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ミスタードリラー - (2014/06/13 (金) 17:14:28) の最新版との変更点

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*ミスタードリラー 【みすたーどりらー】 |ジャンル|アクションパズル|CENTER:&amazon(B00005OVEH)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1999年11月|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1189.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -落ちものパズル要素を含んだアクションゲーム。主人公がフィールドを下へ下へ掘り進み、規定の深さまで到達することが目的。 -対戦格闘ゲームほぼ一辺倒の業界の中、スマッシュヒットとなった。 **システム -横9列分の画面内に、色分けされたブロックが満たされている。 -ブロック --ブロックには「同じ色のブロックが4つ以上くっつくと消える」「3ブロック以下の塊で、下に足場が無ければその形を保ったまま落下する」という、落ちものパズルに類似した性質がある。 ---一度くっついた形は変わらない(「ぷよぷよ」のように下方にズレない)。 ---足場を失ったブロックは、落下を始めるまでに若干のタイムラグがある。その間に、主人公は浮いているブロックの下を通り抜けることが可能。 --ブロックの配置はランダムだが、100m毎に2~4色の配色数は決まっている。また配色数が同じでも、連鎖の起こり易さが異なるようにプログラムされており、100m毎にプレイ感覚が異なり飽きにくい。 --×印の描かれた「おじゃまブロック」は、(くっつけて消すのではなく)主人公自ら破壊するとライフが20%減少する。((おじゃまブロックは5回掘らないと破壊出来ないため、「勢いでおじゃまブロックまで破壊してしまい、意図せずライフがジリ貧」ということは起こらないようになっている。)) -主人公、&bold(){その名は「ホリ・ススム」(掘り進む)} --プレイヤーは1ブロックと同じ大きさである主人公を動かし、上下左右いずれかの方向に向かってドリルを突き出してブロックを破壊し、下方向に道を開いて掘り進んでいく。 --主人公は時限ライフ+残機制で、ライフは一定のペースで100%から0%に減っていく。道中に点在する回復アイテム((空気の封入されたエアカプセル。地下に向かうという設定のため))を取ると、ライフが20%回復する((実際はアーケード版などでは21%程回復しているので、序盤はおじゃまブロックを破壊した直後に拾うという手段でライフがほぼ差し引き0か極微量回復する。ただし、ゲームボーイカラー版などは回復量が20%になっている。))。 --上から降ってきたブロックに押し潰されるか、ライフが0%になると1ミスとなる。 -100m掘り進むごとに、下記の変化により難易度が上昇していく。 --ライフの減りが早くなる。 --ブロック及び主人公の落下速度が速くなる。 --ブロックが落ち始めるまでのタイムラグが短くなる。 -真下に掘り続けるのが当然ながら安全・最速となるが、おじゃまブロックを避けたり、回復アイテムを取るため横方向へも動かざるを得ない。このため、闇雲に掘るのではなく「掘った方が安全なブロック」「掘るとかえって危険なブロック」を瞬時に判断することが重要である。 -ゲーム開始時に、ステージを500m(初心者向け)と1000mから選択し、そこまで到達するとクリア。 **長所 -簡単な操作系。4方向1レバー+1ボタンである。ボタン数の多い格闘ゲームや音ゲーが幅を利かせる中、異彩を放っている。 -ポップな色使いによる世界観、およびコミカルなキャラクター。ゲーム内容とも相まって人気を博している。 -プレイ中に流れる音楽も評価が高い。特にPS版のエンドレスアタック2000m等、モノによってはパズルゲームの曲と思えないほど豪華。 -短時間クリア、高得点クリアのいずれを目指すにしてもゲームバランスが良好。((とは言っても、上方の画面外で思わぬ連鎖が起きてブロックが降ってくることがあるため、さっさと下に進んだ方がミスの確率を減らせるので短時間プレイになるのだが。)) --短時間クリアを目指す場合、必然的に回復アイテムは必要最低限のみ取ることになる。しかし、ブロックの配置次第では回復アイテムを取るのに時間を要する場合があり、下手にそういった配置が続くとライフがジリ貧→出てくる回復アイテム全てを取る必要が出てくる→かえって時間がかかる、というパターンになる。 ---特に終盤はライフの減りが早く、回復アイテムの周りにおじゃまブロックが多く配置されるため、一度「自転車操業」になると抜け出すのが難しい。 --高得点クリアを目指すには、「残機ボーナス」「クリアタイムのボーナス」「回復アイテムの得点」が重要になる。回復アイテムはライフだけでなく、取る度に100点→200点→300点→・・・と得られる得点が大きくなるため、なるべく多く取りたいところ。しかしある規定タイムより早くクリアすると、1秒あたり500点のタイムボーナスが加算される。よって回復アイテムを取るための寄り道度合いについてバランスが求められる。 ---「1つの回復アイテムにこだわってる間にライフが激減し、ジリ貧に」「逆サイドの回復アイテムを取りに横へ掘り進んだら、大連鎖で収拾がつかない事態に」といったことが上級者でも起こり得るのが心憎いゲームバランス。 **総評 高難度化する一方のアーケードゲームにおいて、デモを見るだけで殆どのルールを把握できるほどの取っ付き易さ。カップルや家族連れなど、普段ゲームなんてやらない層にも訴求することに成功した作品である。思わずムキになってやり込んでしまう中毒性、隣で見ていて「ちょっとやらせてみてよ」と交代したくなる感情は、友達の家に集まってワイワイやってた頃を思い出させる。 **移植や続編等 PS、DC、GBC、iアプリ、S!アプリ等、多くの他機種に移植された。また、キャラクターを増やして移動速度などの差別化を施した続編も多数リリースされた。詳細はWikipediaに譲る。~ さらに、PSPソフト「ヴァイスシュヴァルツポータブル」においても、ゲームオリジナルのエキスパンション「バンダイナムコ」でカードにもなっていた。
*ミスタードリラー 【みすたーどりらー】 |ジャンル|アクションパズル|CENTER:&amazon(B00005OVEH)''※画像はPS移植版''| //非常に細かい事ですが、厳密にはアーケード版ではなくPS移植版のため注意書きを追加。 |対応機種|アーケード(SYSTEM12)|~| |販売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1999年11月|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>UGSFシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 落ちものパズル要素を含んだアクションゲーム。主人公がフィールドを下へ下へ掘り進み、規定の深さまで到達することが目的。~ 汎用筐体において、対戦格闘ゲームほぼ一辺倒の業界の中、スマッシュヒットを記録した。 **システム -横9列分の画面内に、色分けされたブロックが満たされている。 -ブロック --ブロックには''「同色のブロックは上下左右で隣合うとくっつき(接合する)、4つ以上くっつくと消える」「3ブロック以下の塊で、引っかかる他色ブロックや下に足場が無ければその形を保ったまま落下し続ける」''という、落ちものパズルに類似した性質がある。 ---落下中に同色ブロックと隣接した瞬間に固着され、一度くっついた形は変わらない(『[[ぷよぷよ]]』のように下方にズレない)。 ---既に4つ以上くっついているブロックが初めから配置されている事があるが、この場合は同色のブロックを落としてくっつけるだけでなく、1マスでも落下させるだけで消える。 ---足場を失ったブロックは、落下を始めるまでに若干のタイムラグがある。その間に、主人公は浮いているブロックの下を通り抜けることが可能。 --ステージは100m毎を区切りとしている(作中ではレベルと表現)。レベル毎に2~4色の配色数は決まっていて、各レベルのブロック配置はそれぞれ数パターンの中からランダムに選ばれる。その結果、100m毎に掘り易さや連鎖の起こり易さが異なるため飽きにくい。 --×印の描かれた「おじゃまブロック」は、(くっつけて消すのではなく)主人公''自らが掘って破壊するとエアが20%減少''する。((おじゃまブロックは5回掘らないと破壊出来ないため、「勢いでおじゃまブロックまで破壊してしまい、意図せずライフがジリ貧」ということは起こらないようになっている。)) //但し2以降に登場するホリ・タイゾウを選んでいる状態でおじゃまブロックを掘ると1回の入力でライフ20%減となる。 //↑ホリ・タイゾウ登場は『G』なので間違い。そもそも初代のルール解説に冗長なのでCO -主人公、&bold(){その名は「ホリ・ススム」(掘り進む)} --プレイヤーは1ブロックと同じ大きさである主人公を動かし、上下左右いずれかの方向に向かってドリルを突き出してブロックを破壊し、下方向に道を開いて掘り進んでいく。 ---ドリルを直接突き刺したブロックだけでなく、連なった同色のブロックは一体的に破壊される。ブロックを破壊した結果、その上に乗っているブロックの支えが無くなれば(一定時間グラグラした後に)落下する。主人公自身も足場が無くなれば下に落ちる(落下中に左右移動はできない)。 ---まだ落下していないブロックであれば、自分の頭上のブロックも掘って破壊可能。初心者のうちは忘れがちだが、安全を確保しながら進むためには地味に重要。 --主人公はエア(AIR、即ち酸素。)と呼ばれる''時限ライフ+残機制''で、''エアは一定のペースで100%から0%に常に減っていく''。「エアカプセル」とよばれる、道中に点在する回復アイテム((酸素が封入されたカプセル。地下に向かうという設定の反映となっている。))を取ると、エアが20%回復する((実際はアーケード版などでは21%程回復しているので、序盤はおじゃまブロックを破壊した直後に拾うという手段でライフがほぼ差し引き0か極微量回復する。ただし、ゲームボーイカラー版などは回復量が20%になっている。))。 --上から降ってきたブロックに押し潰されたり、エアが0%(即ち酸欠)になると1ミスとなり、残機を1人失う。全て失うと勿論ゲームオーバー。 //ゲーム中でエアは「エア」、回復アイテムは「エアカプセル」と固定されて表記されている為それに統一しました -100m掘り進むごとに、下記の変化により難易度が上昇していく。 --エアの減りが早くなる。 --ブロック及び主人公の落下速度が速くなる。 --ブロックが落ち始めるまでのタイムラグが短くなる。 --エアカプセルの出現個数が減り、更にその周りを取り囲むおじゃまブロックの個数が増える。 -真下に掘り続けるのが当然ながら安全・最速となるが、おじゃまブロックを避けたり、カプセルを取るため横方向へも動かざるを得ない。 --このため、闇雲に掘るのではなく「このブロックは掘ったら危険なのか、安全なのか」「降ってくるブロックが全て落ちるのを待つか、あるいは間髪入れずに駆け抜けるか」といった判断を瞬時に行うことが重要である。 -ゲーム開始時に、ステージを500m(初心者向け)と1000mから選択し、そこまで到達するとクリア。 **評価点 -きわめて分かりやすいゲーム性とキャッチーな雰囲気 --簡単な操作系。何しろ4方向1レバー+1ボタンである。ボタン数の多い格闘ゲームや音ゲーが幅を利かせる中、異彩を放っている。 --ポップな色使いによる世界観、およびコミカルなキャラクター。ゲーム内容とも相まって人気を博している。 -短時間クリア、高得点クリアのいずれを目指すにしてもゲームバランスが良好((とは言っても、上方の画面外で思わぬ連鎖が起きてブロックが降ってくることがあるため、さっさと下に進んだ方がミスの確率を減らせるので短時間プレイが基本となるが。)) --短時間クリアを目指す場合、必然的に回復アイテムは必要最低限のみ取ることになる。しかし、ブロックの配置次第では回復アイテムを取るのに時間を要する場合があり、下手にそういった配置が続くとライフがジリ貧→出てくる回復アイテム全てを取る必要が出てくる→かえって時間がかかる、というパターンになる。 ---特に終盤はエアの減りが早いうえ、カプセルの周りにおじゃまブロックが多く配置されるため、一度「自転車操業」になると抜け出すのが難しい。 --高得点クリアを目指すには、「残機ボーナス」「クリアタイムのボーナス」「カプセルの得点」が重要になる。カプセルはエアだけでなく、取る度に100点→200点→300点→・・・と得られる得点が大きくなるため、なるべく多く取りたいところ。しかしある規定タイムより早くクリアすると、1秒あたり500点のタイムボーナスが加算される。よってカプセルを取るための寄り道度合いについてバランスが求められる。 ---「1つのカプセルにこだわる間にエアがジリ貧になるという本末転倒な状況に」「逆サイドのカプセルを取りに横へ掘り進んだら、大連鎖で収拾がつかない事態に」といったことが上級者のスコアアタックでも起こり得るのが心憎いゲームバランス。 -アクション要素とパズル要素のバランスの良好さ --最短ルートを掘りまくって、降ってくるブロックは気合で避ける。逆に、慎重に考えて安全を確保しながら掘る。両方とも必須だが、そのバランスの許容幅が広く個性も出る。 ---パズルで失敗してもアクションでフォローできるので、必ずしも熟考が求められる訳ではない。考えた方が確実にピンチは減るが、思考に時間がかかるとライフが減るばかりである。 ---「ミスをフォローできる余裕」が上達の過程で実感できる。この辺りはレースゲームの感覚に近い。慣れてくると、「通り過ぎた画面外のブロックの、どこの何色が落ちてきそうか」まで考えるようになる。 --取っ付き易いが慣れも如実にプレイに現れるので、「初めてでも全く問題なくプレイでき、様々な要素があってやりこみがいもある」という素晴らしいゲームバランスを持っている。 -ゲームBGMとして完成度の高い音楽 --BGMはナムコの数々の作品の音楽を手掛けた椎名豪によるインストゥルメンタルで、目立ちすぎずゲームBGMとして秀逸な仕上がりとなっているが、単体で聞いても非常にクオリティの高いものになっている。特にPS版のエンドレスアタック2000m等、モノによってはパズルゲームの曲と思えないほど豪華。 --ジャンルもエスニック調のものや変拍子のブレイクビーツなど多種多様で、あまりゲーム音楽としては取り入れられないような曲調のものが多く新鮮さもある。 **問題点 -シンプルゆえの単調さ --アイテムが実質一つだけ、ほとんど変わり映えのしないステージをただ延々と掘り進めるだけという、よく言えばシンプル、悪く言えば単調なゲームである。派手な演出も無いのも単調さに拍車をかけている。シンプルゆえに分かり易く、ハマれる人はハマれるが、飽きやすい人には向いていない。 --いくら腕を磨いても運が悪いとすぐにゲームオーバーになってしまう。 //-上級者向けキャラクターのメリットが無い //--早掘りのメリットは酸素消費を抑えることだが、上級者向けのスピードキャラほど酸素消費が激しいので、タイムアタック以外には向かない //↑キャラが選択できるのは次作以降なのでCO //↑続編からの要素についてはご存知の方はそこの項目に追記をお願いします。 //--家庭用ハードに移植された作品も基本は同じでルールを少し変えただけの物が多い。 //↑本作/同ジャンルに限らず、アーケードからの移植では、逆に変にルールを変えすぎると(アレンジ移植(兼続編)と謳ったものを除いて)それこそ「改悪移植」と見なされるのでCO **総評 高難度化する一方のアーケードゲームにおいて、デモを一度見るだけで殆どのルールを把握できる取っ付き易さ。~ カップルや家族連れなど、「普段ゲームなんてやらない層」にも訴求することに成功した作品である。 思わずムキになってやり込んでしまう中毒性、隣で見ていて「ちょっとやらせてみてよ」と交代したくなる感情は~ 特にファミコン世代には友達の家に集まってワイワイやってた頃を思い出させる。~ シンプルさと奥深さが両立したゲーム性は、今プレイしても間違いなく世代を問わず受け入れられるだろう。 **続編 -ミスタードリラー2 --2000年7月稼働。プレイヤーキャラに自称ライバルのアンナ・ホッテンマイヤーが初登場。ステージも500mのインド、1000mのアメリカ、2000mのエジプトと、ステージ事に色分けされボリュームが増加。2人対戦モードも追加された。また、ボイス関連ではプロ声優の堀江美都子を起用(ススム、アンナ、プチ、ナレーションの4役を兼任)。以後のシリーズではこれが定番となる。 --基板はSYSTEM12の廉価版/2D特化版である新基板「SYSTEM10」((どちらもPS互換基板。))に変更された。その基板の第一弾タイトルでもある。次回作『グレート』も同基板を採用。 --本作の稼働当時はナムコ公式サイトの「ナムコワンダーページ」にて公式スコアランキングも実施。当時はオンライン環境の普及前の時代だったので、ゲームオーバー後に表示されるパスワードを、サイト内の規定のページに入力するとスコアランキングに反映されるというシステムだった。((当時はiモード用の専用ページも設けられており、iモードからも参加可能だった。)) --本作の稼働開始とほぼ同時期に発売された、初代の家庭用移植版のPS版との連動要素も実装されていた。PS版の1000mモードかタイムアタックの10面をクリアしたデータがセーブされたメモリーカードを、当時稼働のナムコ製汎用筐体「サイバーリードII」に本作の基板が接続・稼働されている場合のみ、コンパネにあったPS用メモリーカードの差し込み口に差し込むと、最上級の北極ステージ((2000mなのはエジプトステージと変わらないが、そちらよりさらにエアの減りが早くなっており、文字通り最上級のプロコースとなっている。))が出現して遊べる仕様となっていた。~ ただしこの筐体は商業的に普及したとは言い難く、同様の連動を搭載したゲーム全てに言えた話だが、この連動を試してみたくてもサイバーリードIIで稼働していなかったという残念な場合も多々見られた((ただし公式もそれを想定していたのか、この北極ステージはオペレーターコマンドを入力すれば連動無しでも出現させることが可能である。また、極一部の店によっては、独自でPS本体などから分解して取り出したメモリーカードスロットをサイバーリードII以外の筐体に取り付け、基板から直接接続して稼働していた例も見られた。))。 -ミスタードリラーG(グレート) --2001年3月稼働。ホリ・タイゾウ(父)、ホリ・アタル(家出した兄)、プチ(ペットの犬)、ホリンガーZ(ロボ)、ウサギ(地球侵略を企む宇宙生物)の5キャラが追加。ホリンガーZは上から降ってきたブロックに一回は耐えられるなどキャラごとに性能が変わるようになった。アーケード最終作。 ---キャラごとに異なる性能も各キャラの性格や設定を反映していて個性があるが、上級者向けに位置するタイゾウとアタルは前者は移動速度、後者は掘ったブロックの消滅速度がそれぞれ速く、それを活かした速掘りのメリットは酸素消費を抑えれることだが、実はその反面、上級者向けのスピードキャラほど酸素消費が激しいので、タイムアタック以外には向かないというデメリットが目立ってしまい、対戦やタイムアタック以外の攻略にはあまり向いていないというデメリットの方が目立ってしまい、あまり褒められたものではなかった。~ 尤もこれは好みの問題もあり、前述したようにエアの概念がないタイムアタックや個々の尖った部分を活かす戦法も問われる対戦と活躍の場が無いわけでもないので、一概に問題点とは言えないが。 --『2』で隠しだった北極ステージがデフォルトで選択可能になり2000mが2種類に増加、タイムアタックモードと宇宙ステージことエンドレスモードが追加された…が、この宇宙ステージ、実は50000mで強制終了してしまうバグがある((2000mのクリアタイムが凡そ10分なので、単純計算で50000m到達には4時間以上かかる。1クレジット/1プレイでそんなに粘られたら店舗としては堪ったものではないだろう。尤も多くのプレイヤーの1プレイにおける集中力がそこまで持続しない(確実に人間卒業レベル)ので実プレイで強制終了を拝むことはまず無いだろうが。)) **移植・関連作 -操作方法が簡易な事もあってか、PS、DC、GBC、GBA、GC、DS、Wii、iアプリ、S!アプリ、Windows、iPhoneなど多くのプラットフォームに移植された。それらには様々なオリジナル要素が追加されている物が多い。 --DC版は旧ナムコ(2006年にバンダイと合併する前)最後のセガハード用ソフト。旧ナムコは日本国内でのDC用ソフトは『[[ソウルキャリバー]]』と本作品のわずか2本しか発売しなかった。 --『ミスタードリラー ドリルランド』(GC)は『[[ドルアーガの塔]]』の要素を込めた『ドルアーガの穴』や『スタートリゴン』とコラボした『スタードリラー』などアレンジのバラエティが豊富に収録されている。 ---更に2020年6月25日に『~ドリルランド』のSwitch/Windows(Steam)移植版である『ミスタードリラーアンコール』が発売された。 --PSPソフト『[[ヴァイスシュヴァルツ ポータブル>ヴァイスシュヴァルツ ポータブル ブーストヴァイス/ブーストシュヴァルツ]]』においても、ゲームオリジナルのエキスパンション「バンダイナムコ」でカードにもなっていた。 -2005年にPS2で発売されたコレクションソフト『ナムコレクション』に、5作品の1つとしてPS版を移植したものが収録されている。 --他のタイトル同様に内容はPS版のほぼベタ移植で、ごく一部のバグが修正されている。 --ゲーム開始時にタイトル選択が必要なため起動にやや手間が掛かるが、ゲーム開始後はPS2のためロード時間は短く快適。 --オマケとしてイラストや設定資料が閲覧できるギャラリーが収録されている(収録枚数はあまり多くない)。本作はスーパープレイムービーも収録。 --『[[リッジレーサー>リッジレーサー (PS)]]』『[[鉄拳]]』『[[エースコンバット2]]』『[[風のクロノア door to phantomile]]』も同時収録されているためお得感はある。 ---しかしPS1のソフトはPS2でも動く上に収録タイトルも当時希少価値は特にないタイトルばかりのため、市場的反応はいまひとつだった。 **余談 -本作により『[[ディグダグ]]』の主人公の本名がホリ・タイゾウ((ディグダグでの功績により「初代ミスタードリラー」とも呼ばれている。))、『[[バラデューク]]』の1P側主人公KISSYの本名がトビ・マスヨだと設定され、二人の間に生まれたのがススム、アタル、タイヨウである。

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