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イスパイアル - (2022/04/01 (金) 17:18:57) の最新版との変更点

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*イスパイアル 【いすぱいある】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売|タイトー・サンダーボルト| |開発|オルカ| |稼働開始日|1983年| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)| |判定|なし| |ポイント|オルカ版ゼビウス&br()可も不可もない平凡な出来| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1983年にてかつて存在していたメーカーであるオルカからリリースされたアーケードゲーム。ゲームジャンルは縦スクロールシューティング。 -詳細なストーリー設定は不明だが、サイケデリック色の強いメカニック空間がステージ舞台となっている。 //-エンドレスゲーム。 -1~2人交互プレイ可能。最終ボスを倒せばエンディングにあたるメッセージ演出が表示されてクリアとなる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=eFgCBnIinno){300,200} **主なルール・特徴 対空・対地ショットを使い分けて敵を破壊し、シームレスでゲームが進行するゲームシステムは『[[ゼビウス]]』のそれに近い。~ 自機のデザインがゼビウスの自機である『[[ソルバルウ]]』にかなり似ており、敵デザインにも『ゼビウス』に似たものが目立つ。~ ちなみに本作は『ゼビウス』と稼動年が同じで、『ゼビウス』全盛期に遅れて発売された。 -操作方法。 --本作はレバーと2ボタンでの操作となる。 ---レバーで自機の八方向移動。 ---1ボタンで対空ショットと2ボタンで対地ショットを撃つ。&br()対空ショットは対空敵に、対地ショットは対地敵のみが破壊対象となる。また、敵弾はすべて対空ショットでかき消す事ができる。(ディップスイッチで消せない様に変更可能)&br()対空ショットは画面内に1連射しかできないが、対地ショットは2連射が可能。 -画面のレイアウトについて。 --本作は縦スクロールシューティングでありながら、横画面のディスプレイを採用している。 ---ゲーム内における画面右端の約4分の1はステータス表示となっている。 ---ステータス表示は「現在のスコアとハイスコア」「破壊した対空敵と対地敵の総数」「自機の飛行距離と残機数」「クレジット数」が示されている。 -ステージクリア条件・ミス条件について。 --本作はステージクリアという概念はなく、シームレスでステージが進められる。 ---ステージを特定距離進めていくと、画面がワープ風の変化を起こし、それまでのメタリックなのとは全く異なる背景になる。&br()ワープ先は一部の線画以外は暗闇で空中敵を倒すと地上敵が一定時間見えるようになるステージと、&br()背景にキューブが並んでいるステージの2種類。&br()ワープ変化から一定時間が経過すれば元の状態に戻り、その後は再び変化と通常の繰り返しとなる。 --自機が対空敵や敵弾に触れると一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。 --リリース時期の事情もあり、コンティニューは搭載されていない。 -本作は対空ショットの連射が効きにくく、対地ショットの方が2連射できるという謎性能となっている。 --これは『ゼビウス』と違い、対空ショットと対地ショットの連射性能が真逆。『ゼビウス』は「対空ショットが連射可能・対地ショットが1連射」だった。 --とはいえ、対空ショットはかなり早く飛ぶので、実際のショット感覚は連射時とさほど変わりがない。 ---- **評価点 -『ゼビウス』とはまた違った雰囲気を漂わせている。 --本作のゲームタイトルから察するに、「超能力をメカニック仕立てにした」というべき世界観を持っている。 ---ゼビウスの世界観の設定と類似しているが、見た目が正反対なのが面白い。意図的に差別化を図ったのだろう。 --グラフィック周りは当時の基準からすればごく普通のレベル。MSX風の色使いで滑らかにスクロールする。 **問題点 //-BGM周りは妙に金属的である。 -メインBGMはない。戦闘中はショットと敵の破壊音のみで、まともなBGMはネームエントリーのみである。 -難易度的には「敵が物量作戦で攻めてくる」タイプの難しさであり、その上対空敵の動きが妙にいやらしく、「敵による物量と変則的な体当たりによるコンビネーション」による苦戦は避けられないだろう。 --特にある空中敵の追尾性能が非常に高く、自機に接近されると回避が難しい。優先して倒したいが同色の敵機が同時出現するので見分けがつきにくい。ミス後にも同じ敵が再登場する事があるので。連続ミスの要因にもなる。 --敵弾を対空ショットでかき消せるものの、かき消しでは追いつかない程に弾をばら撒いてくるのも難易度上昇の拍車をかけている。 --さらには自機の移動速度が絶妙に鈍く、無理に敵や弾を避けようとするとお陀仏となってしまいがちなのも厄介である。 --とはいえ、露骨な初見殺しに遭遇する場面はあまりなく、敵などの動きを見極めれば理不尽に難しいという訳でもない。 -スコアの表示が微妙に見辛い。 --一般的なシューティングであれば「○○○○○○」と表示されるところが、本作ではスコアの下2ケタが何故か改行されており、「○○○○(改行)○○」という表示になっている。 #co{ -上記の主なルールの項でも述べた通り、本作は常時画面右端にステータス表示がされているが、この表示のし方に突っ込みたいところがある。 --まずは「スコアの下2ケタが何故か改行されている」という点。一般的なシューティングであれば「○○○○○○」と表示されるところが、本作では「○○○○(改行)○○」となっている。 //--また、自機の飛行距離の単位が何故か「マイル(mile)」であるのも変である。ラリーレースじゃあるまいし、どういう意味でのマイルなのかはよくわからない。 //↑航空や航海において使用される「国際海里 (International nautical mile)」というものがあるようなので、別に変というわけではないようです。そもそもここの記述、問題点なのか微妙な気がするのですが…。また後の作品でもある『エクイテス』でも自機の飛行距離「km」が採用されているのでそれ等の先駆けと考えても不思議ではない。 } -ステージバリエーションがあまり多くない。 --『ゼビウス』にはないデザインセンスを持つ本作だが、結構早い段階からマンネリを覚えてしまう難点がある。 ---- **総評 1ゲームとしての完成度はやや低いが、無難に遊べる出来ではある。 ---- **余談 -オルカ作品のほとんどにいえる事だが、家庭用移殖はされていない。 -ネームレジスト画面がキーボードのQWERTY配列になっている。 -[[クイズマジックアカデミー]]ではキューブ形式で本作のタイトルが出題されるが、正答率は高くない。 -オルカの元スタッフが後に東亜プランを設立して、東亜プランの主要なスタッフがケイブを設立したという事で、本作が弾幕系シューティングの始祖的作品と提唱する説もあるが、当時オルカに在籍していた元東亜プラン社員の弓削雅稔氏によると弓削氏本人や上村達也氏は全く関わっておらず、別のチームが開発したとの事(ちなみにその開発チームは後の東亜プランスタッフ達と同様に酒癖が相当悪かったらしく、宴会等で大暴れしていたという)。 -全くの余談だが、個人経営の小さなゲーセンでは1回''5円''でプレイできた。%%違法なクレジットの方法ではない。%%((但し、当時も5円玉に対応したコインセレクターは存在しないため、最も妥当な答えとしては「10円で2クレジット」だと思われる。))
*イスパイアル 【いすぱいある】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売|タイトー・サンダーボルト| |開発|オルカ| |稼働開始日|1983年| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)| |判定|なし| |ポイント|オルカ版ゼビウス&br()可も不可もない平凡な出来| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1983年にてかつて存在していたメーカーであるオルカからリリースされたアーケードゲーム。ゲームジャンルは縦スクロールシューティング。 -詳細なストーリー設定は不明だが、サイケデリック色の強いメカニック空間がステージ舞台となっている。 //-エンドレスゲーム。 -1~2人交互プレイ可能。最終ボスを倒せばエンディングにあたるメッセージ演出が表示されてクリアとなる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=eFgCBnIinno){300,200} **主なルール・特徴 対空・対地ショットを使い分けて敵を破壊し、シームレスでゲームが進行するゲームシステムは『[[ゼビウス]]』のそれに近い。~ 自機のデザインがゼビウスの自機である『[[ソルバルウ]]』にかなり似ており、敵デザインにも『ゼビウス』に似たものが目立つ。~ ちなみに本作は『ゼビウス』と稼動年が同じで、『ゼビウス』全盛期に遅れて発売された。 -操作方法。 --本作はレバーと2ボタンでの操作となる。 ---レバーで自機の八方向移動。 ---1ボタンで対空ショットと2ボタンで対地ショットを撃つ。&br()対空ショットは対空敵に、対地ショットは対地敵のみが破壊対象となる。また、敵弾はすべて対空ショットでかき消す事ができる。(ディップスイッチで消せない様に変更可能)&br()対空ショットは画面内に1連射しかできないが、対地ショットは2連射が可能。 -画面のレイアウトについて。 --本作は縦スクロールシューティングでありながら、横画面のディスプレイを採用している。 ---ゲーム内における画面右端の約4分の1はステータス表示となっている。 ---ステータス表示は「現在のスコアとハイスコア」「破壊した対空敵と対地敵の総数」「自機の飛行距離と残機数」「クレジット数」が示されている。 -ステージクリア条件・ミス条件について。 --本作はステージクリアという概念はなく、シームレスでステージが進められる。 ---ステージを特定距離進めていくと、画面がワープ風の変化を起こし、それまでのメタリックなのとは全く異なる背景になる。&br()ワープ先は一部の線画以外は暗闇で空中敵を倒すと地上敵が一定時間見えるようになるステージと、&br()背景にキューブが並んでいるステージの2種類。&br()ワープ変化から一定時間が経過すれば元の状態に戻り、その後は再び変化と通常の繰り返しとなる。 --自機が対空敵や敵弾に触れると一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。 --リリース時期の事情もあり、コンティニューは搭載されていない。 -本作は対空ショットの連射が効きにくく、対地ショットの方が2連射できるという謎性能となっている。 --これは『ゼビウス』と違い、対空ショットと対地ショットの連射性能が真逆。『ゼビウス』は「対空ショットが連射可能・対地ショットが1連射」だった。 --とはいえ、対空ショットはかなり早く飛ぶので、実際のショット感覚は連射時とさほど変わりがない。 ---- **評価点 -『ゼビウス』とはまた違った雰囲気を漂わせている。 --本作のゲームタイトルから察するに、「超能力をメカニック仕立てにした」というべき世界観を持っている。 ---ゼビウスの世界観の設定と類似しているが、見た目が正反対なのが面白い。意図的に差別化を図ったのだろう。 --グラフィック周りは当時の基準からすればごく普通のレベル。MSX風の色使いで滑らかにスクロールする。 **問題点 //-BGM周りは妙に金属的である。 -メインBGMはない。戦闘中はショットと敵の破壊音のみで、まともなBGMはネームエントリーのみである。 -難易度的には「敵が物量作戦で攻めてくる」タイプの難しさであり、その上対空敵の動きが妙にいやらしく、「敵による物量と変則的な体当たりによるコンビネーション」による苦戦は避けられないだろう。 --特にある空中敵の追尾性能が非常に高く、自機に接近されると回避が難しい。優先して倒したいが同色の敵機が同時出現するので見分けがつきにくい。ミス後にも同じ敵が再登場する事があるので。連続ミスの要因にもなる。 --敵弾を対空ショットでかき消せるものの、かき消しでは追いつかない程に弾をばら撒いてくるのも難易度上昇の拍車をかけている。 --さらには自機の移動速度が絶妙に鈍く、無理に敵や弾を避けようとするとお陀仏となってしまいがちなのも厄介である。 --とはいえ、露骨な初見殺しに遭遇する場面はあまりなく、敵などの動きを見極めれば理不尽に難しいという訳でもない。 -スコアの表示が微妙に見辛い。 --一般的なシューティングであれば「○○○○○○」と表示されるところが、本作ではスコアの下2ケタが何故か改行されており、「○○○○(改行)○○」という表示になっている。 #co{ -上記の主なルールの項でも述べた通り、本作は常時画面右端にステータス表示がされているが、この表示のし方に突っ込みたいところがある。 --まずは「スコアの下2ケタが何故か改行されている」という点。一般的なシューティングであれば「○○○○○○」と表示されるところが、本作では「○○○○(改行)○○」となっている。 //--また、自機の飛行距離の単位が何故か「マイル(mile)」であるのも変である。ラリーレースじゃあるまいし、どういう意味でのマイルなのかはよくわからない。 //↑航空や航海において使用される「国際海里 (International nautical mile)」というものがあるようなので、別に変というわけではないようです。そもそもここの記述、問題点なのか微妙な気がするのですが…。また後の作品でもある『エクイテス』でも自機の飛行距離「km」が採用されているのでそれ等の先駆けと考えても不思議ではない。 } -ステージバリエーションがあまり多くない。 --『ゼビウス』にはないデザインセンスを持つ本作だが、結構早い段階からマンネリを覚えてしまう難点がある。 ---- **総評 1ゲームとしての完成度はやや低いが、無難に遊べる出来ではある。 ---- **余談 -オルカ作品のほとんどにいえる事だが、家庭用移植はされていない。 -ネームレジスト画面がキーボードのQWERTY配列になっている。 -[[クイズマジックアカデミー]]ではキューブ形式で本作のタイトルが出題されるが、正答率は高くない。 -オルカの元スタッフが後に東亜プランを設立して、東亜プランの主要なスタッフがケイブを設立したという事で、本作が弾幕系シューティングの始祖的作品と提唱する説もあるが、当時オルカに在籍していた元東亜プラン社員の弓削雅稔氏によると弓削氏本人や上村達也氏は全く関わっておらず、別のチームが開発したとの事(ちなみにその開発チームは後の東亜プランスタッフ達と同様に酒癖が相当悪かったらしく、宴会等で大暴れしていたという)。 -全くの余談だが、個人経営の小さなゲーセンでは1回''5円''でプレイできた。%%違法なクレジットの方法ではない。%%((但し、当時も5円玉に対応したコインセレクターは存在しないため、最も妥当な答えとしては「10円で2クレジット」だと思われる。))

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