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*NOVA2001
【のば2001】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|アーケード&br()プレイステーション4|
|発売・開発元|ユニバーサルプレイランド&br()ハムスター(PS4版発売元)|
|稼働開始日・発売日|1984年(アーケード版)&br()2014年9月25日(PS4版)|
|価格|823円(税込)(PS4版)|
|判定|なし|
|ポイント|爽快感は抜群&br()もう少し派手さがあれば…|
// タイトルの正式な読み方、誰か知ってる人がいたら修正してください
//読み方が「にまるまるいち」なのか「にせんいち」なのか不明という問題についてですが、当wikiでは読み方に数字を入れても良いようなので、数字に書き変えました。
**概要
-横画面全方位STG。
-本作以後、ユニバーサルプレイランドはブランド名を「UPL」にしている。
-『[[ロボトロン2084]]』(Williams)にシステムと演出が似ており、発展形とも言える。
**システム
-1レバー2ボタン式。ボタンのひとつはショット発射、もうひとつは自機の方向固定。
-レバーにより自機は8方向に移動。そして移動方向を向くが、方向固定ボタンを押しているあいだは自機の方向が変わらない。ショットは常に自機の向いている方向に発射される。
-純正コンパネではレバー上部にボタンがついている特殊レバーを搭載していた。しかし多くのお店では、通常のレバーとボタン2つという一般的なコンパネに換装されていた。
-ループレバーを使用して、ループレバーの方向で自機の向きをコントロールするというタイプも存在した((このタイプの詳細は不明。基板がループレバー入力に対応していることは明らかであるが、お店が独自にループレバーを取り付けた非純正コンパネだと思われる。ただし、稼働時期を考慮すれば実際にはループレバーではなくチャンネルスイッチ(シェリフ(任天堂)などで使用された回転スイッチを兼ねたボタン)を想定していたと考えるほうが自然。))。
-敵は連隊を組んで画面外から出現してくる。出現位置、出現する敵の種類はステージによって固定。
--敵は倒すとその場に得点アイテムを残す。アイテムは自機を重ねることで取得できる。~
取得しないでいると一定時間経過で消滅するが、それまでの間、敵の攻撃は素通しだが自機の弾丸は防いでしまう障害物となる。
--ステージ中に耐久力のある敵(偵察機?)が出現。この敵はステージクリア条件にはならないが、倒しそこねると巨大ボスを出現させる。ボスは強敵だが得点が高く稀に1UPアイテムを出すのでわざと出現させる手もある。
--敵が発射する弾は全種を相殺する事ができる。
-スクロール式ではあるが、画面の上下左右は繋がっており(僅かながら画面外領域も存在し、フィールド全体が画面内に収まっているわけではない)、スクロールさせて画面端から外に出た敵や得点アイテムは、逆側の画面端から出てくる。
--弾は画面内にしか存在できず、画面端に向けて撃っても画面外や逆端には届かず、敵弾も画面外に出たらそこで消滅する。
-ステージ中に出現する全ての敵を倒すとステージクリア。
--また、100面(「0」と表示)をクリアすると、1面に周回し、「SUPER PLAYER !」と画面上部に表示される。
**長所
-シンプルな操作性とゲームシステムながらも、プレイヤーの戦略性を問うステージデザイン。
--敵は特定の条件に従い行動する。自機を効率よく移動させ敵の行動を操る事で、効率よくスコアを稼ぐ事ができる。
--敵を倒すと得点アイテムが出現するが、これを取らないでいるとその場に残り、自機の弾丸を防ぐ障害物となってしまう。~
そのため単に撃ちまくっているだけではクリアできず、「連射である程度の数の敵を倒す → 一旦撃ち休んで、タイミングを図って邪魔な得点アイテムを回収する → 間合いを取り直して再び攻撃に転じる」という流れを繰り返す形になる。~
この流れが戦略性を生み出しており、プレイする上での緩急と爽快感にも繋がっている。
-ステージごとの時間が短くサクサク進む点も爽快。
-ステージクリア時、画面中央から全体に白いフレームが広がって行き、ワープ感を表現する等、演出面は細かい。
-自機、敵、得点アイテムなど、ほとんどのキャラクターが灰色を基調として陰影を効かせたた硬質感・立体感あるグラフィックとなっており、まるでアルミニウムか何かで出来ているような印象がある。~
『[[ゼビウス]]』から影響を受けた可能性もあるが、クールでカッコよくまとまっており、独特の世界観を感じさせる。
**短所
-地味。
--癖の強い独自のゲーム性を持っているのだが、いかんせん見た目が地味。演出も細かいのだが派手さが無く、印象は薄い。
--先述した「敵も味方もぜんぶ金属っぽい灰色」というアートコンセプトも、地味な印象に繋がってしまっている。
-低い難易度と高めの配点。
--この結果、割と簡単にスコアがカンストしてしまうため、ハイスコア争いが無く、回転率の低さの要因ともなっている。
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**総評
『ロボトロン2084』のアイデアをアレンジ、発展させたゲームで、同じ親を持つモノとして『[[Smash T.V.]]』がいる。~
あちらが『ロボトロン2084』のアクションゲームとしての性質を強化したものなのに対し、こちらはシューティングゲームとしての性質を強くしたようなものである。~
故にスピード感と戦略性はこちらのほうが強いような印象がある。
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**その後の展開
-本作は後に同社によって、リメイク的作品『[[アークエリア]]』へと生まれ変わる事になる。
-アーケード版の発売以降、家庭用版への移植などは一切行われてこなかったが、2014年9月25日、PS4のダウンロード専用タイトル「アーケードアーカイブス」シリーズのひとつとして実に30年ぶりの初移植が実現した。
*NOVA2001
【のば2001】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|ユニバーサルプレイランド|
|稼働開始日・発売日|1984年|
|レーティング|CERO:A (全年齢対象)&br;※アーケードアーカイブス版より付与|
|配信|アーケードアーカイブス&br;【PS4】2014年9月25日&br()【Switch】2021年7月29日|
|判定|なし|
|ポイント|爽快感は抜群&br()もう少し派手さがあれば…|
// タイトルの正式な読み方、誰か知ってる人がいたら修正してください
//読み方が「にまるまるいち」なのか「にせんいち」なのか不明という問題についてですが、当wikiでは読み方に数字を入れても良いようなので、数字に書き変えました。
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#contents(fromhere)
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**概要
横画面全方位STG。~
『[[ロボトロン2084]]』(Williams)にシステムと演出が似ており、発展形とも言える。
**システム
-1レバー2ボタン式(ショット、自機の方向固定)。
-レバーにより自機は8方向に移動。そして移動方向を向くが、方向固定ボタンを押しているあいだは自機の方向が変わらない。ショットは常に自機の向いている方向に発射される。
--純正コンパネではレバー上部にボタンがついている特殊レバーを搭載していた。しかし多くのお店では、通常のレバーとボタン2つという一般的なコンパネに換装されていた。
--ループレバーを使用して、ループレバーの方向で自機の向きをコントロールするというタイプも存在した((このタイプの詳細は不明。基板がループレバー入力に対応していることは明らかであるが、お店が独自にループレバーを取り付けた非純正コンパネだと思われる。ただし、稼働時期を考慮すれば実際にはループレバーではなくチャンネルスイッチ(シェリフ(任天堂)などで使用された回転スイッチを兼ねたボタン)を想定していたと考えるほうが自然。))。
-敵は連隊を組んで画面外から出現してくる。出現位置、出現する敵の種類はステージによって固定。
--敵が撃ってきた弾丸は、自機の弾丸で相殺できる。
--敵は倒すとその場に得点アイテムを残す。アイテムは自機を重ねることで取得できる。~
取得しないでいると一定時間経過で消滅するが、それまでの間、敵の攻撃は素通しだが自機の弾丸は防いでしまう障害物となる。
--ステージ中に偵察機『レダ』が出現。この敵はステージクリア条件にはならないが、倒しそこねると巨大ボス『M.I』を出現させる。ボスは強敵だが得点が高く稀に1UPアイテムを出すのでわざと出現させる手もある。
--敵が発射する弾は全種を相殺する事ができる。
-スクロール式ではあるが、画面の上下左右は繋がっており(僅かながら画面外領域も存在し、フィールド全体が画面内に収まっているわけではない)、スクロールさせて画面端から外に出た敵や得点アイテムは、逆側の画面端から出てくる。
--弾は画面内にしか存在できず、画面端に向けて撃っても画面外や逆端には届かず、敵弾も画面外に出たらそこで消滅する。
-ステージ中に出現する全ての敵を倒すとステージクリア。
--また、100面(「0」と表示)をクリアすると、1面に周回し、「SUPER PLAYER !」と画面上部に表示される。
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**評価点
-シンプルな操作性とゲームシステムながらも、プレイヤーの戦略性を問うステージデザイン。
--敵は特定の条件に従い行動する。自機を効率よく移動させ敵の行動を操る事で、効率よくスコアを稼ぐ事ができる。
--敵を倒すと得点アイテムが出現するが、これを取らないでいるとその場に残り、自機の弾丸を防ぐ障害物となってしまう。~
そのため単に撃ちまくっているだけではクリアできず、「連射である程度の数の敵を倒す → 一旦撃ち休んで、タイミングを図って邪魔な得点アイテムを回収する → 間合いを取り直して再び攻撃に転じる」という流れを繰り返す形になる。~
この流れが戦略性を生み出しており、プレイする上での緩急と爽快感にも繋がっている。
-ステージごとの時間が短くサクサク進む点も爽快。
-独特の魅力あるグラフィック
--ステージクリア時、画面中央から全体に白いフレームが広がって行き、ワープ感を表現する等、演出面は細かい。
--自機、敵、得点アイテムなど、ほとんどのキャラクターが灰色を基調として陰影を効かせたた硬質感・立体感あるグラフィックとなっており、まるでアルミニウムか何かで出来ているような印象がある。~
『[[ゼビウス]]』から影響を受けた可能性もあるが、クールでカッコよくまとまっており、独特の世界観を感じさせる。
--細かい点だが、敵弾のデザインが、オレンジ色の丸の周囲を黒い主線で縁取りした物となっており、どんな背景の上でも見やすい。
**問題点
-地味。
--癖の強い独自のゲーム性を持っているのだが、いかんせん見た目が地味。演出も細かいのだが派手さが無く、印象は薄い。
--先述した「敵も味方もぜんぶ金属っぽい灰色」というアートコンセプトも、地味な印象に繋がってしまっていることは否定できない。
-低い難易度と高めの配点。
--…と言っておくものの、これは現在の観点からみたものであり、1984年当時としてはそれなりに難易度が高い方であった。
---巨大ボス『M.I』の存在が当時としては規格外の驚異で、ショットを数十発当てないと倒せないという耐久力、特殊な操作方法。また当時はインベーダーブームから残ってた筐体も多く、その殆どがテーブル筐体が主流であった為、コンパネが垂直に設置されてるタイプも多かった((この当時は親指でボタンを押す操作が主流だった。))上にピンボール等でも使われている押し込みが深いボタンも普通に使われている筐体も多く、連射が難しいという環境の方が多かった。
---逆に言ってしまうと現在の筐体環境でプレイすれば難易度が極端に下がるのである。当時存在しなかった連射ボタンでも実装すれば「M.I」すら秒殺出来てしまう。
--この結果、割と簡単にスコアがカンストしてしまうため、ハイスコア争いが無く、回転率の低さの要因ともなっている。
----
**総評
『ロボトロン2084』のアイデアをアレンジ、発展させたゲームで、同じ親を持つモノとして『[[Smash T.V.]]』がいる。~
あちらが『ロボトロン2084』のアクションゲームとしての性質を強化したものなのに対し、こちらはシューティングゲームとしての性質を強くしたようなものである。~
故にスピード感と戦略性はこちらのほうが強いような印象がある。
----
**その後の展開
-本作以後、ユニバーサルプレイランドはブランド名を「UPL」にしている。
-本作は後に同社によって、リメイク的作品『[[アークエリア]]』へと生まれ変わる事になる。
-アーケード版の発売以降、家庭用版への移植などは一切行われてこなかったが、2014年9月25日、PS4のダウンロード専用タイトル「アーケードアーカイブス」シリーズのひとつとして実に30年ぶりの初移植が実現した。
--2021年7月29日にはNintendo Switchでも配信された。