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|配信|PS|ゲームアーカイブス&br;2009年9月24日/1,500円|~| |~|Win|for PC&br;2014年5月8日/1,543円|~| |判定|>|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|>|掟破りで面倒なシステム&br;賛否分かれるシナリオと世界観&br;じっくり考えないとわからない巧妙すぎる設定&br;ビジュアル面全般は前作から大幅に進化&br;「モンスターをたべます」|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| //不必要なまでに太字が多いと感じたのでいくつか削除しました。 //↑ドローのところだけ元に戻しました。 ---- **ストーリー >精鋭傭兵部隊「&ruby(シード){SeeD}」を擁する兵士養成学校「バラム・ガーデン」。~ 主人公・スコールは幼少の頃からそこに在籍する青年である。~ 彼は他人を避け、常に一人で生きていこうとする意志を持つ少年であった。~ そんな彼の人生は、初のSeeD認定試験を境にして大きく動き出す。 > >晴れてSeeDとなったスコールは、同じ日に合格した同期のSeeD達と共に、~ 大国ガルバディアの占領に反発するレジスタンスの支援任務に駆り出される。~ 時を同じくして、ガルバディア大統領は全世界規模の演説を行い、ガルバディアによる世界統一の意思をほのめかす。~ その隣には、15年前の「魔女戦争」で世界に恐怖を振りまいた「魔女」の存在があった。 > >魔女の目的とは、世界の行末は。そしてスコールの夢の中に度々顔を出す謎の男・ラグナとは一体…?~ レジスタンスの少女リノアと出会い、彼女を護衛することになったスコールは様々な出来事を経験し、~ 次第にそのかたくなな心を変化させていく。 ---- **概要 ゲーマーであればその名を知らない者はいないであろうRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』の第8作目。プラットフォームをPSに移し、CG・3Dポリゴン化してからの2作目にあたる。~ 一世を風靡した前作『[[VII>ファイナルファンタジーVII]]』の影響を受けてか、販売本数はこれまでのシリーズ史上最大を記録し、特定条件下でゲームの進行が不能になるバグの存在がTVニュース等で報道されるほどの凄まじい知名度であった。 //(再現性は低く、殊更に強調しなければならないほどではなかったが) //条件が限定的なだけで、同じ条件整えれば進行不能になるから、再現性は高かったと思うけど? ---- **ゲームシステム 本作は他のFFシリーズから見てもかなり異質なシステムを採用している。~ 本記事で論ずる話題を理解するために必要な、最低限のシステムをここで解説しておく。 ''魔法と &ruby(ガーディアンフォース){G.F.}'' -本作の魔法は、「まほう」コマンドで発射する「銃弾」のような消耗品扱いとなっており、キャラクター1人につき、魔法1種あたり100個まで所持できる。(ファイア100個、ファイラ100個…という具合)本作に''MP''の概念は存在しない~ 使用すると残数が減り、他人との受け渡しまで出来る。魔法の個数は単なる使用回数にとどまらず、後述のジャンクションシステムにおいて能力値強化のための「装備品」としての効果強度にも関わる。 --なおシナリオ上、主人公や敵兵士が使う魔法は「疑似魔法」と呼ばれ、魔女が使う「本来の『魔法』」とは別物である、という設定。疑似魔法の威力は魔法に到底及ばず((とある方法で一部の味方も「本来の『魔法』」を使用できるが、その威力はその方法以外で使った同種の疑似魔法の数倍に及ぶ))、シナリオ中での魔女の恐ろしさを表現する要素となっている。~ -冒険に必要不可欠な「''ガーディアンフォース(G.F.)''」 --従来作の「召喚獣」「幻獣」に相当するエネルギー生命体あり、従来作同様にコマンドによる「召喚魔法」としての役割も果たす一方、脱着可能な「装備品」ともなっており、これが後述するジャンクションシステムの中核を成す。 --新たなG.F.の獲得は、過去作における新ジョブ・魔石・マテリア獲得と同格の戦力増強であると言える。 -魔法の入手方法は主に以下の2つ。 --''ドロー'':戦闘中にこのアビリティ(コマンド)を実行することで、敵が保有する魔法やG.F.を奪うことが出来る。魔法については世界各地に「ドローポイント」なるエリアが存在し、ここからも一定量を入手することが出来る。 --''精製'':特定の素材アイテムを別のアイテムや魔法に変換する。例えば「回復魔法精製」のアビリティを使えば、テント1つからケアルガ10個が精製できる。本作では敵が頻繁にアイテムを落とし、ショップの物価も高くないため、余ったアイテムをどんどん精製することで楽に魔法を集められる。 -G.F.の入手方法は以下の通り。 --''ドロー'':特定のボスモンスターとの戦闘中に、魔法と同じ「ドロー」によって一度だけ入手できる。 --''戦闘'':当該G.F.との直接戦闘に勝利することで入手できる。 --''イベント'':戦闘以外でのイベントにより入手する。 ''ジャンクションシステム'' -本作のキャラクター育成およびカスタマイズは「ジャンクションシステム」という、従来作の「装備」と「アビリティ」を合わせたシステムで行う。 -「G.F.」をキャラクターに「''ジャンクション''(「接続」の意)」させる事で、そのG.F.が持つ「アビリティ」が初めて使用可能となる。G.F.は1体あたり同時に1人にしか装備できないが、1人のキャラクターに複数のG.F.をジャンクション可能で、そのの数には制限がない。 --アビリティには「まほう」「アイテム」「ぶんどる」などの戦闘で実行するコマンドアビリティ、「HP+40%」「歩くとHP回復」「オートヘイスト」等の常時発動型であるキャラアビリティ、「炎魔法精製」「ショップ呼び出し」といったフィールドで実行するメニューアビリティなどの種類が存在する。 ---''「たたかう」以外のコマンドを使うにはG.F.の協力が必要''であり、何のG.F.もジャンクションさせていないキャラクターは「たたかう」およびピンチ時に出ることがある「特殊技」(および逃走)しかできない。 ---G.F.なしには魔法もアイテムすらも使うことが出来ないが、その分「アイテムコマンドが特に不要ならつけない」ことも選択できるなど、自由にアビリティを取捨選択できるのが特徴である。 -G.F.の持つアビリティの中には「力J」「魔力J」のように「~J」(ジャンクション)という名前を持つ「ジャンクションアビリティ」がある。 --この「ジャンクションアビリティ」を持ったG.F.を装着することで、「そのキャラクターの該当するステータスに魔法をジャンクションさせる」ことが可能となり、これによってキャラのステータスを強化できる。 ---たとえば、「力J」を持つG.F.をジャンクションしたキャラクターは、「力」にファイア等の魔法をジャンクションして能力値を上げられるようになる。 ---同じ魔法であれば個数が多いほど、各能力値の上がり方が大きくなる。戦闘中にジャンクションした魔法を使用し個数が減ると、同時にステータスも下がる。 --ステータスにはどの魔法でもジャンクションできるが、魔法ごとに各ステータスへの向き不向きが設定されている。 ---一般に、そのステータスに関連した魔法や上級の魔法(威力が高い、レアであるなど)ほどステータスが上がりやすい。 ---たとえば「プロテス」は体力の上昇量が高く「シェル」は精神の上昇量が高い、「レイズ」はHPが上がりやすいが「アレイズ」は更に上がりやすい、究極魔法「アルテマ」はどのステータスの上昇量もトップクラスに高いが、命中の数値だけはレア魔法「トリプル」がアルテマの2.5倍という圧倒的な上昇量を見せる、などといった具合。 -ステータスと同様に「属性攻撃J」「属性防御J」「ST攻撃J」「ST防御J」などのジャンクションアビリティもある。 --それらへジャンクションできる魔法は限られているが、関連する魔法をジャンクションすることで属性攻撃や属性防御、ステータス攻撃やステータス防御が可能となる。 ---たとえば「属性攻撃J」に「ホーリー」を、「ST攻撃J」に「ブレイク」を同時に付けると「聖属性を持ち、石化の追加効果を与える通常攻撃」が可能になる、といった具合。属性防御やステータス防御についても同様。 ''成長システム'' -本作でのキャラのパワーアップには、レベルの影響も割とあるが、基本的にジャンクションでステータスを上げることになる。 --G.F.を使わないSeeDはただの兵士と変わりない。SeeDの強さの理由付けと「RPGの主人公が常人より並はずれて強い理由」への解答を兼ねた設定である。 -キャラのレベルが上がると雑魚敵のレベルも上がる(ストーリー上倒さなければならないボスは上限が設定されている)。 //このため低レベルの方が物語を進めやすい。 //ジャンクションが理解できている人間ならともかく、それすら出来ない人間にとってはこっちもレベル相応に弱いんだし、別にそんな事無いと思うが --ちなみに人間キャラのレベルアップに必要な経験値は全レベル一律1000で固定されている。後述の「敵の成長を利用したアイテム収集」を容易にするための調整と思われる。 -G.F.も戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。更にG.F.は戦闘で得られる「アビリティポイント(AP)」を蓄積することで、新たなアビリティを習得していく。APの蓄積先はプレイヤーが任意で決められるので、欲しいアビリティを優先して選べる。 //--これまでのシリーズに存在した「属性攻撃」「属性防御」「オートへイスト」などのアイテム効果は、ステータスアビリティ「属性攻撃J」やキャラアビリティ「オートへイスト」という形で表現されている。 //↑上記内容と重複するためコメントアウト ''装備'' -本作には武器以外の装備品(防具、アクセサリ)は存在しない。 --武器も買い替えではなく、集めたアイテムを使ってジャンク屋で手持ちの武器を「改造」していくというシステム。 --よって、冒険RPGの王道である「強い武器と防具を買って、そこを攻略の糸口にする」という概念は本作には無い。防御はジャンクションで補う形になる。 ''特殊技'' -前作FF7におけるリミットブレイク技、前々作FF6における瀕死必殺技を彷彿とさせるシステムとして登場。 --キャラそれぞれの専用必殺技が発動するのだが、使用可能条件は「ピンチのキャラにターンが回って来た時((△ボタンによるターン送りでも良い))に使用可能になることがある」というFF6の面影が色濃い仕様である。 --しかもFF7のリミット技のようなゲージや、いわゆるクールタイム等は一切無く、ピンチ状態を維持できれば特殊技の後にまた特殊技で畳みかけることも可能である。 ---- **賛否両論点 ***独特なシステム群 以上の通り、本作には従来のRPGの常識とはかけ離れた設定・システムが多々盛り込まれている。~ また、この作品はFFシリーズの中でも特に評価が分かれているが、その所以は「当初は話題にしづらかったそのゲーム要素」にこそある。~ 有名タイトルであることと、攻略本・攻略サイトなしでプレイをする場合にプレイヤーの立ち入った努力が必要となるため、Web上でも様々なサイトで考察がなされており、相応の検索ワードで探してみると肯定的意見、否定的意見共にかなりの数を見ることができる。 ''レベルに応じて強化される敵'' -本作は、味方のレベルに合わせて敵のレベルも上昇するシステムの為、漫然と遊んでいるだけではレベルアップを実感出来ない戦闘バランスになっている。ゲーム後半の敵は明らかに低レベルなときの方が楽な敵ばかりである。 --高レベルになるとたしかにプレイヤーキャラも強くなるが、敵の強化度合いはこちらよりもハイペースであり、相対的に難度が上昇していく。 ---一応、レベルが上がった雑魚からは強力な魔法がドロー可能になり、よりレアなアイテムを落とすなどの強化要素も発生する。 --一方、こちらのキャラの強化はレベルへの依存度が低い為、極端な話''経験値獲得を控えて精製とジャンクションをフル活用すればヌルゲー化する''((慣れたプレイヤーだとDISC1の序盤でガ系魔法やトルネド、クエイクなどを量産できるようになる。特にトルネドとケアルガは終盤まで活用できる性能を誇る。これらを利用すれば初期レベル(Lv10前後)でHP3000越えなども容易にできる。))。 ---低レベル帯で進めると敵の攻撃によるダメージの大多数は最終盤まで3桁前半に収まるため、過去作に比べて敵の攻撃力がかなりデフレになったゲームバランスになる。 ---これにより「理解出来るとサクサク遊べるスルメゲー」とも、「バランス調整が大味な不安定ゲー」とも取れる。 //ボスレベルにキャップを設けて詰みを防止しているため、バランス調整破棄は言い過ぎ --一方、大体のボスのレベルには上限が設定され詰み防止の一環となっており、漠然とレベルを上げただけの初心者でも詰みにくくはなっている。 -上記のため、冒険RPGの王道の1つである「レベルアップすると基本的には得になる」ということが本作では必ずしも当てはまらないため、既存のシステムや過去の同シリーズに慣れた人にとっては戸惑いを感じたであろう。 -ただし、システムを逆手にとった楽しみ方や育成もできるため、ひとえに問題点という訳ではない。 --一人だけレベルを上げたり、稼ぎメンバーとストーリー進行メンバーを分けたりするととても楽に進行可能。 --「力ボーナス」などレベルアップ時に成長が大きくなるアビリティを揃えてからレベルを上げるのも良い。 --一時的に加入するキャラのみでレベル上げをすることで、レベルアップによる恩恵と低レベルによる恩恵を両方とも受けることができる。 ''G.F.の習得アビリティ関連'' -実は初期のG.F.から有用なアビリティ(精製、能力ジャンクションなど)を覚えられるようになっているのだが、何も考えずにG.F.にアビリティを覚えさせていった場合(特に設定しなかった場合)、G.F.の召喚魔法関連やG.F.のHP上昇系のアビリティばかり優先されて覚えていく(キャラが強化できない)初心者泣かせの仕様になっている。 --それに加え、アビリティの派生が分かりづらいため、有用なアビリティを得るにはどのアビリティを極めればいいのか、かなりわかりづらくなっている。 ''ジャンクションシステム'' -ジャンクションして始めて各種アビリティを使用できるようになる仕様は少々わかりづらい。 --「HP+80%」「力ボーナス((レベルアップするたびに、キャラクターの素のステータスが必ず一定値上昇するというもの。低レベルの内に解放・装備して育成すれば、装備しなかったときとのレベル100でのキャラクターの性能差は非常に大きい物となる。))」等の強力なキャラアビリティの取得にも関わる重要な部分であるだけに、ゲーム内で詳しく説明されていない点が惜しまれる。 -装備している魔法が減るとステータスが下がる仕様のおかげで、魔法の使用をためらいがちになってしまう。よく使うケアルなどは装備しない、使ったらすぐ精製して補充などの対応が必要になるが、これを「苦痛」ととるか「本作のゲーム性」ととるかで好みが分かれる。 --後述の特殊攻撃の有用性を理解すると、キャラのHPを常に黄色・赤色に維持し続けることが重要になるため、回復しすぎてしまう高位の回復魔法・回復アイテムは使い物にならない。そのため、ケアルを消耗品とし上位の回復魔法を装備とするなど使い分けができる。 ''魔法'' -魔法の設定について、シナリオとの整合性は取れているが、戦闘面でのバランスが殆どフォローされていない。 --味方側が使用する魔法は疑似魔法という設定上、威力が極めて低い。ごく一部の魔法を除き、有効なダメージソースになり得ない。魔力最大値の255でガ系魔法(基本三属性の最上位魔法)を使っても弱点無しだと5000ダメージ与えることすら難しいくらいに弱い。 --ここに更に「装備品」としての役割が重なるため、有用な魔法はジャンクション効果やレアリティの高さから大抵は装備用に回されてしまい、攻撃手段として使うに使えない状況を生んでいる。 ---魔法を有効活用する場合は補助魔法「ダブル」「トリプル」を併用したうえで「メテオ」や「アルテマ」を連射することがほぼ必須となっているのに、よりによってそれらの魔法が「装備品として優秀すぎ」「調達が困難」なために使うことをためらわせるものばかり。 //--ここに更に「ジャンクションで使用する装備品」の役割が重なったため、実戦に用いられる性能を誇る「メテオ((10回ダメージを与える。魔力255で単体の相手にメルトンを当てて使えば13000~15000ダメージを出せ、トリプル併用ならその3倍の威力を誇る))」「アルテマ((全体にコンスタントに大ダメージを与えられる。トリプルと組み合わせれば雑魚の群れの一掃は容易))」などを手に入れたとしても、ジャンクション効果やレアリティの高さから、大体のプレイヤーが装備品にしてしまい、攻撃手段として使うに使えない状況を生んでいる。 //--これは補助魔法にも言え、魔法を3回連続で使え、火力の大幅増加、補助魔法の疑似的な全体化((FF8の戦闘メンバーが3人なので、全員にシェルやプロテス、ヘイスト、リジェネと言った魔法を一回の行動でかけられる))のどちらにも役立つ「トリプル」が力、魔力、命中、速さのジャンクションに回されてしまって本来の用途で使えない、という事態も。 -一応、以下の通り抜け道的なフォロー策はされているのだが、ゲーム内でのヒントは殆ど無い為、初見プレイでは気付きにくい。 --「トリプル」は、あるG.F.を召喚すると付与できるため、魔法の消費無しでトリプルを使用可能。 --「メルトン」で敵の魔法防御力を0にできる。しかもボスを含め100%有効で、さらにレアリティも「トリプル」「メテオ」「アルテマ」より遥かに低く、序盤から大量生産も可能。 //---今作で攻撃魔法を使う場合、魔法アタッカーとしての役割を徹底させるために「''力や命中などの魔法アタッカーには不要なジャンクションを切り捨てる''」ことが半ば必須となってくる((これだけでメテオやトリプルがほぼ自由に使える。特にメテオが使えるのが非常に大きい))のだが、G.F.をたくさん入手し、分配していくと自然と力も魔力も全員ジャンクション出来るようになっていく。…のだが、これが見事な罠として機能している。←G.F.と○○Jの少ない序盤なら何を優先するか、切り捨てるかの判断が必要なのは当然。終盤で解決するのも当たり前のこと。それに罠とは? //↑攻撃魔法として有用な「アルテマ」「メテオ」は力Jの効果がそれぞれ「100」「75」と高く(1位、2位)、魔法の強化に使うトリプルも「力70(オーラと同率3位)、命中150(命中はダントツの1位)」という効果になっていて(100個装備で)、何も考えずに全能力にジャンクションしたらこれらの魔法が力や命中のジャンクションに回る(アルテマ、メテオは属性防御にも)から、かろうじて戦力に使える攻撃魔法が力や命中のジャンクションに取られて使いにくくなる、と言う事が言いたかった。終盤に魔法で戦うなら「アルテマ、メテオ、トリプル」が使えないとどうやっても物理に見劣りする。両刀でやるなら気にするまでも無いけど、攻撃魔法を活用することに関して書いたから上の記述になっただけ。更に言うと、アルテマ、メテオを取り上げたら魔法アタッカーはメルトン(体力0)、グラビデ(割合)くらいしかダメージ系の有用な魔法が残らない。それだけ「フレア、ホーリー+ガ系、トルネド、クエイク」と「アルテマ、メテオ」の火力差は凄まじい。で、トリプルを取り上げたら魔法の火力は単純に1/3になる。説明が長くなったのは申し訳ないが、このゲームで魔法戦をやるならジャンクションが整ってからも力と命中を切り捨て続けないと戦えない。 -MPという概念が本作には無いので、ドローや魔法精製し、ショップ呼び出しでいつでも店から魔法を仕入れることにより、マップ画面を挟めば無尽蔵に魔法が使えることに。「MPを気にしながらバトルに臨む」というこれまた冒険RPGの王道要素が本作には無いため、これも賛否が分かれるところか。 -これらの要素は特に「自分はこれまでの作品では魔法攻撃を中心にして、魔法でとにかく敵を殲滅してきた」という魔法重視型のプレーヤーには多大なストレスを感じさせること必至である。 //--逆に「自分は物理攻撃で敵を殲滅するのが好きだ」という物理攻撃重視型のプレーヤーには上記の要素は良いかもしれない。 //物理重視のプレイヤーにとっても魔法が冷遇されていることはプラスにならない。魔法が物理より優遇されていることよりはプラスかもしれないが。 ''ドロー'' -ドローを使って魔法を集める作業が、非常に効率が悪いうえに単調で飽きやすい。~ 前作までのFFで例えるなら、「ぬすむ」が基本システムになった感覚に近い。敵から殴られながらせっせとドローで魔法をかすめ取るのはゲーム的にも見た目にも楽しいとは言い難い。 --ドローの効率が魔力のステータス、及び取ろうとする魔法の内部ランクに依存しているのもネックである。序盤は魔力が補強しづらいので、あまり魔法が多く取れないどころかドローそのものが失敗する可能性も高く、余計に作業感を増幅させてしまう。 //魔法を集める基本は精製アビリティである。 //ドローが基本、精製が発展と考えるのが自然。 -ドローとは反対に、''精製は簡単に魔法が入手できる''。前述の通り、本作ではアイテムドロップ率が高く、さらに6個や8個といった大きい数のドロップになることも多い。店売りアイテムから強力な魔法を精製できる組み合わせもあるため、魔法精製の材料集めは難しくない。 --1個のアイテムから精製できる魔法の数も、ものによるが10個や20個単位のものも割と多い。ごく序盤でガ魔法を100個持つのも苦ではない((もっとも、本作におけるガ魔法の価値はさほど高くはないのだが。))し、中盤以降は欲しいアイテムをくれる敵さえ見つけられればホーリーやフレアなどの高位魔法も100個集めることは可能。 -つまり端的に言ってしまえば、''G.F.や上級魔法などの精製できない(非常に難しい)ものでもなければ、入手するためにドローする必要は皆無''。それ以外では、その時点で精製できない魔法を必要数だけドローで集める程度で問題ない((サポート魔法精製が手に入るのがディスク2のため、防御魔法のプロテスやシェルは中盤にならないと作れない。が、強敵との戦いでしか使わないであろうこれらの魔法を敵に殴られながら100個も200個も集める必要は無く、一人10~15個もあれば十分。))。 --しかし、ゲーム開始時から実行可能な魔法の入手法はドローのみ。なおかつ発売前のゲーム雑誌でもドローシステムの方を強く宣伝する一方で、精製に関してはろくに解説もされていなかった。 //おかげで「魔法を手に入れるにはドローしかない」とプレイヤーが誤解する土台ができあがっていたのである。前述のように、レベルの上昇を抑えて精製とジャンクションを活用すると一気に易化するので、情報を意図的に伏せていた可能性もある。 //--結果、雑魚敵に殴られながらドローを繰り返す作業に限界を感じ、投げるプレイヤーが続出。発売から10年以上が経った現在でも「ドローは糞」と、精製を知らないままに愚痴るプレイヤーは多い。 //↑発売から10年以上が経った現在でも「ドローは糞」というプレイヤーはいると思うがこの期に及んで精製を知らないなんてプレイヤーはいない。 --発売から長い年月が経ち攻略法も確立した現在はこうした情報不足状態は解消し再評価されているが、再評価のされ方も「&bold(){精製さえ使えば}非常に自由度が高い」という方向であり、ドローシステム自体の再評価にはイマイチ至っていない。 -特定アイテムの入手以外でもドローは使える場面がある。ドローした魔法は自分のものとして「ストック」するほかに、その場で発動する「はなつ」の2つを選べる。はなった場合は自身の魔法を消費しないため、前述の魔法が使いづらい状況の救済にもなっている((ただし、この場合は効果が不安定になるため、ダメージ、回復系の場合は効果にリアルラックが絡む。補助系は変化なし))。 --特に使用頻度の高い回復魔法については、HPを全回復する「かいふく」と、ステータス異常を回復する「ちりょう」というコマンドアビリティが用意されている。 -ドローに関しての一番の問題は「ボスからのドローで入手するG.F.の存在」が完全ノーヒントという点。攻略情報無しにG.F.を集めたいのであれば、とりあえずボスにはドローアビリティを選択し、チェックする必要がある。 --しかもボスから得られる計6体のG.F.は取り逃すと二度と手に入らない。入手できなければクリアできないと言うわけではないが、多くの精製ができなくなるのが痛い所。 -ドロー、精製、いずれにしても「集める」ことが主眼にあるため、プレイヤーの好みが色濃く反映された評価になるのは仕方のないことだといえよう。 ''金銭の入手'' -主人公たちが傭兵という設定に基づき、敵を倒してもギル(お金)は入手できず、一定歩数で「給料」の形で振り込まれるシステムとなっている。~ 給料を上げるためには戦闘を多めにこなすか、「筆記試験」と称した本作の世界観やシステムに関する○×クイズを数多く答えなければならない。 --「システムがJRPGらしくない」「敵の成長と合わせて戦闘のメリットがアイテム収集以外にない」との批判意見が多い。本作ではレベルが上がりやすいため、適度なレベルを維持したい人間によっては更にストレスがたまる。 ---もっとも、本作では精製を別にすれば店で買い物をする必要性が薄いため、実際はそれほど資金繰りに奔走する必要はない。ある程度アビリティが集まれば「店売りアイテムを"精製"して別のアイテムにしてから売却する」という無限稼ぎもできる(これはこれで問題だが)。 --戦闘をこなしていないとSeedランクや給料が下がる仕様をゲーム批評家の白川嘘一郎氏が過剰強調し「RPGなのに情報収集してはいけない(移動を封じられる)」とレビューしたが、実際は街1つ端から端まで回っても1段階下がるか下がらないか、しかも下がったにしても1段階500ギル程度という減給ペースのため、情報収集の阻害要因としては小さいのだが、少しでもそういう要素があれば気になるのが人情である。 ---筆記試験でランクアップする際に上昇後のランクギリギリの査定になるので、筆記試験を頑張って上げたランクが直後に下がることが多い。そのために減給ペースを実際より速く感じてしまう点も。 --また、給料という体のためか「SeeDの任務をうまく遂行すると上昇する」「ふさわしくない行動をすると下がる」という点もある。下がるケースは数も少なく、減少も少なくそれほど神経質にならなくてもよく雰囲気の向上に役立っているが、煩わしいという声もある。 -「何でモンスターを退治しただけで金が稼げるの?」という冒険RPGのベタな法則の1つに疑問をもつ人にとっては、この給料システムは支持されている面もある。金銭入手にリアル性を持たせたというところは評価してもいいかもしれない。 ''召喚魔法としてのG.F.'' -威力自体は高いが、30秒~1分程度と長くてテンポが悪い。最強のG.F.である「エデン」に至っては2分強。 -今作では待ち時間の緩和策として、ムービー中に□ボタンを連打して威力を上げるアビリティ「おうえん」を覚えることもできる。 --ただし単純に□ボタンを連打するだけではなく「連打してはいけない時間帯」がところどころ発生し、その時に□ボタンを押してしまうと威力が75%に下がってしまう(残り時間があれば再び連打で上昇させることが可能)ため、ムービーを見る暇もなく画面上の入力禁止タイミング表示に注意を払いながら連打することになる。特段面白味のある物でもなく、ないよりはマシ程度で根本的な解決にはなっていないという声は多い。 -G.F.には「相性」が各キャラに設定されており、使えば使うほど呼び出すまでの時間が短くなり使いやすくはなっていく。のだが、あるG.F.を使うと別のG.F.との相性が下がるという仕掛けがあるため、特定の一体だけを集中して使うことになりがち。 -ちなみに、本作では魔法の威力が低いため、G.F.を中心に戦うユーザーも多かったが、実際は力に強い魔法をジャンクションして通常攻撃を連発した方が効率的。無論ボス戦でも、物理攻撃の担当キャラを「バーサク((本来はデメリットだが、通常攻撃「のみ」をコマンド入力のラグ無しで実行できるようになり、手動より明らかに速く動けるようになる))」「ヘイスト」やジャンクションで強化してやれば、G.F.を一回発動する前に数回攻撃できることもザラなので、攻撃手段としてG.F.を使う必要はない。 //各キャラ固有の「特殊技」を使ったほうが効率的。だが「特殊技」はピンチのときにしか使えない一発逆転の技という説明をされており、しかも初期状態では威力がそれほど高くないので有用性に気づくのは難しかった。 -G.F.で敵を倒すと、給料システムの査定の一つである「敵を倒した数」にカウントが入らないため、給料が下がりやすく感じられる。 -しかし、単一ではそこそこの威力があるために従来の召喚魔法の感覚で、本作に至ってはパワーソースを何も消費せず発動できるために、効率的だと思って頻繁に使う者も多かった。 -G.F.オーディンととある一体 --オーディンは所謂乱入型と呼ばれるG.F.であり、その性能は「戦闘開始時にランダムで雑魚敵を全滅させる」というもの。だが本作は上記の通り経験値を得る事自体に若干の難があり、そうでなくともドロー、ぶんどる、食べる、カード変化と戦闘中にやりたいことが多い本作の仕様と著しく相性が悪い。それでいて乱入型のため、入手してしまうと任意でOFFにできない。 --またオーディンを所持したうえで、特定の条件を満たすと手に入るとあるG.F.は「戦闘中にランダムで出現し、敵全滅を含む4種の攻撃のどれか一つを行う」というオーディン以上に扱いづらいものとなっている。 ''武器改造'' -この武器の改造も賛否が分かれるところで、各種アイテムを組み合わせなければ改造できないため、武器の改造ひとつとっても攻略情報なしでやろうとすると骨が折れる作業になること必至。 --攻略情報なしでパーティメンバー全員の武器を最強段階まで改造するとなると、かなりの労力を要することになる。 ---例を1つ挙げると、キスティスの最強武器の「セイブザクイーン」を作るためには、まず「モルボルの触手」入手のためにモルボルと対戦する必要があるのだが、本作のモルボルはかなりの強敵((複数のステータス異常耐性が無いと、ゲームクリア可能な能力でも優に全滅する))であり、攻略情報無しでは恐らく何回もモルボルにやられるハメになるであろう。 ---その他、ネタバレ回避のために詳しい解説は控えるが、改造アイテムの入手ひとつ取っても本作のシステムは複雑で、さらにその改造アイテムを所有するモンスターを探すのも攻略情報無しでは苦労する。 -そもそも本作は、改造したところで武器の攻撃力はほとんど上がらず、最強武器でも最弱武器でも大した差はない。上位武器に特殊な効果があるスコールとセルフィ((スコールは上位武器に改造するごとに強力な特殊技を習得し、セルフィは最強武器のみ命中率がカンストする。))を除くと、改造のメリットはあまりない。本作における強化の本分はあくまでジャンクションである。 --例えば先に挙げたキスティスの「セイブザクイーン」は攻撃力25、対して最弱の初期装備「チェーンウィップ」は12であり、攻撃力の上昇値はわずか13である。 ---一方、力に魔法をジャンクションした際の上昇値は、何の変哲もない中位魔法「ファイラ」でさえ100個で15、最強魔法「アルテマ」なら100個で100にもなる。 --ただし、上述の通り、本作のステータスは魔法個数・ジャンクションに応じて流動的に変化する中、武器改造による分は不変で一定の値を確保できるという意味では改造のメリットを享受できている。 ''特殊技の性能'' -一部特殊技が桁外れに強く、バランスブレイカー寸前。条件を満たしていれば連発も容易。 --「強力な特殊技は概ね、''パーティのピンチ度が高い''((戦闘不能者の数や、状態異常の量、現在HP/最大HPの度合いなどを見て判断される))ほど出やすい」ため、全滅のリスクが一定以上の状態でしか使用できない…という設計ではあるものの、~ 補助魔法「オーラ」の効果や、最大HPを高く増やした上で現在HPを低く保つなどで、意図的に軽いピンチ度で特殊技を誘発することは容易である。~ このように''全滅リスクを抑えたピンチ度でも、最強クラスの特殊技は低確率で発動する''。 --この仕様のため、前作FF7に引き続き「爽快感はあるものの強力すぎる連続攻撃」を前作以上の取り回しで運用できてしまい、平常時の技の価値が激減するほど強力なため否定的に捉える意見も少なくない。 //---ゲーム内に「HPを自動で全回復する」システムが存在しないことを鑑みると、常に現在HPを低く保ち特殊技に火力を依存するプレイは完全に想定の範囲内であろう。 //↑セーブポイントで全回復するのは作品が進んだX。 それにオートポーション+(エクスポーションより弱い回復アイテムを持たない)で戦闘中に全回復で保つことはできます。これは条件を整えてですが それに同じこと書いても意味がなく上の文だけで足りてます。~ ~ ''特殊なラストダンジョン'' -ラストダンジョンでは「たたかう」以外のさまざまなコマンド・行動が封印され(ダンジョン内でのセーブや戦闘不能の復活も項目に入る)、~ ダンジョン内のあちこちに潜むボスを倒して少しずつ解放していかなければならない。 --仕掛けを見落としたり、解けずに放置して進んだ場合はコマンドが封印されたままラストバトルに突入することになる。エンカウントする敵のレベル変動が完全ランダムになっているのも特徴で、ノーヒントで挑んだ熱心なシリーズファンの間ではシリーズ最難関ダンジョンとして語り継がれている。 --ジャンクション自体は勿論可能で、更にステータスアビリティは封印されないので「エンカウントなし」を装備していけばじっくり謎を解くことができる。勿論ダンジョンを出れば封印は解除されるので、体勢を立て直すことも十分に可能。 //-ダンジョン攻略のモチベーション //--武器は改造によって、防具はジャンクションがその代わり……。そのため、良い装備・アイテムを取ってやる!! というダンジョン攻略のモチベーションに繋がりにくい。 //↑GF探索なんかがそれにあたるのではないだろうか? ***最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 //「賛否両論よりスルメゲーのような記載である」との指摘に対応して全般に修正しました。 本作のキャラクター描写やストーリー展開などのシナリオ面は、全体に万人受けしにくい設定や描写が目立ち、その評価は好評と不評とで真っ二つに割れることとなった。~ '''学校を舞台にした「青春物語」的作風''' -本作のシナリオは「大人になろうとする青年の成長物語」という、いわゆる青春物語的な要素が色濃い。 --本作のパーティメンバーはいずれもティーンエイジャーであり、(傭兵学校という特殊な舞台設定を除けば)現実の高校生と同じような学園生活を送る少年少女で、年相応の未熟さで失敗を繰り返す。 ---たとえば主人公のスコールは自分の考えを他人に伝えることが苦手で、当初は辛辣な言動も多く冷淡な性格だと思われながら、中盤になって突然感情を爆発したりするなど、人によっては理解しがたい言動をとる。 --このような描写はスコールに限らず見られ、稚拙ともとれる青臭い言動の応酬についていけないプレイヤーを少なからず生み出す結果となった。 --また、登場キャラが実年齢に比して大人びた見た目の頭身の高い美形ばかりである点も、内面の未熟さとのギャップを良くも悪くも際立たせることになった。 -そもそも学園ドラマは受け止め方が受け手の年代、学生経験、恋愛経験、社会経験に大きく左右され、「学園物である」というだけで強い興味を示す人も拒否反応を示す人も一定数いるジャンルである。 --シリーズ過去作品も多少なりとも恋愛要素や若者の未熟さなどを扱ってはきたが、あくまで主軸は冒険活劇であった。本作は学園要素があまりに前面に押し出されシリーズ過去作に例のない作風となったため、強烈な賛否両論を生み出すこととなった。 //--FF9のフライヤやサラマンダー、FF10のアーロンやルールーのような大人の渋さを感じさせるキャラが主要パーティにはほぼいない。生徒を指導する教官という肩書でメンバーで唯一、外見・言動の両面で大人びた雰囲気を持つキスティスも年齢は18歳であり、青臭さ・未熟さは相応に描かれている。 //---ただし、外見だけに限って見れば、キャラクターデザインが基本的に頭身の高い美形キャラでまとめられていることもあって、キスティス以外の主要キャラたちも設定年齢よりも大人びているように見える。ゆえに彼らの見せる内面的な青臭さ・未熟さが余計に目立ちやすい。 '''メインヒロイン・リノアのキャラクター''' -リノアは唯一学園に属さない立場だが、その数々の特徴的な台詞と言動からFF作品の中でもプレイヤーによる好き嫌いが特に激しいキャラである。 --メインシナリオでは「事態の責任を感じ、思い詰めた末に自力で窮状を打開しようと独断で行動を起こし、その結果事態が更に悪化する」など、典型的な足手まといヒロイン的なキャラ描写が目立ち、プレイヤーを苛立たせる要因となっている。 //--物語後半で成長のきざしが見えるが、素のセンスがどこか浮世離れしているために引いた目で見られがちな所もある。 ---メンバー内で唯一プロの戦闘員でないなど設定を鑑みれば必然的な描写ともいえるが、メインヒロインであるがゆえに苦手な人でも受け流すことが難しく、作品の顔として良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象をもたらす結果となった。 //--そのリノアとのイベントに任意発生のものがある。こういったイベントを踏まえてもDisk3の展開について描写不足だという声は多いため、スルーした場合に唐突感に拍車がかかるのは言うまでもない。自由度ももちろん大切だが、FFはストーリーにも力を入れたシリーズなのだから、ある程度強制でもよかったはずなのだが。 //--このように、演出が分かりにくい・万人が受け入れにくいという点で、制作側の目論んだストーリーテリングは失敗してしまったともいえ、~ 「主人公達の行き当たりばったりな行動に意味を持たせるために設定を付けた」という独りよがりなシナリオの典型例に嵌ってしまっている、という指摘もある。 '''難解かつ濃厚な世界設定''' -ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、設定面の練り込みは重厚である。 --よくよく見れば回収しきれていない伏線はほとんどなく、その作り込みの奥深さを高く評価するプレイヤーも少なくない。 -ただし、伏線の張り方が巧妙過ぎて注意しないと気付けない場合も少なくないほか、普通にゲームを進めながらでは示されない背景設定があるなど、描写不足、説明不足を指摘する声も根強い。 -実は、世界観を理解するのに重要な設定は作品内のメニューコマンド「チュートリアル」にほぼ全て記載されている。 --この「チュートリアル」は辞典のような構造で、通読するというよりは必要に応じて開くことを推奨するような「ヘルプ」のような項目であり、すべてに目を通す人ばかりではなく、重要な世界設定が詳述されていること自体に気づかないプレイヤーも少なくなかった。 ---重要な世界設定の説明をストーリーに組み込まずその把握をプレイヤーの自発的意思にゆだねるというスタイルは、ストーリーの説明的な押しつけがましさを軽減しつつ、設定資料を読み込むのを好む人には設定資料集が無料で作品についてきたともいえる状況で評価に値するが、一方でそもそも情報へアクセスしない、存在自体に気づかないプレイヤーにとっては単に説明不足という印象を与える結果に終わった。 ---同時期のスクウェアのRPGである『[[ゼノギアス]]』や『[[サガ フロンティア2]]』、『[[クロノ・クロス]]』などがゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれなかったのに対し、少々強引とはいえ必要な情報をゲーム内へ格納し切っている点では評価に値する。 //--なお、これはファイナルファンタジーwiki・その他の攻略サイト・攻略本無しでプレイした場合の話であり、最初からこれらを参考にすればそうでもないかもしれない。もっとも、これはこれでゲームを自分でプレイするという達成感が半減するかもしれないが。 //そりゃ理解の余地ができてるなら理解は可能だろう。わざわざ書くことでない。 //-一方で、ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、シナリオ等の設定は非常に良く練りこまれており、ストーリーを理解しようとするプレイヤーからは非常に評価が高い。 //--綿密な伏線・緻密な設定はシリーズ1、2のレベルで練られており、説明不足に関しても実際は投げっぱなしになっている伏線もない。発売から数年以上経っても、深読みのしすぎを含めて「あそこの場面のあの行動にはああいう意味があったのか」と驚く声がWebで見られるほど。 //---同時期のスクウェアのRPGである『[[ゼノギアス]]』や『[[サガ フロンティア2]]』、『[[クロノ・クロス]]』などがゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれなかったのに対し、チュートリアルという少々強引な方法も含むとはいえ情報の提示と回収をゲーム内でやり切っている点でも、評価に値するだろう。 //--主人公たちに無理に感情移入しようとせず、彼らがどのような人間なのかを考え、その行動の意味を察しながらシナリオを追える余裕があれば、また印象も変わってくるかもしれない。スコール達の年齢を過ぎて「成長物語が一段落した大人」になるとそういった視点で見ることができるようになるためか、「発売当時はクソだと思ったけど、今見直すとそこまで悪いものではなかった」という、他のゲームではあまり聞かないような評価をされることもある。 //---逆に感情移入して、「学生時代や10代のころを思い出す」という心境に浸りながらプレイしてもそれはそれで面白いかもしれない。 //上記二つ、逆の評価もあるのでコメントアウトしました。 //↑逆の評価を併記すればいいのではないか? とりあえず上の「独りよがりな~」で反例になっているとは思うが ---- **評価点 ''当時最高レベルの演出'' -グラフィックは、すでに評価の高かった前作FF7から更なる段違いの進化を遂げた。技術的に進歩を遂げたためモンスターやキャラクターの頭身が上がり、身体の各パーツがより精密に作られている。 --さらに今作では、ポリゴンのキャラクターを背景化したムービーの中で歩かせるという面白い試みも行われている。 --世界の各都市はどれも「お国柄」がよく出ており、ちょっとした観光気分が味わえる。スタッフ曰く「7は暗い雰囲気だったので、今作は明るくしようとした」とのこと。 --スコールの特殊技「連続剣」はボスに応じて専用モーションが作られている。四足兵器に飛び乗ってこれでもかと穿り回したり、ドラゴンの翼を駆けのぼったり、巨大サボテンダーを転がすスコールの雄姿は必見。 --シリーズで初めてモーションキャプチャーを採用しており、イベントムービーにおける人物の動作もよりリアルなものになった。スコールとリノアのダンスやゼルのバク転は今でも語り草である。 -植松伸夫氏が手掛けた音楽も相変わらずの高クオリティ。 --ラグナ編戦闘BGM「The Man with the Machine Gun」やラストバトルBGM「The Extreme」は特に名曲と名高い。 --一部の曲はシリーズで初めての生のオーケストラを使用している。更にやはりシリーズ初のテーマ・ソングも導入され、フェイ・ウォン氏の歌う『Eyes On Me』は1999年の日本ゴールドディスク大賞を獲得した。 --エンディングの演出は当時話題となった。「メイン・テーマ」を組み入れた音楽と画面構成の相乗効果が素晴らしく、まさに映画のエンディングを見ているような余韻を味わえるだろう。『Eyes On Me』の歌詞が本編のシナリオとリンクしているのもポイント。 ''充実したミニイベント'' -このためにかの『''アルティマニア''』が刊行されたのではないかと思えるほど、本筋とは関係のない寄り道イベントが相当数存在する(ちなみに、アルティマニアシリーズは本作から始まった)。 --惜しむらくはわざと寄り道をしないと見ることが出来ないことか。中にはキャラの印象を変えるようなイベントもあるため、見ないで終わるのはかなりもったいない。 -なお、アルティマニアにも記載されていない要素がいくつかあるという事も付言しておく((例えば、ラスボスに関する情報はアルティマニアでは唯一載っていない))。 ''カードゲーム'' -''「FFVIIIはカードゲー」''とまで評されるほどに中毒性の高いミニゲーム、それがカードゲームであるトリプルトライアドである。 --運の要素が極力排され(ランダムハンド、エレメンタルに乱数要素あり)、プレイヤーの思考力が試されるシステム。世界各地で異なり、プレイヤーの移動と共に伝播するルール。ゲームを進めるに当たっては何らプレイしなくとも問題ない設定……。ここでは詳しいルールは割愛するが、その完成度は高い。 -対戦は一部を除いたNPCへ□ボタンで話し掛ける事で可能。 --相手カードプレイヤーにはそれぞれに思考力の高低や、使用するカードのレベル範囲の設定がされている。この点も特筆に値する。 --「カード変化」アビリティによって、ゲーム用のカードをアイテムに変換することも可能。~ 強力なレアカードをそのまま使うか、アイテムに変えるか、ゲーム用に強力なカードを奪うか、強い魔法を生成できるカードを奪うか…という選択が頭を悩ます。 --キャラクター(とG.F.)のカードは世界で1枚しかないレアアイテムだが、カードの持ち主と所持カードのキャラにはなんらかの繋がりがあることが多い。例えばゼルのカードはゼルの母と割と分かりやすい人物が所持しているが、スコールのカードは…((ちなみにこれはエンディングの盛大なネタバレにもなっている、が勘のいいプレイヤーなら中盤の時点で気づくだろう。))。 ---カードプレイヤーの中には非常事態や緊急事態においても勝負に応じてくれるプレイヤーもおり、これはよくネタにされている。 --レアカード以外のモンスターカードやボスカードも魔法精製や武器改造の材料として有用なアイテムに変化するものが多く、これらを利用すれば序盤から強力な魔法や武器を所持できるようになる。 -本作のカードゲームの最大の評価点はバランスの良さ。ルールの簡易さ、どこでも勝負できる手軽さ、戦闘との関連性、やり込み要素、難易度…の各要素において非常にバランスが良い。強要されることもなく、空気要素にもならず、バランスブレイカーにもなっていない。ある種、ミニゲームの理想形とも言える。 ''自由にキャラの能力値を高められる'' -これまでのシリーズではどちらかといえば「白魔法を使えるのは女性キャラだけ」「男性キャラは攻撃力が上がりやすい仕様」といったように男女差、「○○は攻撃力は上がりやすいが魔法は唱えられない」といった各個人の個性に応じた能力があらかじめ設定されていたため、プレーヤーはその設定に従って操作するしかなかったのであるが、今回はそれらの概念は廃止し、ジャンクション次第で自由にキャラの能力値を強化できる。~ この点は熟練度システムにより育成の自由度を追求した『[[II>ファイナルファンタジーII]]』に近い方向性となっている。 --例をあげると、小柄なセルフィをジャンクション次第では見た目と裏腹のパワータイプにできる。~ 逆に格闘家タイプのゼルを補助魔法でメンバーのサポートに徹するキャラにすることも可能。 //魔法の白黒概念は7.8にはないので一部変更、基本的にジャンクションを外すと能力もどるので育成という言葉も変更 --上記のように自由度の高いカスタマイズができるようになった背景として、今作でもキャラごとに微妙な能力差があるが、「○○ボーナス」とジャンクションに比べると誤差程度しかないことが挙げられる。 --それに加えて「属性」「状態異常」周りの調整まで可能なため、場合によっては[[耐性の無い敵を100%即死させる武器で無双したり>ファイナルファンタジーIV]]、睡眠攻撃による永久ハメ((睡眠攻撃で殴った場合、起こした瞬間に眠らせてしまうため起きることが出来ない))で強敵をサンドバッグにしてみたりと酷…もとい、爽快感のあるプレイも可能。 --ただし、特殊技の使い勝手も考慮してバトルメンバーを選ぶと、メンツは自ずと固まってくる。 //--また、同じくらいキャラ育成の自由度の高い作品には『VI』があるが、こちらは「装備できるアイテムの違い」がかなり響いていたため、今作ほど自然にキャラの個性付けは出来なかった。 //--前作『VII』もカスタマイズ性は高いが、それでも装備品ごとのマテリア穴による少なくない格差などで強い、弱いが割と明確にあるため、こちらもキャラの個性付けの自由度では今作に及ばない。←過去作批判して今作を褒めるのはどうだろう、個性なら7.8の方が武器固定されるという考えもある。それに7はリミット技や装備を気にする段階では強弱はそれほどない。隠しでないボスには楽に勝てる。 ''その他'' -多数のアビリティやカード変化の存在 //により、『[[V>ファイナルファンタジーV]]』とはまた違った形で高い攻略の自由度を獲得している。 //カードやたべるによる経験値回避やレベルアップボーナスなどは上記のような育成の自由度という点では評価できるが「攻略の自由度」に直結しているとは言い難いのでCO。 //--これまでのシリーズでは使いづらかった「じばく」アビリティは、今作では9999を突破する大ダメージ攻撃に強化することも出来る。 --「カード」アビリティを使って敵を倒せば経験値は加算されず、APだけを獲得できる。これを生かせば初期レベルクリアも容易。 //従来作と違い使用キャラは戦闘から離脱してしまうため使いやすくなったとはとても言えない。初期レベルクリアはこれが無くても元々容易なつくりである。 --アビリティの中には「''たべる''」というものも。その内容は「''モンスターをたべます''」という奇抜なもので、効果は食べたモンスターの種類やレベルによって異なり、HP全快や大ダメージ、パラメーター上昇など様々。加えて、モンスターの種類によって異なる捕食効果音と食後の感想も用意されており芸が細かい。捕食シーンは残念ながら描写されないが、リアルチックになったキャラクターたちがモンスターに食いつくというインパクトは絶大。ちなみに「たべる」で敵を倒した場合も、「カード」で倒した時と同様に、経験値は加算されずAPだけを獲得できる。 --少し頭をひねれば、前述したラストミッションの封印を1つも解かず、「たたかう」アビリティのみでラスボスに勝利することも可能。 -モンスターはほとんどが固有の高品質な造形を有し、色や微妙な装飾を変えただけの「水増し」が非常に少ない。いわゆる「色違い」は、イベント専用敵とその色違いとなる雑魚モンスターの計3組、制服のためデザインが共通とならざるを得ないガルバディアやエスタの軍人系の敵、色の違いが仕掛けに直結されている「プロパゲーター」というボス級モンスターのみ。 //鉄巨人とウルフラマイター、エルヴィオレとエルノーイル、ベヒーモスとカトブレパスは色違いモンスターです。 //パラ・トルーパーもガルバディア兵の色違いです。エスタ兵の一般兵とサイボーグ兵も。 //--厳密には「プロパゲーター」という4色の色違いパターンがあるモンスターが存在するが、これらは色分けそのものが仕掛けの一種となっている特殊なケース。 -実は、本作はFFシリーズではモンスターにエンカウントボイスが付けられた初の作品である。モンスターごとにイメージの合ったボイスが適用されており、バトルの臨場感の向上にもつながっている。また、使い回しもほぼ無い。 -モンスターの出現マップのシチュエーションが豊富。特にアウトフィールドは平原、海岸、森林、砂漠、高台、山麓(崖下)のパターンがあり、それぞれに出現するモンスターの種類やパターンが設定されている。 -同じモンスターでも、そのレベル範囲により入手アイテムやドローできる魔法などが異なる設定がなされている。また「レベルアップ」「レベルダウン」のコマンドアビリティを使えば、モンスターのレベルをある程度操作することもできる。 -魔法「ライブラ」を使うと対象の解説文が表示される他、使用中はCGモデルを拡大したり様々な角度から見る事も可能。それだけでなく、このライブラ、''味方に使っても解説が出る''ようになっている。 --ちなみに、味方に使った際にもほぼ全員角度を変えていろんな方向から見ることができるが、製品版では唯一セルフィだけは縦方向への角度変更はできない(体験版では可能)。 -G.F.(召喚獣)にもレベルの概念が導入されたことにより、ストーリー序盤に入手した召喚獣も終盤戦まで活用できるようになった。 -テンポの悪さは問題だが、道中で適当に魔法をドローしながら、G.F.頼りにゲームを進めても相応の難易度でクリアできる。 -飛空艇に自動操縦機能がついた。マップに記載されている施設やダンジョンを指定するとそこまで運んでくれる。 ---- **問題点 ''ディスク4のあれこれ'' -シナリオ進行上、ディスク4になると全ての街に入れなくなる。 --ショップやカード収集に関しては救済処置があるが、カード収集はストーリーがディスク4に進む前に特定の手順を踏んでおかないとそれも利用不可能となる。 --飛空艇に関しても再利用する手順が非常にわかりにくく、2度と使えないと思っていたプレイヤーも少なくない。 --幸いアイテムや魔法、G.F.等はディスク3の時点でコンプリートが可能である。そのため、コンプリートを目指すには最終ディスクの1つ前のディスクでやり込みデータを作成する必要がある。 //珍しい事が起こっている。←ディスクではないが移動場所が制限される終盤の前であえて止めるというのは珍しくはない。 -ディスク4突入直後にボス戦があるが、そのボスに勝利するまでダンジョンから出られない。 --ダンジョン外のデータがディスク4に用意されていないための措置とみられるが、パーティの戦力が不十分な場合、激しく消耗した状態でダンジョンに閉じこめられてしまうと再起できず詰んでしまう可能性がある。 ---本作は後述の通り召喚魔法連発により強引に進めることもできてしまうバランスだが、当該ボス戦に限って召喚魔法が事実上使用不能な設定のため、ジャンクションシステムを理解できないまま、召喚連発でここまで強引に来た人は途方に暮れたことだろう。 ---特殊技など抜け道はあるため完全な詰みにはならないとはいえ、それは攻略情報が流布した後だから言えることである。実際、当時の初見の小中学生などには詰んでしまった人が少なからずいた。 --そもそもディスク4に切り替わるタイミング自体、シナリオ上の区切りとしてもいささか中途半端。仮に容量の都合だとしても、もう少し工夫するだけでもディスク2、3への切り替わりを踏襲した自然な流れにすることはできたはずである。そうすれば、ディスク3最後の2連戦となり、ディスクの切り替わりの不用意なセーブによる詰みも回避出来たであろう。 ---なおその後更に戦闘が連続するイベントに突入することになり、そちらも同様に脱出不能な状態ではあるが、こちらは先述のボスに勝利できるパーティなら基本的に苦戦しないものであり、そこまで批判されていない。 -一連の戦闘イベント後、イベントによりあらゆる時空が繋がった異世界にワープするのだが、その異世界の演出面でも問題がある。 --フィールドマップの地形は完全にディスク3のときのまま。FF6のように地形や気候が変化することもない。 ---世界が変わる際のムービーにて「あたりが暗闇に覆われ、黒い雲の中からラストダンジョンが出現する」という演出がなされた後なのに、その後ゲーム内でのフィールドは晴天のままであるため、かなり違和感がある。 ---しかも「街に入れない」ことを示す演出が、「街に青い光の輪っかをかけただけ」という手抜きぶり。FF2ですら入れない街は崩壊グラフィックになったのに… ''攻略自由度、戦略性の低さ'' -ジャンクションや精製システムによりかなりのキャラ育成自由度を誇る今作だが、基本的にそれらを用いてステータスを強化して攻略していくゲームであり、前後作のように「強力なコマンドアビリティやその組み合わせ」「装備の組み換え」等といった要素に乏しいため戦闘での戦略性はかなり狭い。~ キャラ育成に魅せられ研究を続けたプレイヤーの中にも、最終的にここにたどり着き「やっぱり面白くないゲーム」という結論に達する者も少なくない。 --基本の「アイテム」「G.F.」「まほう」を除くと、本作の戦闘でとれる手段は大部分が「ボス戦で全く使えないもの」「アイテム、魔法で代用可能なもの」「入手が困難、個数限定なもの((このカテゴリのアビリティは通常プレイで活用しづらいのはもちろん縛りプレイでも条件に引っ掛かり入手、利用できないケースが多い。))」の3カテゴリに分類されてしまう。~ そのため、結局のところ通常プレイにおいても縛りプレイにおいても「(無敵状態を絡めた)たたかうによるゴリ押し((たたかう以外のコマンドアビリティが封印される最終ダンジョンの仕様もこれに拍車をかけている))」か「特殊技を用いた運ゲー」になりがち((もちろん「あんこく」「ぼうぎょ」のように使えるものがないわけではないし「かばう」+「カウンター」といったおなじみの組み合わせも残ってはいる))。 --旧作にあったアビリティ「なげる」「ぜになげ」「Wまほう(れんぞくま)、Wアイテムなど」「れんぞくぎり、みだれうち、ぜんたいぎり」「ジャンプ」等といったおなじみのアビリティは軒並み削除。「青魔法」も特殊技化してしまった。また隊列の概念も無くなっている。 //「Wまほう(れんぞくま)」などを採用すると、魔女でもないのに魔法を高度に扱えるという事になってしまい、魔女や疑似魔法の設定と齟齬が生じると思う。 --また召喚魔法としてのG.F.がラスボス戦で突然使えなくなってしまう((相性がよほど高くないとすぐにG.F.が9999ダメージを受けて戦闘不能に追い込まれる。))。 //それ単体では問題点とは言えませんが… 突然使えなくなってしまうから何が問題なのか? //↑多分、召喚魔法で戦ってる人が困るという意味では。 --このため今作で縛りプレイのバリエーションは前後作と比べてかなり乏しいものになっている((ただし運ゲーは動画的には盛り上がるため縛りプレイの動画投稿自体はそこそこにある))。 ''劣悪な仕様の連動ミニゲーム''~ -ポケットステーションとの連動ミニゲーム「おでかけチョコボ」は、チョコボを操作してアイテムを発見するゲームで、発見したアイテムは本作本編に持ち込むことが可能である。~ しかし以下のような問題が存在し、純粋なミニゲームとしても難のある仕様になっている。 -ポケステ本体に左右されるアイテムのランク --ポケステのロット番号下3ケタに応じて設定されたレア度に応じて入手アイテムが変動するのだが、一番低いレア度のもの(ポケステ全体の約9割がそうなる)はゴミアイテムしか貰えず((一番上のランクであるAアイテムが絶対に手に入らない。ただしAランク限定のアイテムは設定されてないのでコンプできないといった事がないのが救い。))、一番高いレア度のものはいいアイテム(個数限定品や本編では入手できない物)がどんどん手に入るという極端なもの。一番いい組み合わせは1つ((ちなみにそれは「211」。本作の発売日が2/11だからである。この番号のヒントはアルティマニアに記載されていたり、ゲーム雑誌でも研究されていた。))しかなく、その確率は実に1/1000。 ---通信対戦で、上手くいけばよいロット番号のデータを貰う事が出来るが、元々かなり低い確率なので救済処置としてはあまり意味がない。 --ただし、あくまでミニゲームであり、ストーリー進行に必須なものでもないので、遊ぼうが無視しようが本編には何ら影響はない。~ また、時間はかかるが設定して完全放置でもチョコボは育つし、レアイアイテム集めも十分可能である。 //--ここで育成したチョコボをG.F.として使用できる……のはいいのだが、チョコボのみがラストバトルで何度でも召喚可能で、最終段階まで育成したチョコボを呼び続けるだけで簡単にクリア可能というバランス調整ミスがある。そこまでやりこむ人がいるかどうかはともかく。 //時間がかかるチョコボを育成しておきながらバランス調整ミスと評するのはどうだろう -ゲームアーカイブス(Vita)版における仕様上の問題 --実機のポケットステーションがゲーム本体を起動していないときに持ち歩いて遊ぶものだったのに対し、『ポケットステーション for PlayStation Vita』は本編起動中にホームメニューからアプリを起動し別画面でプレイするという仕様になっている。それによりプレイ感覚が大幅に異なる他、以下のような問題が発生している。 --実機は放置状態でも自動でゲームが進行する『たまごっち』タイプのゲームであったが、Vita版ではVita本体がスリープするとポケステのゲームも止まってしまうためvitaをポケステに見立てた遊び方は出来ず、育成・収集の効率も極めて悪い。 --『ポケステfor vita』には画面表示を切り替えてポケステのゲームを全画面で起動するモードと、本編をプレイしながらワイプのような小画面でポケステのゲームも同時に起動するモードがある。「おでかけチョコボ」のような放置メインのゲームは主に後者でのプレイとなり、「ポケステを持ってリアルおでかけしてアイテム収集、リアルおかえりしてゲームへチョコボを帰す」という実機とは全く反対のプレイ感覚になる。 --『ポケステforVita』が起動したままゲーム終了後、再開すると前回の状態に関わらずレベル1チョコボの「おでかけ」状態で再開される。このチョコボは本編のセーブデータとは別データとして認識され「おかえり」させることはできない。 ---本来のチョコボが「おかえり」状態であればそのレベル1チョコボのデータを削除するだけで済むが、「おでかけ」状態でゲームを終了していると、元のチョコボは二度と戻ってこない。再開するにはチョコボを初期化する必要がある。 ---そのため「ゲームを終了するときは必ずチョコボを『おかえり』させて終了する」というこれまた実機とは逆の習慣でのプレイになる。ソフトリセットもNGなので注意。 ---ジャンクションのミスやカードバトルでの敗北などでリセットした場合も当然こうなるので、逃げられない戦闘やカードバトルに挑む前は必ず「おかえり」して『ポケステforVita』を終了する習慣を付ける必要がある。 -発売から10年以上が経過した現在では、ポケットステーションの入手や使用自体が困難である。 --ゲーム進行そのものに支障はないとはいえ、これを利用しないと使用できない要素や入手できないアイテムがいくつか存在するため、外部機器との連動によらなければそれらを享受できないのはやはり問題といえる。 ---持っていない人向けの救済措置的な要素があればよかったのだが。 --現在でもVitaであれば、ポケットステーションアプリを用いておでかけチョコボがプレイできる。 ---ただし前述のロット番号はVita本体により固定、通信対戦も不可となっているため、一番高いレア度のロット番号の入手は非常に困難である。 ''バグ'' -DISC3の序盤で「セントラ遺跡」に行き、ある条件を満たすとゲームが一切進行しなくなるバグが存在する。 --このバグは当時のゲーム雑誌は勿論、&color(red){''大手新聞の社会面にすら掲載される''}等相当騒がれた。 ''その他'' -パーティメンバーを入れ替える時にジャンクションしているG.F.を交換する場合、G.F.・魔法・アビリティの全てを設定し直さなければならない。また、さいきょう(自動装備)コマンドもあるが、その前の段階としてメンバー間の魔法の受け渡しは手動でやらなければならない。 --ジャンクション(装備)箇所が最大で30近くにも及ぶ。その内訳は能力値が9箇所、コマンド・キャラアビリティが3箇所と4箇所、属性・ST攻防がそれぞれ5箇所ずつで、これらのほかにG.F.をジャンクションする分(不定数)も加わってくる。ちなみに前作のそれは最大でも19箇所であった。 -飛空艇の移動速度が遅く、これまでのシリーズの爽快感が消えている。 -アイテムやカードを捨てるコマンドが存在しない。カードについては売却も出来ない。カードはアビリティを覚えていれば変化はできるが、複数枚(カードによっては数十枚)を集めないとアイテムに変えられないものもある。 //また、1種類につきアイテムは100個、カード(レアカードは除く)は各種ごとに100枚までしか所持できない。←過去作とほぼ変わらない。それに十分な量。 -金銭収集に関する問題。 先述のように主な金銭源を「給与」にするという斬新な設定となったのだが…。 #region(知ってしまうと興ざめする人がいるかもしれないため一応折りたたみ) -とある精製アビリティによって、材料よりも金銭価値の高い某アイテムを簡単に作れてしまうため。少しの元資金があれば「材料アイテムを購入し、そこから某アイテムを精製、元本より高値で売れるので、それを売った資金で再度材料を購入し……」と、ノーリスクかつ短時間に資金をいくらでも増やせてしまう。 //---使わなければいいだけという声もあるが、知ってしまうと元々そこまで高くない難易度が更に激しくヌルくなりかねない。 //FF8はショップをあんまり使わないから中盤以降は余裕で金が余るし、そこまでバランス崩壊って程でもない。第一、(何度も書かれてるように)FF8は攻略情報をどれだけ熟知しているかで難易度が大きく変わるので、言うほどヌルゲーでも無い。 #endregion -一人が所持できる魔法の数が32種類×100個までで、自動ソート機能もない。この容量は必要最小限としては十分なのだが、廃棄コマンドが分かりにくいので魔法がだぶつきやすい。 --ちなみに魔法を捨てるには□ボタンを押せばいいのだが、説明書やゲーム中においてその方法が記載されていないため気付かない人が多かった。 -ライバルキャラとの最終戦で特定の条件を満たしていると、そのライバルが過去作からのゲストキャラに一蹴されるイベントが発生する。 --サブイベントならともかくメインシナリオで尚且つライバルとの最後の戦いにそれを組み込んだ事は(主に悲鳴が)ネタにされてはいるものの、評価はされていない。発生条件がそこまで難しくないというのも問題である。 ---- **総評 グラフィックはより美麗になり、(仕様外の)バグも少なく、映像・演出・サウンドは当時の最高水準に仕上がっている。~ 発売当初はシナリオやシステムを理解することへのハードルがこれまでのシリーズ本編と比較して若干高めであるため、それを理由に敬遠されがちであったが、近年ではそれらを理解した上で高く評価するユーザーも増えた。~ とはいえは記述の通りジュブナイル要素の強いシナリオ、キャラ育成にポイントを絞ったシステムは共に深く理解した上で、なお好き嫌いがハッキリ別れる作風であることから、正に「賛否両論」という言葉がぴったりと当てはまる作品であると言える。 //実験的要素も強いため、RPGの一大ブランドであり、マニア層のみならずメジャー層に浸透して久しいFFシリーズではなく、独特なシステムが受け入れられている[[サガ>サガシリーズ]]ブランドで出していれば、ここまで酷い言われようにはならなかったのでは? とも言われている。 // 「青い若者たちの群像劇」というテーマそのものや劇中キャラクターの見せる青臭い一面が苦手なユーザーにはついていき辛いのは否めないが、好みに合致してさえいれば良作と受け取れる余地はある。~ // ファン離れを恐れず独創的なシステムを導入したことについても、挑戦的と肯定するか許容できないとして否定するか、それもまたプレイヤー次第であろう。~ ---- **余談 -発売同年の9月にはPC用のデスクトップアクセサリーが発売された。当時のスクウェアの子会社だったデジキューブからの販売。 --本作のミニゲームであるトリプルトライアドのネット対戦対応版も付属していたが、対人だと対戦相手を選べずCPUだとこちらの手札と同レベルのカードしか出さないので、個性的なカードや思考パターンを持っていた本編NPCとのミニゲームほど面白くはならなかった。 --結果、ネット対戦は数年もせずに廃れたようだが、次作『IX』のカードゲーム・クアッドミストが2002年頃に『テトラマスター』としてオンラインタイトル化され、FF11の関連コンテンツのような扱いで長期間遊ばれていた事を考えると、当時はまだネットゲームへの理解が足りなかったのだろう。 --後に『[[ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]』にもミニゲームとして再録され、更にiOS/Andoroid向けアプリ『ファイナルファンタジーポータルアプリ』内にも収録された。こちらは概ね好評。 -上述したFF14のバージョン5『漆黒のヴィランズ』において、本作の最強召喚獣である「エデン」がレイドボスとして実装された。BGMにアレンジされた『Force your way』が用いられているほか、本作におけるエデンの召喚シーンをそのまま抜き出したかのようなアニメーションが展開され、大いに好評を博した。 -前作の好評もあり、シリーズ随一の売り上げを記録した。 -大のゲーマーとしても知られる小説家の宮部みゆき氏は、「史上最強のクソゲーは?」と質問された際に本作を挙げている。氏はリノアに対して痛烈な批判発言をしており、氏の描く女性キャラクターと対照的なキャラ付けがなされた彼女に対する嫌悪感が影響したものと思われる。 //-ゲーム内ではないが、説明書や雑誌でのキャラクター紹介の殆どが左向きカメラ目線。所謂「''こっち見んな''」。 //--野村デザインはファンも多いが、ほぼカメラ目線。前任者天野氏やライバルのドラクエの鳥山氏等、他のゲームでも有名所を使ったキャラクターデザインや紹介画は様々なカットで豊かな表情を楽しませてくれる。FFVIIIは典型的な「''絵は''整っている人」の仕事である。 //--この状況はパラサイト・イブ等の他の仕事でも同じ状態でFFⅧだけの欠点では無いが、FFⅦからの経緯で一気に悪目立ちしたのがⅧからである。 //説明通りゲーム内の問題ではないので余談に移動。 //重箱の隅つつくきみたいなことは必要ない。 -ソースコードが破棄されていたため、本作だけがPS4、Xbox One、Nintendo Switchに配信されていなかったが、2019年のE3にてHDリマスター版の発売が発表された。 --同じくソースコードがなかったFF7で行われた手法と同様に、予算と時間をかけて『for PC』(後述)からリバースエンジニアリングが行われた。 --そしてベタ移植可能になったが「今見るとちょっとキツいね」ということでさらに期間をかけて一部キャラクターモデルにも手が入った新規リマスターになった。対応機種はPS4、One、Switch、PC(Steam)で、2019年に配信された。([[参考>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1189186.html]]) --見比べると一目瞭然だがキャラのモデルは格段に進化している。流石に表情の変化などは無いものの、特にスコール達メインキャラに至ってはPS2かPSP並のクオリティになっている。 ---本作はイベント、バトル共にキャラの顔がズームされるシーンが多い為、オリジナルのままだと前述の通り「今見るとちょっとキツい」部分があったが、このリマスターによって現在でも十分観賞に耐え得るものになった。 -前述したように本作でモーションキャプチャーが導入されたが、ゼルとシドのモーションを担当したのは後に『X』で主人公ティーダの声とモーションを担当する森田成一氏である。 --氏のモーションアクターとしてのデビュー作であり、他に採用されたモーションアクターは当時の所属事務所の同期だったと氏のTwitterで述懐している。 --ちなみに、リノアやイデアを演じた青木麻由子(現・青木まゆこ)氏も『X』でユウナの声とモーションを演じており、『VIII』派生作品ではセルフィの声としても出演している。 ---- *ファイナルファンタジーVIII(Windows版) **概要 Windows95・98対応版が1999年に((スクウェア・エニックスでは「2000年3月23日発売」としている))、2014年5月にはVista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。 どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『For PC』版はWIN95・98版に無い各種オプションが実装されている。 **Windows版での変更点 -各キャラのジャンクションをそっくりそのまま入れ替える「ジャンクションいれかえシステム」の実装。 -一部の道具、禁断薬精製の材料が変更。一部の精製はG.F.のレベルが上限の100必要だったがそれは不要になった。 -おでかけチョコボRPGがポケステ不要で遊べる。また、IDもやり直しでいくらでも変更できるしアイテムによるIDによる影響がなくなったらしく、難易度が緩和された。 -ひとつの魔法を何ヵ所にもジャンクションできる「マルチジャンクション」バグが廃止(『アルティマニア』には載っているが、アルティマニアはバグも載せるスタンスである。想定外の事態の修正であろう)。 -カードゲームプレイ中、プレイ時間が通常の3倍の速さでカウントされてしまう不具合が生まれてしまった。プレイ時間が影響するイベントは今作にはないが、時間感覚を狂わせられる。 -バラムガーデンの学生食堂にあるグラビデのドローポイントが、ゲーム開始直後からドロー可になった。 -音楽がMIDI音源になっている。 -その他細かい修正点は[[こちら>https://web.archive.org/web/20190330124928/http://www.geocities.jp/mannennnetarou/ff8-windows.html]]を参考されたし。 -2014年5月8日に最新OSと高解像度対応のダウンロード販売版『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。 --『FFVII インターナショナル for PC』同様、公式チートであるゲームブースターを搭載。さらに今作では序盤で入手出来る魔法を即100個入手出来る魔法ブースターが用意され、序盤の魔法集めの苦労が若干軽減されている。 --実績/トロフィーにあたるアチーブメントも搭載。前作にもあったが、数が大幅に増えており取得難易度も上がっている。前作は普通にクリアするだけでほぼ取得出来たが、今作は一筋縄ではいかない。 --先駆けて、2013年12月6日より海外ではSteam版も配信されている。 ---こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 ---現在はこちらをベースにしたリマスター版が日本からも購入可能となっているため、わざわざ海外版を購入する理由はほぼ無くなっている。 ---- ///---- //-※参考ページ~ //[[今だからこそFF8>http://shirayuki.saiin.net/~crown/ff8/]]:詳細な文章で本作を肯定的に見るサイト。 //----
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。~ ---- #contents //情報欄が縦長なので目次を上へ移動 ---- *ファイナルファンタジーVIII 【ふぁいなるふぁんたじーえいと】 ---- |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00005OVXG,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/419Y9Z8YXTL._SL160_.jpg)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=upload&act=open&pageid=2535&file=FF8_01.jpg]] [[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=upload&act=open&pageid=2535&file=FF8_02.jpg]]&br;&br;&amazon(B00006L7C5)| |対応機種|プレイステーション&br;Windows 95/98/Vista/7/8((原作は95/98に、『for PC』はVista/7/8に対応。))|~| |メディア|【PS】CD-ROM 4枚組&br;【Win】CD-ROM 5枚組|~| |発売・開発元|【PS】スクウェア&br;【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア|~| |発売日|【PS】1999年2月11日&br;【Win】1999年10月3日|~| |定価|【PS】8,190円&br;【Win】6,800円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|【PS】1ブロック使用&br;【Win】60ファイル保存可|~| |周辺機器|【PS】ポケットステーション対応|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)((アルティメットヒッツ版で付与されたレーティングを記載。))|~| |廉価版|【PS】アルティメットヒッツ&br; 2006年7月20日/2,625円|~| |配信|【PS】ゲームアーカイブス&br; 2009年9月24日/1,500円&br;【Win】for PC&br; 2014年5月8日/1,543円&br;【G-cluster】for GC((ゲームキューブ…ではなく、テレビにつなぐとできるクラウドゲーム(※for GCは公式表記)ほぼ『for PC』準拠、ただしプレイヤーネームの変更が不可などの違いがあった。))&br; 2014年8月28日~2019年10月31日/2,000円((30分間の無料お試しも可能となっている。))|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|異質かつ理解が難しい独特なシステム&br;賛否分かれるシナリオと世界観&br;じっくり考えないとわからない巧妙すぎる設定&br;ビジュアル面全般は前作から大幅に進化&br;「モンスターをたべます」|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| //不必要なまでに太字が多いと感じたのでいくつか削除しました。 //↑ドローのところだけ元に戻しました。 ---- **ストーリー >精鋭傭兵部隊「&ruby(シード){SeeD}」を擁する兵士養成学校「バラム・ガーデン」。~ 主人公・スコールは幼少の頃からそこに在籍する青年である。~ 彼は他人を避け、常に一人で生きていこうとする意志を持つ少年であった。~ そんな彼の人生は、初のSeeD認定試験を境にして大きく動き出す。 > >晴れてSeeDとなったスコールは、同じ日に合格した同期のSeeD達と共に、~ 大国ガルバディアの占領に反発するレジスタンスの支援任務に駆り出される。~ 時を同じくして、ガルバディア大統領は全世界規模の演説を行い、ガルバディアによる世界統一の意思をほのめかす。~ その隣には、15年前の「魔女戦争」で世界に恐怖を振りまいた「魔女」の存在があった。 > >魔女の目的とは、世界の行末は。そしてスコールの夢の中に度々顔を出す謎の男・ラグナとは一体…?~ レジスタンスの少女リノアと出会い、彼女を護衛することになったスコールは様々な出来事を経験し、~ 次第にそのかたくなな心を変化させていく。 ---- **概要 ゲーマーであればその名を知らない者はいないであろうRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』の第8作目。プラットフォームをPSに移し、CG・3Dポリゴン化してからの2作目にあたる。~ 一世を風靡した前作『[[VII>ファイナルファンタジーVII]]』の影響を受けてか、販売本数はこれまでのシリーズ史上最大を記録し、特定条件下でゲームの進行が不能になるバグの存在がTVニュース等で報道されるほどの凄まじい知名度であった((当時はまだ(ゲーマー以外には)ゲームやバグ、セーブデータ等に関する知識が少なく、ゲーム機が故障する欠陥ソフトであるかのように捉えられてしまったのだろう。))。 //(再現性は低く、殊更に強調しなければならないほどではなかったが) //条件が限定的なだけで、同じ条件整えれば進行不能になるから、再現性は高かったと思うけど? ---- **世界観・シナリオ -本作は前作同様の現実的な文明観に近い世界観だが、サイバーパンク・SF色の強かった前作と比べるとより現代的かつ現実的な雰囲気が強い。 --魔法や幻獣、「魔女」と「騎士道」などのファンタジックな要素と、「ティーンエイジャーを主役に据えた学園恋愛もの」という現代的な要素に、近未来的なSF要素も絡めた独特の世界設定となっている。 ---- **ゲームシステム 本作は他のFFシリーズから見てもかなり異質なシステムを採用している。~ 本記事で論ずる話題を理解するために必要な、最低限のシステムをここで解説しておく。 ***ジャンクションシステム、G.F.および魔法 ''ガーディアンフォース(G.F.)が召喚獣でもあり装備品でもある'' -G.F.とは従来作の「召喚獣」「幻獣」に相当するエネルギー生命体。 --シヴァ、イフリートなどお馴染みのキャラも多く、従来作と同様なコマンドとしての召喚魔法の役割も果たす。 --しかし今作では''脱着可能な「装備品」としても扱われ、これが後述するジャンクションシステムの中核を成す''。 ---今作ではG.F.がいなければアイテムすら使うこともできず、過去作の比にならないほど大きく戦局を左右する非常に重要な存在となっている。 //--新たなG.F.の獲得は、従来作における新ジョブ・魔石・マテリア獲得と同格の戦力増強であると言える。 //↑ジョブ、魔石、マテリアとは比較にならないほど入手1件当たりの影響が大きいため同格とは言いがたく、コメントアウトします --G.F.の入手方法は以下の通り。 ---''戦闘'':当該G.F.との直接戦闘に勝利することで入手できる。 ---''ドロー'':後述の通り主に魔法を入手するコマンドだが、特定のボスモンスターはG.F.を所持しており、「ドロー」コマンドでそれぞれ1回だけ入手可能。 ---''イベント'':戦闘以外でのイベントにより入手する。 ''魔法が消耗品であり装備品でもある'' --本作の魔法には''個数の概念が存在''し、仲間1人につき魔法1種あたり100個までしか所持できず、「まほう」コマンドで使うと残数が減る、味方間での受け渡しもできる、など完全な''消耗品扱い''となっている。 ---そのため本作に''MP''の概念は存在しない。 ---なおシナリオ上、主人公や一般の魔物が使う魔法は厳密には「疑似魔法」と呼ばれ、魔女が使う「本来の "魔法"」とは別物である、という設定。疑似魔法の威力は本物の魔法に到底及ばず((ごく一部の味方が「本来の "魔法"」を使用できるが、その威力は同種の疑似魔法の数倍に及ぶ。))、魔女や魔法の立ち位置を表現し世界観を構築する要素ともなっている。 --そして魔法は後述のジャンクションシステムにおいて''装備品としての役割も担う''。 ---魔法の所持個数は、単に使用回数の制限であるにとどまらず、後述のジャンクションシステムにおいて「装備品」としての効果の強さを意味する数字でもある。 --魔法の入手方法は主に以下の2つ。 ---''ドロー'':戦闘中にこのアビリティ(コマンド)を実行することで敵が保有する魔法を奪うことができる。世界各地に「ドローポイント」なるエリアが存在し、ここからも一定量を入手することが出来る。 ---''精製'':特定の素材アイテムを別のアイテムや魔法に変換する。例えば「回復魔法精製」のアビリティを使えば、テント1つからケアルガ10個が精製できる。本作では敵が頻繁にアイテムを落とし、ショップの物価も高くないため、余ったアイテムをどんどん精製することで楽に魔法を集められる。 ''ジャンクションシステム'' -本作のキャラクター育成およびカスタマイズは「ジャンクションシステム」という、従来作の「アビリティ」と「装備」を融合させたような独自のシステムで行う。 -その概要を一言で言えば「『G.F.』という強化パネルを各キャラに装備させると、そのパネルを通して「アビリティ」が使用可能になり、そのアビリティを通して『魔法』という強化アクセサリを装備可能となる」というもの。 -G.F.は、任意のキャラクターに「''ジャンクション''(接続)」させることができる。 --ジャンクションさせると、そのキャラは装備させたG.F.が持つ「アビリティ」を使用可能となる。 ---各キャラには複数種のG.F.を制限数なくジャンクション可能だが、複数のキャラが同じG.F.を同時に装備することはできない。 --G.F.のアビリティは大きく以下の6種に分かれる。 ---COLOR(green){''コマンドアビリティ''}:「まほう」「アイテム」「カード」など「たたかう」以外のコマンドを使える。 ---COLOR(red){''キャラアビリティ''}:「HP+40%」「歩くとHP回復」「オートヘイスト」等の常時発動型の補助効果をキャラに及ぼす。 ---COLOR(blue){''メニューアビリティ''}:「炎魔法精製」「ショップ呼び出し」といった非戦闘時のメニューで実行可能。 ---COLOR(purple){''パーティアビリティ''}:「エンカウント半減」「値切り」などパーティ全体に常時発動効果を及ぼす。 ---COLOR(cyan){''G.F.アビリティ''}:「G.F.HP+20%」「召喚魔法+10%」などそのG.F.自身に効果を及ぼす。 ---COLOR(orange){''ジャンクションアビリティ''}:キャラに魔法をジャンクション可能になる。後述。 --''「たたかう」以外のコマンドを使うにはG.F.の存在が必須''である。何のG.F.もジャンクションさせていないキャラクターは「たたかう」およびピンチ時に出ることがある「特殊技」、逃走の3通りしか行動できず、アイテムや魔法の使用すらできない。 ---その分「アイテムコマンドが特に不要ならつけない」ことも選択できるなど、アビリティの取捨選択の自由度が非常に高いのが特徴。 -このシステムは、G.F.を使わない人間が弱く、主人公達が強いという理由を合理的に説明する裏付けともなっている。 --更にG.F.のジャンクションによる弊害がシナリオでも描かれるなど、システムと世界観の両者を構築する役割を二者合一で担う、本作の顔と言えるシステムである。 ''ジャンクションアビリティによる魔法の装備'' -先述のCOLOR(orange){''ジャンクションアビリティ''}は「力J」「魔力J」のように「~J」(ジャンクション)という名前を持つアビリティ。 --この「ジャンクションアビリティ」を持ったG.F.を装着することで、「そのキャラクターの該当するステータスに手持ちの魔法をジャンクションさせる」ことが可能となり、これによってキャラのステータスを強化できる。 ---たとえば、「力J」を持つG.F.をジャンクションしたキャラクターは、「力」に手持ちの魔法をジャンクションさせることができる。 ---同じ魔法なら残個数が多いほど各能力値の上がり方が大きく、たとえばファイアを力にジャンクションさせた場合、10個なら力+1、100個なら力+10の強化効果が得られる。 ---戦闘中にジャンクションした魔法を使用し個数が減ると、使用個数に比例してジャンクション先ステータスの強化幅は減る。 --ステータスにはどの魔法でもジャンクションできるが、各魔法ごとに各ステータスへの向き不向きが設定されている。 ---一般にそのステータスに関連した魔法であるほど、また上級の魔法(威力が高い、レアであるなど)であるほど、ステータスが上がりやすい。 ---たとえば「プロテス」は体力の上昇量が高く「シェル」は精神の上昇量が高い、「レイズ」はHPが上がりやすいが「アレイズ」は更に上がりやすい、究極魔法「アルテマ」はどのステータスの上昇量もトップクラスに高いが、命中の数値だけはレア魔法「トリプル」がアルテマの2.5倍という圧倒的な上昇量を見せる、などといった具合。 -ステータスと同様に「属性攻撃J」「属性防御J」「ST攻撃J」「ST防御J」などのジャンクションアビリティもある。 --それらへジャンクションできる魔法は限られているが、関連する魔法をジャンクションすることで属性攻撃や属性防御、ステータス攻撃やステータス防御が可能となる。 ---たとえば「属性攻撃J」に「ホーリー」を、「ST攻撃J」に「ブレイク」を同時に付けると「聖属性を持ち、石化の追加効果を与える通常攻撃」が可能になる、といった具合。属性防御やステータス防御についても同様。 ***その他のシステム ''味方と敵のレベル連動'' -本作でもレベルアップによるキャラの強化も要素として存在はするが、ジャンクションとアビリティによるステータス補強の方が圧倒的に大きなウエイトを占める。 --一方、今作の特徴として''味方のレベルが上がると敵のレベルも上昇する''((ストーリー上倒さなければならないボスは上限が設定されている。))点がある。 //このため低レベルの方が物語を進めやすい。 //ジャンクションが理解できている人間ならともかく、それすら出来ない人間にとってはこっちもレベル相応に弱いんだし、別にそんな事無いと思うが --そして人間キャラのレベルアップに要求される経験値は''全レベル一律1000ポイントで固定''((LV10 ⇒ 11でも、LV99 ⇒ 100でも経験値1000でレベルアップする。))されており、過去作と比べてもレベル上昇はかなり早い。 --敵は当然レベルアップにより強化されるものの、それに応じてドロップアイテムの品質も大幅に上がる。 ---この仕様により、ストーリーの進行状況を問わず育成や制限プレイが柔軟に行いやすくなっている。 -またG.F.も戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。 --更にG.F.は戦闘で得られる「アビリティポイント(AP)」を蓄積することで新たなアビリティを習得していく。 ---APの蓄積先はプレイヤーが任意で決められるので、欲しいアビリティを優先して選べるため育成自由度は高い。 //--これまでのシリーズに存在した「属性攻撃」「属性防御」「オートへイスト」などのアイテム効果は、ステータスアビリティ「属性攻撃J」やキャラアビリティ「オートへイスト」という形で表現されている。 //↑上記内容と重複するためコメントアウト ''装備'' -本作には武器以外の装備品(防具、アクセサリ)は存在しない。 --武器も、従来作のような買い替え方式ではなく、集めたアイテムを店に持ち込んで手持ちの武器を「改造」していくというシステム。 --よって、冒険RPGの王道であった、強い武器と防具を買いそろえるという概念は本作にはなく、防御面は完全にジャンクションシステムに依存する。 ''特殊技'' -前々作『VI』における瀕死必殺技、前作『VII』におけるリミットブレイクに代わるシステムとして登場。 --キャラにターンが回ってきたとき((△ボタンによるターン送りでも良い。))、コマンド欄に一定確率でキャラ固有の専用必殺技コマンドが出現し選択可能となる。 ---残りHP低下や状態異常、味方の戦闘不能などによって高まる「ピンチ度」という隠れステータスが各キャラに存在し、これが高いほどコマンドの出現確率が上がる『VI』に近い仕様があるほか、「ピンチ度」が高いほど各技の効果は高くなる。 ---また、特殊技コマンドが出現しやすくなる「オーラ」という有利ステータス異常も今作で初登場。 -『VII』のリミット技のようなゲージやいわゆるクールタイムなどの発動制限はなく、条件さえ維持できれば特殊技を連続で畳みかけることも可能。 --新規技の修得手段はキャラ毎に異なり、主人公スコールなら武器の改造、キスティスの青魔法ならアイテムの使用といった具合。 //前作『VII』のリミット技の習得法((「下位の技を使い込む」「多くの敵にとどめを刺す」ことで覚えた。))とは異なるアプローチとなっている。 ---- **賛否両論点 ***独特なシステム群 ここまでの記載からも察せられる通り、本作には従来のJRPGの常識とはかけ離れたシステムが多々盛り込まれており、''仕様の理解の難度''こそが本作最大のハードルであった。~ //また、本作はFFシリーズ中でも特に評価が分かれるが、その所以は「当初は話題にしづらかったそのゲーム要素」にこそある。 有名タイトルであることと、攻略本・攻略サイトなしでプレイをする場合にプレイヤーの立ち入った努力が必要となるため、Web上でも様々なサイトで考察がなされており、相応の検索ワードで探してみると肯定的意見、否定的意見共にかなりの数を見ることができる。 ''ジャンクションシステム'' -「G.F.をジャンクションして始めて各種アビリティを装着可能になる、それを通して魔法を装備する」というきわめて斬新なシステムは、意欲的である一方で人を選ぶものとなってしまった。 --「HP+80%」「力ボーナス((レベルアップするたびに、キャラクターの素のステータスが必ず一定値上昇するというもの。低レベルの内に解放・装備して育成すれば、装備しなかったときとのレベル100でのキャラクターの性能差は非常に大きい物となる。))」等の強力なキャラアビリティの取得にも関わる重要な部分であるだけに、ゲーム内で詳しく説明されていない点が惜しまれる。 -装備している魔法が減るとステータスが下がる仕様のおかげで、魔法の使用をためらいがちになってしまう。よく使うケアルなどは装備しない、使ったらすぐ精製して補充などの対応が必要になるが、これを「苦痛」ととるか「本作のゲーム性」ととるかで好みが分かれる。 --後述の「特殊技」の有用性を理解すると、キャラのHPを常に黄色・赤色に維持し続けることが重要になるため、回復しすぎてしまう高位の回復魔法・回復アイテムでは使い勝手が悪い。そのため、ケアルを消耗品とし上位の回復魔法を装備とするなど使い分けができる。 ''魔法'' -本編のバトルにおいて、魔法のコマンドの有用性は限定的である。 --大半の魔法はダメージソースとしては貧弱で、魔力最大値の255でガ系魔法(基本三属性の最上位魔法)を使っても弱点無しだと5000ダメージ与えることすら難しいくらいで、過去作に比べても弱いうえ、特殊技の威力や敵のHPがインフレした本作においてはことさら貧相。 --ここに更に「装備品」としての役割が重なり、「有用な魔法はジャンクション効果が高いうえ再入手にも手間を要する」という問題から、一部の有用な魔法ですら積極的に消費しづらくなっている。 ---特に有用な魔法は、攻撃なら補助魔法「トリプル」を併用したうえでの「メテオ」「アルテマ」の連射、回復なら「アレイズ」「ケアルガ」、補助なら「オーラ」「ヘイスト」などがある。しかしここで挙げた魔法はすべて装備品としても非常に優秀なうえ入手に労力や金銭を要するものばかりで、頻用するのは現実的ではない。一方、それ以外の魔法は実用的な効果を持つものは少ない。 //--ここに更に「ジャンクションで使用する装備品」の役割が重なったため、実戦に用いられる性能を誇る「メテオ((10回ダメージを与える。魔力255で単体の相手にメルトンを当てて使えば13000~15000ダメージを出せ、トリプル併用ならその3倍の威力を誇る。))」「アルテマ((全体にコンスタントに大ダメージを与えられる。トリプルと組み合わせれば雑魚の群れの一掃は容易))」などを手に入れたとしても、ジャンクション効果やレアリティの高さから、大体のプレイヤーが装備品にしてしまい、攻撃手段として使うに使えない状況を生んでいる。 //--これは補助魔法にも言え、魔法を3回連続で使え、火力の大幅増加、補助魔法の疑似的な全体化((本作の戦闘メンバーが3人なので、全員にシェルやプロテス、ヘイスト、リジェネと言った魔法を1回の行動でかけられる。))のどちらにも役立つ「トリプル」が力・魔力・命中・速さのジャンクションに回されてしまって本来の用途で使えない、という事態も。 -実際は魔法の消費に依存しない多彩な攻略手段が用意されており、今作のバトルは魔法をあまり使わなくても問題のない設計となってはいる。 --しかし攻略情報なしではその全貌は把握しづらく、初見で魔法を使いづらく窮屈であると感じたプレイヤーも少なくなかった。 --また好意的に見れば「魔女以外の使う魔法は『疑似魔法』であり強くない」という設定との整合性が取れた設計だという解釈も可能だが、戦闘におけるコマンドとしての実用価値の希薄さのフォローがないため、せっかく「魔法」が中心にある世界観なのに魔法の使用を消極的にさせる設計に疑問を呈する意見も聞かれた。 //--「トリプル」効果は、あるG.F.を召喚することでも味方全員に付与できるため、魔法の消費無しでトリプル効果の運用は容易。 //--「メルトン」の魔法は、防御・魔法防御を0にする状態異常「体力0」を付与できる。しかもボスを含めメルトン耐性を持つ敵は存在しないためすべての敵に有効で、さらにレアリティも「トリプル」「メテオ」「アルテマ」より遥かに低く、序盤から大量生産も可能。 //↑個別の攻略情報に近い内容なのでコメントアウトします //---今作で攻撃魔法を使う場合、魔法アタッカーとしての役割を徹底させるために「''力や命中などの魔法アタッカーには不要なジャンクションを切り捨てる''」ことが半ば必須となってくる((これだけでメテオやトリプルがほぼ自由に使える。特にメテオが使えるのが非常に大きい))のだが、G.F.をたくさん入手し、分配していくと自然と力も魔力も全員ジャンクション出来るようになっていく…のだが、これが見事な罠として機能している。←G.F.と○○Jの少ない序盤なら何を優先するか、切り捨てるかの判断が必要なのは当然。終盤で解決するのも当たり前のこと。それに罠とは? //↑攻撃魔法として有用な「アルテマ」「メテオ」は力Jの効果がそれぞれ「100」「75」と高く(1位、2位)、魔法の強化に使うトリプルも「力70(オーラと同率3位)、命中150(命中はダントツの1位)」という効果になっていて(100個装備で)、何も考えずに全能力にジャンクションしたらこれらの魔法が力や命中のジャンクションに回る(アルテマ、メテオは属性防御にも)から、かろうじて戦力に使える攻撃魔法が力や命中のジャンクションに取られて使いにくくなる、と言う事が言いたかった。終盤に魔法で戦うなら「アルテマ、メテオ、トリプル」が使えないとどうやっても物理に見劣りする。両刀でやるなら気にするまでも無いけど、攻撃魔法を活用することに関して書いたから上の記述になっただけ。更に言うと、アルテマ、メテオを取り上げたら魔法アタッカーはメルトン(体力0)、グラビデ(割合)くらいしかダメージ系の有用な魔法が残らない。それだけ「フレア、ホーリー+ガ系、トルネド、クエイク」と「アルテマ、メテオ」の火力差は凄まじい。で、トリプルを取り上げたら魔法の火力は単純に1/3になる。説明が長くなったのは申し訳ないが、このゲームで魔法戦をやるならジャンクションが整ってからも力と命中を切り捨て続けないと戦えない。 //-MPという概念が本作には無いので、ドローや魔法精製し、ショップ呼び出しでいつでも店から魔法を仕入れることにより、マップ画面を挟めば無尽蔵に魔法が使えることに。「MPを気にしながらバトルに臨む」というこれまた冒険RPGの王道要素が本作には無いため、これも賛否が分かれるところか。 //-これらの要素は特に「自分はこれまでの作品では魔法攻撃を中心にして、魔法でとにかく敵を殲滅してきた」という魔法重視型のプレーヤーには多大なストレスを感じさせること必至である。 //↑あまりに個人の主観に寄りすぎた記載なのでコメントアウトし、言いたいことに近いと推察されることを上の方に追記しました //--逆に「自分は物理攻撃で敵を殲滅するのが好きだ」という物理攻撃重視型のプレーヤーには上記の要素は良いかもしれない。 //物理重視のプレイヤーにとっても魔法が冷遇されていることはプラスにならない。魔法が物理より優遇されていることよりはプラスかもしれないが。 ''ドローと魔法精製'' -ドローを使って魔法を集める作業が、非常に効率が悪いうえ単調で飽きやすい。 --前作までのFFで例えるなら「ぬすむ」が基本システムに入り込んできた、という感覚に近い。敵に殴られながらドローで黙々と魔法をかすめ取るのは非常に作業的であり、プレイ画面としても作業内容としてもエレガントとはいえない。 ---ドローの効率が魔力のステータス、及び取ろうとする魔法の内部ランクに依存しているのもネックである。序盤は魔力が補強しづらいので、少量ずつしか取れなかったりドローそのものが失敗したりする可能性が高く、バランス維持のための調整として一定の理解はできるが、だるいと感じるプレイヤーを増やす要因となっている。 //魔法を集める基本は精製アビリティである。 //ドローが基本、精製が発展と考えるのが自然。 -一方、''「魔法精製」を使うと魔法は非常に簡単に入手できる''ため、知っていれば快適なプレイが可能である一方、精製を活用しすぎると難易度が過度に下落するとする意見もある。 --前述の通り本作では敵からのアイテムドロップ率が高く、1回あたりのドロップ数も多めで、その多くは魔法精製に活用可能。 --また店売りアイテムにも強力な魔法を精製できる組み合わせが複数ある。 --以上より、魔法精製の材料集めは難しくないうえ、1個のアイテムから精製できる魔法の数も10個や20個単位となるものも多い。ごく序盤でガ魔法を100個持つのも苦ではない((もっとも、本作におけるガ魔法の価値はさほど高くはないのだが。))し、中盤以降は欲しいアイテムをくれる敵さえ見つけられればホーリーやフレアなどの高位魔法も100個集めることは容易。 -つまり端的に言ってしまえば、''G.F.や上級魔法などの精製できない(非常に難しい)ものでもなければ、ドローという行為自体の必要性がなくなってくる''。その時点で精製できない魔法を必要数だけドローで集める程度で実は問題ない((サポート魔法精製が手に入るのがディスク2のため、防御魔法のプロテスやシェルは中盤にならないと作れない。が、強敵との戦いでしか使わないであろうこれらの魔法を敵に殴られながら100個も200個も集める必要は無く、一人10~15個もあれば十分。))。 --しかし、本作発売前から各種雑誌などでドローシステムが強く宣伝され、また本編内でもドローばかりが取り上げられ、精製に関しては積極的なアピールや解説がされていなかった。 //おかげで「魔法を手に入れるにはドローしかない」とプレイヤーが誤解する土台ができあがっていたのである。前述のように、レベルの上昇を抑えて精製とジャンクションを活用すると一気に易化するので、情報を意図的に伏せていた可能性もある。 //--結果、雑魚敵に殴られながらドローを繰り返す作業に限界を感じ、投げるプレイヤーが続出。発売から10年以上が経った現在でも「ドローは糞」と、精製を知らないままに愚痴るプレイヤーは多い。 //↑発売から10年以上が経った現在でも「ドローは糞」というプレイヤーはいると思うがこの期に及んで精製を知らないなんてプレイヤーはいない。 --発売から長い年月が経ち攻略法も確立した現在はこうした情報不足による不満は聞かれなくなっているが、ドローシステムそのものについては手放しで賛同する意見が主流とは言えない。 //-特定アイテムの入手以外でもドローは使える場面がある。ドローした魔法は自分のものとして「ストック」するほかに、その場で発動する「はなつ」の2つを選べる。はなった場合は自身の魔法を消費しないため、前述の魔法が使いづらい状況の救済にもなっている((ただし、この場合は効果が不安定になるため、ダメージ、回復系の場合は効果にリアルラックが絡む。補助系は変化なし))。 //↑これはドローシステムの賛否とは関係ない記載なのでコメントアウト //--特に使用頻度の高い回復魔法については、HPを全回復する「かいふく」と、ステータス異常を回復する「ちりょう」というコマンドアビリティが用意されている。 //↑これはドローシステムの賛否とは関係ない記載なのでコメントアウト -先述の通り、一部G.F.についてもドローで入手可能だが、「特定のボスからのドローで入手するG.F.の存在」が完全ノーヒントという点もしばしば批判の対象となる。 --ボスからドローで得られるG.F.は計6体もいるうえ、いずれも取り逃すと救済措置がなく二度と手に入らない。 ---入手できなければクリアできないというほどではないが、これらのG.F.はプレイを快適にする有用なアビリティを修得するものが多い。 --一方「初見の敵にとりあえずドローを試す」という行動自体は、相手がザコでもボスでもごく普通に行う、本作のプレイにおける基本中の基本ともいえる行動である。「時間をかけ、小まめに探りを入れるプレイヤーが得をする」というRPGの基本的思想にも則ったもので、常識外れな設計とまではいえない。 --ただしG.F.の存在が今作のシステムの根幹に大きく関わりすぎるため、その存在をうっかり見逃すことでゲーム全体の難易度、快適性を大きく損ないうるのに事後的な救済措置すら一切ない(前作では似た状況に対する救済手段が一部存在した)とする批判もまた一理あるのは事実。 -魔法やG.F.、素材アイテムにしろ、ゲーム全体を通して「集める」ことがプレイヤーが有利に繋がるゲームバランスであるため、そういった要素がプレイヤーの好みであるかが本作の評価に色濃く反映されるのは仕方のないことだといえよう。 ''レベルに応じて強化される敵'' -本作は上記の通り、味方のレベルに合わせて敵のレベルも上昇するシステムの為、漫然と遊んでいるだけではレベルアップを実感出来ない戦闘バランスになっている。ゲーム後半ともなると、明らかに低レベルの方が対処が楽な敵が目立つ。 --高レベルになれば確かに味方キャラの能力値は立派になるが、敵側のレベル上昇の強化度合いはこちらよりも遥かにハイペースであり、高レベルになればなるほど相対的に難度が上昇していく((一応、レベルが上がった雑魚からは強力な魔法がドロー可能になり、よりレアなアイテムを落とすようになる…などの有利要素も発生する。なお敵によっては単純なステータス以外にも扱う技が増える・強化される。一例を挙げると、序盤から出現するケダチクという芋虫型モンスターは、レベル20以上でスロウにしてくる「ねばつく糸」という技を使うようになる(また、同じ技名のままだがレベル30で効果が変更され、より凶悪(効果がスロウ ⇒ ストップに)になる。))。 -一方、味方キャラの強化はレベルへの依存度が低い為、極端な話''経験値獲得を控えてAPを稼ぎ、精製とジャンクションをフル活用すればヌルゲー化する''((慣れたプレイヤーだとDISC1の序盤でガ系魔法やトルネド、クエイクなどを量産できるようになる。特にトルネドとケアルガは終盤まで活用できる性能を誇る。これらを利用すれば初期レベル(Lv10前後)でHP3000越えなども容易にできる。))。 --低レベル帯で進めると敵の攻撃によるダメージの大半は最終盤まで3桁前半に収まるため、過去作に比べて敵の攻撃力がかなりデフレになったゲームバランスになる。 --この仕様を後押しするかの如く、「入手経験値をゼロにしながら雑魚敵にトドメを刺す」コマンドアビリティが序盤から習得可能であり、戦闘のテンポは落ちるもののレベルを上げずにAPだけ稼ぐことは容易である。 ---これにより「理解出来るとサクサク遊べるスルメゲー」とも、「バランス調整が大味な不安定ゲー」とも取れる。 //ボスレベルにキャップを設けて詰みを防止しているため、バランス調整破棄は言い過ぎ -上記のシステムのため、冒険RPGの定番である「レベルが上がれば難易度が下がる」というお約束が、本作では必ずしも当てはまらず、既存のシステムや過去のFFシリーズに慣れた人にとっては戸惑いを感じたであろう。 -ただし、システムを逆手にとった楽しみ方や育成もできるため、ひとえに問題点という訳ではない。 --''敵のレベルは味方側PT3人の平均レベルで変化''するため、一人だけレベルを上げたり、稼ぎメンバーとストーリー進行メンバーを分けたりするととても楽に進行可能。 --一時加入のゲストキャラのみを稼ぎ要員にすれば、主要メンバー全員の低レベルを維持したまま高レベルの恩恵をより気楽に享受でき、かつ「力ボーナス」などレベルアップ時に成長が大きくなるアビリティを揃えてからレベルを上げ素のパラメータを大幅強化できる、というやり込みの余地がある。 ''G.F.の習得アビリティ関連'' -今作のアビリティのジャンルは、「コマンドアビリティ」「ジャンクションアビリティ」「キャラアビリティ」「メニューアビリティ」「G.F.アビリティ」と多岐に渡る。 |アビリティ種別|主な効能|代表的な例| |コマンドアビリティ|装着中、戦闘時の人間キャラが&br;「たたかう」以外のコマンドを覚える|「まほう」「G.F.」「アイテム」&br;「ドロー」「カード」| |ジャンクション&br;アビリティ|人間キャラのステータス画面で&br;指定の部位に魔法を装備できるようになる|「力J」「体力J」&br;「属性防御J」「ST攻撃J」| |キャラアビリティ|装着中の人間キャラに一人用の補助効果が常時発動するアビリティ|「力+40%」「オートプロテス」&br;「ぶんどる」「歩くとHP回復」| |パーティアビリティ|装着中、パーティメンバー全員に効果が及ぶキャラアビリティ|「けいかい」「エンカウントなし」&br;「隠しポイント発見」| |メニューアビリティ|非戦闘時のメニュー画面で実行する&br;魔法精製・アイテム精製などのアビリティ|「生命魔法精製」「道具精製」&br;「カード変化」「ショップ呼び出し」| |G.F.アビリティ|G.F.の最大HP・召喚攻撃ダメージ強化アビリティ|「召喚魔法+30%」「GFHP+30%」&br;「おうえん」| --それでもG.F.の多くは、初期状態でも有用なアビリティ(魔法精製、能力ジャンクションなど)を覚えられるようになっているのだが、何も考えずに''おまかせ''でG.F.にアビリティを覚えさせていった場合(特に設定しなかった場合)、「G.F.アビリティ」ばかり優先されて覚えていき、人間キャラ強化用アビリティの習得が遅れに遅れる初心者泣かせの仕様になっている。 --それに加え、下位アビリティ習得から上位アビリティが派生出現するなどの要素も織り交ざり、システムの理解が追い付かない初見プレイでは、どのアビリティから習得するのが良いかの判断が非常に困難である。 ''金銭の入手'' -主人公たちが傭兵という設定に基づき、敵を倒してもギル(お金)は入手できず、一定歩数で「給料」の形で振り込まれるシステムとなっている。~ 給料を上げるためには戦闘を多めにこなすか、「筆記試験」と称した本作の世界観やシステムに関する○×クイズを数多く答えなければならない。 --「システムがJRPGらしくない」「敵の成長と合わせて戦闘のメリットがアイテム収集以外にない」との批判意見が多い。本作ではレベルが上がりやすいため、適度なレベルを維持したい人間によっては更にストレスがたまる。 ---もっとも、本作では精製を別にすれば店で買い物をする必要性が薄いため、実際はそれほど資金繰りに奔走する必要はない。ある程度アビリティが集まれば「店売りアイテムを"精製"して別のアイテムにしてから売却する」という無限稼ぎもできる(これはこれで問題だが)。 --戦闘をこなしていないとSeedランクや給料が下がる仕様をゲーム批評家の白川嘘一郎氏が過剰強調し「RPGなのに情報収集してはいけない(移動を封じられる)」とレビューしたが、実際は街1つ端から端まで回っても1段階下がるか下がらないか、しかも下がったにしても1段階500ギル程度という減給ペースのため、情報収集の阻害要因としては小さいのだが、少しでもそういう要素があれば気になるのが人情である。 ---筆記試験でランクアップする際に上昇後のランクギリギリの査定になるので、筆記試験を頑張って上げたランクが直後に下がることが多い。そのために減給ペースを実際より速く感じてしまう点も。 --また、給料という体のためか「SeeDの任務をうまく遂行すると上昇する」「ふさわしくない行動をすると下がる」という点もある。下がるケースは数も少なく、減少も少なくそれほど神経質にならなくてもよく雰囲気の向上に役立っているが、煩わしいという声もある。 -「何でモンスターを退治しただけで金が稼げるの?」という冒険RPGのベタな法則の1つに疑問をもつ人にとっては、この給料システムは支持されている面もある。金銭入手にリアル性を持たせたというところは評価してもいいかもしれない。 ''召喚魔法としてのG.F.'' -威力や効果は強力なものの、スキップ不可能な30秒~1分程度の召喚ムービーが発動の度に発生するためテンポが悪い。最強のG.F.である「エデン」に至ってはなんと2分強。 -今作では待ち時間の緩和策として、ムービー中に□ボタンを連打して威力を上げるアビリティ「おうえん」を覚えることもできる。 --ただし単純に□ボタンを連打するだけではなく「連打してはいけない時間帯」がところどころ発生し、その時に□ボタンを押してしまうと威力が75%に下がってしまう((残り時間があれば再び連打で上昇させることが可能。))ため、ムービーを見る暇もなく画面上の入力禁止タイミング表示に注意を払いながら連打することになる。特段面白味のある物でもなく、ないよりはマシ程度で根本的な解決にはなっていないという声は多い。 -G.F.には「相性」が各キャラ間に設定されており、使えば使うほど呼び出すまでの時間が短くなり使いやすくはなっていく。のだが、あるG.F.を使うと別のG.F.との相性が下がるという仕掛けがあるため、回転率を重視した場合特定の一体だけを集中して使い続けるプレイングになりやすい。 -本作では攻撃魔法の威力が低く、敵の弱点属性を突きたい場合G.F.を中心に戦うプレイヤーも多かったが、実際は力と早さに強力な魔法をジャンクションして通常攻撃を連発した方が遥かに効率的。 --物理攻撃の担当キャラの力と早さを高位魔法とキャラアビリティで補強し、補助魔法「バーサク((本来はデメリットだが、通常攻撃「のみ」をコマンド入力のラグ無しで実行するため、手動より明らかに速く動けるようになる。))」と「ヘイスト」を併用すれば、G.F.を一回発動する前に数回攻撃できることもザラであり、手慣れたプレイヤーほど攻撃手段としてのG.F.の出番が無くなっていく。 //各キャラ固有の「特殊技」を使ったほうが効率的。だが「特殊技」はピンチのときにしか使えない一発逆転の技という説明をされており、しかも初期状態では威力がそれほど高くないので有用性に気づくのは難しかった。 -G.F.で敵を倒すと、給料システムの査定要素の一つである「敵を倒した数」にカウントが入らないため、給料が下がりやすく感じられる。 --しかし、召喚攻撃は人間キャラの強化が不十分な状態でも高い威力を叩き出し、本作では前二作と異なり戦闘中の召喚回数の制限も無い。発動待ちの時間こそあるもののリソースを消費せず発動できる仕様であることも手伝い、雑魚戦闘でも気軽に乱用するプレイヤーも非常に多かった。 -G.F.オーディン(+隠しG.F.)、アンジェロラッシュ --オーディンは乱入型G.F.であり、その性能は「戦闘開始時にランダムで雑魚敵を全滅させる」というもの。だが本作は上記の通り経験値を得る事自体に若干の難があり、そうでなくともドロー、ぶんどる、食べる、カード変化と戦闘中にやりたいことが多い本作の仕様と著しく相性が悪い。それでいて乱入型のため、入手してしまうと任意でOFFにできない。 ---またオーディンを所持したうえで、特定の条件を満たすと手に入るとあるG.F.は「戦闘中にランダムで出現し、敵全滅を含む4種の攻撃のどれか一つを行う」というオーディン以上に扱いづらいものとなっている。 ---しかも、G.F.オーディン(+隠しG.F.)のランダム乱入の条件を無理に回避しようとすると、入手が一気に面倒になるG.F.が存在する。 --また厳密にはG.F.ではないが、リノアの特殊技アンジェロラッシュも同様の問題がある。効果は「リノアが攻撃されるとランダムでアンジェロがカウンターを行う」というもの。 ---こちらはリノアの初期技のため、回避するには''リノアを戦闘不能にしておくか、パーティから外す''という本末転倒な方法しか取れない。 ''武器改造'' -この武器の改造も賛否が分かれるところで、規定の各種素材アイテムを揃える手間を経て完成するため、攻略情報なしでやろうとすると骨が折れる作業になること必至。 --最強武器ともなると、入手が困難なレア素材を複数要求される。 ---例を1つ挙げると、キスティスの最強武器「セイブザクイーン」の作成に必要な「モルボルの触手」の調達には、大抵の場合所持モンスターのモルボルと戦闘する必要がある。 しかしモルボルは非常に危険度が高く((複数のステータス異常耐性が無いと、ゲームクリア可能な能力でも優に全滅する。))、攻略情報無しでは恐らく何回もモルボルに返り討ちに遭うだろう。 ---このように超強敵が所有する素材の場合の戦闘難度はもちろんのこと、入手経路が「落とす」か「ぶんどる」かの情報、アイテムのレアリティが通常枠かレア枠か等の運要素。これに加えて上記の「敵の成長による所持アイテム変化」の要素も大いに影響する。 -しかしそもそも本作は、改造したところで武器の攻撃力はほとんど上がらず、最強武器でも最弱武器でも大した差がないものが大多数であり、上位武器に特殊な効果があるスコールとセルフィ((スコールは上位武器に改造するごとに強力な特殊技が解禁される。セルフィは最強武器のみ命中率がカンストする。))を除くと、改造の費用対効果はさほど高くない。本作における攻撃力強化の本分はあくまでジャンクションである。 --例えば先に挙げたキスティスの「セイブザクイーン」は攻撃力25、対して最弱の初期装備「チェーンウィップ」は12であり、攻撃力の上昇値はわずか13である。 ---一方、力に魔法をジャンクションした際の上昇値は、何の変哲もない中位魔法「ファイラ」でさえ100個で15、最強魔法「アルテマ」なら100個で100にもなる。 --ただし、上述の通り、本作のステータスは魔法個数・ジャンクションに応じて流動的に変化する中、武器改造による分は不変で一定の値を確保できるという意味では改造のメリットを享受できている。 ''特殊技の性能'' -一部特殊技が桁外れに強く、バランスブレイカー寸前。条件を満たしていれば連発も容易。 --強力な特殊技は概ね、''パーティ全体のピンチ度''((戦闘不能者の数や、全員の状態異常の量、現在HP/最大HPの度合いなどを見て判断される。))が高いほど出やすいため、全滅のリスクが高ければ高いほど一発逆転が狙いやすい…という設計ではあるものの、~ 補助魔法「オーラ」の効果や、最大HPを高く増やした上で現在HPを低く保つなどで、意図的に軽いピンチ度で特殊技を誘発することは容易である。~ このように''全滅リスクを抑えたピンチ度でも、最強クラスの特殊技は低確率で発動する''。 --この仕様のため、前作FF7と同等の「爽快感はあるものの強力すぎる連続攻撃」を前作以上の取り回しで運用することも可能であり、平常時の技の価値が暴落するほどの強さのため否定的に捉える意見も少なくない。 //---ゲーム内に「HPを自動で全回復する」システムが存在しないことを鑑みると、常に現在HPを低く保ち特殊技に火力を依存するプレイは完全に想定の範囲内であろう。 //↑セーブポイントで全回復するのは作品が進んだX。 それにオートポーション+((エクスポーションより弱い回復アイテムを持たない。))で戦闘中に全回復で保つことはできます。これは条件を整えてですが それに同じこと書いても意味がなく上の文だけで足りてます。~ ''特殊なラストダンジョン'' -ラストダンジョンでは「たたかう」以外のさまざまなコマンド・行動が封印され((ダンジョン内でのセーブや戦闘不能の復活も項目に入る。))、ダンジョン内のあちこちに潜むボスを倒して少しずつ解放していかなければならない。 --仕掛けを見落としたり、解けずに放置して進んだ場合はコマンドが封印されたままラストバトルに突入することになる。エンカウントする敵のレベル変動が完全ランダムになっているのも特徴で、ノーヒントで挑んだ熱心なシリーズファンの間ではシリーズ最難関ダンジョンとして語り継がれている。 --ジャンクション編集自体は制限無く可能で、更にステータスアビリティは封印されないので「エンカウントなし」を装備していけばじっくり謎を解くことができる。勿論ダンジョンを出れば封印は解除されるので、体勢を立て直すことも十分に可能。 //-ダンジョン攻略のモチベーション //--武器は改造によって、防具はジャンクションがその代わり…。そのため、良い装備・アイテムを取ってやる!! というダンジョン攻略のモチベーションに繋がりにくい。 //↑GFやGF強化アイテム取得なんかがそれにあたるのではないだろうか? ***最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 //「賛否両論よりスルメゲーのような記載である」との指摘に対応して全般に修正しました。 本作のキャラクター描写やストーリー展開などのシナリオ面は、全体に万人受けしにくい設定や描写が目立ち、その評価は好評と不評とで真っ二つに割れることとなった。~ &bold(){学校を舞台にした「青春物語」的作風} -本作のシナリオは「大人になろうとする青年の成長物語」という、いわゆる青春物語的な要素が色濃い。 --本作のパーティメンバーはいずれもティーンエイジャーであり、(傭兵学校という特殊な舞台設定を除けば)現実の高校生と同じような学園生活を送る少年少女で、年相応の未熟さで失敗を繰り返す。 ---たとえば主人公のスコールは自分の考えを他人に伝えることが苦手で、当初は辛辣な言動も多く冷淡な性格だと思われながら、中盤になって突然感情を爆発したりするなど、人によっては理解しがたい言動をとる。 --このような描写はスコールに限らずメインキャラの多くに見られ、稚拙ともとれる青臭い言動の応酬についていけないプレイヤーを少なからず生み出す結果となった。 --また、登場キャラが実年齢に比して大人びた見た目の頭身の高い美形ばかりである点も、内面の未熟さとのギャップを良くも悪くも際立たせることになった。 -そもそも学園ドラマは受け止め方が受け手の年代・学生経験・恋愛経験・社会経験に大きく左右され、「学園物である」というだけで強い興味を示す人も拒否反応を示す人も一定数いるジャンルである。 --シリーズ過去作品も多少なりとも恋愛要素や若者の未熟さなどを扱ってはきたが、あくまで主軸は冒険活劇であった。本作は学園要素があまりに前面に押し出されシリーズ過去作に例のない作風となったため、強烈な賛否両論を生み出すこととなった。 //--FF9のフライヤやサラマンダー、FF10のアーロンやルールーのような大人の渋さを感じさせるキャラが主要パーティにはほぼいない。生徒を指導する教官という肩書でメンバーで唯一、外見・言動の両面で大人びた雰囲気を持つキスティスも年齢は18歳であり、青臭さ・未熟さは相応に描かれている。 //---ただし、外見だけに限って見れば、キャラクターデザインが基本的に頭身の高い美形キャラでまとめられていることもあって、キスティス以外の主要キャラたちも設定年齢よりも大人びているように見える。ゆえに彼らの見せる内面的な青臭さ・未熟さが余計に目立ちやすい。 --主人公たちに無理に感情移入しようとせず、彼らがどのような人間なのかを考え、その行動の意味を察しながらシナリオを追える余裕があれば、また印象も変わってくる。&br;スコール達の年齢を過ぎて「成長物語が一段落した大人」になるとそういった視点で見ることができるようになるためか、「発売当時はクソだと思ったけど、今見直すとそこまで悪いものではなかった」という、他のゲームではあまり聞かないような評価をされることもある。 ---逆に感情移入して、「学生時代や10代のころを思い出す」という心境に浸りながらプレイしてもそれはそれで面白いかもしれない。 &bold(){メインヒロイン・リノアのキャラクター性} -リノアは唯一学園に属さない立場だが、その数々の特徴的な台詞と言動、人間関係の描写などからFF作品の中でもプレイヤーによる好き嫌いが特に激しいキャラである。 --メインシナリオでは「事態の責任を感じ、思い詰めた末に自力で窮状を打開しようと独断で行動を起こし、その結果事態が更に悪化する」など、典型的な足手まといヒロイン的なキャラ描写が目立ち、プレイヤーを苛立たせる要因となっている。 //--物語後半で成長のきざしが見えるが、素のセンスがどこか浮世離れしているために引いた目で見られがちな所もある。 ---ただしこれはメンバー内で唯一プロの戦闘員でないなど設定を鑑みれば必然的な描写ともいえ、シナリオの作り込みの深さの一環ともいえる。 --これらはいずれもメインヒロインであるがゆえに必然的に目にすることになり、作品の顔として良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象をもたらす結果となった。 //--そのリノアとのイベントに任意発生のものがある。こういったイベントを踏まえてもDisk3の展開について描写不足だという声は多いため、スルーした場合に唐突感に拍車がかかるのは言うまでもない。自由度ももちろん大切だが、FFはストーリーにも力を入れたシリーズなのだから、ある程度強制でもよかったはずなのだが。 //--このように、演出が分かりにくい・万人が受け入れにくいという点で、制作側の目論んだストーリーテリングは失敗してしまったともいえ、「主人公達の行き当たりばったりな行動に意味を持たせるために設定を付けた」という独りよがりなシナリオの典型例に嵌ってしまっている、という指摘もある。 &bold(){難解かつ濃厚な世界設定} -キャラクターやシナリオデザインに対しては批判も多い一方、ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、シナリオの根幹となる世界設定は非常に良く練りこまれており、その緻密さはシリーズ1、2という意見もあるほど。ストーリーを理解しようとするプレイヤーからは非常に評価が高い。 --ただし、伏線の張り方が巧妙過ぎて注意しないと気付けない場合も少なくないほか、普通にゲームを進めながらでは示されない背景設定があるなど、描写不足、説明不足を指摘する声も根強い。 --逆に注意深く読み解くことさえできれば、ほぼ全ての伏線は投げっぱなしにすることなく回収されているとも言える。発売から数年以上経っても、深読みのしすぎを含めて「あそこの場面のあの行動にはああいう意味があったのか」と驚く声がWebで見られるほど。 -実は、世界観を理解するのに重要な設定は作品内のメニューコマンド「チュートリアル」にほぼ全て記載されている。 --この「チュートリアル」は辞典のような構造で、通読するというよりは必要に応じて開くことを推奨するような「ヘルプ」のような項目であり、すべてに目を通す人ばかりではなく、重要な世界設定が詳述されていること自体に気づかないプレイヤーも少なくなかった。 ---重要な世界設定の説明をストーリーに組み込まずその把握をプレイヤーの自発的意思にゆだねるというスタイルは、ストーリーの説明的な押しつけがましさを軽減しつつ、設定資料を読み込むのを好む人には設定資料集が無料で作品についてきたともいえる状況で評価に値するが、一方でそもそも情報へアクセスしない、存在自体に気づかないプレイヤーにとっては単に説明不足という印象を与える結果に終わった。 ---同時期のスクウェアのRPGである『[[ゼノギアス]]』『[[サガ フロンティア2]]』『[[クロノ・クロス]]』などはゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれないという問題があったため、少々強引とはいえ必要な情報の解説をゲーム内で完結させている点については評価はできる。 ---ただし、チュートリアルでさえもっとも重要な「時間圧縮」に関する解説が「なぞ。どのような状態になるか不明。(中略)それに対して、普通の人間がどうなるのかは分からない」となっている。%%なるほど、まったくわからん%%無知の知…。 //上記二つ、逆の評価もあるのでコメントアウトしました。 //↑逆の評価を併記すればいいのではないか? とりあえず上の「独りよがりな~」で反例になっているとは思うが //↑上記について、コメントアウトする理由がないため差戻し。必要に応じて逆の評価を併記ください //(22/10/31編集)文章に重複している箇所があったため整理。全体の文脈を繋げるために付記・変更した表現もありますが記述の主旨自体は変えていません。 //&bold(){その他のシナリオ面の賛否両論点} //-本作の最終ボスは物語の最後に主人公達と戦って最終的に命を落とす事になる。しかしここで賛否両論点を招く事になるので作中における最終ボスやそれに関連する事の情報からプレイヤーによっては最終ボスが環境で悪になった悲しき悪役に見えてしまうという点。そのため最終ボスが作中で悪行をやったとはいえ最終ボスの結末は人によっては後味が悪く感じる。最終ボスの死亡後は主人公達もその死亡に特に何も語らない事やなぜか最終ボスと本作のヒロインであるリノアに何か関係があると思わせるムービーがある事も人によって後味が悪く感じるのに拍車をかけている。 //--この最終ボスは『ディシディアファイナルファンタジー』をはじめとした多くのファイナルファンタジーのクロスオーバー作品にも登場しているがその場合はあくまでも純粋な悪役として登場する事が多い。結局最終ボスが根からの悪なのか悲しき悪役なのかは不明だが最終ボスの結末が人によって後味が悪くなる事は据え置きとなっている。ちなみに本作外の他のファイナルファンタジーシリーズ作品でもなぜか最終ボスとリノアに何か関係があると思わせる要素も登場する場合がある。 //↑すみませんが上の2段落は冗長で論旨が読み取れないうえ、なんとかひねり出して「最終ボスが悪役然とした最期を遂げるのは後味が悪い」という論旨だと仮定しても、それは「最終ボスがリノアに関連がある」という俗説を前提とした意見と思われ、客観的な作品評価に記載すべき内容ではないためコメントアウトします。 ***その他の賛否両論点 //隠しG.Fとはトンベリの事と思いますが、セントラ遺跡を何度も出入りしてオーディンを放置して累計20匹トンべり倒せばオーディン未入手でトンべりだけ入手可能。よって下記記載は誤りのためCO //-15番目のG.F. //--本作の隠しG.F.の一体である15番目(この15番目はあくまでもメニューにおけるG.F.の配置の順番であり可能ならもっと早い順番で入手できる)のG.F.だが召喚魔法としてはあまり強くない。攻撃系のG.F.だが他の攻撃系のG.F.と異なり攻撃対象が1体のみな上に威力も1~11番目の攻撃系G.F.(1~11番目までの攻撃系G.F.の威力は6番目を除き大きくインフレしない)の範囲内である。 //--しかもこのG.F.の入手難易度も高く、ある雑魚敵を20体も倒してその後に登場するあるボス敵を倒さなければならず、この当該の雑魚敵・ボス敵のある攻撃技はプレイヤーキャラの倒した敵の数が多ければ多いほどダメージが大きくなり倒した敵の数が多すぎると即死級の威力と化し、当該のボス敵は高レベルともなればかなりの強敵となる。このためこのG.F.の入手を後回しにしてしまいより召喚魔法として弱く見える事もありえる。 //--さらにこのG.F.を仲間にしようとすれば必然的に先述のG.F.オーディン(+隠しG.F.)の戦闘中ランダム乱入の条件と後述のライバルキャラ最終戦の過去作のゲストキャラ乱入の発生条件を満たす事になってしまう。当然G.F.オーディン(+隠しG.F.)の戦闘中ランダム乱入の条件を無理に回避しようとしれば15番目のG.F.を仲間にするのを諦めなければならずライバルキャラ最終戦の過去作のゲストキャラ乱入の発生条件を無理に回避しようとすれば15番目のG.F.を仲間にできるのはディスク4になってからになる(本作の全てのG.F.はディクス3までに全部仲間にできるようになっているのでプレイスタイルによっては15番目のG.F.を最後に仲間にする事になる)。 //--ただし、このG.F.の召喚魔法の属性は無属性なので比較的早い段階で入手出来たのならボス戦や敵1体との戦いでなら使い道はある。 //--またこのG.F.を入手できればショップを利用する時に便利になるアビリティや敵のレベルを上げたり下げたりできるアビリティを覚えられるようになるので召喚魔法として使う事を考慮せず先述の条件を満たしてしまう事を許容できるのなら時期を問わず仲間にする価値は十分にある。 -G-cluster版は名前の変更ができない。 ---- **評価点 ''当時最高レベルの演出'' -グラフィックは、すでに評価の高かった前作FF7から更なる段違いの進化を遂げた。技術的に進歩を遂げたためモンスターやキャラクターの頭身が上がり、身体の各パーツがより精密に作られている。 --さらに今作では、ポリゴンのキャラクターを背景化したムービーの中で歩かせるという面白い試みも行われている。 --世界の各都市はどれも「お国柄」がよく出ており、ちょっとした観光気分が味わえる。スタッフ曰く「7は暗い雰囲気だったので、今作は明るくしようとした」とのこと。 --スコールの特殊技「連続剣」はボスに応じて専用モーションが作られている。四足兵器に飛び乗ってこれでもかと穿り回したり、ドラゴンの翼を駆けのぼったり、巨大サボテンダーを転がすスコールの雄姿は必見。 --シリーズで初めてモーションキャプチャーを採用しており、イベントムービーにおける人物の動作もよりリアルなものになった。スコールとリノアのダンスやゼルのバク転は今でも語り草である。 -植松伸夫氏が手掛けた音楽も相変わらずの高クオリティ。 --ラグナ編戦闘BGM「The Man with the Machine Gun」やラストバトルBGM「The Extreme」は特に名曲と名高い。 --一部の曲はシリーズで初めての生のオーケストラを使用している。更にやはりシリーズ初のテーマ・ソングも導入され、フェイ・ウォン氏の歌う『Eyes On Me』は1999年の日本ゴールドディスク大賞を獲得した。 --エンディングの演出は当時話題となった。「メイン・テーマ」を組み入れた音楽と画面構成の相乗効果が素晴らしく、まさに映画のエンディングを見ているような余韻を味わえるだろう。『Eyes On Me』の歌詞が本編のシナリオとリンクしているのもポイント。 ''充実したミニイベント'' -このためにかの『''アルティマニア''』が刊行されたのではないかと思えるほど、本筋とは関係のない寄り道イベントが相当数存在する(ちなみに、アルティマニアシリーズは本作から始まった)。 --惜しむらくはわざと寄り道をしないと見ることが出来ないことか。中にはキャラの印象を変えるようなイベントもあるため、見ないで終わるのはかなりもったいない。 -なお、アルティマニアにも記載されていない要素がいくつかあるという事も付言しておく((例えば、ラスボスに関する情報はアルティマニアでは唯一載っていない。))。 ''カードゲーム'' -''「『VIII』はカードゲー」''とまで評されるほどに中毒性の高いミニゲーム、それがカードゲームであるトリプルトライアドである。 --運の要素が極力排され((ランダムハンド、エレメンタルに乱数要素あり。))、プレイヤーの思考力が試されるシステム。世界各地で異なり、プレイヤーの移動と共に伝播するルール。ゲームを進めるに当たっては何らプレイしなくとも問題ない設定…。ここでは詳しいルールは割愛するが、その完成度は高い。 -対戦は一部を除いたNPCへ□ボタンで話し掛ける事で可能。 --相手カードプレイヤーにはそれぞれに思考力の高低や、使用するカードのレベル範囲の設定がされている。この点も特筆に値する。 --「カード変化」アビリティによって、ゲーム用のカードをアイテムに変換することも可能。~ 強力なレアカードをそのまま使うか、アイテムに変えるか、ゲーム用に強力なカードを奪うか、強い魔法を生成できるカードを奪うか…という選択が頭を悩ます。 --キャラクター(とG.F.)のカードは世界で1枚しかないレアアイテムだが、カードの持ち主と所持カードのキャラにはなんらかの繋がりがあることが多い。例えばゼルのカードはゼルの母と割と分かりやすい人物が所持しているが、スコールのカードは…((ちなみにこれはエンディングの盛大なネタバレにもなっている、が勘のいいプレイヤーなら中盤の時点で気づくだろう。))。 ---カードプレイヤーの中には非常事態や緊急事態においても勝負に応じてくれるプレイヤーもおり、これはよくネタにされている。 --レアカード以外のモンスターカードやボスカードも魔法精製や武器改造の材料として有用なアイテムに変化するものが多く、これらを利用すれば序盤から強力な魔法や武器を所持できるようになる。 -本作のカードゲームの最大の評価点はバランスの良さ。ルールの簡易さ、どこでも勝負できる手軽さ、戦闘との関連性、やり込み要素、難易度…の各要素において非常にバランスが良い。強要されることもなく、空気要素にもならず、バランスブレイカーにもなっていない。ある種、ミニゲームの理想形とも言える。 ''自由にキャラの能力値を高められる'' -これまでのシリーズではどちらかといえば「白魔法を使えるのは女性キャラだけ」「男性キャラは攻撃力が上がりやすい仕様」といったように男女差、「○○は攻撃力は上がりやすいが魔法は唱えられない」といった各個人の個性に応じた能力があらかじめ設定されていたため、プレーヤーはその設定に従って操作するしかなかったのであるが、今回はそれらの概念は廃止し、ジャンクション次第で自由にキャラの能力値を強化できる。~ この点は熟練度システムにより育成の自由度を追求した『[[II>ファイナルファンタジーII]]』に近い方向性となっている。 --例をあげると、小柄なセルフィをジャンクション次第では見た目と裏腹のパワータイプにできる。~ 逆に格闘家タイプのゼルを補助魔法でメンバーのサポートに徹するキャラにすることも可能。 //魔法の白黒概念は7.8にはないので一部変更、基本的にジャンクションを外すと能力もどるので育成という言葉も変更 --上記のように自由度の高いカスタマイズができるようになった背景として、今作でもキャラごとに微妙な能力差があるが、「○○ボーナス」とジャンクションに比べると誤差程度しかないことが挙げられる。 --それに加えて「属性」「状態異常」周りの調整まで可能なため、場合によっては[[耐性の無い敵を100%即死させる武器で無双したり>ファイナルファンタジーIV]]、睡眠攻撃による永久ハメ((睡眠攻撃で殴った場合、起こした瞬間に眠らせてしまうため起きることが出来ない))で強敵をサンドバッグにしてみたりと酷…もとい、爽快感のあるプレイも可能。 --ただし、特殊技の使い勝手も考慮してバトルメンバーを選ぶと、メンツは自ずと固まってくる。 //--また、同じくらいキャラ育成の自由度の高い作品には『VI』があるが、こちらは「装備できるアイテムの違い」がかなり響いていたため、今作ほど自然にキャラの個性付けは出来なかった。 //--前作『VII』もカスタマイズ性は高いが、それでも装備品ごとのマテリア穴による少なくない格差などで強い、弱いが割と明確にあるため、こちらもキャラの個性付けの自由度では今作に及ばない。←過去作批判して今作を褒めるのはどうだろう、個性なら7.8の方が武器固定されるという考えもある。それに7はリミット技や装備を気にする段階では強弱はそれほどない。隠しでないボスには楽に勝てる。 ''その他'' -多数のアビリティやカード変化の存在 //により、『[[V>ファイナルファンタジーV]]』とはまた違った形で高い攻略の自由度を獲得している。 //カードやたべるによる経験値回避やレベルアップボーナスなどは上記のような育成の自由度という点では評価できるが「攻略の自由度」に直結しているとは言い難いのでCO。 //--これまでのシリーズでは使いづらかった「じばく」アビリティは、今作では9999を突破する大ダメージ攻撃に強化することも出来る。 --「カード」アビリティを使って敵を倒せば経験値は加算されず、APだけを獲得できる。これを生かせば初期レベルクリアも容易。 //従来作と違い使用キャラは戦闘から離脱してしまうため使いやすくなったとはとても言えない。初期レベルクリアはこれが無くても元々容易なつくりである。 --アビリティの中には「''たべる''」というものも。その内容は「''モンスターをたべます''」という奇抜なもので、効果は食べたモンスターの種類やレベルによって異なり、HP全快や大ダメージ、パラメーター上昇など様々。加えて、モンスターの種類によって異なる捕食効果音と食後の感想も用意されており芸が細かい。捕食シーンは残念ながら描写されないが、リアルチックになったキャラクターたちがモンスターに食いつくというインパクトは絶大。ちなみに「たべる」で敵を倒した場合も、「カード」で倒した時と同様に、経験値は加算されずAPだけを獲得できる。 --少し頭をひねれば、前述したラストミッションの封印を1つも解かず、「たたかう」アビリティのみでラスボスに勝利することも可能。 -モンスターはほとんどが固有の高品質な造形を有し、色や微妙な装飾を変えただけの「水増し」が非常に少ない。いわゆる「色違い」は、イベント専用敵とその色違いとなる雑魚モンスターの計3組、制服のためデザインが共通とならざるを得ないガルバディアやエスタの軍人系の敵、色の違いが仕掛けに直結されている「プロパゲーター」というボス級モンスターのみ。 //鉄巨人とウルフラマイター、エルヴィオレとエルノーイル、ベヒーモスとカトブレパスは色違いモンスターです。 //パラ・トルーパーもガルバディア兵の色違いです。エスタ兵の一般兵とサイボーグ兵も。 //--厳密には「プロパゲーター」という4色の色違いパターンがあるモンスターが存在するが、これらは色分けそのものが仕掛けの一種となっている特殊なケース。 -実は、本作はFFシリーズではモンスターにエンカウントボイスが付けられた初の作品である。モンスターごとにイメージの合ったボイスが適用されており、バトルの臨場感の向上にもつながっている。また、使い回しもほぼ無い。 -モンスターの出現マップのシチュエーションが豊富。特にアウトフィールドは平原・海岸・森林・砂漠・高台・山麓(崖下)のパターンがあり、それぞれに出現するモンスターの種類やパターンが設定されている。 -同じモンスターでも、そのレベル範囲により入手アイテムやドローできる魔法などが異なる設定がなされている。また「レベルアップ」「レベルダウン」のコマンドアビリティを使えば、モンスターのレベルをある程度操作することもできる。 -魔法「ライブラ」を使うと対象の解説文が表示される他、使用中はCGモデルを拡大したり様々な角度から見る事も可能。それだけでなく、このライブラ、''味方に使っても解説が出る''ようになっている。 --ちなみに、味方に使った際にもほぼ全員角度を変えていろんな方向から見ることができるが、製品版では唯一セルフィだけは縦方向への角度変更はできない(体験版では可能)。 -G.F.(召喚獣)にもレベルの概念が導入されたことにより、ストーリー序盤に入手した召喚獣も終盤戦まで活用できるようになった。 -テンポの悪さは問題だが、道中で適当に魔法をドローしながら、G.F.頼りにゲームを進めても相応の難易度でクリアできる。 -飛空艇に自動操縦機能がついた。マップに記載されている施設やダンジョンを指定するとそこまで運んでくれる。 ---- **問題点 ''ディスク4のあれこれ'' -シナリオ進行上、ディスク4になると全ての街に入れなくなる。 --ショップやカード収集に関しては救済処置があるが、カード収集はストーリーがディスク4に進む前に特定の手順を踏んでおかないとそれも利用不可能となる。 --飛空艇に関しても再利用する手順が非常にわかりにくく、2度と使えないと思っていたプレイヤーも少なくない。 --幸いアイテムや魔法、G.F.等はディスク3の時点でコンプリートが可能である。そのため、コンプリートを目指すには最終ディスクの1つ前のディスクでやり込みデータを作成する必要がある。 //珍しい事が起こっている。←ディスクではないが移動場所が制限される終盤の前であえて止めるというのは珍しくはない。 -ディスク4突入直後にボス戦があるが、そのボスに勝利するまでダンジョンから出られない。 --ダンジョン外のデータがディスク4に用意されていないための措置とみられるが、パーティの戦力が不十分な場合、激しく消耗した状態でダンジョンに閉じこめられたセーブデータのみが残ってしまい、再起できず詰んでしまう可能性が少なからずある。 ---本作は後述の通り召喚魔法連発により強引に進めることもできてしまうバランスだが、このディスク4最初のボス戦に限って召喚魔法が事実上使用不能な内容となっている。ジャンクションシステムを理解できないまま、召喚連発でここまで強引に来た人は途方に暮れるしかなかった。 ---特殊技など抜け道はあるため完全な詰みにはならないとはいえ、それは攻略情報が流布した後だから言えることである。実際、当時の初見の小中学生などには詰んでしまった人が少なからずいた。 --そもそもディスク4に切り替わるタイミング自体、シナリオ上の区切りとしてもいささか中途半端。仮に容量の都合だとしても、もう少し工夫するだけでもディスク1→2、ディスク2→3の切り替わりを踏襲した自然な流れにすることもできたはずである。そうすれば「ディスク3最後の2連戦→クリアできればディスク4」となり、ディスクの切り替わりの不用意なセーブによる詰みも起こり得なかった。 ---なおその後更に戦闘が連続するイベントに突入することになり、そちらも同様に脱出不能な状態ではあるが、こちらは先述のボスに勝利できるパーティなら基本的に苦戦しないものであり、そこまで批判されていない。 -一連の戦闘イベント後、イベントによりあらゆる時空が繋がった異世界にワープするのだが、その異世界の演出面でも問題がある。 --フィールドマップの地形は完全にディスク3のときのまま。『VI』のように地形や気候が変化することもない。 ---世界が変わる際のムービーにて「あたりが暗闇に覆われ、黒い雲の中からラストダンジョンが出現する」という演出がなされた後なのに、その後ゲーム内でのフィールドは晴天のままであるため、かなり違和感がある。 ---しかも「街に入れない」ことを示す演出が、「街に青い光の輪っかをかけただけ」という手抜きぶり。過去作であるFF2ですら入れない街は崩壊グラフィックになったのに… ''攻略自由度、戦略性の低さ'' -ジャンクションや精製システムによりかなりのキャラ育成自由度を誇る今作だが、基本的にそれらを用いてステータスを強化して攻略していくゲームであり、前後作のように「強力なコマンドアビリティやその組み合わせ」「装備の組み換え」等といった要素に乏しいため戦闘での戦略性はかなり狭い。~ キャラ育成に魅せられ研究を続けたプレイヤーの中にも、最終的にここにたどり着き「やっぱり面白くないゲーム」という結論に達する者も少なくない。 --基本の「アイテム」「G.F.」「まほう」を除くと、本作の戦闘でとれる手段は大部分が「ボス戦で全く使えないもの」「アイテム、魔法で代用可能なもの」「入手が困難、個数限定なもの((このカテゴリのアビリティは通常プレイで活用しづらいのはもちろん縛りプレイでも条件に引っ掛かり入手、利用できないケースが多い。))」の3カテゴリに分類されてしまう。~ そのため、結局のところ通常プレイにおいても縛りプレイにおいても「(無敵状態を絡めた)たたかうによるゴリ押し((たたかう以外のコマンドアビリティが封印される最終ダンジョンの仕様もこれに拍車をかけている))」か「特殊技を用いた運ゲー」になりがち((もちろん「あんこく」「ぼうぎょ」のように使えるものがないわけではないし「かばう」+「カウンター」といったおなじみの組み合わせも残ってはいる。))。 --旧作にあったアビリティ「なげる」「ぜになげ」「Wまほう(れんぞくま)、Wアイテムなど」「れんぞくぎり、みだれうち、ぜんたいぎり」「ジャンプ」等といったおなじみのアビリティは軒並み削除((ただし連続魔に関しては魔法の連続発動を可能とする補助魔法「ダブル」「トリプル」という形で継続している。))。「青魔法」も特殊技化してしまった。また隊列の概念も無くなっている。 //「Wまほう(れんぞくま)」などを採用すると、魔女でもないのに魔法を高度に扱えるという事になってしまい、魔女や疑似魔法の設定と齟齬が生じると思う。 --また召喚魔法としてのG.F.がラスボス戦で突然使えなくなってしまう((相性がよほど高くないとすぐにG.F.が9999ダメージを受けて戦闘不能に追い込まれる。))。 //それ単体では問題点とは言えませんが… 突然使えなくなってしまうから何が問題なのか? //↑多分、召喚魔法で戦ってる人が困るという意味では。 --このため今作で縛りプレイのバリエーションは前後作と比べてかなり乏しいものになっている((ただし運ゲーは動画的には盛り上がるため縛りプレイの動画投稿自体はそこそこにある。))。 ''劣悪な仕様の連動ミニゲーム''~ -ポケットステーションとの連動ミニゲーム「おでかけチョコボ」は、チョコボを操作してアイテムを発見するゲームで、発見したアイテムは本作本編に持ち込むことが可能である。~ しかし以下のような問題が存在し、純粋なミニゲームとしても難のある仕様になっている。 -ポケステ本体に左右されるアイテムのランク --ポケステのロット番号下3ケタに応じて設定されたレア度に応じて入手アイテムが変動するのだが、一番低いレア度のもの(ポケステ全体の約9割がそうなる)はゴミアイテムしか貰えず((一番上のランクであるAアイテムが絶対に手に入らない。ただしAランク限定のアイテムは設定されてないのでコンプできないといった事がないのが救い。))、一番高いレア度のものはいいアイテム((個数限定品や本編では入手できない物。))がどんどん手に入るという極端なもの。一番いい組み合わせは1つ((ちなみにそれは「211」で、本作の発売日が2/11だからである。この番号のヒントはアルティマニアに記載されていたり、ゲーム雑誌でも研究されていた。))しかなく、その確率は実に1/1000。 ---通信対戦で、上手くいけばよいロット番号のデータを貰う事が出来るが、元々かなり低い確率なので救済処置としてはあまり意味がない。 --ただし、あくまでミニゲームであり、ストーリー進行に必須なものでもないので、遊ぼうが無視しようが本編には何ら影響はない。~ また、時間はかかるが設定して完全放置でもチョコボは育つし、レアイアイテム集めも十分可能である。 //--ここで育成したチョコボをG.F.として使用できる…のはいいのだが、チョコボのみがラストバトルで何度でも召喚可能で、最終段階まで育成したチョコボを呼び続けるだけで簡単にクリア可能というバランス調整ミスがある。そこまでやりこむ人がいるかどうかはともかく。 //時間がかかるチョコボを育成しておきながらバランス調整ミスと評するのはどうだろう -ゲームアーカイブス(PSV)版における仕様上の問題 --実機のポケットステーションがゲーム本体を起動していないときに持ち歩いて遊ぶものだったのに対し、『ポケットステーション for PlayStation Vita』は本編起動中にホームメニューからアプリを起動し別画面でプレイするという仕様になっている。それによりプレイ感覚が大幅に異なる他、以下のような問題が発生している。 --実機は放置状態でも自動でゲームが進行する『たまごっち』タイプのゲームであったが、PSV版ではPSV本体がスリープするとポケステのゲームも止まってしまうためPSVをポケステに見立てた遊び方は出来ず、育成・収集の効率も極めて悪い。 --『ポケステ PSV』には画面表示を切り替えてポケステのゲームを全画面で起動するモードと、本編をプレイしながらワイプのような小画面でポケステのゲームも同時に起動するモードがある。「おでかけチョコボ」のような放置メインのゲームは主に後者でのプレイとなり、「ポケステを持ってリアルおでかけしてアイテム収集、リアルおかえりしてゲームへチョコボを帰す」という実機とは全く反対のプレイ感覚になる。 --『ポケステPSV』が起動したままゲーム終了後、再開すると前回の状態に関わらずレベル1チョコボの「おでかけ」状態で再開される。このチョコボは本編のセーブデータとは別データとして認識され「おかえり」させることはできない。 ---本来のチョコボが「おかえり」状態であればそのレベル1チョコボのデータを削除するだけで済むが、「おでかけ」状態でゲームを終了していると、元のチョコボは二度と戻ってこない。再開するにはチョコボを初期化する必要がある。 ---そのため「ゲームを終了するときは必ずチョコボを "おかえり" させて終了する」というこれまた実機とは逆の習慣でのプレイになる。ソフトリセットもNGなので注意。 ---ジャンクションのミスやカードバトルでの敗北などでリセットした場合も当然こうなるので、逃げられない戦闘やカードバトルに挑む前は必ず「おかえり」して『ポケステforVita』を終了する習慣を付ける必要がある。 //-発売から10年以上が経過した現在では、ポケットステーションの入手や使用自体が困難である。 //後年の視点から問題視するのはルール違反。 -ゲーム自体をやらなくても本編の進行そのものに支障はないとはいえ、これを利用しないと使用できない要素や入手できないアイテムがいくつか存在するため、外部機器との連動によらなければそれらを享受できないのはやはり問題といえる。持っていない人向けの救済措置があればよかったのだが。 --現在でもVitaであれば、ポケットステーションアプリを用いておでかけチョコボがプレイできる。 ---ただし前述のロット番号はVita本体により固定、通信対戦も不可となっているため、一番高いレア度のロット番号の入手は非常に困難である。 ''バグ'' -DISC3の序盤で「セントラ遺跡」に行き、ある条件を満たすとゲームが一切進行しなくなるバグが存在する。 --このバグは当時のゲーム雑誌は勿論、COLOR(red){''大手新聞の社会面にすら掲載される''}等相当騒がれた。 ''その他'' -パーティメンバーを入れ替える時にジャンクションしているG.F.を交換する場合、G.F.・魔法・アビリティの全てを設定し直さなければならない。また、さいきょう(自動装備)コマンドもあるが、その前の段階としてメンバー間の魔法の受け渡しは手動でやらなければならない。 --ジャンクション(装備)箇所が最大で30近くにも及ぶ。その内訳は能力値が9箇所、コマンド・キャラアビリティが3箇所と4箇所、属性・ST攻防がそれぞれ5箇所ずつで、これらのほかにG.F.をジャンクションする分(不定数)も加わってくる。ちなみに前作のそれは最大でも19箇所であった。 -飛空艇の移動速度が遅く、これまでのシリーズの爽快感が消えている。 -アイテムやカードを捨てるコマンドが存在しない。カードについては売却も出来ない。カードはアビリティを覚えていれば変化はできるが、複数枚(カードによっては数十枚)を集めないとアイテムに変えられないものもある。 //また、1種類につきアイテムは100個、カード(レアカードは除く)は各種ごとに100枚までしか所持できない。←過去作とほぼ変わらない。それに十分な量。 -金銭収集に関する問題。 先述のように主な金銭源を「給与」にするという斬新な設定となったのだが…。 #region(知ってしまうと興ざめする人がいるかもしれないため一応折りたたみ) -とある精製アビリティによって、材料よりも金銭価値の高い某アイテムを簡単に作れてしまうため。少しの元資金があれば「材料アイテムを購入し、そこから某アイテムを精製、元本より高値で売れるので、それを売った資金で再度材料を購入し……」と、ノーリスクかつ短時間に資金をいくらでも増やせてしまう。 //---使わなければいいだけという声もあるが、知ってしまうと元々そこまで高くない難易度が更に激しくヌルくなりかねない。 //FF8はショップをあんまり使わないから中盤以降は余裕で金が余るし、そこまでバランス崩壊って程でもない。第一、(何度も書かれてるように)FF8は攻略情報をどれだけ熟知しているかで難易度が大きく変わるので、言うほどヌルゲーでも無い。 #endregion -一人が所持できる魔法の数が32種類×100個までで、自動ソート機能もない。この容量は必要最小限としては十分なのだが、廃棄コマンドが分かりにくいので魔法がだぶつきやすい。 --ちなみに魔法を捨てるには□ボタンを押せばいいのだが、説明書やゲーム中においてその方法が記載されていないため気付かない人が多かった。 -ライバルキャラとの最終戦で特定の条件を満たしていると、そのライバルが過去作からのゲストキャラに一蹴されるイベントが発生する。 --サブイベントならともかくメインシナリオで尚且つライバルとの最後の戦いにそれを組み込んだ事は(主に悲鳴が)ネタにされてはいるものの、評価はされていない。発生条件がそこまで難しくないというのも問題である。しかも、この発生条件を無理に回避しようとすると15番目のG.F.の入手が面倒臭くなる。 //制限時間がある中でもトンベリは入手できる ---- **総評 グラフィックはより美麗になり、(仕様外の)バグも少なく、映像・演出・サウンドは当時の最高水準に仕上がっている。~ 発売当初はシナリオやシステムを理解することへのハードルがこれまでのシリーズ本編と比較して若干高めである。~ そのため、それを理由に敬遠されがちであったが、近年ではそれらを理解した上で高く評価するユーザーも増えた。~ とはいえは記述の通りジュブナイル要素の強いシナリオ、キャラ育成にポイントを絞ったシステムは共に深く理解した上で、なお好き嫌いがハッキリ別れる作風であることから、正に「賛否両論」という言葉がぴったりと当てはまる作品であると言える。 ---- **余談 -発売同年の9月にはPC用のデスクトップアクセサリーが発売された。当時のスクウェアの子会社だったデジキューブからの販売。 --本作のミニゲームであるトリプルトライアドのネット対戦対応版も付属していたが、対人だと対戦相手を選べずCPUだとこちらの手札と同レベルのカードしか出さないので、個性的なカードや思考パターンを持っていた本編NPCとのミニゲームほど面白くはならなかった。 --結果、ネット対戦は数年もせずに廃れたようだが、次作『IX』のカードゲーム・クアッドミストが2002年頃に『テトラマスター』としてオンラインタイトル化され、『XI』の関連コンテンツのような扱いで長期間遊ばれていた事を考えると、当時はまだネットゲームへの理解が足りなかったのだろう。 --後に『[[ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]』にもミニゲームとして再録され、さらにiOS/Andoroid向けアプリ『ファイナルファンタジーポータルアプリ』内にも収録された。こちらは概ね好評。 -上述した『XIV』のバージョン5『漆黒のヴィランズ』において、本作の最強召喚獣である「エデン」がレイドボスとして実装された。 --BGMにアレンジされた『Force your way』が用いられているほか、本作におけるエデンの召喚シーンをそのまま抜き出したかのようなアニメーションが展開され、大いに好評を博した。 -前作の好評もあり、シリーズ随一の売り上げを記録した。 -大のゲーマーとしても知られる小説家の宮部みゆき氏は、「史上最強のクソゲーは?」と質問された際に本作を挙げている。 --宮部氏はリノアに対して痛烈な批判発言をしており、氏の描く女性キャラと対照的なキャラ付けがなされた彼女に対する嫌悪感が影響したものと思われる。 -ソースコードが破棄されていたため、本作だけがPS4/One/Switchに配信されていなかったが、2019年のE3にてHDリマスター版の発売が発表された。 --同じくソースコードがなかったFF7で行われた手法と同様に、予算と時間をかけて『for PC』(後述)からリバースエンジニアリングが行われた。 --そしてベタ移植可能になったが「今見るとちょっとキツいね」ということでさらに期間をかけて一部キャラクターモデルにも手が入った新規リマスターになった。対応機種はPS4/One/Switch/Win(Steam)で、2019年に配信された。([[参考>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1189186.html]]) --見比べると一目瞭然だがキャラのモデルは格段に進化している。流石に表情の変化などは無いものの、特にスコール達メインキャラに至ってはPS2かPSP並のクオリティになっている。 ---本作はイベント、バトル共にキャラの顔がズームされるシーンが多い為、オリジナルのままだと確かにキツイ部分が多かったが、このリマスターによって現在でも十分観賞に耐え得るものになった。 -前述したように本作でモーションキャプチャーが導入されたが、ゼルとシドのモーションを担当したのは後に『X』で主人公ティーダの声とモーションを担当する森田成一氏である。 --氏のモーションアクターとしてのデビュー作であり、他に採用されたモーションアクターは当時の所属事務所の同期だったと氏のTwitterで述懐している。 --ちなみに、リノアやイデアを演じた青木麻由子(現・青木まゆこ)氏も『X』でユウナの声とモーションを演じており、『VIII』派生作品ではセルフィの声としても出演している。 ---- *ファイナルファンタジーVIII(Win版) **概要(Win) Windows95・98対応版が1999年に((スクウェア・エニックスでは「2000年3月23日発売」としている。))、2014年5月にはVista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。 どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『for PC』版はWIN95・98版に無い各種オプションが実装されている。 **Win版での変更点 -各キャラのジャンクションをそっくりそのまま入れ替える「ジャンクションいれかえシステム」の実装。 -一部の道具、禁断薬精製の材料が変更。一部の精製はG.F.のレベルが上限の100必要だったがそれは不要になった。 -おでかけチョコボRPGがポケステ不要で遊べる。また、IDもやり直しでいくらでも変更できるしアイテムによるIDによる影響がなくなったらしく、難易度が緩和された。 -ひとつの魔法を何ヵ所にもジャンクションできる「マルチジャンクション」バグが廃止(『アルティマニア』には載っているが、アルティマニアはバグも載せるスタンスである。想定外の事態の修正であろう)。 -カードゲームプレイ中、プレイ時間が通常の3倍の速さでカウントされてしまう不具合が生まれてしまった。プレイ時間が影響するイベントは今作にはないが、時間感覚を狂わせられる。 -バラムガーデンの学生食堂にあるグラビデのドローポイントが、ゲーム開始直後からドロー可になった。 -音楽がMIDI音源になっている。 -その他細かい修正点は[[こちら>https://web.archive.org/web/20190330124928/http://www.geocities.jp/mannennnetarou/ff8-windows.html]]を参考されたし。 -2014年5月8日に最新OSと高解像度対応のダウンロード販売版『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。 --『FFVII インターナショナル for PC』同様、公式チートであるゲームブースターを搭載。さらに今作では序盤で入手出来る魔法を即100個入手出来る魔法ブースターが用意され、序盤の魔法集めの苦労が若干軽減されている。 --実績/トロフィーにあたるアチーブメントも搭載。前作にもあったが、数が大幅に増えており取得難易度も上がっている。前作は普通にクリアするだけでほぼ取得出来たが、今作は一筋縄ではいかない。 --先駆けて、2013年12月6日より海外ではSteam版も配信されている。 ---こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない((海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能。))。当然ながら日本語表示にも対応していない。 ---現在はこちらをベースにしたリマスター版が日本からも購入可能となっているため、わざわざ海外版を購入する理由はほぼ無くなっている。 ///---- //-※参考ページ~ //[[今だからこそFF8>http://shirayuki.saiin.net/~crown/ff8/]]:詳細な文章で本作を肯定的に見るサイト。 //----

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