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がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~ - (2023/11/03 (金) 19:14:02) の1つ前との変更点

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*がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった~ 【がんばれごえもん きらきらどうちゅう ぼくがだんさーになったわけ】 |ジャンル|アクション|&image(afac31e29fa05e8dd38b8110.L.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HX2,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1995年12月22日|~| |価格|9,980円(税別)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|横スクロールアクションに回帰&br()極まったパロディとおバカネタ&br()世界一ノリノリなゲームオーバー画面&br()連打ゲーの多さとインパクト戦廃止は不評|~| |>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFC版『がんばれゴエモン』シリーズの4作目にしてSFCにおけるアクションシリーズ最終作((のちにエビス丸を主人公にしたスピンオフ作品が出ており、SFC版シリーズ最後の作品となっている。))。本作以降、タイトルからナンバリングが省かれるようになった。 アクションアドベンチャーであった[[前作>がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~]]から一転、再び横スクロールアクションに回帰した。システム面は『[[奇天烈将軍マッギネス>がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』をほぼ踏襲しつつ、前作の謎解き・探索の要素も盛り込まれている。 「タイムトラベル」というテーマでSF要素が濃かった前作に続き、今作では宇宙に進出する。 ---- **ストーリー >今日はものしりじいさん98歳のバースデー。~ そこにやって来た新客はなんとゴエモン・インパクト。~ 実は彼は惑星インパクト出身の宇宙人で、~ 故郷の星をセップク丸という悪いスポーツマンが荒らしているから帰らなければならないという。~ 「なに水くせぇこといってんでえ! 仲間じゃねえかっ!!」~ ゴエモンたちはインパクトを助けるために宇宙へと飛び立った。~ ついに地球を飛び出したゴエモンたちの運命やいかに…。 ---- **ゲーム内容 ''基本システム'' -『奇天烈将軍マッギネス』と同じフィールドマップ・横スクロール式のアクションゲーム。~ 町ステージを経由しつつ各エリア(惑星)の道中ステージをクリアし、城ステージにいるボスを倒すことで進めていく。 --計5つのエリアからなり、序盤に挑む4つのエリアを全てクリアすると、最終エリア「惑星インパクト」に行くことができる。 --本作では各エリアを任意に選択でき、自由なペースで攻略を進めていくことができる。 ---ただし、各エリアにはそれぞれ使用可能なキャラクターが事前に割り当てられており、4つのエリアを全てクリアしてからでないと別のエリアで使うことができない。~ また、前作の謎解き要素を受け継いでおり、アイテムや特殊能力を入手したり別のキャラクターが使えるようになってからでないと先に進めなかったりする場所も多い。 --旅日記の選択画面ではクリア率の表示があり、ステージをクリアしたり招き猫を集めたりするごとにクリア率が上昇する。 ---100%になると隠し要素が解禁される。 -本作では城ステージクリア後のインパクト戦は廃止されており、ボスとのミニゲーム対決になっている。 &br()&br() #region(ミニゲーム一覧) 以下、「ボタン連打」はA、Bボタンを交互に連打することを指す。 -バンジー真剣白羽取り --インパクトめがけ、宇宙空間から刀を構えてバンジージャンプを繰り出す敵方のからくりロボを地上で迎え撃ち、タイミングよく十字ボタンの上を押して刀を受け止め、ボタン連打でゲージを最大まで溜めてへし折る。 ---刀を受けるのが早すぎると腕が爆散、受け損ねると頭から真っ二つにされてしまい、受け止めた後のボタン連打が甘いとバンジージャンプの反動で宇宙空間に引っ張り出されてミス。2回ミスしたら敗北。 ---遊技場では2回の試技で刀を受け止めてからへし折るまでの時間を競う。 &br()&br() -ふすまのぞきクイズ合戦 --徐々にしまっていくふすまをボタン連打で押し止めつつふすまの向こうを高速で横切っていくものを見極め、十字ボタンの正解に対応する箇所を押して答えるクイズゲーム。 ---正解毎に相手にダメージを与え体力を0にすると勝利で、ふすまの間隔が狭いほど高いダメージを与えられる。4回不正解で敗北で、3回までのおてつきの猶予あり。 ---遊技場では1問正解で1点、不正解ならマイナス1点。4点先に取った者が勝利となる。 &br()&br() -からくりサバイバルレース --横視点でのレースゲーム。自動で走るインパクトをボタン連打で加速させ、途中に存在するシャッターを対応する十字ボタンの入力で開けて回避させていく。 ---ボスよりも早くゴールすることでダメージを与え、すべての戦いを勝ち抜くことでボス戦勝利となる。 ---遊戯場では、シャッターを開ける十字ボタンの組み合わせが固定されている((組み合わせの順番をよく見るとコナミコマンドになっているのがポイント。))「チャレンジ」と、組み合わせがランダムの「バトル」の2つで遊ぶことができる。 &br()&br() -超対戦ぱずるだま --コナミの有名パズルゲーム『[[対戦ぱずるだま]]』のゴエモンバージョン。ボス戦では敵との勝負になり、遊戯場でのプレイではメインキャラ4人を操作しての最大4人対戦となる。 --ボス戦では連鎖を起こして相手におじゃま攻撃を送ることでダメージを与える。先に相手の体力を0にするか、2本先取で勝利となる。 ---画面上部ではインパクトと敵のからくりロボが戦闘を繰り広げおり、連鎖に合わせて攻撃をする演出になっている。沢山連鎖をするほど強力な攻撃を繰り出す(敵も同様)。 --ゴエモンシリーズのぱずるだま化は後にも先にもこれのみ。また、現在でも4人対戦が出来る『ぱずるだま』は数えるほどしかない。 --キャラ毎に勝ちポーズと負けポーズの両方が用意されており、エビス丸の勝ちポーズとヤエの負けポーズは必見。 --オリジナルのぱずるだまに比べて、おおだまの消滅(連鎖のテンポ)が異様に早いのが特徴。 &br()&br() -惑星インパクトを救え! --ラストバトルにおけるミニゲーム。宇宙空間からセップク丸が投げ込んできた衛星爆弾をキャッチして投げ返す。 --爆弾のキャッチのタイミングは十字ボタンの上、投げ返す角度の決定は十字ボタン上を離すタイミング、投げる速度はボタン連打で決まる。~ キャッチするタイミングや投げ返す角度が完璧だと「うまい!」と表示され、連打時のゲージが上がりやすくなりボスに多くダメージを与えられる(通常は2。キャッチするタイミングや角度が完璧だと4。ボスの体力は16)。~ なお、角度調整を大きく失敗すると、投げた衛星爆弾が&bold(){360度回転してインパクトの後ろから戻ってくる}という、物理法則を無視した失敗演出は、プレイヤーの衝撃(笑撃)を誘った。 --ボスの体力を0にすれば勝ちだが、ボスの体力が減るごとに距離が光年単位でどんどん開いていく。2回失敗すると敗北となる。ちなみに初期状態で&bold(){7000光年}((光の速度で7000年かかるほどの距離))なので、&color(#3B4EF0){一発投げた時点でもうゴエモン達が寿命で死んでるだろ…}というツッコミは野暮である。 ---遊戯場では衛星爆弾を投げた距離と、''衛星爆弾の衝突で破壊された惑星の数(!)''を競うという形式にアレンジされている。 &br()&br() -『[[タイムパイロット]]』 --達成率100%でクリアすることで解禁されるおまけのミニゲーム。往年のコナミの名作アーケードゲームからの移植。 ---グラフィックや敵のアルゴリズムなど一部のみ異なり、最終ステージのボスがインパクトに変更されているのを除いて内容は初代とほぼ同一。 #endregion -2人同時プレイ --前作に続き「ひょうたんシステム」があり、片方がひょうたんになってもう片方のキャラにアクションを任せることが可能。 ---ひょうたんになっている間はダメージを受けないが、もう片方がミスしてしまうと同時にミスになる。 --ライフやアイテムは再びキャラクター毎に個別になった。片方の残機がなくなってももう片方の残機が残っていれば、それをもらって復活できる。 ---ミス時の再スタート地点は、1Pプレイ時は中間地点からの戻り復活、2P同時プレイ時は両方の残機が0になるまでその場復活で継続となる。 ''キャラクター性能''~ 前作で確立されたキャラクターの性能差を受け継いでおり、各々の特殊能力を活かして進む局面も多く存在する。 #region(キャラ一覧) -ゴエモン --前作同様、主人公らしく平均的な性能。 --メインウェポン:黄金キセル --サブウェポン ---小判投げ。1両消費。 ---波動小判(ため撃ち)。貫通性能を持つ小判を前方に3発同時に打ち出す。5両消費。 --特殊能力:チェーンキセル。 ---Xボタンでキセルの先端を伸ばし、卍ブロックにひっかけてワイヤーアクションの要領で離れた場所へ移動できる。 ---下方向を除く5方向への攻撃が可能。レバーニュートラルで撃つと自動的に斜め上に向けて撃つ。 -エビス丸 --前作同様、機動力は最低。本作ではメインウェポンの攻撃方法が、攻撃の向きによって異なるという特徴がある。 --メインウェポン:魅惑のリボン(横方向)((攻撃ボタン押しっぱなしでリボンを振り回し続ける))、ピン(上方向)、ボール(伏せ攻撃) --サブウェポン ---正義の手裏剣。2両消費。伏せて撃つと地形に沿って飛ぶ。 ---反射手裏剣(ため撃ち)。壁に当たると反射する。4両消費。 --特殊能力:バレリーナドリル ---特定のブロックを壊すことができる。使用中は攻撃不可能。 -サスケ --前作同様、機動力は最高。 --メインウェポン:波動くない(横方向)。上及び伏せ攻撃はちょんまげ攻撃。 --サブウェポン ---花火爆弾。2両消費。 ---大花火爆弾(ため撃ち)。花火爆弾よりも広い範囲に爆発する爆弾を投げる。 --特殊能力:くない壁のぼり ---特定の壁に登れる。使用中は上方向にのみ攻撃可能。 -ヤエ --機動力はサスケに並ぶ。 --メインウェポン:くのいちの剣。ジャンプ中に十字ボタン下+Yボタンの同時押しで下突き攻撃が可能。剣シールドは本作では未登場。 --サブウェポン ---ヤエバズーカ。1両消費 ---ロックオンバズーカ(ため撃ち)。ため中に付近の敵(最大3体まで)に自動で照準が合い、ボタンを離すと追尾性能付きの弾を放つ。 --特殊能力:人魚変化の術。 ---Xボタンで人魚に変身し、水中を自在に移動&高速突進で攻撃可能。 ---変身は水面でのみ可能で地上で出すと身動きできなくなるのは前作同様だが、無敵にはならない。 #endregion ---- **特徴(バカゲー要素) ''ネタ・パロディ要素が満載''~ ゴエモンシリーズおなじみのネタ・パロディ要素も豊富。今作はコナミが得意な「スポーツ」をテーマにしているためか、いつも以上に気合が入っている。~ エビス丸の武器が新体操の道具になっていたり、各エリアがスポーツをモチーフにしたデザインになっていたりするのは序の口で… -サッカーボール渡りに本作屈指の強さを誇る中ボス、捕まったら即ミスの''カバディ''とトラウマだらけのクバーサ城。 --同じくクバーサ城の野球をモチーフにしたステージにあらわれる、''ちゃぶ台をひっくり返すオヤジ''。しかもBGMは''どこかのGiantSを彷彿させるアレンジ''という念の入れよう。 --ボス戦のミニゲームは「バンジー真剣白刃取り」。タイミング良く刀を受け止め、ボタン連打で刃をへし折るというものだが、タイミングが遅すぎて''頭から真っ二つ''にされ爆発するインパクトの姿はプレイヤーにかなりの衝撃(と笑撃)を与えた。 -アクアン城では画面の手前から何者かが拳銃でこちらを狙撃してくるのだが、その銃を握った手が[[某有名>Wolfenstein 3D]][[FPS>DOOM]]のものによく似ている。 --また、道中の一部のエリアの雰囲気がまるで''『[[魂斗羅>魂斗羅シリーズ]]』そっくり''。卵からバッカー((『魂斗羅』に登場したザコ敵。「エイリアン」のフェイスハガーに似た…というかまるっきり同じ姿をしている。))…ではなくニワトリが飛び出してくる。 -スーイア城では、''[[腕を交差させて衝撃波を放つ変な髪型の敵>ストリートファイターII]]''や、''[[地を這う衝撃波>餓狼伝説 宿命の闘い]]や[[巨大な気の柱>餓狼伝説2 新たなる闘い]]で攻撃する[[ハチマキを巻いた敵>餓狼伝説シリーズ]]''などが登場する。 -スポーツとは一切関係ないが、ヤエに〇〇〇〇をさせる''「スキ♡焼き」''のイベントも忘れがたい((ゲーム版の時点で既にヤバい雰囲気を漂わせているが、後述する漫画版では児童誌にあるまじき描写まで登場する始末であった。))。 -エンディングの展開も昭和アニメ版『[[鉄腕アトム>鉄腕アトム (FC)]]』の最終回のパロディになっている。 -今回の敵は「宇宙一のスポーツマン」ことハラキリ=セップク丸。 --そのギリギリ%%を通り越してアウト%%なネーミングが示す通り、~ ''体内に宇宙をこっぱみじんにするほど強力な爆弾が埋め込まれているのに究極のスポーツ「セップク」をしようとする''トンデモナイお人。~ 言うまでもないが、''“セップク”は“スポーツ”じゃないです!'' --現実の選手宣誓のシーンではよく「スポーツマンシップ((スポーツマンとしての正しい姿勢、精神のこと。))に則り~」と述べられるが、彼は説明書にて「''複合スポーツ型宇宙戦艦スポーツマンシップ号を乗っ取り''あらゆるスポーツを極めた宇宙人」と記述されており、前述の宣誓を微妙に捩ることでよりぶっ飛んだ設定を付加している。 --色々とふざけたボスだが、「生身で宇宙空間に耐える」「衛星サイズの爆弾を片手でぶん投げる」「光年レベルの投擲」「投げ返された爆弾をたやすくキャッチし極めて短い制動距離で抑え込む」など、身体能力に関してはシリーズ中トップクラスの輩である。 ---外見も前作の重禄兵衛に続いて美形だがラストバトルからエンディングにかけての最終局面では''イケメンが台無しな凄まじい形相''も見せてくれる。やはり彼のキャラも濃い。 -前作の未来の大江戸から更に発展し、今回は異例の宇宙(他惑星)が舞台となっているため、世界観も従来とは一線を画している。 --各惑星の街並みや文化は基本的には従来と同じSF時代劇と言った様相だが、町を歩く町人や役人は異星らしく人外の宇宙人ばかり。 ---しかし民家には地球人と変わらない人間がいる。従来通りの江戸時代風の町人や、銀髪の美少女と言ったシリーズではあまり見ないようなキャラもいたり、一方で分かりやすいタコ型の異星人もいたり、かと思えば''タヌキに化かされて町人全員が幻覚を見せられている''町があったり…と、ゴエモンならではの何でもありな世界観がより一層の奇天烈さでもって極まっている。 --異星だけあり、飯屋のメニューも普通の寿司や蕎麦がある一方で「こすも・うなどん」「うちゅうにく」などというよく分からないものがある。中には''言葉を話す''「くだものきんぐ」という料理まで。 --その極め付けが最後に訪れる惑星インパクトの都市「セクター17」。''外にいる一般人の顔が全てインパクトの顔''であり、民家の中にいる住人も多くがインパクト顔。惑星インパクトだけに、「衝撃」という意味のインパクトも絶大である((この街にいるタコ型宇宙人もインパクト顔になっている。怖いわ!))。 ---なお、他の街と異なりセクター17にいる町人には当たり判定が存在せず、攻撃しても素通りするのみ。それに従って役人も出現しない。 -どういうわけか仕込まれた''ウ〇コネタ''。 --クバーサ城の中間地点で小判や団子などと一緒に回転している((小判・団子・大判が回っている輪の中に混じってウ〇コが配置されており、誤って触ってしまうと他のアイテムが消えてしまう。))。その他、偽ゴールを通った時にも出現する。破壊したゴールたぬきの中から''大量のウ〇コが飛び出してくる''光景は、偽ゴールをつかまされたという事実と相まって中々にショッキング。汚物が盛大にばらまかれてる傍でキャラが通常通りのクリアリアクションをとっている様が余計にシュールである。 ---FC版『[[ゴエモン2>がんばれゴエモン2]]』のマイナスアイテム「う〇ち」以来の下ネタである。((こちらは野外フィールドの茂みの近くでジャンプするとまれに出現し、取ると武器レベルが1段階下がってしまう)) ''意味不明なサブタイトル'' -真相はエンディングで明らかになる。詳細は伏せるが、如何にもゴエモンシリーズらしいオチになっている。 ---- **評価点 ''アクションゲームとしての面白さは健在'' -マップチップの使い回しも少なく、1ステージごとの仕掛けも凝っている。 --スポーツをテーマにしているだけあって、武道や球技はもちろんバンジージャンプからカバディに至るまであらゆるスポーツがモチーフになっており、バラエティ豊かで飽きさせない。 --宇宙が舞台になっているだけに、背景に惑星や浮いている島といった幻想的な風景が広がっていて中々美しい。場所によってはインパクトの顔をした建造物など、思わず笑ってしまうような背景も見られる。 ''ミニゲームが充実'' -前作ではミニゲームの類はなかったため、久々の収録となった。 --ラスボス戦以外のミニゲームは「遊技場」でゲーム開始前から自由に遊ぶことができる(一度クリアするとラスボス戦も追加される)。マルチタップを使えば最大4人まで対戦が可能。 -本編中にもミニゲーム的なイベントが存在する。下手をするとトラウマになりかねないエビス丸のナンパ対決、悪戦苦闘必至なサスケの瓦版配達は「ちゃーいきまひょ」「ちょうかんでござる」といった特徴的なボイスも相俟って印象的。 --ヤエは専用ボイスは無いが、上記の''「スキ♡焼き」''のイベントでミニゲームがある。ゴエモンはミニゲームこそ無いものの、''エビス丸の葬式''、''ゴエモンとおみっちゃんの結婚式場''など凝った小ネタを仕込んだ特殊イベントがある((また、このイベントに登場するキャラに関して、『ゆき姫救出絵巻』の事件との繋がりを示唆する台詞がある。))。 ''ゲームオーバー画面が秀逸'' -どういうものかというと、''金ピカに彩られた「げえむおーばー」の文字や紙吹雪が飛び交い、やたらノリノリな音楽が流れる中、筋肉質な鬼がフラフープを回しながら~ 「ヘイ、ブラザー!?ギブ・アップかい!?」とプレイヤーに問いかける''というもの。とてもゲームオーバーには見えないテンションの高さである。 --ここにも小ネタがあり、ABボタンを交互連打すると鬼のフラフープを回す速度が上がる。''「さらばっ!」→「&font(b,18){!!}」''で爆笑したプレイヤーも多いことだろう。~ 人気があったのか、以降の作品でもたびたび採用されている。 --ちなみに、ここで登場する鬼は、SFC版第1作・2作目のミニゲーム「鬼退治」「対戦バズーカ」と第3作のイベントで登場した鬼(3作目で鬼六と名付けられた)。~ また、BGM自体は第3作での登場シーンが初出で『ネオ桃山幕府』のサウンドトラックにて「オニオニランデブー」という曲名が付けられている((でろでろ道中ではユーロビート調にアレンジされ、タイトルが「オニ127%」に変わっている。))。 --これは当時放送されていたバラエティ番組「ダウンタウンのごっつええ感じ」の中で行っていた、「よっ! ご陽気もの」というコントが元ネタである。 --ちなみに、コンティニューした際に鬼六が発する「オッケーィ!!」の掛け声のボイス担当は……なんと''八奈見乗児氏''。スタッフロールの「友情出演」枠で氏の名前を確認することができる((カバディメカのささやき声もよく聞くと氏が担当していることがわかる。))。 ''BGM'' -相変わらずのハイクオリティな曲の数々 --SFC以降、純邦楽をベースに様々な音楽ジャンルの成分を取り込むという特徴を確立してきた本シリーズの楽曲だが、本作ではラテンミュージックからオールディーズまで非常に幅広いジャンルの成分が取り込まれており、これまでに築かれてきた「なんでもあり」な世界観が極まっているが、それでいてゴエモンらしいカラーをしっかりと踏襲している。 --今作の道中・城ステージのBGMは全て町ステージBGMのアレンジなのだが、全て異なるアレンジが施されており「1曲をここまでバリエーション豊かにアレンジできるのか」と感心してしまうほどに出色の出来栄えとなっている。 --PCM音源のサンプリングの質も極めて高く、SFCとは思えないほどの音質に仕上がっている。 -前作で一部のNPCのみついていたボイスが、4人全員についた。 --正規の声優による音声が全員分、新規収録されており、ダメージボイス以外にも攻撃時やステージ開始時、クリア時など様々な場面でキャラクターが喋るようになっている。 ---また、ゴエモン一行のみならず今作の大ボスであるセップク丸にもボイスが振られており、最終決戦ではアクションに応じたボイスを発してくれる。 //--それどころか、とあるシーンではあの御方にも……。 //↑どのシーンの誰のセリフなのかわからないので、セップク丸(「とあるシーン」は「なんだとーっ!」か)だと仮定して、彼にもボイスが設定されている点を追記 ''その他''~ -グラフィック流用によるステージ全体の見通しの改善 --キャラクター及びマップチップのテイストが前作「3」からの流用となっているため、マップ全体の見通しがよくなり、「ゆき姫」「マッギネス」での欠点であった「サイズの大きいキャラグラフィックによる敵への接触・被弾し易さ」も改善された。 **問題点 ''インパクト戦廃止&ボス戦が連打ゲー'' -『2』『3』でおなじみだったインパクトでの巨大ボス戦が廃止され(インパクト戦という名目の)ミニゲーム対決に変更された。~ この点だけでも前作までの巨大ボス戦ファンには不満点だが、全てのボス戦において横スクロールACTとは毛色が違うミニゲームをクリアしないとエリアクリアにならない。 --おまけに「超対戦ぱずるだま」を除く全てのミニゲームで相当量のボタン連打を要求される。しかもただの連打ではなく「ABボタンを交互に」というあまり類を見ないもの。 ---『[[黒船党>がんばれゴエモン ~黒船党の謎~]]』とは違って人力でクリアできるレベルだが、前述の通りそれまでのプレイでは全く要求されない操作であるため、操作に慣れるまで何回もやり直すハメになることが多い。 ---ボタン連打に加えて、タイミング良くボタンを押す、表示される矢印と同じ十字ボタンを押すなどの特殊操作も要求される。ひとつひとつの難易度はさほどでもないが、連打で消耗しているとミスにつながりやすい。 --ボスを倒すまでひたすら連打勝負の連戦を強いられるため、一方的な消耗戦となりやすい。 ---特にラスボス戦はタイミング良くボタンを押す→タイミング良く離す→連打という複雑な操作を最短でも4回繰り返すことになるため、連打が苦手な人にとっては地獄そのもの。~ その上、一連の操作をどれか1つでも失敗するとミスとなり、2回ミスすると残機が減って最初からやり直しになってしまう。 -唯一連打を要求されない「超対戦ぱずるだま」も連鎖を組めないとダメージを与えられないため、パズルゲームが苦手な人にとってはプレイを強制されるだけでもキツい。パズルゲームの経験がそれなりにある人ならまだしも、普段からパズルゲームをほとんどやらない人であればなおのことである。 --ぱずるだまはそのルール上、連鎖が起きやすい((同色の「おおだま」を3つ以上重ねて消した際にその傍に隣接している「こだま」が「おおだま」に変化する。同色が3つ以上そろった状態で「こだま」になればそのまま消えて連鎖に繋がる。そして連鎖が起きると相手方のフィールドに「こだま」がオジャマとして送り込まれるようになっている。この仕様上「こだま」が溜まれば溜まるほどピンチになると同時に、形勢逆転の可能性も高まることになる。))ようになっており、苦手な人でも偶然の大連鎖の発生によって形勢逆転できる場合もある。 ---しかし裏を返せばそれは敵側の方も同じで、大連鎖が発生したからと言って油断しているとあっさり逆転負けしてしまうこともあるため、相手のフィールドを「こだま」で埋めつくして勝つ位の勢いで積極的に連鎖を起こして攻めていく必要がある。 --また、ルールは敵味方共に連鎖攻撃による体力の削り合いとなり、2ラウンド先取した側もしくは先に相手の体力を0にした側の勝ちとなるため、たとえ優勢であっても試合が長引くと逆転負けする場合もある。 --おおだま・こだまの落下スピードがボス戦時と遊技場で遊んだ時とで異なっており、遊技場は比較的ゆっくりだが、ボス戦は速い。その上、スピードの調整は不可能。 ---遊技場であればゆっくりな分落ち着いてどこに置くかを考えやすいが、ボス戦だとただでさえ体力の削り合いというルールで相手のペースに押され易いだけに、苦手な人には余計に辛い。 -ラスボス戦以外のミニゲームについては、遊戯場でいつでも自由に練習できるのがせめてもの救い。~ それはそれで事前にゲームの種類がわかってしまうのでは興が削がれるという意見もなくはないが。 --また「超対戦ぱずるだま」については、ボス戦におけるルールの都合上2人プレイで挑めば難易度を大幅に軽減可能。 -なお、この仕様はプロデューサーの蛭子悦延氏の意向で、「今までのシリーズでは2人プレイが限界だったため、大勢で一緒に遊んで楽しめるゲームにしたかった」との理由から来るものであったという([[アーカイブ>https://web.archive.org/web/20051120042424/http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_04.html]])。 --プレイヤーからの評価の中には氏の狙い通り「みんなでミニゲームで楽しめた」という意見もあるにはあるのだが、そうしたユーザーの中にも「インパクト戦の廃止はやっぱり残念」という声が多くあったのも事実。「連打の得意不得意が影響しすぎて、友人間でやってもさっぱり勝てず楽しめない」という意見も少なくない。 --ミニゲームそのものはゴエモン恒例のお楽しみ要素でありその充実自体は評価点ではあるものの、それをゲーム攻略上の根幹に据えてしまったことが、結果的に大きなマイナス点になってしまった。 --ちなみに連打ゲーだらけにした理由については蛭子氏曰く「&bold(){連打が好きだから}」とのことだが、自分の好みを押し付けるのはいただけない。 ---単純に連打一辺倒だけではなくゲーム内容毎にルールに変化は着けられているとはいえ、単調さは否めないだろう。 ---実際、主要スタッフの山内円氏曰く「でもけっこう賛否両論やったですよ」とのことである。 ''キャラチェンジに制限'' -前作では序盤から可能だったキャラチェンジだが、今作では最初の4エリアをクリアしないとキャラチェンジが行えない。 --2人同時プレイの場合は色違いの同キャラを操作する事になる。 ---ちなみに、前作と違い同キャラでプレイできる理由はゲーム中で一切説明されない。 ''キャラ間のバランス'' -前作でも見られた難点だが、本作でもやはりバランスはよくない。 --特にくない壁のぼりを使う局面が多く、機動力も優秀なサスケが出ずっぱりという事態になりがち。下記の招き猫収集においても、大半のケースにおいてサスケに頼る事になる((当時のコミックボンボンに掲載された招き猫収集の攻略記事では、帯ひろ志氏のイラストで「堂々と立つサスケと、その足元でひれ伏す他3人」という構図が描かれる始末であった。))。 --一方でゴエモンとエビス丸は、彼らの能力が必要な時以外はあまり使われない。 ''アクションステージの難易度が高い'' -その理由の1つは、体力ゲージの最大値を増加させる招き猫取得のタイミングの悪さ。 --金銀銅の招き猫を揃えると最大体力を増やすことができるが、キャラチェンジせずに揃えられるのはゴエモンが担当する惑星クバーサのみ。~ 他の惑星ではそのエリア担当のキャラでは進めない場所に必ず1つは招き猫が配置されている上に、序盤の4エリアをクリアしてからでないとキャラチェンジが行えないため、実質ゲームの大半は初期体力5のまま進まざるを得ない。 //クバーサだけはゴエモンで全部とれたはず。 //ゆき姫は初期8でダメージが2(4)のため、初期5でダメージ0.5(1)の本作より体力が低いはず -敵の密度が多いにもかかわらずステージが上下に広いため、「高所から降りてみたら敵の上」と言う、不可避かつ理不尽なダメージを負う事が多い。 -動く壁などの即死トラップが多く、ミスが多発しやすい。 --そのためか、道中に大入り袋(1UP)が配置されるようになった。 --ゲームオーバーになっても中継地点からリスタートできるのが救い。 -''歴代の中でも格段にジャンプ力が低い'' --これも本作が高難度化している原因のひとつで、前作までと同じ感覚でプレイしているとすぐ穴に落ちてしまう。 ---特にゴエモンが担当する惑星クバーサは足場のないステージが多く、それが余計に目立つ。 ''惑星ごとの難易度バランスが歪'' -ゲーム開始時に選ばれているクバーサからスタートするといきなり躓く。 --簡単なのは最初だけで、他のステージは先述の通り落下死のオンパレード。城も全体的に高難易度で、この惑星だけでコンティニューが2桁を超えたプレイヤーも少なくないはず。下手をすると最終面より難しいかもしれない。 --逆にアクアンは拍子抜けするほど簡単だったりするなど、いまいちよくわからない難易度バランスになっている。 ---アクアンは初心者向け、クバーサは上級者向けと言われてもおかしくないほどの難易度差だが、特にそのような設定はない。多くのプレイヤーがゴエモンを最初に選び、幾度となく奈落へ吸い込まれたことだろう。(ただ、アクアンも最初の道中ステージであるサッカスの森で非常に高度なジャンプアクションを求められるため、アクション初心者やジャンプアクションが苦手なプレイヤーにはそれなりに難しい。) ---最終エリアの惑星インパクトも、最後だから特別難しいと言われるとそうでもない。ラスボス戦とスノーウォールなど一部の面は苦戦必至だが、クバーサやスーイアをクリアできる実力があれば、他は難なく攻略できると言っていい範疇である。 --ゲーム終盤に、これまでに登場した城ステージのアレンジ版と言えるステージが4種類登場するが、こちらもクバーサ城をモチーフにした「クバーサタワー」の難易度が突出して高い。 ---逆に、フォレス城をモチーフにしたフォレスタワーだけは、誰の目にも明らかなレベルで難易度が低い。ステージギミックもフォレス城とほとんど変化がなく、終盤ステージだからと身構えていると肩透かしを食らうこと必須である。 ''敵を倒しても小判やアイテムが出ない'' -正確には、出るには出るが「''伏せ攻撃で敵を倒したときに出るボールを叩く''」という手順を踏む必要がある。~ 詳細を説明すると「''叩いたボールが別の敵をホーミングして倒してから初めてアイテムを出す''」というまどろっこしい仕様である。 --説明書ではこれを「ノック攻撃」と表記しているため、テーマであるスポーツにちなんだ仕様変更だと思われるが、面倒くささは否めない。~ ボールを叩き損ねるとその場で消えてしまう上、敵が単体でしか出現しない場合は全く活用できない。また、ジャンプ攻撃を多用する必要があるマップなどでは、アイテムを得るのはほぼ不可能である。 ---ただ、このボールは画面にいる敵全てに攻撃してくれるので実用性はある。~ また、敵から出にくくなった分、道中ステージに配置された団子や大判の類は従来に比べて増えており、町ステージでもボーナス効果を持つ通行人(触れると体力回復やお金入手)が『マッギネス』に比べて頻繁に出現する。~ 更に今作ではステージ進行上高額なアイテムの購入が必要な場面がなくなっているので、よほど偏ったプレイをしない限り金欠で困ることは無いだろう。 ---上手く敵を巻き込んで一掃するのは中々の爽快感がある。敵からアイテムを得る手段をノック攻撃に限定さえしていなければ評価は違ったことだろう。 ''ゴールたぬきの仕様変更'' -ゴール地点のたぬき像(ゴールたぬき)を破壊することでクリアになるのは『マッギネス』と同様だが、『クリア時点の制限時間の残り量に応じて小判の量が変化する』仕様から『回転するタヌキ像を壊した瞬間の像の向きで小判の量が変化する』という仕様になった。 --正面だと大量の小判が手に入る代わりに正面以外の向きだと極端に少なくなるため、狙って壊さないと稼ぎ難くなった。~ ただし、前述のように金欠で困る要素はある程度解消されているので、そこまで困ることはない。 ''説明不足過ぎる終盤のストーリー展開'' -惑星インパクトに到達してからは大したイベントも無く、ステージをクリアしていくとそのままラストダンジョンに突入する((実際、ラストバトルを除く惑星インパクト内でのイベントと言えば、町での敵幹部との会話だけである))。そしてラストバトルは特に説明も無く、ラスボスと衛星爆弾を投げ合うと言うトンデモ展開に。途中の描写がまるで無いので置いてけぼりを食らう可能性が極めて高い。戦闘前や戦闘中にラスボスの台詞があるがそれ以外の表現は一切無い。 --前作までならラストダンジョン突入時やラスボス戦前などにきちんとストーリーを表現するイベントがあっただけに、本作の終盤戦はとにかく唐突で説明不足感が否めない。 --他にも、ラストダンジョン前のステージでは''いきなり敵の船から自動車に乗って落下''と言う意味不明な展開に。 --ラストダンジョン(今までの惑星の城を模した4つの塔)についても説明が皆無。 -惑星インパクト到達後の展開を説明すると「町で敵幹部からラスボスの秘密を聞かされ見つけて止めるよう頼まれ、ステージをクリアしていくと4つの塔があったので攻略する。すると何千光年も離れた場所でラスボスが怒りだし、惑星インパクトを破壊しようと宇宙空間から衛星爆弾を投げてきたので投げ返して倒す」。端折っているだけかと思うかもしれないが、冗談抜きで本当にそうだから仕方ない。 --町で助けを求めてきた敵幹部たち4人が「ゴエモン達との戦いのせいで監視が疎かになった隙にラスボスが宇宙船でどこか行ってしまい、行方がわからなくなった」という旨の説明をしており、ゴエモン達が宇宙に出るだけならゴエモンインパクトですぐなので、その後のステージ攻略の目的はラスボスが乗っている宇宙船スポーツマンシップ号の行き先を探るためとするのが展開としては自然だが、あくまで想像の域を出ない。ラスボスが怒りだした理由についても具体的な描写がないので、誰に向かって、なぜ怒っているのかがいまいち不明。 ---- **総評 アクションとしての面白さは健在。ネタ、演出共に進化を遂げているのは間違いなく、ゴエモンシリーズの一作としては十分な完成度である。 惜しむらくは連打要素の異様な多さ。ミニゲームとして見ればそれぞれの面白さはあるが、あまりの連打の過酷さは多くのプレイヤーを辟易させた。~ また、ミニゲームの実質強制と、インパクトバトル自体が廃されてしまった事は大きすぎるマイナスポイントと言えようこうした欠点からSFCの前3部作ほどの評価は得られなかった。~ ボス戦がミニゲームかつほとんど連打ゲー。この点さえ無ければ素直に良作として推せたであろうだけに、惜しい作品である。~ とは言え、前述したようにゴエモンシリーズらしい面白さはしっかり発揮されているので、ファンならプレイする価値は十二分にあると言えるだろう。 //売り上げに関する記述についてはソース不足が指摘されているため修正。ソースを掲示の上で再追記してください。 ---- **その後の展開 -今作の後、外伝作かつSFCシリーズ最終作『それ行けエビス丸 からくり迷路 消えたゴエモンの謎!!』」が発売され、それ以降、シリーズはプラットホームを64とPSに移した。 --いずれも良作の評価を受けている64版に対して、PSで発売された外部開発作品がことごとくファンの反感を買う出来だったため、売り上げやシリーズのブランド価値を落とすことになり、2005年の『[[東海道中 大江戸天狗り返しの巻>がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~]]』を最後に開発チームが解散し、事実上のシリーズ終焉と言う憂き目を見ることになってしまった。 --一方で、新作の不評ぶりは名作として評価の高かった『[[ゆき姫救出絵巻>がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~]]』、元は賛否両論であった『奇天烈将軍マッギネス』両作の評価を更に引き上げることとなった。 --バーチャルコンソールで配信されているのはFC時代から前作までであり、本作以降は未だ配信されていない((唯一の例外はよりによってあの悪名高い『黒船党』である))。 ---- **余談 -今作で生まれた''「ゴエモン・インパクトは宇宙人だった」''という設定だが、『マッギネス』で物知り爺さんが「ワシが作った」と言ってしまっているため矛盾が生じている。 --コミックボンボン連載の漫画版ではこの矛盾を解消するために「インパクトは過去に戦争兵器としてインパクト星で製造され、後に人工知能を与えられた正真正銘のからくりロボット」「地球に漂着して埋まっていたインパクトを発掘した物知り爺さんが勝手に自分が作った事にした」というオリジナルの設定までつけたのだが、肝心の本家の方では『[[ネオ桃山幕府>がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~]]』『[[でろでろ道中>がんばれゴエモン ~でろでろ道中 オバケてんこ盛り~]]』の説明書で微妙に触れられている程度((ダンサー設定について言及ある程度で、宇宙人設定自体はノータッチ))で、以降は設定がからくりロボに戻っている。((ただし、インパクト自身が引き続き自我を持っていたり、ゴエモン以外のキャラクターが「インパクトはん」「インパクトどの」「インパクトさん」と呼んでいるなど名残はある。))。もっとも、公式サイトの座談会([[アーカイブ>https://web.archive.org/web/20051118172313/http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_06.html]])によれば(未だ物議を醸す『[[がんばれゴエモン2]]』におけるエビス丸の正体など)設定周りに関しては昔から行き当たりばったりだったらしいので、今更あれこれ言っても仕方なくはあるのだが。 ---このボンボン版の設定は作者の帯氏が「コナミからインパクト星人の設定を聞かされ、''ぎょえーと驚き''、今までの流れを考えながら作った」とのことである([[参考>https://ameblo.jp/obi/entry-11579282931.html]])。 ---これらの設定を意識してか、ネオ桃山幕府とでろでろ道中の説明書におけるキャラ紹介では「いろんな意味で悲しい過去を背負ったからくりロボット」と書かれている。 -『コミックボンボン』で連載されていた帯ひろ志氏作の漫画版では説明不足な箇所について詳細に補足されている。 --車で落下したのは「敵母艦から脱出しようとして車型宇宙船と思われる乗り物に乗りこんだが、実は本当にただの車だった為((ゲーム中でもよく見ると1つ前のステージが敵母艦に急接近したところでゴールするようになっており、「敵母艦に突入→脱出する」という展開自体がゲーム上の正式な流れと思われるが、説明なしではまずわからないだろう。))」。更に「ラストダンジョンの4つの塔は衛星爆弾の誘導施設である」などといった具合。 --ラストバトルの衛星爆弾の投げ合いについても「ゴエモンが咄嗟に吐いた「真の宇宙一のスポーツとはお手玉である」と言う嘘を真に受けたセップク丸が、衛星爆弾を惑星に投げる事が「オテダマ」なのだと勘違いした為」と理由付けされている。 --漫画版独自のアレンジではなくゲーム版自体がこういう流れで展開すると違和感なく受け取れる内容になっているが、ゲーム版で説明がなかった理由については一切不明である(公式サイト座談会でも特に言及なし)。 --ゲームではミニゲーム化したボス戦の扱いについては、「バンジー真剣白刃取り」「惑星インパクトを救え!」は違和感無くストーリーに組み込まれ、「からくりサバイバルレース」はかけっこ勝負として描かれているが、「ふすまのぞきクイズ合戦」は戦闘開始直後にボスが''何故かクイズを仕掛けてきた''という展開であり、インパクト側は最初こそ受けるもすぐに''それを無視してボスを一方的に殴り倒している''。「超対戦ぱずるだま」に至っては''ミニゲーム要素が全て省かれ''、普通の戦闘になっていた。 -本作のOP及びタイトル画面で用いられているBGMは「3」のスタッフロール曲のサンバ調アレンジ。 --その後、そのアレンジに基づいてスタッフロール曲をフルアレンジしたものが「やったぜ天晴れ日本晴れ」のタイトルで以降の作品にも度々使用されている。 -本作のラジオCMはインパクトの告白が、妙な訛りで演じられている。 --ちなみに演じたのは、ときメモのラジオドラマに出演していた小野坂昌也氏である。 -本作の悪役・ハラキリ=セップク丸とツジギリ4人組は後にTBS系列で放映されたアニメ版でレギュラーとして登場した。 --ただし、セップク丸がレギュラーだったのは前半のみ。しかも日本の警察に逮捕されて牢屋にぶち込まれ、つじぎり四人組にも見放された挙句黒幕によって処刑され退場という、本作のラスボスを務めたキャラとしてはあんまりな扱いである。また、戦いに敗北する度に切腹しようとするという原作の設定を活かした描写はあるものの、インパクト戦が戦いのメインなので、原作で披露した身体能力の高さを披露することもほとんどない。 --ゲーム版ではゴエモンを太田真一郎氏、エビス丸を緒方賢一氏、サスケを堀絢子氏、ヤエを小野綾子氏が演じている。このうち緒方氏のみがこのアニメにも続投。あとの3人は別の声優となった。 --アニメ版で演じた声優のうち、ゴエモン役の松本保典氏とサスケ役の坂本千夏氏は後にゲーム本編の方でも担当するようになるが、ヤエは本作、アニメ版(久川綾氏)、次回作以降(笠原留美氏)と全て声優が違う。エビス丸は本作以降、一貫して緒方氏が演じている((『ゆき姫救出絵巻』発売時の購入者特典として配布されたOVA『次元城の悪夢』では梅津秀行氏がエビス丸役を担当している。また、ゴエモンの声優も異なる。))。 //『次元城の悪夢』では緒方氏が出演していないようなので修正 --ちなみにアニメ版の放映に合わせて『コミックボンボン』『テレビマガジン』『たのしい幼稚園』の3誌にてコミカライズ版も連載されていた。ただし作画は帯ひろしでは無く別人。 --また、上記のアニメ版の放映と同時期に『がんばれゴエモン 地球救出大作戦』という教育アニメも公開されており、そちらにもセップク丸とつじぎり四人組が登場しているが、こちらはテレビシリーズとは関連のない独立した作品となっている。 ---こちらのゴエモン勢4人は、ヤエ役のみ笠原留美氏に変わっている他は、3人は本作と同じ声優が演じている。 -ミス時のリアクションは『マッギネス』の時と同じで上に飛び上がって下に落ちていくが、サスケのみ、飛び上がった後に爆発してバラバラになるという微妙にエグいものになっている。 -惑星インパクトのステージ「デプスレイク」に、ステージを大幅に短縮できるショートカットがあることが有名。 --スタート地点突き当たりにある壁をくない登りで越えて進むことができ、そのまま中ボスのいるエリアに辿り着ける。中ボスを倒した後に同じ要領でマップを隔てている壁を越えれば即座にクリアが可能。壁の奥に見える招き猫を取ろうとして偶然発見したプレイヤーも多かったようである。 --バグか仕様かは不明だが、ゴール手前に通常ルートでは使う必要のない足場があったり、ショートカットを使っても中ボスとの戦いは避けられないことから、「意図して作られたのでは?」という声もある。 -ダンサー繋がり故か、同社のアーケード版『[[Dance Dance Revolution X2]]』において、本作のラストバトルをベースとしたイベント専用ミニゲームが遊べた((現在はイベント終了によりプレイ不可))。 //-セールスは約21万本と前作『3』の約170万本から大幅に下落しており、以降のシリーズも今作のセールスを越えることはなかった。 //--前述の不評点の他、『[[スーパードンキーコング2>スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]』・『[[ドラゴンクエストVI>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』などの同年のクリスマス商戦のライバルが多い点や、SFC後期かつROMの高騰が原因として挙げられる事が多いが、ここまで落ちた明確な理由は不明である。 //ゆき姫の売り上についての記述がソース希望ということでCOされてるのでこっちもCO。明確なソースください。
*がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~ 【がんばれごえもん きらきらどうちゅう ぼくがだんさーになった】 |ジャンル|アクション|&image(afac31e29fa05e8dd38b8110.L.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HX2,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1995年12月22日|~| |価格|9,980円(税別)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|横スクロールアクションに回帰&br()極まったパロディとおバカネタ&br()世界一ノリノリなゲームオーバー画面&br()連打ゲーの多さとインパクト戦廃止は不評|~| |>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFC版『がんばれゴエモン』シリーズの4作目にしてSFCにおけるアクションシリーズ最終作((のちにエビス丸を主人公にしたスピンオフ作品が出ており、SFC版シリーズ最後の作品となっている。))。本作以降、タイトルからナンバリングが省かれるようになった。 アクションアドベンチャーであった[[前作>がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~]]から一転、再び横スクロールアクションに回帰した。システム面は『[[奇天烈将軍マッギネス>がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』をほぼ踏襲しつつ、前作の謎解き・探索の要素も盛り込まれている。 「タイムトラベル」というテーマでSF要素が濃かった前作に続き、今作では宇宙に進出する。 ---- **ストーリー >今日はものしりじいさん98歳のバースデー。~ そこにやって来た新客はなんとゴエモン・インパクト。~ 実は彼は惑星インパクト出身の宇宙人で、~ 故郷の星をセップク丸という悪いスポーツマンが荒らしているから帰らなければならないという。~ 「なに水くせぇこといってんでえ! 仲間じゃねえかっ!!」~ ゴエモンたちはインパクトを助けるために宇宙へと飛び立った。~ ついに地球を飛び出したゴエモンたちの運命やいかに…。 ---- **ゲーム内容 ''基本システム'' -『奇天烈将軍マッギネス』と同じフィールドマップ・横スクロール式のアクションゲーム。~ 町ステージを経由しつつ各エリア(惑星)の道中ステージをクリアし、城ステージにいるボスを倒すことで進めていく。 --計5つのエリアからなり、序盤に挑む4つのエリアを全てクリアすると、最終エリア「惑星インパクト」に行くことができる。 --本作では各エリアを任意に選択でき、自由なペースで攻略を進めていくことができる。 ---ただし、各エリアにはそれぞれ使用可能なキャラクターが事前に割り当てられており、4つのエリアを全てクリアしてからでないと別のエリアで使うことができない。~ また、前作の謎解き要素を受け継いでおり、アイテムや特殊能力を入手したり別のキャラクターが使えるようになってからでないと先に進めなかったりする場所も多い。 --旅日記の選択画面ではクリア率の表示があり、ステージをクリアしたり招き猫を集めたりするごとにクリア率が上昇する。 ---100%になると隠し要素が解禁される。 -本作では城ステージクリア後のインパクト戦は廃止されており、ボスとのミニゲーム対決になっている。 &br()&br() #region(ミニゲーム一覧) 以下、「ボタン連打」はA、Bボタンを交互に連打することを指す。 -バンジー真剣白羽取り --インパクトめがけ、宇宙空間から刀を構えてバンジージャンプを繰り出す敵方のからくりロボを地上で迎え撃ち、タイミングよく十字ボタンの上を押して刀を受け止め、ボタン連打でゲージを最大まで溜めてへし折る。 ---刀を受けるのが早すぎると腕が爆散、受け損ねると頭から真っ二つにされてしまい、受け止めた後のボタン連打が甘いとバンジージャンプの反動で宇宙空間に引っ張り出されてミス。2回ミスしたら敗北。 ---遊技場では2回の試技で刀を受け止めてからへし折るまでの時間を競う。 &br()&br() -ふすまのぞきクイズ合戦 --徐々にしまっていくふすまをボタン連打で押し止めつつふすまの向こうを高速で横切っていくものを見極め、十字ボタンの正解に対応する箇所を押して答えるクイズゲーム。 ---正解毎に相手にダメージを与え体力を0にすると勝利で、ふすまの間隔が狭いほど高いダメージを与えられる。4回不正解で敗北で、3回までのおてつきの猶予あり。 ---遊技場では1問正解で1点、不正解ならマイナス1点。4点先に取った者が勝利となる。 &br()&br() -からくりサバイバルレース --横視点でのレースゲーム。自動で走るインパクトをボタン連打で加速させ、途中に存在するシャッターを対応する十字ボタンの入力で開けて回避させていく。 ---ボスよりも早くゴールすることでダメージを与え、すべての戦いを勝ち抜くことでボス戦勝利となる。 ---遊戯場では、シャッターを開ける十字ボタンの組み合わせが固定されている((組み合わせの順番をよく見るとコナミコマンドになっているのがポイント。))「チャレンジ」と、組み合わせがランダムの「バトル」の2つで遊ぶことができる。 &br()&br() -超対戦ぱずるだま --コナミの有名パズルゲーム『[[対戦ぱずるだま]]』のゴエモンバージョン。ボス戦では敵との勝負になり、遊戯場でのプレイではメインキャラ4人を操作しての最大4人対戦となる。 --ボス戦では連鎖を起こして相手におじゃま攻撃を送ることでダメージを与える。先に相手の体力を0にするか、2本先取で勝利となる。 ---画面上部ではインパクトと敵のからくりロボが戦闘を繰り広げおり、連鎖に合わせて攻撃をする演出になっている。沢山連鎖をするほど強力な攻撃を繰り出す(敵も同様)。 --ゴエモンシリーズのぱずるだま化は後にも先にもこれのみ。また、現在でも4人対戦が出来る『ぱずるだま』は数えるほどしかない。 --キャラ毎に勝ちポーズと負けポーズの両方が用意されており、エビス丸の勝ちポーズとヤエの負けポーズは必見。 --オリジナルのぱずるだまに比べて、おおだまの消滅(連鎖のテンポ)が異様に早いのが特徴。 &br()&br() -惑星インパクトを救え! --ラストバトルにおけるミニゲーム。宇宙空間からセップク丸が投げ込んできた衛星爆弾をキャッチして投げ返す。 --爆弾のキャッチのタイミングは十字ボタンの上、投げ返す角度の決定は十字ボタン上を離すタイミング、投げる速度はボタン連打で決まる。~ キャッチするタイミングや投げ返す角度が完璧だと「うまい!」と表示され、連打時のゲージが上がりやすくなりボスに多くダメージを与えられる(通常は2。キャッチするタイミングや角度が完璧だと4。ボスの体力は16)。~ なお、角度調整を大きく失敗すると、投げた衛星爆弾が&bold(){360度回転してインパクトの後ろから戻ってくる}という、物理法則を無視した失敗演出は、プレイヤーの衝撃(笑撃)を誘った。 --ボスの体力を0にすれば勝ちだが、ボスの体力が減るごとに距離が光年単位でどんどん開いていく。2回失敗すると敗北となる。ちなみに初期状態で&bold(){7000光年}((光の速度で7000年かかるほどの距離))なので、&color(#3B4EF0){一発投げた時点でもうゴエモン達が寿命で死んでるだろ…}というツッコミは野暮である。 ---遊戯場では衛星爆弾を投げた距離と、''衛星爆弾の衝突で破壊された惑星の数(!)''を競うという形式にアレンジされている。 &br()&br() -『[[タイムパイロット]]』 --達成率100%でクリアすることで解禁されるおまけのミニゲーム。往年のコナミの名作アーケードゲームからの移植。 ---グラフィックや敵のアルゴリズムなど一部のみ異なり、最終ステージのボスがインパクトに変更されているのを除いて内容は初代とほぼ同一。 #endregion -2人同時プレイ --前作に続き「ひょうたんシステム」があり、片方がひょうたんになってもう片方のキャラにアクションを任せることが可能。 ---ひょうたんになっている間はダメージを受けないが、もう片方がミスしてしまうと同時にミスになる。 --ライフやアイテムは再びキャラクター毎に個別になった。片方の残機がなくなってももう片方の残機が残っていれば、それをもらって復活できる。 ---ミス時の再スタート地点は、1Pプレイ時は中間地点からの戻り復活、2P同時プレイ時は両方の残機が0になるまでその場復活で継続となる。 ''キャラクター性能''~ 前作で確立されたキャラクターの性能差を受け継いでおり、各々の特殊能力を活かして進む局面も多く存在する。 #region(キャラ一覧) -ゴエモン --前作同様、主人公らしく平均的な性能。 --メインウェポン:黄金キセル --サブウェポン ---小判投げ。1両消費。 ---波動小判(ため撃ち)。貫通性能を持つ小判を前方に3発同時に打ち出す。5両消費。 --特殊能力:チェーンキセル。 ---Xボタンでキセルの先端を伸ばし、卍ブロックにひっかけてワイヤーアクションの要領で離れた場所へ移動できる。 ---下方向を除く5方向への攻撃が可能。レバーニュートラルで撃つと自動的に斜め上に向けて撃つ。 -エビス丸 --前作同様、機動力は最低。本作ではメインウェポンの攻撃方法が、攻撃の向きによって異なるという特徴がある。 --メインウェポン:魅惑のリボン(横方向)((攻撃ボタン押しっぱなしでリボンを振り回し続ける))、ピン(上方向)、ボール(伏せ攻撃) --サブウェポン ---正義の手裏剣。2両消費。伏せて撃つと地形に沿って飛ぶ。 ---反射手裏剣(ため撃ち)。壁に当たると反射する。4両消費。 --特殊能力:バレリーナドリル ---特定のブロックを壊すことができる。使用中は攻撃不可能。 -サスケ --前作同様、機動力は最高。 --メインウェポン:波動くない(横方向)。上及び伏せ攻撃はちょんまげ攻撃。 --サブウェポン ---花火爆弾。2両消費。 ---大花火爆弾(ため撃ち)。花火爆弾よりも広い範囲に爆発する爆弾を投げる。 --特殊能力:くない壁のぼり ---特定の壁に登れる。使用中は上方向にのみ攻撃可能。 -ヤエ --機動力はサスケに並ぶ。 --メインウェポン:くのいちの剣。ジャンプ中に十字ボタン下+Yボタンの同時押しで下突き攻撃が可能。剣シールドは本作では未登場。 --サブウェポン ---ヤエバズーカ。1両消費 ---ロックオンバズーカ(ため撃ち)。ため中に付近の敵(最大3体まで)に自動で照準が合い、ボタンを離すと追尾性能付きの弾を放つ。 --特殊能力:人魚変化の術。 ---Xボタンで人魚に変身し、水中を自在に移動&高速突進で攻撃可能。 ---変身は水面でのみ可能で地上で出すと身動きできなくなるのは前作同様だが、無敵にはならない。 #endregion ---- **特徴(バカゲー要素) ''ネタ・パロディ要素が満載''~ ゴエモンシリーズおなじみのネタ・パロディ要素も豊富。今作はコナミが得意な「スポーツ」をテーマにしているためか、いつも以上に気合が入っている。~ エビス丸の武器が新体操の道具になっていたり、各エリアがスポーツをモチーフにしたデザインになっていたりするのは序の口で… -サッカーボール渡りに本作屈指の強さを誇る中ボス、捕まったら即ミスの''カバディ''とトラウマだらけのクバーサ城。 --同じくクバーサ城の野球をモチーフにしたステージにあらわれる、''ちゃぶ台をひっくり返すオヤジ''。しかもBGMは''どこかのGiantSを彷彿させるアレンジ''という念の入れよう。 --ボス戦のミニゲームは「バンジー真剣白刃取り」。タイミング良く刀を受け止め、ボタン連打で刃をへし折るというものだが、タイミングが遅すぎて''頭から真っ二つ''にされ爆発するインパクトの姿はプレイヤーにかなりの衝撃(と笑撃)を与えた。 -アクアン城では画面の手前から何者かが拳銃でこちらを狙撃してくるのだが、その銃を握った手が[[某有名>Wolfenstein 3D]][[FPS>DOOM]]のものによく似ている。 --また、道中の一部のエリアの雰囲気がまるで''『[[魂斗羅>魂斗羅シリーズ]]』そっくり''。卵からバッカー((『魂斗羅』に登場したザコ敵。「エイリアン」のフェイスハガーに似た…というかまるっきり同じ姿をしている。))…ではなくニワトリが飛び出してくる。 -スーイア城では、''[[腕を交差させて衝撃波を放つ変な髪型の敵>ストリートファイターII]]''や、''[[地を這う衝撃波>餓狼伝説 宿命の闘い]]や[[巨大な気の柱>餓狼伝説2 新たなる闘い]]で攻撃する[[ハチマキを巻いた敵>餓狼伝説シリーズ]]''などが登場する。 -スポーツとは一切関係ないが、ヤエに〇〇〇〇をさせる''「スキ♡焼き」''のイベントも忘れがたい((ゲーム版の時点で既にヤバい雰囲気を漂わせているが、後述する漫画版では児童誌にあるまじき描写まで登場する始末であった。))。 -エンディングの展開も昭和アニメ版『[[鉄腕アトム>鉄腕アトム (FC)]]』の最終回のパロディになっている。 -今回の敵は「宇宙一のスポーツマン」ことハラキリ=セップク丸。 --そのギリギリ%%を通り越してアウト%%なネーミングが示す通り、~ ''体内に宇宙をこっぱみじんにするほど強力な爆弾が埋め込まれているのに究極のスポーツ「セップク」をしようとする''トンデモナイお人。~ 言うまでもないが、''“セップク”は“スポーツ”じゃないです!'' --現実の選手宣誓のシーンではよく「スポーツマンシップ((スポーツマンとしての正しい姿勢、精神のこと。))に則り~」と述べられるが、彼は説明書にて「''複合スポーツ型宇宙戦艦スポーツマンシップ号を乗っ取り''あらゆるスポーツを極めた宇宙人」と記述されており、前述の宣誓を微妙に捩ることでよりぶっ飛んだ設定を付加している。 --色々とふざけたボスだが、「生身で宇宙空間に耐える」「衛星サイズの爆弾を片手でぶん投げる」「光年レベルの投擲」「投げ返された爆弾をたやすくキャッチし極めて短い制動距離で抑え込む」など、身体能力に関してはシリーズ中トップクラスの輩である。 ---外見も前作の重禄兵衛に続いて美形だがラストバトルからエンディングにかけての最終局面では''イケメンが台無しな凄まじい形相''も見せてくれる。やはり彼のキャラも濃い。 -前作の未来の大江戸から更に発展し、今回は異例の宇宙(他惑星)が舞台となっているため、世界観も従来とは一線を画している。 --各惑星の街並みや文化は基本的には従来と同じSF時代劇と言った様相だが、町を歩く町人や役人は異星らしく人外の宇宙人ばかり。 ---しかし民家には地球人と変わらない人間がいる。従来通りの江戸時代風の町人や、銀髪の美少女と言ったシリーズではあまり見ないようなキャラもいたり、一方で分かりやすいタコ型の異星人もいたり、かと思えば''タヌキに化かされて町人全員が幻覚を見せられている''町があったり…と、ゴエモンならではの何でもありな世界観がより一層の奇天烈さでもって極まっている。 --異星だけあり、飯屋のメニューも普通の寿司や蕎麦がある一方で「こすも・うなどん」「うちゅうにく」などというよく分からないものがある。中には''言葉を話す''「くだものきんぐ」という料理まで。 --その極め付けが最後に訪れる惑星インパクトの都市「セクター17」。''外にいる一般人の顔が全てインパクトの顔''であり、民家の中にいる住人も多くがインパクト顔。惑星インパクトだけに、「衝撃」という意味のインパクトも絶大である((この街にいるタコ型宇宙人もインパクト顔になっている。怖いわ!))。 ---なお、他の街と異なりセクター17にいる町人には当たり判定が存在せず、攻撃しても素通りするのみ。それに従って役人も出現しない。 -どういうわけか仕込まれた''ウ〇コネタ''。 --クバーサ城の中間地点で小判や団子などと一緒に回転している((小判・団子・大判が回っている輪の中に混じってウ〇コが配置されており、誤って触ってしまうと他のアイテムが消えてしまう。))。その他、偽ゴールを通った時にも出現する。破壊したゴールたぬきの中から''大量のウ〇コが飛び出してくる''光景は、偽ゴールをつかまされたという事実と相まって中々にショッキング。汚物が盛大にばらまかれてる傍でキャラが通常通りのクリアリアクションをとっている様が余計にシュールである。 ---FC版『[[ゴエモン2>がんばれゴエモン2]]』のマイナスアイテム「う〇ち」以来の下ネタである。((こちらは野外フィールドの茂みの近くでジャンプするとまれに出現し、取ると武器レベルが1段階下がってしまう)) ''意味不明なサブタイトル'' -真相はエンディングで明らかになる。詳細は伏せるが、如何にもゴエモンシリーズらしいオチになっている。 ---- **評価点 ''アクションゲームとしての面白さは健在'' -マップチップの使い回しも少なく、1ステージごとの仕掛けも凝っている。 --スポーツをテーマにしているだけあって、武道や球技はもちろんバンジージャンプからカバディに至るまであらゆるスポーツがモチーフになっており、バラエティ豊かで飽きさせない。 --宇宙が舞台になっているだけに、背景に惑星や浮いている島といった幻想的な風景が広がっていて中々美しい。場所によってはインパクトの顔をした建造物など、思わず笑ってしまうような背景も見られる。 ''ミニゲームが充実'' -前作ではミニゲームの類はなかったため、久々の収録となった。 --ラスボス戦以外のミニゲームは「遊技場」でゲーム開始前から自由に遊ぶことができる(一度クリアするとラスボス戦も追加される)。マルチタップを使えば最大4人まで対戦が可能。 -本編中にもミニゲーム的なイベントが存在する。下手をするとトラウマになりかねないエビス丸のナンパ対決、悪戦苦闘必至なサスケの瓦版配達は「ちゃーいきまひょ」「ちょうかんでござる」といった特徴的なボイスも相俟って印象的。 --ヤエは専用ボイスは無いが、上記の''「スキ♡焼き」''のイベントでミニゲームがある。ゴエモンはミニゲームこそ無いものの、''エビス丸の葬式''、''ゴエモンとおみっちゃんの結婚式場''など凝った小ネタを仕込んだ特殊イベントがある((また、このイベントに登場するキャラに関して、『ゆき姫救出絵巻』の事件との繋がりを示唆する台詞がある。))。 ''ゲームオーバー画面が秀逸'' -どういうものかというと、''金ピカに彩られた「げえむおーばー」の文字や紙吹雪が飛び交い、やたらノリノリな音楽が流れる中、筋肉質な鬼がフラフープを回しながら~ 「ヘイ、ブラザー!?ギブ・アップかい!?」とプレイヤーに問いかける''というもの。とてもゲームオーバーには見えないテンションの高さである。 --ここにも小ネタがあり、ABボタンを交互連打すると鬼のフラフープを回す速度が上がる。''「さらばっ!」→「&font(b,18){!!}」''で爆笑したプレイヤーも多いことだろう。~ 人気があったのか、以降の作品でもたびたび採用されている。 --ちなみに、ここで登場する鬼は、SFC版第1作・2作目のミニゲーム「鬼退治」「対戦バズーカ」と第3作のイベントで登場した鬼(3作目で鬼六と名付けられた)。~ また、BGM自体は第3作での登場シーンが初出で『ネオ桃山幕府』のサウンドトラックにて「オニオニランデブー」という曲名が付けられている((でろでろ道中ではユーロビート調にアレンジされ、タイトルが「オニ127%」に変わっている。))。 --これは当時放送されていたバラエティ番組「ダウンタウンのごっつええ感じ」の中で行っていた、「よっ! ご陽気もの」というコントが元ネタである。 --ちなみに、コンティニューした際に鬼六が発する「オッケーィ!!」の掛け声のボイス担当は……なんと''八奈見乗児氏''。スタッフロールの「友情出演」枠で氏の名前を確認することができる((カバディメカのささやき声もよく聞くと氏が担当していることがわかる。))。 ''BGM'' -相変わらずのハイクオリティな曲の数々 --SFC以降、純邦楽をベースに様々な音楽ジャンルの成分を取り込むという特徴を確立してきた本シリーズの楽曲だが、本作ではラテンミュージックからオールディーズまで非常に幅広いジャンルの成分が取り込まれており、これまでに築かれてきた「なんでもあり」な世界観が極まっているが、それでいてゴエモンらしいカラーをしっかりと踏襲している。 --今作の道中・城ステージのBGMは全て町ステージBGMのアレンジなのだが、全て異なるアレンジが施されており「1曲をここまでバリエーション豊かにアレンジできるのか」と感心してしまうほどに出色の出来栄えとなっている。 --PCM音源のサンプリングの質も極めて高く、SFCとは思えないほどの音質に仕上がっている。 -前作で一部のNPCのみついていたボイスが、4人全員についた。 --正規の声優による音声が全員分、新規収録されており、ダメージボイス以外にも攻撃時やステージ開始時、クリア時など様々な場面でキャラクターが喋るようになっている。 ---また、ゴエモン一行のみならず今作の大ボスであるセップク丸にもボイスが振られており、最終決戦ではアクションに応じたボイスを発してくれる。 //--それどころか、とあるシーンではあの御方にも……。 //↑どのシーンの誰のセリフなのかわからないので、セップク丸(「とあるシーン」は「なんだとーっ!」か)だと仮定して、彼にもボイスが設定されている点を追記 ''その他''~ -グラフィック流用によるステージ全体の見通しの改善 --キャラクター及びマップチップのテイストが前作「3」からの流用となっているため、マップ全体の見通しがよくなり、「ゆき姫」「マッギネス」での欠点であった「サイズの大きいキャラグラフィックによる敵への接触・被弾し易さ」も改善された。 **問題点 ''インパクト戦廃止&ボス戦が連打ゲー'' -『2』『3』でおなじみだったインパクトでの巨大ボス戦が廃止され(インパクト戦という名目の)ミニゲーム対決に変更された。~ この点だけでも前作までの巨大ボス戦ファンには不満点だが、全てのボス戦において横スクロールACTとは毛色が違うミニゲームをクリアしないとエリアクリアにならない。 --おまけに「超対戦ぱずるだま」を除く全てのミニゲームで相当量のボタン連打を要求される。しかもただの連打ではなく「ABボタンを交互に」というあまり類を見ないもの。 ---『[[黒船党>がんばれゴエモン ~黒船党の謎~]]』とは違って人力でクリアできるレベルだが、前述の通りそれまでのプレイでは全く要求されない操作であるため、操作に慣れるまで何回もやり直すハメになることが多い。 ---ボタン連打に加えて、タイミング良くボタンを押す、表示される矢印と同じ十字ボタンを押すなどの特殊操作も要求される。ひとつひとつの難易度はさほどでもないが、連打で消耗しているとミスにつながりやすい。 --ボスを倒すまでひたすら連打勝負の連戦を強いられるため、一方的な消耗戦となりやすい。 ---特にラスボス戦はタイミング良くボタンを押す→タイミング良く離す→連打という複雑な操作を最短でも4回繰り返すことになるため、連打が苦手な人にとっては地獄そのもの。~ その上、一連の操作をどれか1つでも失敗するとミスとなり、2回ミスすると残機が減って最初からやり直しになってしまう。 -唯一連打を要求されない「超対戦ぱずるだま」も連鎖を組めないとダメージを与えられないため、パズルゲームが苦手な人にとってはプレイを強制されるだけでもキツい。パズルゲームの経験がそれなりにある人ならまだしも、普段からパズルゲームをほとんどやらない人であればなおのことである。 --ぱずるだまはそのルール上、連鎖が起きやすい((同色の「おおだま」を3つ以上重ねて消した際にその傍に隣接している「こだま」が「おおだま」に変化する。同色が3つ以上そろった状態で「こだま」になればそのまま消えて連鎖に繋がる。そして連鎖が起きると相手方のフィールドに「こだま」がオジャマとして送り込まれるようになっている。この仕様上「こだま」が溜まれば溜まるほどピンチになると同時に、形勢逆転の可能性も高まることになる。))ようになっており、苦手な人でも偶然の大連鎖の発生によって形勢逆転できる場合もある。 ---しかし裏を返せばそれは敵側の方も同じで、大連鎖が発生したからと言って油断しているとあっさり逆転負けしてしまうこともあるため、相手のフィールドを「こだま」で埋めつくして勝つ位の勢いで積極的に連鎖を起こして攻めていく必要がある。 --また、ルールは敵味方共に連鎖攻撃による体力の削り合いとなり、2ラウンド先取した側もしくは先に相手の体力を0にした側の勝ちとなるため、たとえ優勢であっても試合が長引くと逆転負けする場合もある。 --おおだま・こだまの落下スピードがボス戦時と遊技場で遊んだ時とで異なっており、遊技場は比較的ゆっくりだが、ボス戦は速い。その上、スピードの調整は不可能。 ---遊技場であればゆっくりな分落ち着いてどこに置くかを考えやすいが、ボス戦だとただでさえ体力の削り合いというルールで相手のペースに押され易いだけに、苦手な人には余計に辛い。 -ラスボス戦以外のミニゲームについては、遊戯場でいつでも自由に練習できるのがせめてもの救い。~ それはそれで事前にゲームの種類がわかってしまうのでは興が削がれるという意見もなくはないが。 --また「超対戦ぱずるだま」については、ボス戦におけるルールの都合上2人プレイで挑めば難易度を大幅に軽減可能。 -なお、この仕様はプロデューサーの蛭子悦延氏の意向で、「今までのシリーズでは2人プレイが限界だったため、大勢で一緒に遊んで楽しめるゲームにしたかった」との理由から来るものであったという([[アーカイブ>https://web.archive.org/web/20051120042424/http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_04.html]])。 --プレイヤーからの評価の中には氏の狙い通り「みんなでミニゲームで楽しめた」という意見もあるにはあるのだが、そうしたユーザーの中にも「インパクト戦の廃止はやっぱり残念」という声が多くあったのも事実。「連打の得意不得意が影響しすぎて、友人間でやってもさっぱり勝てず楽しめない」という意見も少なくない。 --ミニゲームそのものはゴエモン恒例のお楽しみ要素でありその充実自体は評価点ではあるものの、それをゲーム攻略上の根幹に据えてしまったことが、結果的に大きなマイナス点になってしまった。 --ちなみに連打ゲーだらけにした理由については蛭子氏曰く「&bold(){連打が好きだから}」とのことだが、自分の好みを押し付けるのはいただけない。 ---単純に連打一辺倒だけではなくゲーム内容毎にルールに変化は着けられているとはいえ、単調さは否めないだろう。 ---実際、主要スタッフの山内円氏曰く「でもけっこう賛否両論やったですよ」とのことである。 ''キャラチェンジに制限'' -前作では序盤から可能だったキャラチェンジだが、今作では最初の4エリアをクリアしないとキャラチェンジが行えない。 --2人同時プレイの場合は色違いの同キャラを操作する事になる。 ---ちなみに、前作と違い同キャラでプレイできる理由はゲーム中で一切説明されない。 ''キャラ間のバランス'' -前作でも見られた難点だが、本作でもやはりバランスはよくない。 --特にくない壁のぼりを使う局面が多く、機動力も優秀なサスケが出ずっぱりという事態になりがち。下記の招き猫収集においても、大半のケースにおいてサスケに頼る事になる((当時のコミックボンボンに掲載された招き猫収集の攻略記事では、帯ひろ志氏のイラストで「堂々と立つサスケと、その足元でひれ伏す他3人」という構図が描かれる始末であった。))。 --一方でゴエモンとエビス丸は、彼らの能力が必要な時以外はあまり使われない。 ''アクションステージの難易度が高い'' -その理由の1つは、体力ゲージの最大値を増加させる招き猫取得のタイミングの悪さ。 --金銀銅の招き猫を揃えると最大体力を増やすことができるが、キャラチェンジせずに揃えられるのはゴエモンが担当する惑星クバーサのみ。~ 他の惑星ではそのエリア担当のキャラでは進めない場所に必ず1つは招き猫が配置されている上に、序盤の4エリアをクリアしてからでないとキャラチェンジが行えないため、実質ゲームの大半は初期体力5のまま進まざるを得ない。 //クバーサだけはゴエモンで全部とれたはず。 //ゆき姫は初期8でダメージが2(4)のため、初期5でダメージ0.5(1)の本作より体力が低いはず -敵の密度が多いにもかかわらずステージが上下に広いため、「高所から降りてみたら敵の上」と言う、不可避かつ理不尽なダメージを負う事が多い。 -動く壁などの即死トラップが多く、ミスが多発しやすい。 --そのためか、道中に大入り袋(1UP)が配置されるようになった。 --ゲームオーバーになっても中継地点からリスタートできるのが救い。 -''歴代の中でも格段にジャンプ力が低い'' --これも本作が高難度化している原因のひとつで、前作までと同じ感覚でプレイしているとすぐ穴に落ちてしまう。 ---特にゴエモンが担当する惑星クバーサは足場のないステージが多く、それが余計に目立つ。 ''惑星ごとの難易度バランスが歪'' -ゲーム開始時に選ばれているクバーサからスタートするといきなり躓く。 --簡単なのは最初だけで、他のステージは先述の通り落下死のオンパレード。城も全体的に高難易度で、この惑星だけでコンティニューが2桁を超えたプレイヤーも少なくないはず。下手をすると最終面より難しいかもしれない。 --逆にアクアンは拍子抜けするほど簡単だったりするなど、いまいちよくわからない難易度バランスになっている。 ---アクアンは初心者向け、クバーサは上級者向けと言われてもおかしくないほどの難易度差だが、特にそのような設定はない。多くのプレイヤーがゴエモンを最初に選び、幾度となく奈落へ吸い込まれたことだろう。(ただ、アクアンも最初の道中ステージであるサッカスの森で非常に高度なジャンプアクションを求められるため、アクション初心者やジャンプアクションが苦手なプレイヤーにはそれなりに難しい。) ---最終エリアの惑星インパクトも、最後だから特別難しいと言われるとそうでもない。ラスボス戦とスノーウォールなど一部の面は苦戦必至だが、クバーサやスーイアをクリアできる実力があれば、他は難なく攻略できると言っていい範疇である。 --ゲーム終盤に、これまでに登場した城ステージのアレンジ版と言えるステージが4種類登場するが、こちらもクバーサ城をモチーフにした「クバーサタワー」の難易度が突出して高い。 ---逆に、フォレス城をモチーフにしたフォレスタワーだけは、誰の目にも明らかなレベルで難易度が低い。ステージギミックもフォレス城とほとんど変化がなく、終盤ステージだからと身構えていると肩透かしを食らうこと必須である。 ''敵を倒しても小判やアイテムが出ない'' -正確には、出るには出るが「''伏せ攻撃で敵を倒したときに出るボールを叩く''」という手順を踏む必要がある。~ 詳細を説明すると「''叩いたボールが別の敵をホーミングして倒してから初めてアイテムを出す''」というまどろっこしい仕様である。 --説明書ではこれを「ノック攻撃」と表記しているため、テーマであるスポーツにちなんだ仕様変更だと思われるが、面倒くささは否めない。~ ボールを叩き損ねるとその場で消えてしまう上、敵が単体でしか出現しない場合は全く活用できない。また、ジャンプ攻撃を多用する必要があるマップなどでは、アイテムを得るのはほぼ不可能である。 ---ただ、このボールは画面にいる敵全てに攻撃してくれるので実用性はある。~ また、敵から出にくくなった分、道中ステージに配置された団子や大判の類は従来に比べて増えており、町ステージでもボーナス効果を持つ通行人(触れると体力回復やお金入手)が『マッギネス』に比べて頻繁に出現する。~ 更に今作ではステージ進行上高額なアイテムの購入が必要な場面がなくなっているので、よほど偏ったプレイをしない限り金欠で困ることは無いだろう。 ---上手く敵を巻き込んで一掃するのは中々の爽快感がある。敵からアイテムを得る手段をノック攻撃に限定さえしていなければ評価は違ったことだろう。 ''ゴールたぬきの仕様変更'' -ゴール地点のたぬき像(ゴールたぬき)を破壊することでクリアになるのは『マッギネス』と同様だが、『クリア時点の制限時間の残り量に応じて小判の量が変化する』仕様から『回転するタヌキ像を壊した瞬間の像の向きで小判の量が変化する』という仕様になった。 --正面だと大量の小判が手に入る代わりに正面以外の向きだと極端に少なくなるため、狙って壊さないと稼ぎ難くなった。~ ただし、前述のように金欠で困る要素はある程度解消されているので、そこまで困ることはない。 ''説明不足過ぎる終盤のストーリー展開'' -惑星インパクトに到達してからは大したイベントも無く、ステージをクリアしていくとそのままラストダンジョンに突入する((実際、ラストバトルを除く惑星インパクト内でのイベントと言えば、町での敵幹部との会話だけである))。そしてラストバトルは特に説明も無く、ラスボスと衛星爆弾を投げ合うと言うトンデモ展開に。途中の描写がまるで無いので置いてけぼりを食らう可能性が極めて高い。戦闘前や戦闘中にラスボスの台詞があるがそれ以外の表現は一切無い。 --前作までならラストダンジョン突入時やラスボス戦前などにきちんとストーリーを表現するイベントがあっただけに、本作の終盤戦はとにかく唐突で説明不足感が否めない。 --他にも、ラストダンジョン前のステージでは''いきなり敵の船から自動車に乗って落下''と言う意味不明な展開に。 --ラストダンジョン(今までの惑星の城を模した4つの塔)についても説明が皆無。 -惑星インパクト到達後の展開を説明すると「町で敵幹部からラスボスの秘密を聞かされ見つけて止めるよう頼まれ、ステージをクリアしていくと4つの塔があったので攻略する。すると何千光年も離れた場所でラスボスが怒りだし、惑星インパクトを破壊しようと宇宙空間から衛星爆弾を投げてきたので投げ返して倒す」。端折っているだけかと思うかもしれないが、冗談抜きで本当にそうだから仕方ない。 --町で助けを求めてきた敵幹部たち4人が「ゴエモン達との戦いのせいで監視が疎かになった隙にラスボスが宇宙船でどこか行ってしまい、行方がわからなくなった」という旨の説明をしており、ゴエモン達が宇宙に出るだけならゴエモンインパクトですぐなので、その後のステージ攻略の目的はラスボスが乗っている宇宙船スポーツマンシップ号の行き先を探るためとするのが展開としては自然だが、あくまで想像の域を出ない。ラスボスが怒りだした理由についても具体的な描写がないので、誰に向かって、なぜ怒っているのかがいまいち不明。 ---- **総評 アクションとしての面白さは健在。ネタ、演出共に進化を遂げているのは間違いなく、ゴエモンシリーズの一作としては十分な完成度である。 惜しむらくは連打要素の異様な多さ。ミニゲームとして見ればそれぞれの面白さはあるが、あまりの連打の過酷さは多くのプレイヤーを辟易させた。~ また、ミニゲームの実質強制と、インパクトバトル自体が廃されてしまった事は大きすぎるマイナスポイントと言えようこうした欠点からSFCの前3部作ほどの評価は得られなかった。~ ボス戦がミニゲームかつほとんど連打ゲー。この点さえ無ければ素直に良作として推せたであろうだけに、惜しい作品である。~ とは言え、前述したようにゴエモンシリーズらしい面白さはしっかり発揮されているので、ファンならプレイする価値は十二分にあると言えるだろう。 //売り上げに関する記述についてはソース不足が指摘されているため修正。ソースを掲示の上で再追記してください。 ---- **その後の展開 -今作の後、外伝作かつSFCシリーズ最終作『それ行けエビス丸 からくり迷路 消えたゴエモンの謎!!』」が発売され、それ以降、シリーズはプラットホームを64とPSに移した。 --いずれも良作の評価を受けている64版に対して、PSで発売された外部開発作品がことごとくファンの反感を買う出来だったため、売り上げやシリーズのブランド価値を落とすことになり、2005年の『[[東海道中 大江戸天狗り返しの巻>がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~]]』を最後に開発チームが解散し、事実上のシリーズ終焉と言う憂き目を見ることになってしまった。 --一方で、新作の不評ぶりは名作として評価の高かった『[[ゆき姫救出絵巻>がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~]]』、元は賛否両論であった『奇天烈将軍マッギネス』両作の評価を更に引き上げることとなった。 --バーチャルコンソールで配信されているのはFC時代から前作までであり、本作以降は未だ配信されていない((唯一の例外はよりによってあの悪名高い『黒船党』である))。 ---- **余談 -今作で生まれた''「ゴエモン・インパクトは宇宙人だった」''という設定だが、『マッギネス』で物知り爺さんが「ワシが作った」と言ってしまっているため矛盾が生じている。 --コミックボンボン連載の漫画版ではこの矛盾を解消するために「インパクトは過去に戦争兵器としてインパクト星で製造され、後に人工知能を与えられた正真正銘のからくりロボット」「地球に漂着して埋まっていたインパクトを発掘した物知り爺さんが勝手に自分が作った事にした」というオリジナルの設定までつけたのだが、肝心の本家の方では『[[ネオ桃山幕府>がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~]]』『[[でろでろ道中>がんばれゴエモン ~でろでろ道中 オバケてんこ盛り~]]』の説明書で微妙に触れられている程度((ダンサー設定について言及ある程度で、宇宙人設定自体はノータッチ))で、以降は設定がからくりロボに戻っている。((ただし、インパクト自身が引き続き自我を持っていたり、ゴエモン以外のキャラクターが「インパクトはん」「インパクトどの」「インパクトさん」と呼んでいるなど名残はある。))。もっとも、公式サイトの座談会([[アーカイブ>https://web.archive.org/web/20051118172313/http://www.konami.jp/gs/game/goegoe/library/library_06.html]])によれば(未だ物議を醸す『[[がんばれゴエモン2]]』におけるエビス丸の正体など)設定周りに関しては昔から行き当たりばったりだったらしいので、今更あれこれ言っても仕方なくはあるのだが。 ---このボンボン版の設定は作者の帯氏が「コナミからインパクト星人の設定を聞かされ、''ぎょえーと驚き''、今までの流れを考えながら作った」とのことである([[参考>https://ameblo.jp/obi/entry-11579282931.html]])。 ---これらの設定を意識してか、ネオ桃山幕府とでろでろ道中の説明書におけるキャラ紹介では「いろんな意味で悲しい過去を背負ったからくりロボット」と書かれている。 -『コミックボンボン』で連載されていた帯ひろ志氏作の漫画版では説明不足な箇所について詳細に補足されている。 --車で落下したのは「敵母艦から脱出しようとして車型宇宙船と思われる乗り物に乗りこんだが、実は本当にただの車だった為((ゲーム中でもよく見ると1つ前のステージが敵母艦に急接近したところでゴールするようになっており、「敵母艦に突入→脱出する」という展開自体がゲーム上の正式な流れと思われるが、説明なしではまずわからないだろう。))」。更に「ラストダンジョンの4つの塔は衛星爆弾の誘導施設である」などといった具合。 --ラストバトルの衛星爆弾の投げ合いについても「ゴエモンが咄嗟に吐いた「真の宇宙一のスポーツとはお手玉である」と言う嘘を真に受けたセップク丸が、衛星爆弾を惑星に投げる事が「オテダマ」なのだと勘違いした為」と理由付けされている。 --漫画版独自のアレンジではなくゲーム版自体がこういう流れで展開すると違和感なく受け取れる内容になっているが、ゲーム版で説明がなかった理由については一切不明である(公式サイト座談会でも特に言及なし)。 --ゲームではミニゲーム化したボス戦の扱いについては、「バンジー真剣白刃取り」「惑星インパクトを救え!」は違和感無くストーリーに組み込まれ、「からくりサバイバルレース」はかけっこ勝負として描かれているが、「ふすまのぞきクイズ合戦」は戦闘開始直後にボスが''何故かクイズを仕掛けてきた''という展開であり、インパクト側は最初こそ受けるもすぐに''それを無視してボスを一方的に殴り倒している''。「超対戦ぱずるだま」に至っては''ミニゲーム要素が全て省かれ''、普通の戦闘になっていた。 -本作のOP及びタイトル画面で用いられているBGMは「3」のスタッフロール曲のサンバ調アレンジ。 --その後、そのアレンジに基づいてスタッフロール曲をフルアレンジしたものが「やったぜ天晴れ日本晴れ」のタイトルで以降の作品にも度々使用されている。 -本作のラジオCMはインパクトの告白が、妙な訛りで演じられている。 --ちなみに演じたのは、ときメモのラジオドラマに出演していた小野坂昌也氏である。 -本作の悪役・ハラキリ=セップク丸とツジギリ4人組は後にTBS系列で放映されたアニメ版でレギュラーとして登場した。 --ただし、セップク丸がレギュラーだったのは前半のみ。しかも日本の警察に逮捕されて牢屋にぶち込まれ、つじぎり四人組にも見放された挙句黒幕によって処刑され退場という、本作のラスボスを務めたキャラとしてはあんまりな扱いである。また、戦いに敗北する度に切腹しようとするという原作の設定を活かした描写はあるものの、インパクト戦が戦いのメインなので、原作で披露した身体能力の高さを披露することもほとんどない。 --ゲーム版ではゴエモンを太田真一郎氏、エビス丸を緒方賢一氏、サスケを堀絢子氏、ヤエを小野綾子氏が演じている。このうち緒方氏のみがこのアニメにも続投。あとの3人は別の声優となった。 --アニメ版で演じた声優のうち、ゴエモン役の松本保典氏とサスケ役の坂本千夏氏は後にゲーム本編の方でも担当するようになるが、ヤエは本作、アニメ版(久川綾氏)、次回作以降(笠原留美氏)と全て声優が違う。エビス丸は本作以降、一貫して緒方氏が演じている((『ゆき姫救出絵巻』発売時の購入者特典として配布されたOVA『次元城の悪夢』では梅津秀行氏がエビス丸役を担当している。また、ゴエモンの声優も異なる。))。 //『次元城の悪夢』では緒方氏が出演していないようなので修正 --ちなみにアニメ版の放映に合わせて『コミックボンボン』『テレビマガジン』『たのしい幼稚園』の3誌にてコミカライズ版も連載されていた。ただし作画は帯ひろしでは無く別人。 --また、上記のアニメ版の放映と同時期に『がんばれゴエモン 地球救出大作戦』という教育アニメも公開されており、そちらにもセップク丸とつじぎり四人組が登場しているが、こちらはテレビシリーズとは関連のない独立した作品となっている。 ---こちらのゴエモン勢4人は、ヤエ役のみ笠原留美氏に変わっている他は、3人は本作と同じ声優が演じている。 -ミス時のリアクションは『マッギネス』の時と同じで上に飛び上がって下に落ちていくが、サスケのみ、飛び上がった後に爆発してバラバラになるという微妙にエグいものになっている。 -惑星インパクトのステージ「デプスレイク」に、ステージを大幅に短縮できるショートカットがあることが有名。 --スタート地点突き当たりにある壁をくない登りで越えて進むことができ、そのまま中ボスのいるエリアに辿り着ける。中ボスを倒した後に同じ要領でマップを隔てている壁を越えれば即座にクリアが可能。壁の奥に見える招き猫を取ろうとして偶然発見したプレイヤーも多かったようである。 --バグか仕様かは不明だが、ゴール手前に通常ルートでは使う必要のない足場があったり、ショートカットを使っても中ボスとの戦いは避けられないことから、「意図して作られたのでは?」という声もある。 -ダンサー繋がり故か、同社のアーケード版『[[Dance Dance Revolution X2]]』において、本作のラストバトルをベースとしたイベント専用ミニゲームが遊べた((現在はイベント終了によりプレイ不可))。 //-セールスは約21万本と前作『3』の約170万本から大幅に下落しており、以降のシリーズも今作のセールスを越えることはなかった。 //--前述の不評点の他、『[[スーパードンキーコング2>スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]』・『[[ドラゴンクエストVI>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』などの同年のクリスマス商戦のライバルが多い点や、SFC後期かつROMの高騰が原因として挙げられる事が多いが、ここまで落ちた明確な理由は不明である。 //ゆき姫の売り上についての記述がソース希望ということでCOされてるのでこっちもCO。明確なソースください。

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