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クイズ三國志 知略の覇者 - (2012/11/16 (金) 16:57:10) の最新版との変更点

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*クイズ三國志 知略の覇者 【くいずさんごくし ちりゃくのはしゃ】 |ジャンル|クイズゲーム|&image(qsangoku-01.png)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼働開始日|1991年6月|~| |プレイ人数|1~2人|~| |ポイント|国取りクイズゲーム第2弾&br()しかし2匹目のドジョウはいなかった|~| **概要 1991年1月にカプコンよりリリースされた『[[クイズ殿様の野望]]』(以下『殿様』もしくは『前作』と表記)のマイナーチェンジ版。同社のクイズゲーム第4作目にあたり、ゲームの舞台を戦国時代の日本から三国時代の中国に移し4人の君主の中から1人を選び、クイズによって天下統一を目指す。 **ゲーム内容 -『殿様』とほぼ同じ流れで進行、一問一答4択のクイズ形式でゲームが進み、お手つきが全て無くなるか、10問以内にノルマを達成できなった場合、ゲームオーバーとなる。 -異なる特殊能力を持った4人の君主から1人を選択し、攻撃する国を選び、ノルマを達成できればその国が領土となる。ゲームは200年の春から開始され4ターンで1年が経過、他国からの外交折衝や侵攻、献帝擁立などのイベントをこなし、全33国を領土とすればエンディングとなる。 #region(使用できる君主) |&image2(qsangoku-02.png,width=200)|劉備玄徳&br()中山靖王・劉勝の末裔。漢室復興の大義を掲げる仁徳の人。義弟関羽・張飛らと共に荊州に潜む。&br()類稀な人徳の持ち主で、将兵や民衆から深く慕われている。お手つきが増えやすい(少ない得点でお手つきが増える)。| |&image2(qsangoku-03.png,width=200)|曹操孟徳&br()治世の能雄、乱世の奸雄と呼ばれた三国時代最大の野望家。帝を擁して権力を振るう。&br()武に夏侯惇・夏侯淵、知に荀彧・郭嘉など、優れた配下を多く抱える。クイズが2択・3択になりやすい。| |&image2(qsangoku-04.png,width=200)|孫権仲謀&br()江東の虎。父・兄の後を継ぎ、呉の土地を治める若き盟主。名軍師・周瑜の補佐で中原を狙う。&br()周瑜・諸葛瑾・陸遜・魯粛・呂蒙など多くの智将を配下に持つ。ジャンルセレクトしやすい。| |&image2(qsangoku-05.png,width=200)|呂布奉先&br()天下無双の武勇を誇る無法者。関羽・張飛も敵わなかった豪傑。徐州で放浪の日々を送る。&br()弓馬をとっては天下無敵といわれた猛将。「会心の一撃」が出ると正解ポイントが2倍となる。&br()史実では既に死亡しているがゲームでは存命。張遼は残念ながら曹操の配下である。| #endregion -『殿様』では出陣する(クイズ画面に名前がでる)武将は1P・2Pともに固定されていたが、本作では1プレイヤーの場合は君主もしくは配下の中からランダムで、2プレイヤーの場合は1P側は君主で固定されるが、2P側はランダムで出陣する武将が決定される。基本的に史実で主従関係のあった武将が選ばれるが、他君主の領土を占領していた場合、その君主に属していた武将が出陣武将として選ばれることもある。 &image2(qsangoku-06.png,center,width=600) #center(){左・選択君主画面/中・あまり意味のない出陣武将システム/右・孔明を配下にした曹操} -一定期間であるが同盟締結が可能となっており、援軍(2択3択/ノルマ減)・貢物(お手つき回復、ジャンルセレクト)など他国君主が攻略の手助けをしてくれる。なお、こちらが相手君主に対して便宜を図ることは無い。イベント扱いのため、プレイヤー側に同盟締結・破棄の選択権は無く、ランダムで相手や援助内容が決まる。 **評価点 -一部の選択プレイヤーの特殊能力が重複していた前作の問題点を踏まえ、本作では全ての選択プレイヤーの特殊能力が異なる仕様となり、個々の差別化が図られた。 -豊作・凶作・軍師仕官など「殿様」にあったイベントに加え、同盟・太守寝返り・玉璽発見・献帝擁護・勅命イベントなどが追加され、かなり歴史シミュレーションゲームを意識した作りとなっている。 -敵君主を討ち取ると領土を全て奪える「総取り」を引き続き採用、前作よりも若干し易くなっている。 -ゲームクリア時にしか表示されなかった正解率がクイズをクリアする毎に表示されるようになった。ただし、コンティニューを繰り返す「ゴリ押しプレイ」している人には辛辣な仕様ではある。 &image2(qsangoku-07.png,center,width=600) #center(){各種イベント・右の武将は袁紹} **問題点、及び賛否が分かれそうな点 -使えなさ過ぎる呂布。「会心の一撃」による正解ポイント倍消しが彼の特殊能力であるが、クイズ開始前にこの能力が発動しないと意味がなく、正解しても発動しない場合がある。さらに本作は出陣する武将がランダムで決まるため、必ず君主が出陣する2Pモードなら毎回発動のチャンスがあるが、1Pモードで呂布以外が出陣した場合、この能力は全く用をなさない。またランダム発動のため、「ノルマ1の国で発動」という無意味な現象も起こりうる。 &image2(qsangoku-08.png,center,width=600) #center(){左・この画面が出ないと会心の一撃が出ない/右・倍消し(中央上部の正解ポイント参照)の瞬間、ただし出ないこともある} -選択できる君主が中国東部に集中している。九州・東北が無かったにせよ、バランス良く日本全土に散らばっていた『殿様』と違い、誰を選んでも「中国東部→中国西部」という攻略になりがち。 -出陣する武将が毎回異なるシステムを採っているが、優秀な武将が出陣するからといってノルマが軽減されるというわけではなく、単にクイズ画面で表示される名前と顔グラが違うだけ。 -武将が勝手に出陣することがある。君主のいる国を狙う場合が多く、「勝手に出陣→敵君主を討ち取る→総取り」という図式のコンボは、攻略が容易になる反面、「稼ぎプレイ」をする人にとっては迷惑極まりないものとなっている。わざと誤答を繰り返し、ゲームオーバーにしてしまえば必ず総取りを回避できるが、そこまでするコアなプレイヤーはごく少数。 &image2(qsangoku-09.png,center,width=600) #center(){人によっては迷惑な3段コンボ} -この他、ノルマを達成できないとお手つきの残りに関係なくゲームオーバーとなる、コンティニューしてもスコアリセットされないなど前作にあった問題点がいくつか残されている。 **総評 前作よりもイベント面を強化され、より歴史ゲームに近い作りとなった『クイズ三國志 知略の覇者』は、クイズゲームや歴史シミュレーションファンを中心に引き続き支持を受けた。しかし、そうでないゲームファンから見れば、本作はデータを入れ替えただけのマイナーチェンジ版であり、前作ほどのヒットを飛ばすまでには至らず短命に終わり、当時のゲーム雑誌に於いても「前作を超える出来では無い」と厳しい評価を下されていた。(月刊ゲーメスト増刊・オールカプコン1991) -しかし、この作品に思い入れがあったのかは知らないが、''グラフィックを流用しクイズを麻雀に置き換えた「雀國志・覇王の采牌」が2002年にカプコンより発売されている。''出回りが極めて悪いのか、なかなか見かけないが…。 **移植版 |対応機種|PC-9801|&image(qsangoku-10.gif)| |メディア|3.5/5インチフロッピーディスク|~| |発売・開発元|システムソフト|~| |発売日|1992年12月18日|~| |価格|8,800円|~| 正式タイトルは『クイズ知略の覇者 三国志奇譚』。『三國志』が光栄の商標に抵触するため、改題されて発売された。業務用とほぼ同様の仕様となっており、演出やBGMの再現度も比較的高い。他のカプコンクイズゲームの移植版にあった移植版独自のモードはない。
*クイズ三國志 知略の覇者 【くいずさんごくし ちりゃくのはしゃ】 |ジャンル|クイズゲーム|&image(qsangoku-01.png)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼働開始日|1991年6月|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|国取りクイズゲーム第2弾&br()しかし2匹目のドジョウはいなかった|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1991年1月にカプコンよりリリースされた『[[クイズ殿様の野望]]』(以下『殿様』もしくは『前作』と表記)のマイナーチェンジ版。同社のクイズゲーム第4作目にあたり、ゲームの舞台を戦国時代の日本から三国時代の中国に移し4人の君主の中から1人を選び、クイズによって天下統一を目指す。 **ゲーム内容 -『殿様』とほぼ同じ流れで進行、一問一答4択のクイズ形式でゲームが進み、お手つきが全て無くなるか、10問以内にノルマを達成できなった場合、ゲームオーバーとなる。 -異なる特殊能力を持った4人の君主から1人を選択し、攻撃する国を選び、ノルマを達成できればその国が領土となる。ゲームは200年の春から開始され4ターンで1年が経過、他国からの外交折衝や侵攻、献帝擁立などのイベントをこなし、全33国を領土とすればエンディングとなる。 #region(使用できる君主) |&image2(qsangoku-02.png,width=200)|劉備玄徳&br()中山靖王・劉勝の末裔。漢室復興の大義を掲げる仁徳の人。義弟である関羽・張飛らと共に荊州に潜む。&br()類稀な人徳の持ち主で、将兵や民衆から深く慕われている。お手つきが増えやすい(少ない得点でお手つきが増える)。| |&image2(qsangoku-03.png,width=200)|曹操孟徳&br()治世の能雄、乱世の奸雄と呼ばれた三国時代最大の野望家。帝を擁して権力を振るう。&br()武に夏侯惇・夏侯淵、知に荀彧・郭嘉など、優れた配下を多く抱える。クイズが2択・3択になりやすい。| |&image2(qsangoku-04.png,width=200)|孫権仲謀&br()江東の虎。父・兄の後を継ぎ、呉の土地を治める若き盟主。名軍師・周瑜の補佐で中原を狙う。&br()周瑜・諸葛瑾・陸遜・魯粛・呂蒙など多くの智将を配下に持つ。ジャンルセレクトしやすい。| |&image2(qsangoku-05.png,width=200)|呂布奉先&br()天下無双の武勇を誇る無法者。関羽・張飛も敵わなかった豪傑。徐州で放浪の日々を送る。&br()弓馬をとっては天下無敵といわれた猛将。「会心の一撃」が出ると正解ポイントが2倍となる。&br()史実では既に死亡しているがゲームでは存命。張遼は残念ながら曹操の配下である。| #endregion -『殿様』では出陣する(クイズ画面に名前がでる)武将は1P・2Pともに固定されていたが、本作では1プレイヤーの場合は君主もしくは配下の中からランダムで、2プレイヤーの場合は1P側は君主で固定されるが、2P側はランダムで出陣する武将が決定される。基本的に史実で主従関係のあった武将が選ばれるが、他君主の領土を占領していた場合、その君主に属していた武将が出陣武将として選ばれることもある。 #region(画像) &image2(qsangoku-06.png,center,width=600) #center(){左・選択君主画面/中・あまり意味のない出陣武将システム/右・孔明を配下にした曹操} #endregion -一定期間であるが同盟締結が可能となっており、援軍(2択3択/ノルマ減)・貢物(お手つき回復、ジャンルセレクト)など他国君主が攻略の手助けをしてくれる。なお、こちらが相手君主に対して便宜を図ることは無い。イベント扱いのため、プレイヤー側に同盟締結・破棄の選択権は無く、ランダムで相手や援助内容が決まる。 **評価点 -一部の選択プレイヤーの特殊能力が重複していた前作の問題点を踏まえ、本作では全ての選択プレイヤーの特殊能力が異なる仕様となり、個々の差別化が図られた。 -豊作・凶作・軍師仕官など「殿様」にあったイベントに加え、同盟・太守寝返り・玉璽発見・献帝擁護・勅命イベントなどが追加され、かなり歴史シミュレーションゲームを意識した作りとなっている。 -敵君主を討ち取ると領土を全て奪える「総取り」を引き続き採用。前作よりも若干発生し易くなっている。 -ゲームクリア時にしか表示されなかった正解率がクイズをクリアする毎に表示されるようになった。ただし、コンティニューを繰り返す「ゴリ押しプレイ」している人には辛辣な仕様ではある。 #region(画像) &image2(qsangoku-07.png,center,width=600) #center(){各種イベント・右の武将は袁紹} #endregion **問題点 -使えなさ過ぎる呂布。「会心の一撃」による正解ポイント倍消しが彼の特殊能力であるが、クイズ開始前にこの能力が発動しないと意味がなく、正解しても発動しない場合がある。さらに本作は出陣する武将がランダムで決まるため、必ず君主が出陣する2Pモードなら毎回発動のチャンスがあるが、1Pモードで呂布以外が出陣した場合、この能力は全く用をなさない。またランダム発動のため、「ノルマ1の国で発動」という無意味な現象も起こりうる。 #region(画像) &image2(qsangoku-08.png,center,width=600) #center(){左・この画面が出ないと会心の一撃が出ない/右・倍消し(中央上部の正解ポイント参照)の瞬間、ただし出ないこともある} #endregion -選択できる君主が中国東部に集中している。バランス良く日本全土に散らばっていた前作の『殿様』でも九州・東北には将軍がいなかったが、今作は誰を選んでも「中国東部から中国西部へ向かう」という攻略になりがち。 -出陣する武将が毎回異なるシステムを採っているが、優秀な武将が出陣するからといってノルマが軽減されるというわけではなく、単にクイズ画面で表示される名前と顔グラが違うだけ。 -武将が勝手に出陣することがある。君主のいる国を狙う場合が多く、「勝手に出陣→敵君主を討ち取る→総取り」という図式のコンボは、攻略が容易になる反面、「稼ぎプレイ」をする人にとっては迷惑極まりないものとなっている。わざと誤答を繰り返し、ゲームオーバーにしてしまえば必ず総取りを回避できるが、そこまでするコアなプレイヤーはごく少数。 #region(画像) &image2(qsangoku-09.png,center,width=600) #center(){人によっては迷惑な3段コンボ} #endregion -この他、ノルマを達成できないとお手つきの残りに関係なくゲームオーバーとなる、コンティニューしてもスコアリセットされないなど前作にあった問題点がいくつか残されている。 **総評 前作よりもイベント面を強化され、より歴史ゲームに近い作りとなった『クイズ三國志 知略の覇者』は、クイズゲームや歴史シミュレーションファンを中心に引き続き支持を受けた。しかし、そうでないゲームファンから見れば、本作はデータを入れ替えただけのマイナーチェンジ版であり、前作ほどのヒットを飛ばすまでには至らず短命に終わり、当時のゲーム雑誌に於いても「前作を超える出来では無い」と厳しい評価を下されていた。(月刊ゲーメスト増刊・オールカプコン1991) -しかし、この作品に思い入れがあったのかは知らないが、''グラフィックを流用しクイズを麻雀に置き換えた『雀國志・覇王の采牌』が2002年にカプコンより発売されている。''出回りが極めて悪いのか、なかなか見かけないが…。 **移植版 -1992年12月18日にPC98向けの移植版として『クイズ知略の覇者 三国志奇譚』が発売された。『三國志』が光栄の商標に抵触するため、改題されて発売された。業務用とほぼ同様の仕様となっており、演出やBGMの再現度も比較的高い。他のカプコンクイズゲームの移植版にあった移植版独自のモードはない。

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