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*ステッガー1
【すてっがーわん】
|ジャンル|シューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|アフェーガ|~|
|稼動開始日|1998年|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|特徴|古臭さ全開のグラフィックとBGM&br;得点は撃ち込み点とアイテムのみ&br;ゲームバランスも滅茶苦茶&br;''ある意味神ゲー?''|~|
**概要
-韓国製のシューティングを日本に輸出したという特殊な経歴を持つアーケード作。
--当時のシューティングと比べるのも可哀想な程劣ったゲーム性で、一部のカルトゲーマーにとっては神のような存在といわれる。アーケード界の『[[デスクリムゾン]]』と例えられる。
**アイテムとシステム
-Pマーク。ショットのパワーアップ。最大4段階。
-Bマーク。ボンバーを1発補充。最大5発まで。
-小型飛行機。攻撃範囲の広い爆弾を落とすオプションをまとう。
-円盤。稲妻を前方に撃ち出すオプションをまとう。
-得点アイテム。地上物を破壊すると出現。表示では1,000点(実際は1,400点入る)。
-全8面構成でレバーで移動、ショットとボンバーの2ボタン制を採用している。
**問題点(というかほぼ問題点しかない)
-1998年製なのだが、どう見ても80年製としか思えない古臭さ全開なグラフィックと音楽。グラフィックも汚く、アニメーションパターンも非常に少ない。
-タイトルBGMが『[[雷電II]]』のステージ1BGMのパクリ(セイブ開発に未許可で使用)。
-ゲームバランスは当然大味。同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても90年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。当時出ていた『エスプレイド』や『スペースポリス』とは雲泥の差。
-何故か1Pと2Pで国籍が変わるがキャラクターは共通。日本人であっても韓国。韓国人であっても日本といった感じ。
-画面上に1,000点と表示されているが、なぜか1,400点プラスされる得点アイテム、敵固有の点数が存在せずあるのは撃ち込み点のみ(しかも溜め撃ちやボムでは入らない)。
--「撃ち込み点のみ」という部分を、「上級者以外もハイスコアを狙えるかもしれない」と評価しようとする見方も有った。
-ゲームにあるべきストーリーがない。エンディングは何故かスタッフ全員の実写画像、スタッフロールの英語表記に誤字有り。
-ネームエントリーでアルファベットの「X」が存在しない、ネームエントリー終了用の「END」を入力すると「END」がそのまま一文字として認識される。
--制限時間がない。しかもレバー動かし続けてるとずっとこのネームエントリー画面が終わらない。
--過去にもこんな失敗をしたゲームがあるが、これを今になって持ち出すとは…。
-主人公レオナルドには溜め撃ちを画面を埋め尽くすほど連射できるバグ(溜め撃ちを撃った瞬間にショット連打すると可能)があり、ザコだろうがボスだろうが何もかも瞬殺可能という致命的な不具合までもある。
なお、参考動画(
[[その1>http://dic.nicovideo.jp/v/sm2989235]] [[その2>http://dic.nicovideo.jp/v/sm2989453]] [[その3>http://dic.nicovideo.jp/v/sm2989874]] [[その4>http://dic.nicovideo.jp/v/sm2990053]]
)を元にして、溜め撃ちゲージの挙動が変と言われているが、これは動画に使用されたMAMEの不具合である。
**総評
-アーケード界の誰得ゲーといっても過言では無いだろう。しかし何故、これを日本で発売しようとしたのか謎である。
--そのショボさを「韓国と言えばパソコン(MMORPG)先進国((そもそもその「MMORPG先進国」というのも、韓国が違法コピー天国でコンシューマー型のゲームビジネスが成立しないが故のものである。つまり、MMORPG先進国というのは、著作権無視が横行していた(る)韓国の社会事情により生み出された哀しき仇花とさえいえる。))なのにアーケードでは何故こんな…」と驚く声も有った。
**その他
-続編の『戦神』では金塊やコインを集めてステージクリア後にショットパワーやボム、1UPを買える要素が加わったが、基本的な部分はほぼ同様のかなり残念な内容である。
*ステッガー1
【すてっがーわん】
|ジャンル|シューティング|&image(http://img-cdn.jg.jugem.jp/bba/1965585/20121107_137165.png,height=200)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元|ビスコ|~|
|発売元|アフェーガ|~|
|稼動開始日|1998年5月21日|~|
|プレイ人数|1人~2人|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|古臭さ全開のグラフィックとBGM&br;得点は撃ち込み点とアイテムのみ&br;ゲームバランスも滅茶苦茶&br;''ある意味神ゲー?''|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
韓国製のシューティングを日本に輸出したという特殊な経歴を持つアーケード作。~
『ステッガー1』は邦題で、韓国を含む海外では『''Red Hawk''』のタイトルで1997年に先行でリリースされている。~
当時のシューティングと比べるのも可哀想なくらい劣ったゲーム性ではあるものの、一部のカルトゲーマーにとっては神のような存在として有名であり、アーケード界の『[[デスクリムゾン]]』と例えられることも。
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**アイテムとゲームシステム
-Pマーク。ショットのパワーアップ。最大4段階。
-Bマーク。ボンバーを1発補充。最大5発まで。
-小型飛行機。攻撃範囲の広い爆弾を落とすオプションをまとう。
-円盤。稲妻を前方に撃ち出すオプションをまとう。
-得点アイテム。地上物を破壊すると出現。表示では1,000点(実際は1,400点入る)。
-全8面構成で8方向レバー+ショットとボンバーの2ボタン制を採用している。
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**問題点
-1998年製なのだが、どう見ても1980年代のゲームとしか思えない古臭さ全開なグラフィックと音楽。グラフィックもお粗末な上、アニメーションパターンも非常に少ない。
--まずそもそも基板が当時としては時代遅れで、CPU構成だけでもMC68000(12MHz)+Z80(4MHz)という一昔前((描画性能等はともかく、CPUスペックだけで見ればタイトーのF2システム辺りが近い。一方で搭載音源も「YM2151+MSM6295」というCPシステムⅠの音源スペックと同一なのだが、ADPCM(MSM6295)側は仕様上本来4ch出力が可能なはずなのに何故か1chしか出力できないというグダグダな有様である。))、もしくはそれ以下のスペックの基板を使っているのも古臭い原因の1つだろう。
-タイトルBGMが『[[雷電II]]』のステージ1BGMを&bold(){そのまんまパクっている}。当然ながらセイブ開発に許諾を取った痕跡は見当たらないため未許可で使用しているのは確かである。
--さらには本作の原語版フライヤー(広告)におけるキャッチフレーズまで『雷電II』そのまんま。
---キャッチフレーズがそれぞれ「"The Best Flyng Game Ever..."(雷電II海外版フライヤーにおけるキャッチフレーズ)」「"Two Player Simutaneous Action"(訳:2人同時プレイ可能!、雷電シリーズ及びライデンファイターズシリーズにおける売り文句の一つ)」となっている。
-ゲームバランスは大味である。同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても90年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。同年に出ていた『[[エスプレイド]]』や『[[アームドポリス バトライダー]]』、『スペースボンバー』とは雲泥の差。
-選んだキャラの国旗がゲーム画面にデカデカと鎮座し、プレイの邪魔となってしまっている。
--何故か1Pと2Pで国籍が変わるがキャラクターは共通。韓国人であってもカナダ、イギリス人であっても日本といった感じ。
-スコアシステムもどこかおかしいのか「画面上に1,000点と表示されているが、なぜか1,400点プラスされる得点アイテム」や「敵固有の点数が存在せず、あるのはメインショットの撃ち込み点のみ」という仕様。&bold(){要はオプションの攻撃を当てた場合や溜め撃ちはもちろん、ボム攻撃では一切点数が入らない。}
--「撃ち込み点のみ」という部分を、「上級者以外もハイスコアを狙えるかもしれない」と評価しようとする見方も有った。
-主人公レオナルドには&bold(){画面を埋め尽くすほどの溜め撃ちを連射できるバグ}(やり方は溜め撃ちを撃った瞬間にショット連打する)があり、&bold(){ザコだろうがボスだろうが何もかもが瞬殺可能}という致命的な不具合までもある。
-ゲームにあるべきストーリーがない。エンディングは何故かスタッフ全員の実写画像、おまけにスタッフロールの英語表記に誤植が有る始末(例:「HARDWARE」が「HAEDWARE」になっている)。
-ネームエントリーでアルファベットの「X」が存在しない、ネームエントリー終了用の「END」を入力すると「END」がそのまま一文字として認識される。&bold(){これを面白がってかランキング画面が「END END END」だらけになることも珍しくなかった模様。}
--おまけにネームエントリーには制限時間がなく、''しかもレバーを動かし続けている限りずっとこのネームエントリー画面が終わらない''。終わらせるには一定時間何も操作をしないこと。過去にも『[[ボスコニアン]]』などでこんな失敗をしたゲームがあるが、これを今になって持ち出すとは…。
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**評価点?
-見た者の心に強い印象を与え、出回りの悪さの割にネット上ではよく話題になっていた。
--ステッガー1リンク集も作られる程(現在は消滅)。
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**総評
アーケード界の誰得ゲーといっても過言では無いだろう。
そのショボさを「''韓国と言えばパソコン(MMORPG)先進国((そもそもその「MMORPG先進国」というのも、韓国が違法コピー天国でコンシューマー型のゲームビジネスが成立しないが故のものである。つまり、MMORPG先進国というのは、著作権無視が横行していた(している)韓国の社会事情により生み出された哀しき仇花とさえいえる。ただし、今では著作権関連の問題はかなり改善されており、極一部を除けば少なくなっている…どころか、PS4版『バトルガレッカ Ver.2016』や『ワイルドガンズ』みたいに日本ではDL専売だった作品がパッケージ化されて発売されている程である。))なのにアーケードでは何故こんな…''」と驚く声も有った。~
ただしリンク集が作られる等クソゲーすぎて逆に愛された節すらある。「''アーケード界の『[[デス様>デスクリムゾン]]』''」とはよく言ったもの…かも知れない。
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**余談
-社名のアルファベット表記「AFEGA」は、本来の語源だと韓国語の「今後(将来)」の意味である"apega"であるが、後に「ART-FICTION ELECTRONIC GAME」の略称という後付けになる。なお、デモプレイ画面でも確認が出来る。
-当作を開発したアフェーガ社は元ドーヤン社で勤務経験のあった人物の兄によって設立され、後にその弟が会社を引き継いでいる。
--ドーヤンは日本のNMKと密接な関係があった為、アフェーガの初期の作品にはNMKのアーキテクチャが使われており、それどころかデッドコピー作品そのものまでもが作られている((『USAFFムスタング』のデッドコピーゲーである「Twin Action」を含め前科も多数ある。))。
-日本ではかなり酷評されている当作品ではあるが、これでも国際レベルでは大ヒットと呼ばれる位に出回ったとされており、一万枚以上の基板が出回ったと公式で発表されていた。
--もっとも、その大半が''中国で作られたコピー基板''だったというオチだったのだが、この御時世でコピー基板が作られる程の需要があったという事実には特筆すべき点でもある。
-上記の結果、急遽開発された続編の『戦神』では金塊やコインを集めてステージクリア後にショットパワーやボム、1UPを買える要素が加わったが、基本的な部分はほぼ同様((流石にスコアシステムはメインショット以外で敵を撃破してもスコアが入るようになったりと成長(?)の後が見られるが・・・))のかなり残念な内容である。((こちらも日本ではビスコが輸入代理店として正規流通させていたのだが、本作同様に出回りは芳しくなかった。))