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マリオカートWii - (2019/04/14 (日) 19:00:42) の最新版との変更点
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*マリオカートWii
【まりおかーとうぃー】
|ジャンル|アクションレースゲーム|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51o4lWdkd%2BL.jpg,height=200)|
|対応機種|Wii|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|2008年4月10日|~|
|定価|5,524円(税別)|~|
|プレイ人数|1~4人&br;(Wi-Fi対戦時:2~12人)|~|
|セーブデータ|4個|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|備考|「Wiiハンドル」1個同梱|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|Wiiハンドルで直感的操作&br充実したWi-Fi対戦&brロスポイントの多さで爽快感が消滅&br''バイク強すぎ、カート弱すぎ''|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
万人向けレースゲームの定番『マリオカート』シリーズ第6作。~
本作ではWiiリモコンをハンドルのように傾けてカーブを曲がる直感的な操作が可能になった。~
また『[[マリオカートDS]]』に続きWi-Fiランダム対戦に対応しており、レーティングシステムも据置機では初めて搭載されている。
ちなみにWiiリモコン用のアタッチメント「Wiiハンドル」が1つ付属している。
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**特徴・評価点
-総勢25人のプレイヤーキャラクター
--これまでのシリーズ最多となる25人から選べる。隠しキャラの中にはこれまでの『マリオ』のパーティーゲームでは登場しなかった意外な人選も含まれている。
---強いて言えばベビィ系が完全新規を含め4人もいる点がやや賛否アリか。
--またMiiをプレイヤーキャラクターとして選択することも可能。能力は設定された身長と体重によって変化する。
#region(プレイヤーキャラクター一覧)
太文字は初参戦キャラクター、下線付きは重量区分に変更のあったキャラクター。
-軽量級
--初期:ベビィマリオ、&bold(){ベビィピーチ}、キノピオ、ノコノコ
--隠し:ベビィルイージ、&bold(){ベビィデイジー}(完全新規キャラクター)、キノピコ、カロン
-中量級
--初期:マリオ、ルイージ、ヨッシー、ピーチ
--隠し:デイジー、キャサリン、&u(){クッパJr.}、&u(){ディディーコング}
-重量級
--初期:ワリオ、&u(){ワルイージ}、クッパ、ドンキーコング
--隠し:キングテレサ、&bold(){ファンキーコング}(マリオシリーズ初登場)、&bold(){ほねクッパ}、&bold(){ロゼッタ}
-可変
--隠し:Mii(似顔絵チャンネルで設定した身長と体重により変化)
#endregion
-Wiiハンドルによる直感的操作
--本作はWiiリモコンを横持ちで左右に傾けることによりハンドル操作を行うことができる。本体にはアタッチメント「Wiiハンドル」が付属しており、Wiiリモコンを横持ちの状態で取り付けることで、より持ちやすく、Bボタン(ジャンプボタン)を押しやすくなる。
---これまでレースゲームをプレイしていると、''カーブでコントローラーや自分の体まで一緒に傾けてしまう''という光景はよくあったが、本作では実際にコントローラーを動かすことで操作が可能になった。これにより、ゲーム初心者でも直感的なプレイが可能になり、Wiiのコンセプトであったプレイの間口の拡大に成功した。
--他にもヌンチャク、クラシックコントローラー、GCコントローラによる従来通りのスティック操作にも対応している。Wiiハンドル操作とスティック操作の感覚はかなり異なるため、別作品をプレイしているような新鮮な感覚となる。
---カジュアルに対戦する時はWiiハンドル、ストイックにタイムアタックを繰り返す時はコントローラー、とプレイスタイルによって使い分けることができる。
---基本的にはWiiハンドルのほうが操作がアバウトになるので難易度は高くなる。だがWi-Fi対戦などではハンドル操作の場合はハンドルのアイコンが付くため、あえてハンドル操作で上位を狙うというプレイも可能。
-新マシン「''バイク''」
--本作ではマシンをカートの他にバイクからも選ぶことができる。
--バイクには「''ウィリー''」という独自アクションがあり、Wiiハンドルを振る(コントローラーの場合はボタン操作)ことでスピードが上がるウィリー状態になる。
--性能や操作感覚がカートとは別物で、爽快感のある走りを楽しめると好意的な意見がある。
-ドリフトとミニターボの仕様
--初心者用の設定として「''オートドリフト''」がある。これはハンドルを切るだけで自動でドリフト状態になり、スピードを落とさずにカーブを曲がることができるというもの。ただしミニターボはできなくなる。
--もちろん従来のジャンプから発動する「マニュアルドリフト」モードもある。
--本作のミニターボは『[[スーパーマリオカート]]』『[[アドバンス>マリオカートアドバンス]]』と同様、一定時間ドリフトし続けていると火花の色が変わり、ドリフトを解除するとターボするという仕様。曲がる方向にハンドルを切ると速く色が変わりやすくなる。
---このため『[[DS>マリオカートDS]]』で問題となった「直線ドリフト」(直線上で蛇行しながらドリフトとミニターボを繰り返す走り方)はできない、もしくはやりにくくなっている。
-COM戦におけるライバルキャラクターの仕様の変更
--本作からライバルが常時固定ではなくなり、1レース目は初期順位の上位3名、2レース目以降はドライバーズポイントの上位3名がライバルとなるように変更された。初代『[[スーパーマリオカート]]』や『[[アドバンス>マリオカートアドバンス]]』に近い形と言える。
-充実したWi-Fi機能
--Wi-Fi対戦では最大12人でレースを走ることができる。『[[64>マリオカート64]]』や『ダブルダッシュ!!』の4人((一応『ダブルダッシュ』はLAN接続を利用すれば8人同時プレイが可能ではあるが、環境を導入するハードルが高い上に、使用できるキャラクターがランダム固定))、『DS』の8人を大きく上回る人数で、非常に賑やかかつ激しいレースを楽しめる。
---ローカルプレイだと画面が分割されて狭くなってしまうが、Wi-Fi対戦だと広い画面を1人で使うことができるため、ゲームとしても相性が良い。
--『DS』と同じくフレンド対戦だけでなくランダム対戦にも対応。またレーティングシステムも採用されている。
--通常のVSモードに加えて、バトルモードも12人でプレイ可能。バトルモードは2種類あるゲームが交互に行われる。
--フレンド関係が飛躍的に向上しており、対戦中のフレンドがいれば、その次のレースからその対戦部屋に参加可能。
---VS・バトルモード共に、自分のフレンドが対戦している部屋に「''合流''」で参加することが出来る。(そのため、部屋のLVが上昇傾向にある)
---Wi-Fiに繋いで自分が走っていないときは、フレンドコード交換相手のコードも確認でき、オンライン状態も見ることが出来る。
---また、フレンド限定部屋を作った際の部屋主が出来ることは多く、部屋主とさえコード交換していれば誰でも入ることが出来る。
---フレンド限定部屋の中でコード未交換状態の気に入ったプレイヤーがいれば、レース終了後等にその人にコード交換依頼をすることも可能。
--&color(red){2014年5月20日に任天堂がWi-Fiコネクションを終了したため、オンライン対戦は不可能になった。}
--シリーズで初めて世界規模の''タイムアタックランキング''がゲーム上で行われていた。
---各コースのトップクラスのリプレイを誰でも閲覧&ダウンロード可能。
---自分のゴースト(タイムアタックのリプレイデータ)をフレンドコードを交換している者同士でやり取りができる。
---フレンド、国内、世界のランキングと比較して自分のタイムのおおよそのランキング位置を見ることも可能。
--「''公式大会''」が定期的に行われていた。
---内容は特定コースを特殊な状況で走るタイムアタックであるが、入賞するとMii及びそのMiiの名前がランキングに掲載される。
-BGMの変化の追加
--本作から、BGMがシーンや周回数によって変化するようになった。
--特に、ノコノコみさきやクッパキャッスルでは3回もBGMが変わる。激しく変化する本作のコースにおいては楽しい仕掛けである。
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**賛否両論点
-アイテムが凶悪
--2作後の『[[8>マリオカート8]]』において、アイテムが大幅に弱体化して盛り上がりに欠けるようになったこともあるため、これ自体は一概に問題とは言えない。&brただ、後述の問題点から凶悪さが更に増しているのも事実である。以下、出現範囲・出現率はWi-Fiでの12人対戦におけるものとする。
---「''キラー''」:発動タイミング問わず、順位が5つ上がるまで持続するようになった上に、出現率が不自然なレベルまで引き上げられた。&br出現範囲は9位以下で同時に出現するのは1体のみだが、10位で7.5%、11位で''22.5%''、最下位に至っては''35%''の確率で出現する。「キラーがいない方が珍しい」と言われることも。
---「''きょだいキノコ''」:新アイテム。スターの下位互換に相当するとはいえ、無敵系アイテムでありながら''4位でも出現する''。大きくなるために攻撃範囲もスターより広く、踏みつぶされた時のロスも非常に大きい。&brスターとキラーのみ通常通り喰らう、サンダーを使われたり電気に当たると元の大きさに戻るという欠点はあるものの、この出現範囲でこの効果は強力すぎる。
---「''POWブロック''」:5~9位で出現する新アイテム。''発動した際に自分より上位にいる相手全体に効果があり、ジャンプ中や無敵でも無い限り完全には回避することができない''。&brタイミングに合わせてウィリー動作を行えばスピードロスは回避できるが、アイテム持ちの場合はそれを失う点は変わらない。しかしながら使用した本人には加速などの不利状況を挽回できるような効果は特に見込めず、ほぼ出し損なアイテムである。
---''「カミナリぐも」に関しては完全に問題なので、問題点を参照。''
--また、今作から『[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]』や『DS』に比べ加速性能が全体的に落とされており、復帰まで時間がかかるようになった。
---対人戦では逆転がしやすくなった為に一概に悪いとは言えないが、本作では後述の問題点もあるためCOM戦では害悪以外の何物でもない。
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**問題点
-''強すぎるハングオンバイク''
--バイクの中には「''スーパーバウザー''」や「''マッハバイク''」など、「''ハングオンタイプ''」と呼ばれる特殊な仕様のマシンが存在する。
---通常のカートやバイクはドリフト開始時に外に膨らむ性能なのだが、ハングオンの場合は逆に内に鋭く切れ込むように曲がる。このためインコースをつくことができ、通常のマシンよりも大きく有利な仕様である。
--また、本作のみ停止した状態でアクセル+ブレーキをしばらく同時押しすると「''スピンターン''」状態になり、ターボをかけてスタートすることができてしまう。
---これにより加速性能がほぼ無意味となり、加速が低いことが多い、スピードに優れたマシンが非常に有利に。
---さらに本作にはキャラクターごとにマシン性能に若干上乗せするプラス補正があり、最高速が2段階強化される「''ファンキーコング''」と「''デイジー''」が有利に。
--ハングオンは最高速が高いマシンも多いので、上記の仕様も併せて「''速い・曲がる・重い''」と欠点のない最強マシンになってしまっている。
--この結果、高レートの対戦になると''「ファンキーコング」+「スーパーバウザー」''(通称「''ファンバウ''」)と''「デイジー」+「マッハバイク」''(通称「''デジマ''」)以外の組み合わせは全くと言っていいほど見かけなくなる。
---本作では内部仕様として各マシン・各ドライバーにそれぞれ一定の能力が割り振られており、それらを合算して総合能力が決まるのだが、その総合能力が無駄なく組み合わさっているのが前述の2つである。逆に言うと上記の組み合わせでないと勝負にならないことも。また、上述の通りこのゲームではキャラクター毎に隠しパラメーターが設定されており、軽量級は愚か中量級ですらデイジー以外では重量級と渡り合えない程、極端な重量級ゲーとなってしまっている。
--さらにバイク特有のアクション「''ウィリー''」が時間をかけて加速していくとはいえ、''発動するだけで最高速度が15%上がる''と強力すぎるのも拍車をかけている。
---比較対象を挙げると、ミニターボは20%、ジャンプアクションは30%、キノコやダッシュボードは40%の補正かつ下限あり。ウィリーと重なった場合は倍率が加算され(ウィリー+ミニターボなら35%の補正)、ウィリー+キノコorダッシュボードなら上限速度まで上がる。
---一応ウィリー中はほとんどステアリング操作が効かなくなるため長い直線でしか使えない、接触時に大きく弾き飛ばされる、という弱点があるのだが、''ウィリーはジャンプで簡単に解除できる''ため、''実質的にデメリットがほとんどない''。回数制限などもなく連続して使うことも可能。したがって、激しいカーブ以外では常にウィリーで走るというプレイが可能になってしまい、ウィリーができないカートとの差が大きく広がることになった。
--一応カートにも長い時間ドリフトし続けると通常のミニターボよりもさらに効果の高いミニターボを出せる「スーパーミニターボ」という固有のアクションがあるにはあるのだが、長いカーブがなければ発動することが出来ず、その長い時間に見合った効果が得られるわけでもないため、バイクほどの有効性が無い。
--以上のアンバランスな性能差から、「''ファンキーバイクWii''」と揶揄されることになってしまった。
---この反動か、同じ重量区分のキャラそれぞれに個性を与える仕様は、本作が最後となった。
--「マリオ''カート''」なのに''カートが活躍できない''というバランス調整に不満を持ったプレイヤーが多かった。また本作の2つの目玉要素である「バイク」と「Wiiハンドル」はそれぞれ合致しておらず、チグハグな印象も受ける。
-''軽量級やカートの救済要素がほぼ皆無''
--上述の通りこのゲームは重量級と一部の中量級の性能が全体的に高く、それぞれにスピードとハンドリングに優れたハングオンバイク(中量級はマッハ・バイク、重量級はスーパーバウザー)が存在するため、軽量級では「''軽い''」+「''遅い''」+「''スピンターンにより加速性能がほぼ皆無''」の三重苦を、カートでは「(バイクに比べ全体的に)''遅い''」+「''スーパーミニターボの恩恵を受けにくい''」と、いかに重量級ゲーであるかをオンラインでは特に嫌と言うほど味わわされる。
--カートがスーパーミニターボを溜める間にバイクはミニターボ+ウィリーで直線的に進むことが出来る。直線ドリフトも事実上の廃止によりカートを使う意味がほぼ無くなってしまっている。
--軽量級は特にその軽さが致命的であり、今作のロスポイントの多さとの噛み合いが非常に悪く、重量級(時には中量級ですら)との接触によりコースアウトを誘発される危険性が高く、特にワリオこうざんやレインボーロードでは尚更。
-''コース難易度の高さとロスポイントの多さ''
--コースから落下するポイントも多く、また特にWiiステージは複雑でコースを完全に把握しておかないとすぐに落ちてしまうため、差が付きやすい。ジャンプアクションも多くドライビングテクニックを競うにはあまり向いているとは言い難い。ムーンリッジ&ハイウェイは特に''動く巨大障害物「車」が&color(Red){''対面通行で''};走るコース''である為序盤が非常に難易度が高く、レインボーロードは上述の通りヘアピンカーブやロスポイントが多く、どちらも初心者泣かせのコースとなっている。
---また落下点が多い故にアイテムの影響が非常に大きく、アイテム→落下→大幅ロスはもはや日常茶飯事。レースとは一体何なのか。
---基本的にアイテム攻撃を受けると例えダッシュ板等の上であろうとダメージを受けそのまま落下してしまうので、全体的にアイテムの効果が強力になっており、運要素が強く実力があってもあまり意味をなさない。
--本作ではグランプリモードで1つ星以上を収めないと解禁されない隠しキャラがいるが、運要素の強さから高難易度のモードで好成績を収めるのが難しくなっている。
--上記の仕様からシリーズでおなじみの1位だけをほぼ確実に被弾させる「トゲゾーこうら」や全体に強大な効果のある「サンダー」が今までよりも脅威になっており、それを利用した嫌がらせが出てくる程。
--「POWブロック」を使われた場合、直線上の時はウィリー動作連打で何とかなるが、カーブ近くでは操作が不安定、''崖際だと最悪落下してしまう''ことも。
-''新アイテム「カミナリぐも」の存在''
--所持している間はダート無視&最高速・加速が上昇したりするプラス効果が地味ながら存在するが、プラス効果が切れる際、その変わりに一定時間速度減少(''0.7倍'')のマイナス効果を及ぼす。また、マイナス効果を受けた際に所持アイテムを全て落としてしまう上、他のマシンとの接触によりコースアウトする危険性も増大。軽量級だと尚更。
--他人に擦り付けたりすればいいのだが、そんなにうまくいくとは限らず、大概は「邪魔」なアイテムにしかならない。とくに曲がらないマシンとの相性は最悪(妙な速度上昇があるため操作しづらくなる)。
--出現する順位は3~8位。挙句の果てに3人以下の対戦だと''最下位で出る''((2人対戦で最下位の時は12人でいう場合の4位、3人対戦ならば6位に準じたテーブルになる。))。ただでさえ逆転性の低い低人数のレースが、余計に逆転しづらくなってしまっている。~
大した有効な使い道が最終ラップのラストスパート辺りしかなく、メリットよりデメリットの方が大きい。これらの問題点により、&color(Red){''マリオカート史上最悪のアイテム''};とも言える。
--また、Wi-Fi対戦ではラグにより、当たってないのにカミナリぐもが移る、逆に当たったのにカミナリぐもが移らないといった現象がたびたび発生し、非常にストレスが溜まる。
---『[[7>マリオカート7]]』以降では「きょだいキノコ」・「POWブロック」共々登場していない。
-''「ジャンプアクション」のゴリ押し''
--とにかくジャンプによって進むコースが多く、走っているという感覚が薄い。
--数が多い分1つ1つの作りが適当になっているコースもあり、''ジャンプアクションをしない方が良いという機能しないジャンプギミックまで存在する''有様。
--新システムとして追加するのは悪くないが、ゴリ押しされた上に未完成なシステムでは何の意味もない。
---ジャンプアクション自体は『7』以降でも続投しているが、そちらでは基本的に行った方が良くなるように調整されている。
-バトルモードのオンラインレート(BR)がVSモードに比べてかなり上げにくい。
--バトルモードでは''全試合2チーム制のチームバトル''なので、ポイントを稼いでチームに貢献したうえで自チームを勝利に導かなければならない。
--自分のレートによっては、''全メンバー中で1位の成績であっても自チームが敗北してしまうとレートが下がる''場合もある。
--チームの勝利が鍵ということで、勝利するために相手側の高得点者を狙い打ちにするなどの戦略が必要になってくる。
-嫌がらせ・チートプレイの横行
--上記した様に今作はアイテムが非常に強力な為、それを利用してひたすらアイテムボックスの位置で待機してアイテムだけを延々と連発してレースを台無しにするプレイヤーが大量に発生する結果になった。
---これらはチート等とは違い、不正を行っている訳ではないので公式側で処罰する事も出来ずやる側にデメリットが無い為オンラインの過疎化にも影響した。
--上記いやがらせ以外にもアイテム固定(スターやトゲゾーこうら等)でずっとプレイヤーを操作不可能状態にするようなチートプレイヤーも非常に多かった。
---しかし、公式側では全く対処等がされずほったらかしでやりたい放題なため、嫌がらせと相まって無法地帯と化した。
-「グランプリ」が1人プレイ専用モードに
--従来の据え置きのマリオカート作品では全て2人プレイでも「グランプリ」を遊ぶことが可能であったのだが、ポイント評価制の導入が原因なのかどうかは不明だが、本作では完全に1人プレイ専用のモードになってしまい、遊びの幅が狭まってしまった。
---据置機における続編『8』では4人まで遊べるようになった。
-多人数プレイにおけるフレームレートの低下
--2人以下で遊ぶ場合は60fpsだが、3人以上で遊ぶとCOMのあり・なし問わず30fpsに落ちてしまう。ちなみに据置機における前作『ダブルダッシュ!!』では4分割でも60fpsだった。
---また、2人以上で遊んでいる場合は相手キャラクター・マシンのアニメーションが無くなり、コース上の一部のオブジェクトも消滅、あるいは動かなくなってしまう。こちらも『ダブルダッシュ!!』ではLAN接続で4分割かつ8台(16人)の対戦になっても全員がしっかりアニメーションしていた。
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**総評
新要素のバイクはマンネリ打破の発想は良かったものの、圧倒的な性能さから練り込み不足を感じてしまう。~
また、タイムロスの多さから走る爽快感が大きく減少してしまったバランスも擁護できない所。
//非常に汚い書き込みが増えているため、2019/01/01 (火) 13:58:57の版を元にしています。
*マリオカートWii
【まりおかーとうぃー】
|ジャンル|アクションレースゲーム|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51o4lWdkd%2BL.jpg,height=200)|
|対応機種|Wii|~|
|発売・開発元|任天堂EAD|~|
|発売日|2008年4月10日|~|
|定価|5,524円(税別)|~|
|プレイ人数|1~4人&br;(Wi-Fi対戦時:2~12人)|~|
|セーブデータ|4個|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|備考|「Wiiハンドル」1個同梱|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|Wiiハンドルで直感的操作&br()オンライン対戦の基盤が完成&br()運に左右されやすいゲームバランス&br()''ハングオンバイク強すぎ''&br()なんだかんだで世界中から愛されている|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ]]''|
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**概要
万人向けレースゲームの定番『マリオカート』シリーズ第6作。~
本作ではWiiリモコンをハンドルのように傾けてカーブを曲がる直感的な操作が可能になった。~
また、Wiiリモコン用のアタッチメント「Wiiハンドル」が1つ付属しており、これを使えば実際にハンドルを回すような感覚で遊べる。
『[[マリオカートDS]]』に続きWi-Fiランダム対戦に対応しており、レーティングシステムも初搭載されている。~
ただし、&color(red){2014年5月20日に任天堂がWi-Fiコネクションを終了したため、現在ではオンライン対戦は不可能}になっている。
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**特徴・評価点
-参加人数の増加
--これまでは最大8台でのレースだったが、本作以降の据置機作品では''12台''に増加。これに伴い、1位が獲得するドライバーズポイントも15pts.に増えている。
-総勢25人のプレイヤーキャラクター
--これまでのシリーズ最多となる25人から選べる。隠しキャラの中にはこれまでの『マリオ』のパーティーゲームでは登場しなかった意外な人選も含まれている。
---強いて言えばベビィ系が完全新規を含め4人もいる点がやや賛否アリか。
--またMiiをプレイヤーキャラクターとして選択することも可能。能力は設定された身長と体重によって変化する。
-Wiiハンドルによる直感的操作
--本作はWiiリモコンを横持ちで左右に傾けることによりハンドル操作を行うことができる。本体にはアタッチメント「Wiiハンドル」が付属しており、Wiiリモコンを横持ちの状態で取り付けることで、より持ちやすく、Bボタン(ジャンプボタン)を押しやすくなる。
---これまでレースゲームをプレイしていると、''カーブでコントローラーや自分の体まで一緒に傾けてしまう''という光景はよくあったが、本作では実際にコントローラーを動かすことで操作が可能になった。これにより、ゲーム初心者でも直感的なプレイが可能になり、Wiiのコンセプトであったプレイの間口の拡大に成功した。
--他にもヌンチャク、クラシックコントローラー、GCコントローラによる従来通りのスティック操作にも対応している。Wiiハンドル操作とスティック操作の感覚はかなり異なるため、別作品をプレイしているような新鮮な感覚となる。
---カジュアルに対戦する時はWiiハンドル、ストイックにタイムアタックを繰り返す時はコントローラー、とプレイスタイルによって使い分けることができる。
---基本的にはWiiハンドルのほうが操作がアバウトになるので難易度は高くなる。だがWi-Fi対戦などではハンドル操作の場合はハンドルのアイコンが付くため、あえてハンドル操作で上位を狙うというプレイも可能。
-新マシン「''バイク''」
--本作ではマシンをカートの他にバイクからも選ぶことができる。
--バイクには「''ウィリー''」という独自アクションがあり、Wiiハンドルを振る(コントローラーの場合はボタン操作)ことでスピードが上がるウィリー状態になる。
--性能や操作感覚がカートとは別物で、爽快感のある走りを楽しめると好意的な意見がある。
--バイクの中にもドリフトバイク、ハングオンバイクの2種類があり、ハングオンバイクは扱いは難しいが、慣れるとその旋回能力故に強力。
--しかし、このバイクの性能による問題点もある(後述)
-ドリフトとミニターボの仕様
--初心者用の設定として「''オートドリフト''」がある。これはハンドルを切るだけで自動でドリフト状態になり、スピードを落とさずにカーブを曲がることができるというもの。ただしミニターボはできなくなる。
---なお、このモードには、バイクのウィリーを使用中に曲がっても減速しないという利点もある。
--もちろん従来のジャンプから発動する「マニュアルドリフト」モードもある。
--「''マニュアルドリフト''」はこれまでのシリーズのドリフトを統合したような仕様。一定時間ドリフトし続けていると火花の色が変わり、ドリフトを解除するとターボする。曲がる方向にハンドルを切ると速く色が変わりやすくなる。
---このため『[[DS>マリオカートDS]]』で問題となった「直線ドリフト」(直線上で蛇行しながらドリフトとミニターボを繰り返す走り方)がやりにくくなり、効果もさほど目立つものではなくなっている。
-COM戦におけるライバルキャラクターの仕様の変更
--本作からライバルが常時固定ではなくなり、1レース目は初期順位の上位3名、2レース目以降はドライバーズポイントの上位3名がライバルとなるように変更された。初代『[[スーパーマリオカート]]』や『[[アドバンス>マリオカートアドバンス]]』に近い形と言える。
-ふうせんバトルのルール変更
--前作までは1度脱落してしまうと試合が終わるまでは傍観するしかなく((一応自機が爆弾になり1度だけ特攻出来る、アイテムボックスを撒けるなどの措置がある作品もあるが))時間を持て余してしまう問題点があった。
--本作ではポイント制に変更されて風船を失っても減点された上ではあるが即座に復帰可能になり、以降全作品においてこのルールが取り入れられている。
-充実したWi-Fi機能
--Wi-Fi対戦では最大12人でレースを走ることができた。『[[64>マリオカート64]]』や『[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]』の4人((一応『ダブルダッシュ!!』はLAN接続を利用すれば8人同時プレイが可能ではあるが、環境を導入するハードルが高い上に、使用できるキャラクターがランダム固定))、『DS』の8人を大きく上回る人数で、非常に賑やかかつ激しいレースを楽しめた。
---ローカルプレイだと画面が分割されて狭くなってしまうが、Wi-Fi対戦だと広い画面を1人で使うことができるため、ゲームとしても相性が良い。
--『DS』と同じくフレンド対戦だけでなくランダム対戦にも対応。またレーティングシステムも採用されている。
---特にVSレーティング(VR)はプレイヤーの実力が明確に反映されているという評価もある。後の作品では「経験値」のような形になっているため、実力を示すレーティングはシリーズでは本作のみ。
--通常のVSモードに加えて、バトルモードも12人でプレイ可能。バトルモードは2種類あるゲームが交互に行われる。
--フレンド関係が飛躍的に向上しており、対戦中のフレンドがいれば、その次のレースからその対戦部屋に参加可能。
---VS・バトルモード共に、自分のフレンドが対戦している部屋に「''合流''」で参加することができる。
---Wi-Fiに繋いで自分が走っていないときは、フレンドコード交換相手のコードも確認でき、オンライン状態も見ることができる。
---また、フレンド限定部屋を作った際の部屋主が出来ることは多く、部屋主とさえコード交換していれば誰でも入ることができる。
---フレンド限定部屋の中でコード未交換状態の気に入ったプレイヤーがいれば、レース終了後等にその人にコード交換依頼をすることも可能。
--シリーズで初めて世界規模の''タイムアタックランキング''がゲーム上で行われていた。
---各コースのトップクラスのリプレイを誰でも閲覧&ダウンロード可能。
---自分のゴースト(タイムアタックのリプレイデータ)をフレンドコードを交換している者同士でやり取りができる。
---フレンド、国内、世界のランキングと比較して自分のタイムのおおよそのランキング位置を見ることも可能。
--「''公式大会''」が定期的に行われていた。
---内容は特定コースを特殊な状況で走るタイムアタックであるが、入賞するとMii及びそのMiiの名前がランキングに掲載される。
-BGMの変化の追加
--本作から、BGMがシーンや周回数によって変化するようになった。
--特に、ノコノコみさきやクッパキャッスルでは3回もBGMが変わる。激しく変化する本作のコースにおいては楽しい仕掛けである。
-ボイスバリエーションの増加
--これまではレース終了時、アイテム使用時とシーンごとに1種類か多くて2~3種類しかなかったが、今作ではすべてのシーンに複数種類のボイスが付くようになった。
---とりわけ落下時のボイスは「奈落に落ちた時」、「水中に落ちた時」、「溶岩に落ちた時」で別々のボイスが当てられている。レースの臨場感が増した他、キャラクターの個性がより強調されて賑やかなレースを楽しむことができる。
---ハードスペックの関係で、相手キャラはボイスのバリエーションが3分の1程度に減るが、それでも過去作よりは断然多い。ただし、マルチプレイ時のバトルでは一切ボイスが出なくなる。
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**賛否両論点
-''あまりにも逆転性・運要素が強すぎるアイテム''(以下の出現範囲・出現率はWi-Fiでの12人対戦のもの)
--「''キラー''」:混戦地帯で使用した場合は順位が5つ上がった時点で終了するが、出現率が不自然なレベルまで引き上げられた。&br出現範囲は9位以下で同時に出現するのは1体のみだが、10位で7.5%、11位で''22.5%''、最下位に至っては''35%''の確率で出現する。「キラーがいない方が珍しい」と言われることも。
--「''きょだいキノコ''」:新アイテム。スターと同じ無敵系アイテムであるが、''稀に4位でも出現する''(12人対戦時で2.5%)。大きくなるために攻撃範囲もスターより広く、踏みつぶされた時のロスもドッスンなどの倍と非常に大きい。&br食らい判定が拡大した状態でありながらスターとキラーのみ通常通り喰らう、サンダーを使われたり電気に当たると元の大きさに戻るという欠点はあるものの、この出現範囲でこの効果は強力すぎる。
--「''POWブロック''」:5~9位で出現する新アイテム。発動した際に自分より上位にいる相手全員にスピンとアイテムロス効果があるが、ジャンプや無敵で完全に回避できる上、タイミングがややシビアではあるがミニジャンプでも完全回避が可能。&brまた、タイミングに合わせてウィリー動作を行えばアイテムこそ失うもののスピードロスは免れることができる。&br知識とテクニックさえあれば容易に回避できる一方で、ジャンプ台の少ないコースでの初心者に対しては非常に強力なアイテムとして機能してしまう。
--''「カミナリぐも」に関しては完全に問題なので、問題点を参照。''
-隠しキャラを全員出現させるのが非常に難しい
--本作では全体の半分以上にあたる12人+MiiスーツA・Bが隠しキャラなのだが、条件が異様に厳しいキャラがいる((前後作ではいずれも「特定のカップを優勝」といったものに統一されており、ある程度実力があれば全キャラを揃えられる。もっとも、『7』以降では長時間プレイしてコインを沢山拾わないと揃えられない「マシンパーツ」が厄介ではあるが…))。
---ほねクッパ出現条件「150ccの全カップを★以上にする」と、ロゼッタ出現条件「ミラーで全カップを★以上にする」は、初心者には非常に難しい。
---ロゼッタは上記の条件の他に「『[[スーパーマリオギャラクシー]]』のセーブデータがある状態でレース数50以上」という条件も用意されており、スーパーマリオギャラクシーを持っていれば大幅に条件が緩和される。初心者への救済措置ともとれるが、''無理矢理他のゲームを購入させようとする悪賢い商法''ともとれ、このやり方は賛否両論である。一応、この点はゲーム内で一切説明されないため、抱き合わせとは言えないかもしれない。
---すべての隠しキャラ・隠しマシン・ミラーモードに対してゲームプレイ回数を重ねることで解放される条件も別に用意されているが、少ないものでも''300回''、最も多いものでは''5150回''プレイをする必要があり、いずれにしても長時間の作業を要求される。
----
**問題点
-''強すぎるハングオンバイク''
--バイクの中にはスーパーバウザーやマッハバイクなど、「''ハングオンタイプ''」と呼ばれる特殊な仕様のマシンが存在する。
---通常のカートやドリフトバイクはドリフト開始時に外に膨らむ性能なのだが、ハングオンの場合は逆に内に鋭く切れ込むように曲がる。このためインコースをつくことができ、通常のマシンよりも大きく有利な仕様である。
--また、本作では''スタート前からスピンターン状態になれる''ため、ターボをかけてスタートすることができてしまう。
---これにより中量級あたりから素の加速より早く復帰できてきまうため加速性能がほぼ無意味となり、加速が低いことが多い、スピードに優れたマシンが非常に有利に。
---さらに本作にはキャラクターごとにマシン性能に若干上乗せするプラス補正があり、最高速が2段階強化されるファンキーコングとデイジーが有利に。
--ハングオンは最高速が高いマシンも多いので、上記の仕様も併せて「速い・曲がる・重い」と欠点のない最強マシンになってしまっている。
--この結果、高レートの対戦になると''「ファンキーコング」+「スーパーバウザー」''(通称「''ファンバウ''」)と''「デイジー」+「マッハバイク」''(通称「''デジマ''」)以外の組み合わせは全くと言っていいほど見かけなくなる。
---またファンバウに似せた組み合わせとして、スピードをやや抑えて安定性を重視した''「ロゼッタ」+「スーパーバウザー」''もよく使用される。
---本作では内部仕様として各マシン・各ドライバーにそれぞれ一定の能力が割り振られており、それらを合算して総合能力が決まるのだが、その総合能力が無駄なく組み合わさっているのが前述の3つである。逆に言うと上記の組み合わせでないと勝負にならないことも。
--さらにバイク特有のアクション「ウィリー」が、時間をかけて加速していくとはいえ''発動するだけで最高速度が15%上がる''と強力すぎるのも拍車をかけている。
---比較対象を挙げると、ミニターボは20%、ジャンプアクションは30%、キノコやダッシュボードは40%の補正かつ下限あり。ウィリーと重なった場合は倍率が加算され(ウィリー+ミニターボなら35%の補正)、ウィリー+キノコorダッシュボードなら上限速度まで上がる。
---一応「ウィリー中はほとんどステアリング操作が効かなくなるため長い直線でしか使えない」「接触時に大きく弾き飛ばされる」という弱点があるのだが、ウィリーはミニジャンプやボタンで簡単に解除できるため、''実質的にデメリットがほとんどない''。回数制限などもなく連続して使うことも可能。したがって、激しいカーブ以外では常にウィリーで走るというプレイが可能になってしまい、ウィリーができないカートとの差が大きく広がることになった。
--一応カートにも、長い時間ドリフトし続けると通常のミニターボよりもさらに効果の高いミニターボを出せる「スーパーミニターボ」という固有のアクションがあるにはあるのだが、長いカーブがなければ発動することができず、その長い時間に見合った効果が得られるわけでもないため、バイクほどの有効性が無い。
--コースに関しても急カーブや長い直線を多く持つコース(=ハングオンバイク有利)が多数あるため、余計にハングオンバイクが選ばれやすい。
--所謂キャラ・マシン差問題は旧作から最新作である『8デラックス』に至るまで常に存在するが、特に本作ではマリオ「カート」なのに''カートが活躍できない''というバランス調整に不満を持ったプレイヤーが多かった。
---また、本作の2つの目玉要素である「バイク」と「Wiiハンドル」はそれぞれ合致しておらず、チグハグな印象も受ける。
-ロスポイントの多さ
--コースから落下するポイントも多く、コースを完全に把握しておかないとすぐに落ちてしまうため、差が付きやすい。
---また落下点が多い故にアイテムの影響が非常に大きい。アイテム攻撃を受ける→落下→大幅ロスはもはや日常茶飯事。レースとは一体何なのか。
---基本的にアイテム攻撃を受けると、たとえダッシュ板等の上であろうとダメージを受けそのまま落下してしまう。そのため全体的にアイテムの影響が強まっており、運要素が強く実力があっても負けてしまうこともしばしばある。
--本作ではグランプリモードで1つ星以上を収めないと解禁されない隠しキャラがいるが、運要素の強さから高難易度のモードで好成績を収めるのが難しくなっている。
--上記の仕様からシリーズでおなじみの1位だけをほぼ確実に被弾させる「トゲゾーこうら」や全体に強大な効果のある「サンダー」が今までよりも脅威になっており、それを利用した嫌がらせが出てくる程。
-新アイテム「''カミナリぐも''」がほとんどマイナスアイテムである。
--所持している間はダート無視&最高速・加速が上昇したりするプラス効果が%%地味ながら%%存在するが、プラス効果が切れる際に一定時間速度減少(''0.7倍'')のマイナス効果を及ぼす。また、マイナス効果を受けた際に所持アイテムを全て落としてしまうため、他プレイヤーから攻撃されやすい点も。
--速度減少の時間はサンダーと違い、アイテムを割った時やマイナス効果を受けた時の順位に''関係なく''10秒。巻き返しを狙っている時に引いてしまうと挽回がより厳しくなる。
--他人に擦り付けたりすればいいのだが、そんなにうまくいくとは限らず、大概は「邪魔」なアイテムにしかならない。とくに曲がらないマシンとの相性は最悪(妙な速度上昇があるため操作しづらくなる)。
--出現する順位は3~8位。3人以下の対戦の場合''最下位で出る''((2人対戦で最下位の時は12人でいう場合の4位、3人対戦ならば6位に準じたテーブルになる。))。ただでさえ逆転性の低い低人数のレースが、余計に逆転しづらくなってしまっている。
--また、Wi-Fi対戦ではラグにより、画面上では接触していないがカミナリぐもが移る、逆に接触したがカミナリぐもが移らないといった現象がたびたび発生する。
--これらの要素からこのアイテムを忌み嫌うプレイヤーも多く、一部では蔑称で呼ばれることもある。
--一応、ハズレとして導入されたアイテムではあるが…それだったら「アイテムを入手できなかった」ではダメだったのか。
-「ジャンプアクション」のゴリ押し
--「キノコキャニオン」「GC ワルイージスタジアム」など、とにかくジャンプによって進むコースが多く、走っているという感覚が薄い。
--ジャンプアクションをしない方が速い場所があったり、傾きを調節せず着地時に跳ねてしまうと加速の意味がなくなるなど、分かりにくく初心者泣かせな点がある。
--また、キノコダッシュとジャンプアクションの加速が重なると、''効果が弱いジャンプアクションの方が優先されてしまう''。
-バトルモードのオンラインレート(BR)がVSモードに比べてかなり上げにくい。
--バトルモードでは''全試合2チーム制のチームバトル''なので、ポイントを稼いでチームに貢献したうえで自チームを勝利に導かなければならない。
--自分のレートによっては、''全メンバー中で1位の成績であっても自チームが敗北してしまうとレートが下がる''場合もある。
--チームの勝利が鍵ということで、勝利するために相手側の高得点者を狙い打ちにするなどの戦略が必要になってくる。
-オンライン対戦のテンポがやや悪い
--さすがに『DS』よりは遥かにマシだが、メンバー確認までの待機時間が長く、回線状況によっては数分待たされることも。
---この問題については『8』で改善されており、『8デラックス』ではキャラクター変更などの利便性も向上している。
-嫌がらせ・チートプレイの横行
--上記した様に今作はアイテムが非常に強力なため、それを利用してひたすらアイテムボックスの位置で待機してアイテムだけを延々と連発してレースを台無しにするプレイヤーが大量に発生する結果になった。
---これらはチート等とは違い、不正を行っている訳ではないので公式側で処罰する事も出来ず(接続が切られる程度の措置はあったが)、やる側にデメリットが無いためオンラインの過疎化にも影響した。
--上記いやがらせ以外にもアイテム固定(スターやトゲゾーこうら等)でずっとプレイヤーを操作不可能状態にするようなチートプレイヤーも非常に多かった。
---一応、オンラインでチートを使用した場合オンラインに接続できなくなるという、いわゆる「BAN機能」はあったものの、BANを解除するチートやBANを予め弾くチートなどの存在により、ほとんど機能していなかった。
-「グランプリ」が1人プレイ専用モードに
--従来の据え置きのマリオカート作品では全て2人プレイでも「グランプリ」を遊ぶことが可能だったが、ポイント評価制の導入が原因なのかどうかは不明ながら、本作では完全に1人プレイ専用のモードになってしまい、遊びの幅が狭まってしまった。
---据置機における続編『8』では4人まで遊べるようになった。
-多人数プレイにおけるフレームレートの低下
--2人以下で遊ぶ場合は60fpsだが、3人以上で遊ぶとCOMのあり・なし問わず30fpsに落ちてしまう。ちなみに据置機における前作『ダブルダッシュ!!』では4分割でも60fpsだった。
---また、2人以上で遊んでいる場合は相手キャラクター・マシンのアニメーションが無くなり、コース上の一部のオブジェクトも消滅、あるいは動かなくなってしまう。こちらも『ダブルダッシュ!!』ではLAN接続で4分割かつ8台(16人)の対戦になっても全員がしっかりアニメーションしていた。
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**総評
新要素のバイクはマンネリ打破の発想は良かったものの、圧倒的な性能差から練り込み不足を感じてしまう。~
また、タイムロスの多さから走る爽快感が大きく減少してしまったバランスも擁護できない所。
幸い、レース・バトル共にバラエティ豊かなコース、個性の強いアイテムなど、「マリオカート」らしさが損なわれている訳では無い。~
友達を集めて「パーティゲーム」として楽しみたいならお勧めできる一作ではある。
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**余談
-本作は全世界で3,700万本以上の売上(全Wiiソフトで2位)を記録し、&bold(){「世界一売れたレースゲーム」}としてギネス世界記録に認定されている。
--ちなみに1位は8,200万本以上の売上を記録した『[[Wii Sports]]』。ただしこちらは欧米ではWii本体とセットで売られていたため、ソフトそのものの売上とは一概には言えないかもしれない。
-本作の人気は発売から10年以上経った現在でも凄まじく、TASによる極限レベルのコース研究も盛んである。
--2021年12月27日に放送された『テレビゲーム総選挙』では77位に選ばれた。シリーズで他にランクインしたのは初代『スーパーマリオカート』(12位)のみ。
-発売から12年近くが経った2020年2月、プレイヤーの1人が「ドンキーコングの足元になぜか口のテクスチャがある」というバグを発見した。
--ここまでの人気を誇るゲームであるのに、12年間((流用元の『ダブルダッシュ!!』から数えると16年ぐらい。))誰も見つけられなかったということで大きな話題を呼んだ。