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CHANGE AIR BLADE - (2018/01/23 (火) 12:02:12) の1つ前との変更点

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//「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 //2018.1.22に加筆修正しました。ご確認下さい。 *CHANGE AIR BLADE 【ちぇんじえあぶれーど】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM SSV)| |発売・開発元|サミー| |稼動開始日|1999年12月| |判定|なし| |ポイント|対戦シューティング、再び| **概要 -従来より食い合わせが悪いとされて来た2Dシューティングと対戦の組み合わせを実行した縦シューティングゲーム。次期戦闘機採用を巡るドッグファイト形式の企業間競争がこのゲームのストーリー。 -対戦とシューティングの組み合わせは『[[ティンクルスタースプライツ]]』(SNK/ADK)、更に古いと『ガンファイト』(タイトー)まで遡る事ができる。 --シューティングの形は取ってはいるが、ラウンド制だったりピヨりがあったり等、実際はシューティングの皮を被った対戦格闘に近い。 -本作の特色は1Pと2Pでゲームルールが非対称な点にあり、他に対戦型シューティングと呼ばれる[[ティンクルスタースプライツ]]や[[旋光の輪舞]]などは、お互い同じルールの下に試合が行われるが、本作では前衛・後衛という双方のルールが大きく異なる状況で行われる。 --大まかに言えば、前衛は従来のシューティングにおける敵ボスで、後衛は同プレイヤー機と言う役割となり、ゲームのルールも前後でそれに準じたものになる。 **システム -対人戦は概ね3ラウンド制。2本先取で勝利。 -前衛・後衛に分かれて対戦を開始する。前衛は画面上部、後衛は画面下部に位置する。 --基本的には乱入する側が前衛、乱入される側が後衛としてスタートする。 --ゲーム中、前衛と後衛の入れ替えはランダムで出現する「インタラプト」アイテムを取得する事で行う。(取得すると即発動でストックは出来ない。後述) --前衛後衛はお互いにエリアが限られており、共に画面縦中央を越えて移動出来ないので、前後移動での陣地替えは不可能(ラウンド切り替え時の陣地替えを除き、インタラプト取得以外での陣地替えは出来ない)。 -お互いに弾を当てるとランダムでアイテムが出現する。 --【勲章】 スコアアイテム。 --【パワーアップ(大・小)】 ショットパワーを強化する。 --【ボム(大・小)】 後衛→ボムゲージを増やす。 前衛→ウェポンゲージを増やす。 --ロックオン Cボタンで任意発動する攻撃アイテム。探知衝撃波を発射し、ロックオンした相手を自動攻撃する。ロックオンによる攻撃は、自機の種類だけでなく前衛後衛でも変化する。 --パーサー Cボタンで任意発動する攻撃アイテム。後衛→特殊攻撃 前衛→友軍機召喚。呼び出される友軍機は、自機の種類と位置取りによって変化する。 --【インタラプト】 本作最大の運ゲー要因。前衛と後衛を即座に入れ替える。また、下記の効果が発動する。~ ---画面内の弾の全消失~ ---前衛の支援機状態(ボスモード)の強制解除~ ---ボムとウェポンゲージの全面初期化~ -CPU戦ではティンクルスタースプライツ同様の残機制が採用され、自機以外全てを撃破することでゲームクリアとなる *前衛側のシステム -当り判定が大きく動きも遅いが、防御力・体力ゲージがあり、ある程度被弾を耐えられる。 -味方機を呼び出して攻撃する事もできる。 -更にウェポンゲージをMAXまで貯め、ボタンを押す事で巨大支援機と合体になれる(ボスモード)。機体毎に異なる巨大ボスとなって更なる破壊力・弾幕を駆使して後衛を攻撃できる。 *後衛側のシステム -後衛は通常のシューティングスタイルに近く、当り判定は小さいが被弾すると即死。残機(HP)は3機まで。 -メモリ制のボムゲージを所有しており、15メモリ以下で小ボム、16メモリで大ボムを発動出来る。 --大小両方共弾消し効果(ただし無敵効果は無い)があるが、大の方は追加で別効果を発動出来る。 *機体について。 -全4社(内1社は2社合同なので正確には5社)で、各会社毎に2機づつ。計8機から選ぶ。 --自機はそれぞれメインショットやボンバー、前衛時の味方機や支援機が全て異なる。 -会社毎・機体毎に特徴があり、バランス型や前・後衛特化型、支援機特化等、少ないながらもバリエーションあり。 -対戦開始時に機体の性能パターンを選択出来る。どの強化を選んだかはカラーリングで分かる。 --【ノーマル】初期状態。その機体そのままの性能。 --【スピード重視】スピードを上げる代わりにショットと防御力が低下する。 --【パワー重視】ショットパワー1段階と防御力を上げる代わりに鈍足になる。 --【ハンディキャップ】接待プレイ用。派手なカラーになる代わりに全パラメーターを低下させる。 -スタッフの中に『[[バトルガレッガ]]』(エイティング/ライジング)の愛好家が数名いたゲームということもあり、随所で同作のオマージュが見られる。アイテム取得直後に一瞬無敵になるという小ネタも。 **長所 -対戦がメインだが、シューティングゲームの形を取っている為、操作が比較的簡単。 --本格的に対戦をする場合には色々と知識が必要となるが、操作形態は2Dシューティングの基本から逸脱していない為、縦シューティングをやった事のある人間なら初見でも非常にとっつきやすい。 -雰囲気のある世界設定 --明確なストーリーは無いのだが、「次世代主力戦闘機をある機関に採用させるべく、各企業が模擬戦闘という名のコンペを繰り広げる」という設定になっている。 --コンペに参加している各社も「(株)菱沼重工業」や「(有)松丸エンジニアリング」等、実際にありえそうな社名だったり、各社毎にバックストーリーや機体の方向性があったりと、中々男の子にそそる要素が多い。 -やりこみ甲斐のある機体個性 --各機体は各々非常に個性的であり、更に前衛・後衛によってガラリと性能を変える。 ---特に前衛時のボスモードは特徴の塊。シューティングのボスを操れるのはもちろん昂ぶるポイントではあるが、立ち位置によって打ち分けられるショット等、戦略性も高い。 **賛否両論点 -多少強めな運要素 --上述の通り、インタラプトによる前・後衛の入れ替えの効果が非常に強力で、弾消しはおろか前衛のボスモードすら強制的に解除、ゲージもリセットしてしまう。それがランダムアイテムとして出現する為、折角発動したボスモードが2秒でオジャンになるなど日常茶飯事。 ---逆に言えばこの運要素によって試合展開が硬直化しにくくなるので、対戦ゲームとしては良し悪しとも言える。 --また、後衛での回避は実際にプレイすると見た目ほど簡単ではなく、対人戦である以上、思わぬタイミングやパターンの攻撃が飛んでくるので、上級者と言えども「こんなのに当たるの?」という不意のミスが頻発する。 -ダメージシステムのアンバランスさ --後衛は基本的に一撃死・前衛は高耐久というコンセプトなのだが、後衛はゲージを跨いでダメージを受ける事が無いのに対し、後衛時に当て方によっては前衛に一瞬で2ゲージ以上のダメージを叩き出せる機体もいるため、本来は耐久面で有利なはずの前衛が逆に不利となる場合がある。 ---後衛側もこれを狙うにはリスクを冒して接近する必要があり、そうそう成功するものではない。が、ミス後のリスタート時の無敵を利用すればリスクを大幅に軽減できるので、この点でも前衛はやや苦しい。 **短所 -お世辞にも完成しているとは言い難い機体バランス --対戦ゲームとしての常ではあるが、弱機体・強機体の差が存在する。 ---特に後衛時も並以上の性能を持つ上、前衛時のボス攻撃にボンバーがないとほぼかわせない撃ち方がある「アルファブレード」は強機体。ボスモード時の通称「御子柴バーナー」は初見殺しとして有名。初見でなくてもよく殺される。 ---逆に、後衛時のショットパワー・防御力が弱い「オメガアロー」「ストーンゴーレム」は弱機体とされている。どちらも前衛時ならそこそこ強いのだが…。 -前衛・後衛が固定 --乱入側・被乱入側で前・後衛が固定されている為、機体選択が出来てしまう乱入側がやや有利。 ---その為、大会の際は前衛・後衛を選ぶか、コンパネ権を選ぶかの選択をする場合が多い。 -ボタン同時押しの一部のに非常に癖があり、出しづらい。 --このゲームはどういうわけか、''3つボタン同時押し以外の同時押しを受け付けてくれない。''このため、「後衛時、ショットを連射しながらボムを咄嗟に撃とうとしたら出なかった」「前衛の攻撃でボタンずらし押しの2パターン攻撃を仕掛けようとしたら出なかった」などの事態が、慣れないと多発する。相当やりこんでいる人でも、うっかり同時押ししてしまうことは在り得るレベル。 -CPUの後衛時のアルゴリズムが非常にお粗末。 --対戦に主軸が置かれているからか、こちらが前衛になってしまえばほぼ何もさせずに勝つ事が出来る。 ---開発陣もわかっていたのか、CPU戦時には自機は各面必ず後衛スタートで、インタラプトアイテムも滅多に出てこない(CPU戦を複数回クリアしても全く出ない事も多い程)。 -プレイヤー同士での対戦環境が非常に限られている --恐らくこれが最大の短所。本作は「対戦型STG」なのだが、出回りが悪かったため設置店舗が少なく対戦環境が非常に限られていた。このため本作最大のウリである対戦の面白さが広まらず、殆ど評価される事もなく埋もれてしまった。 ---しかし近年、一部のゲーセンによる対戦会が開かれ動画配信が行われたりと、以前に比べれば本作のプレイに触れる機会は増えた。実際にプレイするのが非常に難しいことは変わらないが、興味があれば動画で本作の空気を感じて欲しい。 **総評 対戦シューティングはシステムの構築やアイデア・バランス調整が難しく、多くの企業が同じような事を考えて頓挫して行った。~ まさに「お前が考えた事は既に誰かが考えて辞めた事だ」を体現するようなジャンルだったが、本作はそれを一蹴する形で世に出され、やはり「対戦シューティング」という物の色々な問題点を体現した。~ だが、前衛の「自機が突然支援機とドッキングして巨大ボスになる」アイデアは『[[旋光の輪舞]]』(グレフ)へと受け継がれた事を考えると、本作がこの後に与えた影響は少なくは無い。~ 対戦自体も、知識を持ってプレイしたり見ているとかなり面白い部分も多く、別にクソゲーと言う訳ではない。~ むしろ、アイテムを駆使して敵を狙い撃つ・ショットが途中で息切れする・前衛になってボス気分を味わえる等、一般的なシューティングゲームに無い独特の操作性が、一部の人を魅了するだろう。
//「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 //2018.1.22に加筆修正しました。ご確認下さい。 *CHANGE AIR BLADE 【ちぇんじえあぶれーど】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM SSV)| |発売・開発元|サミー| |稼動開始日|1999年12月| |判定|なし| |ポイント|対戦シューティング、再び| **概要 -従来より食い合わせが悪いとされて来た2Dシューティングと対戦の組み合わせを実行した縦シューティングゲーム。次期戦闘機採用を巡るドッグファイト形式の企業間競争がこのゲームのストーリー。 -対戦とシューティングの組み合わせは『[[ティンクルスタースプライツ]]』(SNK/ADK)、更に古いと『ガンファイト』(タイトー)まで遡る事ができる。 --シューティングの形は取ってはいるが、ラウンド制だったりピヨりがあったり等、実際はシューティングの皮を被った対戦格闘に近い。 -本作の特色は1Pと2Pでゲームルールが非対称な点にあり、他に対戦型シューティングと呼ばれる[[ティンクルスタースプライツ]]や[[旋光の輪舞]]などは、お互い同じルールの下に試合が行われるが、本作では前衛・後衛という双方のルールが大きく異なる状況で行われる。 --大まかに言えば、前衛は従来のシューティングにおける敵ボスで、後衛は同プレイヤー機と言う役割となり、ゲームのルールも前後でそれに準じたものになる。 **システム -対人戦は概ね3ラウンド制。2本先取で勝利。 -前衛・後衛に分かれて対戦を開始する。前衛は画面上部、後衛は画面下部に位置する。 --基本的には乱入する側が前衛、乱入される側が後衛としてスタートする。 --ゲーム中、前衛と後衛の入れ替えはランダムで出現する「インタラプト」アイテムを取得する事で行う。(取得すると即発動でストックは出来ない。後述) --前衛後衛はお互いにエリアが限られており、共に画面縦中央を越えて移動出来ないので、前後移動での陣地替えは不可能(ラウンド切り替え時の陣地替えを除き、インタラプト取得以外での陣地替えは出来ない)。 -お互いに弾を当てるとランダムでアイテムが出現する。 --【勲章】 スコアアイテム。 --【パワーアップ(大・小)】 ショットパワーを強化する。 --【ボム(大・小)】 後衛→ボムゲージを増やす。 前衛→ウェポンゲージを増やす。 --【ロックオン】 Cボタンで任意発動する攻撃アイテム。探知衝撃波を発射し、ロックオンした相手を自動攻撃する。ロックオンによる攻撃は、自機の種類だけでなく前衛後衛でも変化する。 --【パーサー】 Cボタンで任意発動する攻撃アイテム。後衛→特殊攻撃 前衛→友軍機召喚。呼び出される友軍機は、自機の種類と位置取りによって変化する。 --【インタラプト】 本作最大の運ゲー要因。前衛と後衛を即座に入れ替える。また、下記の効果が発動する。~ ---画面内の弾の全消失~ ---前衛の支援機状態(ボスモード)の強制解除~ ---ボムとウェポンゲージの全面初期化~ -CPU戦ではティンクルスタースプライツ同様の残機制が採用され、自機以外全てを撃破することでゲームクリアとなる *前衛側のシステム -当り判定が大きく動きも遅いが、防御力・体力ゲージがあり、ある程度被弾を耐えられる。 -味方機を呼び出して攻撃する事もできる。 -更にウェポンゲージをMAXまで貯め、ボタンを押す事で巨大支援機と合体になれる(ボスモード)。機体毎に異なる巨大ボスとなって更なる破壊力・弾幕を駆使して後衛を攻撃できる。 *後衛側のシステム -後衛は通常のシューティングスタイルに近く、当り判定は小さいが被弾すると即死。残機(HP)は3機まで。 -メモリ制のボムゲージを所有しており、15メモリ以下で小ボム、16メモリで大ボムを発動出来る。 --大小両方共弾消し効果(ただし無敵効果は無い)があるが、大の方は追加で別効果を発動出来る。 *機体について。 -全4社(内1社は2社合同なので正確には5社)で、各会社毎に2機づつ。計8機から選ぶ。 --自機はそれぞれメインショットやボンバー、前衛時の味方機や支援機が全て異なる。 -会社毎・機体毎に特徴があり、バランス型や前・後衛特化型、支援機特化等、少ないながらもバリエーションあり。 -対戦開始時に機体の性能パターンを選択出来る。どの強化を選んだかはカラーリングで分かる。 --【ノーマル】初期状態。その機体そのままの性能。 --【スピード重視】スピードを上げる代わりにショットと防御力が低下する。 --【パワー重視】ショットパワー1段階と防御力を上げる代わりに鈍足になる。 --【ハンディキャップ】接待プレイ用。派手なカラーになる代わりに全パラメーターを低下させる。 -スタッフの中に『[[バトルガレッガ]]』(エイティング/ライジング)の愛好家が数名いたゲームということもあり、随所で同作のオマージュが見られる。アイテム取得直後に一瞬無敵になるという小ネタも。 **長所 -対戦がメインだが、シューティングゲームの形を取っている為、操作が比較的簡単。 --本格的に対戦をする場合には色々と知識が必要となるが、操作形態は2Dシューティングの基本から逸脱していない為、縦シューティングをやった事のある人間なら初見でも非常にとっつきやすい。 -雰囲気のある世界設定 --明確なストーリーは無いのだが、「次世代主力戦闘機をある機関に採用させるべく、各企業が模擬戦闘という名のコンペを繰り広げる」という設定になっている。 --コンペに参加している各社も「(株)菱沼重工業」や「(有)松丸エンジニアリング」等、実際にありえそうな社名だったり、各社毎にバックストーリーや機体の方向性があったりと、中々男の子にそそる要素が多い。 -やりこみ甲斐のある機体個性 --各機体は各々非常に個性的であり、更に前衛・後衛によってガラリと性能を変える。 ---特に前衛時のボスモードは特徴の塊。シューティングのボスを操れるのはもちろん昂ぶるポイントではあるが、立ち位置によって打ち分けられるショット等、戦略性も高い。 **賛否両論点 -多少強めな運要素 --上述の通り、インタラプトによる前・後衛の入れ替えの効果が非常に強力で、弾消しはおろか前衛のボスモードすら強制的に解除、ゲージもリセットしてしまう。それがランダムアイテムとして出現する為、折角発動したボスモードが2秒でオジャンになるなど日常茶飯事。 ---逆に言えばこの運要素によって試合展開が硬直化しにくくなるので、対戦ゲームとしては良し悪しとも言える。 --また、後衛での回避は実際にプレイすると見た目ほど簡単ではなく、対人戦である以上、思わぬタイミングやパターンの攻撃が飛んでくるので、上級者と言えども「こんなのに当たるの?」という不意のミスが頻発する。 -ダメージシステムのアンバランスさ --後衛は基本的に一撃死・前衛は高耐久というコンセプトなのだが、後衛はゲージを跨いでダメージを受ける事が無いのに対し、後衛時に当て方によっては前衛に一瞬で2ゲージ以上のダメージを叩き出せる機体もいるため、本来は耐久面で有利なはずの前衛が逆に不利となる場合がある。 ---後衛側もこれを狙うにはリスクを冒して接近する必要があり、そうそう成功するものではない。が、ミス後のリスタート時の無敵を利用すればリスクを大幅に軽減できるので、この点でも前衛はやや苦しい。 **短所 -お世辞にも完成しているとは言い難い機体バランス --対戦ゲームとしての常ではあるが、弱機体・強機体の差が存在する。 ---特に後衛時も並以上の性能を持つ上、前衛時のボス攻撃にボンバーがないとほぼかわせない撃ち方がある「アルファブレード」は強機体。ボスモード時の通称「御子柴バーナー」は初見殺しとして有名。初見でなくてもよく殺される。 ---逆に、後衛時のショットパワー・防御力が弱い「オメガアロー」「ストーンゴーレム」は弱機体とされている。どちらも前衛時ならそこそこ強いのだが…。 -前衛・後衛が固定 --乱入側・被乱入側で前・後衛が固定されている為、機体選択が出来てしまう乱入側がやや有利。 ---その為、大会の際は前衛・後衛を選ぶか、コンパネ権を選ぶかの選択をする場合が多い。 -ボタン同時押しの一部のに非常に癖があり、出しづらい。 --このゲームはどういうわけか、''3つボタン同時押し以外の同時押しを受け付けてくれない。''このため、「後衛時、ショットを連射しながらボムを咄嗟に撃とうとしたら出なかった」「前衛の攻撃でボタンずらし押しの2パターン攻撃を仕掛けようとしたら出なかった」などの事態が、慣れないと多発する。相当やりこんでいる人でも、うっかり同時押ししてしまうことは在り得るレベル。 -CPUの後衛時のアルゴリズムが非常にお粗末。 --対戦に主軸が置かれているからか、こちらが前衛になってしまえばほぼ何もさせずに勝つ事が出来る。 ---開発陣もわかっていたのか、CPU戦時には自機は各面必ず後衛スタートで、インタラプトアイテムも滅多に出てこない(CPU戦を複数回クリアしても全く出ない事も多い程)。 -プレイヤー同士での対戦環境が非常に限られている --恐らくこれが最大の短所。本作は「対戦型STG」なのだが、出回りが悪かったため設置店舗が少なく対戦環境が非常に限られていた。このため本作最大のウリである対戦の面白さが広まらず、殆ど評価される事もなく埋もれてしまった。 ---しかし近年、一部のゲーセンによる対戦会が開かれ動画配信が行われたりと、以前に比べれば本作のプレイに触れる機会は増えた。実際にプレイするのが非常に難しいことは変わらないが、興味があれば動画で本作の空気を感じて欲しい。 **総評 対戦シューティングはシステムの構築やアイデア・バランス調整が難しく、多くの企業が同じような事を考えて頓挫して行った。~ まさに「お前が考えた事は既に誰かが考えて辞めた事だ」を体現するようなジャンルだったが、本作はそれを一蹴する形で世に出され、やはり「対戦シューティング」という物の色々な問題点を体現した。~ だが、前衛の「自機が突然支援機とドッキングして巨大ボスになる」アイデアは『[[旋光の輪舞]]』(グレフ)へと受け継がれた事を考えると、本作がこの後に与えた影響は少なくは無い。~ 対戦自体も、知識を持ってプレイしたり見ているとかなり面白い部分も多く、別にクソゲーと言う訳ではない。~ むしろ、アイテムを駆使して敵を狙い撃つ・ショットが途中で息切れする・前衛になってボス気分を味わえる等、一般的なシューティングゲームに無い独特の操作性が、一部の人を魅了するだろう。

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