) の1つ前との変更点

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*スレイヤーズ ろいやる2 【すれいやーず ろいやるつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000069URO,image)| |対応機種|セガサターン&br()プレイステーション|~| |発売元|角川書店&br()エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)|~| |開発元|オニオンエッグ|~| |発売日|1998年9月3日(セガサターン)&br()1999年7月1日(プレイステーション)|~| |定価|6,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|前作から改善された戦闘システム&br()一方でシナリオ進行のフラグ立てが煩雑に&br()グラフィック面での改悪も|~| **概要 -『[[スレイヤーズ ろいやる]]』の続編であり、時系列的にも後になっている。 -「伝説の国」と呼ばれるレイナード王国を舞台に、かつてある魔道士によって封印された6つの塔の謎に迫っていくストーリー。 -基本的なシステムは前作に準じているが、下記のような変更点もある。 **前作からの変更点 -戦闘システムの刷新 --前作はRTS的な要素の強い戦闘システムだったが、今作では行動順番が来たキャラごとに逐次コマンド入力する方式になった。 -呪文の大幅整理 --前作にあったアレンジ版の呪文は削除されたほか、同じ系統の呪文は種類が削減されたものもある。 -消費アイテムの追加 --前作では空腹度の回復には酒場などでの食事、スタミナの回復には宿屋の宿泊が必要だった。 --今作でも同じシステムがあるが、それに加えて干し肉やハーブなどの消費アイテムで回復することが可能になった。 --今作ではキャラの空腹度合いやスタミナの量が少なくなるとステータスが大きくダウンするためしっかり管理する必要がある。 **評価点 -サブイベントの増加 --前作がほぼ1本道シナリオだったのに対して、今作ではゲームクリアには関係のないサブイベントが増加した。 -白蛇のナーガの出番が大幅に増えた --前作では序盤とラストバトルにしか出番がなかったが、今作では出番がかなりある。 --といっても敵として出てくる機会の方が圧倒的に多いのだが。 -戦闘がやりやすくなった --行動順が来たキャラを順に操作するため、既存のゲームに近くなりやりやすくなった。 -精霊魔法に存在意義が生まれた --今作オリジナルの敵「ガーディアン」((合成獣(キメラ)の1種で高い防御力と中級魔族並の魔力を持つ))は種類ごとに異なる精霊魔法が有効である。 --前作の敵は精霊魔法の通じない魔族であったためほとんどの魔法に使いどころがなかったが、今作では使い分けが重要になった。 **賛否両論点 -ストーリーの雰囲気 --いくつもの謎が絡み合い、伏線も多く深みのあるストーリーになっている。 --一方で前作やアニメ版のような派手さや爽快さは減っている。 --全体的に原作の小説版に近い雰囲気であり、好みが分かれるところである。 **問題点 -キャラグラフィックやアイコンの造りが甘い --キャラの顔グラフィックは前作はアニメ絵だったのに対して、今作ではドット絵に劣化している。 --アイコンなどに解像度の荒いものも少なくない。 --マップの画像も6つの塔の内部はまったく同じ画像の使いまわしになっている。 -シナリオ進行が面倒になった --1つの街の中でもあちこちを移動してフラグを立てる必要がある。 --このため非常に面倒で迷いやすい。 --サブイベントについても攻略情報がないと気づきにくいものが多い。 --エンディングが2つあるが、分岐のフラグがわかりにくい。 -面倒さが強いガーディアン戦 --下手に弱点を突こうとするより地道にHPを削ったほうが楽なときが多い。 --弱点となる精霊魔法はあるが、事実上ノーヒントである((ゲーム中でも片端から魔法を当てて確かめるしかないと言われてしまう。))。 -スレイヤーズの代名詞ともいえる呪文「竜破斬(ドラグ・スレイブ)」を使える機会が少ない --前作と同様に屋内などでは一部の大魔法が使用できないが、今作は塔の中や街中など閉所での戦闘が多いため輪をかけて使用機会が少なくなっている。 -アニメムービーの数が前作よりかなり減ってしまった。 --特に中盤以降はほぼ存在しない。 **総評 とっつきにくかった前作の戦闘システムは改善されたが、他の面でのわずらわしさが増大していたり、グラフィック面での劣化などゲームとしての評価できるポイントはむしろマイナスになっている。~ ストーリーそのものはスレイヤーズの雰囲気を保っているため、ファンアイテムとしては一定の価値があるのが救いだろう。
*スレイヤーズ ろいやる2 【すれいやーず ろいやるつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B000069URO,image)| |対応機種|セガサターン&br()プレイステーション|~| |発売元|角川書店&br()エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)|~| |開発元|オニオンエッグ|~| |発売日|1998年9月3日(セガサターン)&br()1999年7月1日(プレイステーション)|~| |定価|6,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|前作から改善された戦闘システム&br()一方でシナリオ進行のフラグ立てが煩雑に&br()グラフィック面での改悪も|~| **概要 -『[[スレイヤーズ ろいやる]]』の続編であり、時系列的にも後になっている。 -「伝説の国」と呼ばれるレイナード王国を舞台に、かつてある魔道士によって封印された6つの塔の謎に迫っていくストーリー。 -基本的なシステムは前作に準じているが、下記のような変更点もある。 **前作からの変更点 -戦闘システムの刷新 --前作はRTS的な要素の強い戦闘システムだったが、今作では行動順番が来たキャラごとに逐次コマンド入力する方式になった。 -呪文の大幅整理 --前作にあったアレンジ版の呪文は削除されたほか、同じ系統の呪文は種類が削減されたものもある。 -消費アイテムの追加 --前作では空腹度の回復には酒場などでの食事、スタミナの回復には宿屋の宿泊が必要だった。 --今作でも同じシステムがあるが、それに加えて干し肉やハーブなどの消費アイテムで回復することが可能になった。 --今作ではキャラの空腹度合いやスタミナの量が少なくなるとステータスが大きくダウンするためしっかり管理する必要がある。 **評価点 -サブイベントの増加 --前作がほぼ1本道シナリオだったのに対して、今作ではゲームクリアには関係のないサブイベントが増加した。 -白蛇のナーガの出番が大幅に増えた --前作では序盤とラストバトルにしか出番がなかったが、今作では出番がかなりある。 --といっても敵として出てくる機会の方が圧倒的に多いのだが。 -戦闘がやりやすくなった --行動順が来たキャラを順に操作するため、既存のゲームに近くなりやりやすくなった。 -精霊魔法に存在意義が生まれた --今作オリジナルの敵「ガーディアン」((合成獣(キメラ)の1種で高い防御力と中級魔族並の魔力を持つ))は種類ごとに異なる精霊魔法が有効である。 --前作の敵は精霊魔法の通じない魔族であったためほとんどの魔法に使いどころがなかったが、今作では使い分けが重要になった。 **賛否両論点 -ストーリーの雰囲気 --いくつもの謎が絡み合い、伏線も多く深みのあるストーリーになっている。 --一方で前作やアニメ版のような派手さや爽快さは減っている。 --全体的に原作の小説版に近い雰囲気であり、好みが分かれるところである。 **問題点 -キャラグラフィックやアイコンの造りが甘い --キャラの顔グラフィックは前作はアニメ絵だったのに対して、今作ではドット絵に劣化している。 --アイコンなどに解像度の粗いものも少なくない。 --マップの画像も6つの塔の内部はまったく同じ画像の使いまわしになっている。 -シナリオ進行が面倒になった --1つの街の中でもあちこちを移動してフラグを立てる必要がある。 --このため非常に面倒で迷いやすい。 --サブイベントについても攻略情報がないと気づきにくいものが多い。 --エンディングが2つあるが、分岐のフラグがわかりにくい。 -面倒さが強いガーディアン戦 --下手に弱点を突こうとするより地道にHPを削ったほうが楽なときが多い。 --弱点となる精霊魔法はあるが、事実上ノーヒントである((ゲーム中でも片端から魔法を当てて確かめるしかないと言われてしまう。))。 -スレイヤーズの代名詞ともいえる呪文「竜破斬(ドラグ・スレイブ)」を使える機会が少ない --前作と同様に屋内などでは一部の大魔法が使用できないが、今作は塔の中や街中など閉所での戦闘が多いため輪をかけて使用機会が少なくなっている。 -アニメムービーの数が前作よりかなり減ってしまった。 --特に中盤以降はほぼ存在しない。 **総評 とっつきにくかった前作の戦闘システムは改善されたが、他の面でのわずらわしさが増大していたり、グラフィック面での劣化などゲームとしての評価できるポイントはむしろマイナスになっている。~ ストーリーそのものはスレイヤーズの雰囲気を保っているため、ファンアイテムとしては一定の価値があるのが救いだろう。

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