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*GuitarFreaksV5 & DrummaniaV5 Rock to Infinity
【ぎたーふりーくす ぶいふぁいぶ あんど どらむまにあ ぶいふぁいぶ ろっく とぅー いんふぃにてぃー】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2008年6月18日|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1735.html]]''|
//この記事は書きかけです。(特にギターフリークス関連の情報を求めています。)
**概要
-「GuitarFreaksV & DrumManiaV」シリーズ(Vシリーズ)第五作目。
-ロケテではデフォルト曲初の99という驚愕の難易度が登場していた。[[GF10&dm9>GUITARFREAKS 10thMIX & drummania 9thMIX]]の『Timephase Piece II』を連想させるムズさで2ch、ニコニコ動画で大いに盛り上がった。
-版権曲では「創聖のアクエリオン」が収録されるという異例の事態に。
-稼働後は難易度詐称の多さに加え、イベント面が明らかにV4より下回っていた。更に更新のなさに駄作と揶揄される。
-しかし、1ヶ月後にRISKYというHAZARDの代替えのオプションが登場し、更にBATTLEモードのイベントで一気に盛り上がりを見せた。
-そしてプレアンにあさきの登場でテンションは最高潮に。従来ならばここで終わりを告げるのだが…その先に予想だにしないクライマックスが待っていた。
**評価点
-BATTLE MODEの戦略性が増した
--今作よりBATTLE ITEMが新たに追加された。アイテムを使用することでこれまで以上に駆け引きを行いやすくなり、戦略性が格段に向上。
--アイテムをゲットするにはBATTLEモードで得たBATTLE POINTを終了後にSHOPで引き換えることで手に入れられる。
--楽曲もその方法で手に入れられるが…
-BATTLEイベントのBATTLE STONE争奪戦
--5色(赤、黄、緑、青、紫)のバトルストーンを集めるイベント。
--プレイヤーとCPUはランダムでバトルストーンの色が振り分けられる。勝つと相手の持っている色を手に入れられ、すべて揃えることでアイテムや隠し楽曲を手に入れることが出来る。~
負けても奪われることがないので実質デメリットがないイベントといえる。後発のものにたとえるならば「[[jubeat]]」シリーズの伝導に近い仕様といえる。
---というかこれで手に入らなかったものはあまりにも高額なBPで購入する羽目になるので参加した方が得。
--ここでの隠し曲としてpop'n musicでの人気曲「凛として咲く花の如く」が登場しており、バトル活性化に繋がった。
-オプション関連
-DMではMIRRORが初代以来の復活となった。スキルは半減するが、それでもやりこむ要素は増した。
-超上級者向けのRISKY、SHUTTERが搭載。
--HAZARDの代用として登場したRISKYは4,2,1と、FAILEDまでのミス数を設定することが可能。
--またRISKYはHAZARDと違い、GFでの空弾きミスもカウントされる。
-HYPER RAMDOMの搭載、LIGHTの代わりにAUTO NECK、AUTO PICKの搭載
--GFはHYPER RAMDOM、AUTO NECK、AUTO PICKが新たに搭載
--HYPER RANDOMで半ば無理譜面にすることができるが、一部上級者はこれを使っての動画も挙げている。
--AUTO NECK、AUTO PICKは使用するとスキルはゼロになるものの、譜面に慣れるためには最適なオプションと言える。
---特にAUTO NECKは、高難度に太刀打ち出来ないプレイヤーは後々重要なところで使用することになるほど強力なオプションであるといえる。
-GRAND PRIXモードの健在
--前作より数は減ったものの、それでも飽きさせないイベントが収録。
--アーティスト系、スキル系、コマンド系、トライアル系、セレクト系などに分かれる。コマンド系は超上級者仕様。初心者から超上級者まで楽しめる要素はある。
-版権関連
--洋楽ならば、Avenged SevenfoldのAlMOST EASY、As I Lay DyingのThe Sound of Truthが提供。
--ライセンスはBumpのカバーでおなじみの入尾信充氏が担当する「メーデー」、チャットモンチーのカバーの「シャングリラ」、アジカンのカバー3曲目の「アフターダーク」、アニソンで人気の高い「創聖のアクエリオン」が収録。
--版権PVでは陰の王のOPを担当したVELTPUNCHの「CLAWL」、後にjubeatでも曲提供を行うようになる9mm Parabellum Bulletは「Discommunication」、ナイトメアはビジュアル系アーティスト初のギタドラPVに抜擢。更にDEATH NOTEのOP曲だった「the WORLD」を提供。11th&10th以来の登場であるマキシマム ザ ホルモンは「絶望ビリー」を提供した。
-premium encoreの演出が最高
--premium encore楽曲はあさきの「A.DOGMA」。あさきの別名義で「鬼姫」や「Die Zauberflöte」(小野秀幸、TOMOSUKEとのユニット)を最終ボスで担当しているが、あさき単独名義でpremium encoreを担当するのは初。
--楽曲、ムービー共に完成度、質が非常に高く、Vシリーズ総じて最高のpremium encoreの楽曲といっても過言ではないくらいの盛り上がりを見せている。
特に選曲画面は今作より動画背景に変更されたため、臨場感をより高くし、非常に盛り上げる要因となった。
--ちなみに今作のpremium encoreはこの曲だけで打ち止め。恒例の「headliner」の称号も手に入りこれで終わりかと思いきや…
-''premium encoreを超えるINFINITY STAGE''の登場。極めて難しい特定条件を満たさないと出現しない。
++まずe-amusement passがないと話にならない。前提条件は「Memorial称号を5つ全て獲得し、A.DOGMAを常駐させること」。
++今作ではEXTRA RUSHのLVを経るに連れ、Vシリーズ旧作のEXTRA曲が再び課題曲に登場していく。これをGFDMどちらかでもPERFECT率95%を取ると、対応するEXTRA曲に応じて、当時のPREMIUM ENCOREと同じ曲目によるSPECIAL STAGEへと進出。それをどの難易度でもいいのでクリアすると称号ゲット。
---一番の鬼門がV3のSPECIAL STAGEである。出現だけならまだしもこれをクリアするのは無茶苦茶骨が折れる。なぜなら当時のPREMIUM ENCOREとこのステージの課題曲である''「MODEL FT2 miracle version」は上級者ですらクリア自体が難しい超高難易度のEXTREMEしか存在しない''からだ。
---GFは今作搭載されたAUTO NECK/PICKを使うことでクリアは格段に簡単になる。
---問題はDM。一応HH+CY+BPをAUTO化できるもののそれでも難易度は非常に高く、スペシャルステージ全クリアへの最大の壁となった。
++本作premium encoreのA.DOGMAをクリアした際にも「headliner」だけでなく「Memorial A.DOGMA」が同時に手に入る。ただしこの曲はこれだけでは条件を満たせない。EXTRA LV10以降で一定以上のPERFECT率を達成し、通常選曲に常駐させねばならない。
++以上の前提条件を満たしてEXTRA STAGEに入ると、解禁した譜面のA.DOGMAがEXTRA STAGEに黄色文字でリストアップされている。これを選択し、易化オプションを使わずに高いPERFECT率を取る((こちらにも最終ExtraLVによる条件緩和が適用されている。))ことで、晴れてINFINITY STAGEに進出できる。
--INFINITY STAGEの楽曲は今作のサブタイトルを冠する「Rock to Infinity」。作曲は今作のシステムサウンドを担当している千本松仁で、まさに最終面にふさわしく熱く壮大なラスボス曲・テーマに沿った演出。そこでのEXTREME難易度表記は''驚愕の∞''((但し解禁後・スキル計算は通常の99となる。))。
--しかしまだ終わりではない。見事INFINITY STAGEをクリアすると、さらにあさきによるエンディング曲「FOR THE FINAL」が登場。
---勿論当時究極の特別アンコールを完走してこそのサービス。まるで最終作のような曲調にスタッフロールクリップがついていることから、本当にV5で終わりかというような議論が生んだ。
-このボスステージ構成はギタドラシリーズ内で演出面において一番の評価を得ている。
--前作とは異なり今作の分岐アンコールは重要性を持ち、それら全てが真の最終ボス→ENDINGに直結することも大きなサプライズの要因である。
**賛否両論点および問題点
-Pretty GのBASS譜面
--選曲するとフリーズし、進行不可能になるという致命的なバグ。
--その後修正されたが、次回作ですぐに削除されてしまった。
-GF側は前作以上に低難易度でもオルタ譜面が登場するようになった。
--始めた当初は低難易度でのオルタはあまり見られないため、詐称と感じるケースが少なくなかった。
--今ならV4以前ではこういった譜面が少なかったことから、低難易度のオルタの登場は中級者にとってはいい練習台にはなったと思うが…
--それを考慮してもGF側の難易度詐称はひどいと言えばひどい…が、少なくともVやV2よりはマシ。
-ゴーイングマイウェイのロケテ譜面が削除
--ロケテ版ではGFのデフォルト曲初の99という驚愕の難易度で登場。Timepiece Phase IIを連想させる運指オルタがひっきりなしに襲いかかり、上級者でも閉店という前代未聞のムズさであり、2chやニコニコ動画で話題となった。
--しかし、あまりにも難しすぎたのか、製品版では運指オルタ地帯が2連地帯に代わり、ロケテ譜面ではなくなった。一応一部はロケテ譜面の面影は残しているが…
--ちなみにこのロケテ譜面はRock to Infinityの赤BASSで形を残している。~
余談だが同譜面はXG3のロケテにも登場。Pノーツまで加わり、凶悪性は更にパワーアップしたものの、結局製品版では登場せず。製品版での登場はGITADORA OverDriveとなった。
-要するに''INFINITY STAGEは初心者お断り''
--例えMODEL FT2 Miracle Versionをオート付きでクリアしたとして、''A.DOGMA→Rock To Infinityへの段階だけはオートが使えない''のでどうにもならない。
--Rock to InfinityはBASICですらギター・ドラムともに中級者を脱するくらいの腕前が必須。何のためにBASICが用意されているのかわからない。
---DRUM-BASICは表記が88。そして3カ所オートでカバーできない箇所が難しい。マジで何のためにBASICが用意されているのかわからない。
---通常解禁されたXGシリーズではEXPERT以下の譜面が全面的に見直され、中級者手前のプレイヤーでも挑めるようになっている。~
またMODEL FT2 Miracle VersionもXG3とGITADORAで、MASTERからBASICまで全ての難易度を揃えて復活した。
**総評
-稼働当初はあまりに更新が遅く、前作と同様に駄作の誹りが多かったようだ。~
しかしアップデートによる新オプション「SHUTTER」「RISKY」やBATTLE MODEの開始以降で盛り上がりが強くなっていき、「A.DOGMA」の常駐可能化でピークを迎えることになる。
-BATTLE MODEは戦略性・勝負の駆け引きが強化され、単なる腕前勝負ではなくなったことが好評を博した。
ファンの危惧をよそに、次回作[[GuitarFreaksV6 & DrumManiaV6 BLAZING!!!!]]も登場。版権曲はカバーを含め、今まで以上に豪華なラインナップに。新コンポーザーとしてあの伊藤賢治・浅田靖の参戦もかなりの存在感を放つことに。
そして、GRAND PRIXの代わりにQUEST MODEというIIDXに似た認定試験制度も導入するなどのテコ入れを図ったが、今作の盛り上がりに対し物足りない作品として見られることが多い結果となった。
*GuitarFreaksV5 & DrumManiaV5 Rock to Infinity
【ぎたーふりーくす ぶいふぁいぶ あんど どらむまにあ ぶいふぁいぶ ろっく とぅー いんふぃにてぃー】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2008年6月18日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]''|
//この記事は書きかけです。(特にギターフリークス関連の情報を求めています。)
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#contents(fromhere)
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**概要
-「GuitarFreaksV & DrumManiaV」シリーズ(Vシリーズ)第五作目。
-ロケテスト~稼働直後は調整の拙さが目立ったが、一ヶ月後のアップデートで実装されたBATTLEモードを中心に盛り上がり、またEXTRA RUSH最終盤に仕掛けられたクライマックスで見事にプレーヤー層を盛り上げた。
**評価点
***BATTLEモード関連
-''BATTLE ITEMの導入''
--今作よりBATTLE ITEMが新たに導入された。バトルスコアに関わる「戦略アイテム」と、マッチング時のアピール要素になる「演出アイテム」の2種類に分類される。
--戦略アイテムは、規定コンボ数に届くまで点数が加点されないアイテムや、GREAT判定以下を無加点にするアイテム、フルコン(エクセ)ボーナスを2倍にするアイテム等、種類も効果も多岐にわたる。
---これにより、前作以上に駆け引きを行いやすくなり、戦略性が格段に向上した。
--演出アイテムはバトルの結果に関係しないが、マッチングした都道府県に纏わるアイテムを獲得できたり、ギタドラシリーズで人気の高いキャラクターがアイテムとして登場するなど、自己アピールとしての利用価値が高かった。
--アイテムをゲットするにはBATTLEモードで得たBATTLE POINTを終了後にSHOPで引き換えることで手に入れられる。
---イベント終了後の解禁曲やV5からの復活曲もバトルアイテムとして購入できる。
-''BATTLE STONE争奪戦''
--5色(赤、黄、緑、青、紫)のバトルストーンを集めるイベント。
--プレーヤーとCPUはランダムにバトルストーンの色が振り分けられる。勝つと相手の持っている色のストーンを獲得でき、何種類か揃える事でアイテムや隠し楽曲を手に入れる事ができる。
--ここでの隠し曲としてpop'n musicでの人気曲「凛として咲く花の如く」、CSギタドラからは「MIDNIGHT SUN(Long vesion.)」が登場しており、バトル活性化に繋がった。
***オプション関連
-MIRRORモードの復活(DM)
--初代dmのみで実装されたMIRRORモード((HHとCY,SNとLTが入れ替わる))が、今作より復活を果たした。
---あまりにもドラムの演奏性とはかけ離れる為廃止にされていたが、プレーヤーレベルの向上により適応出来るプレーヤーが多くなったとして、復活されたと考えられる。
--スキルポイントは半減するが、上級者にとっては新たなやりこみ要素として迎え入れられた。
-''HYPER RAMDOMの搭載(GF)''
--SUPER RANDOMと違い、ネックの押さえる個数まで変化させられる。
---特にOPENパートでHRAを付けると、OPENが不規則に混ざったりで難易度が急に跳ね上がる。
--これもDMのMIRRORと同様、上級者にとっては新たなやりこみ要素として歓迎された。
-AUTO機能の搭載(GF)
--今作では空ピックによるMISSを無効にするLIGHTが廃止され、ネックボタンを自動演奏にするAUTO NECK、ピッキングを自動演奏にするAUTO NECKに代替された。
---当然達成率は0%になるが、譜面に慣れる為には最適なオプションと言える。
--特にAUTO NECKは、高難度に太刀打ち出来ないプレーヤーは後々重要なところで使用することになるほど強力なオプションであるといえる。
-超上級者向けのRISKY、SHUTTER搭載
--HAZARDの代用として登場したRISKYは4,2,1と、FAILEDまでのミス数を設定することが可能。
---またRISKYはHAZARDと違い、GFの空ピックもMISSにカウントされる。
--SHUTTERはレーン上部から衝立が覆いかぶさるようになる。言わばIIDXで言う「SUDDEN+」に近い仕様。
---今作のメインイメージやPREMIUM ENCORE楽曲を基にしたシャッターもあり、ビジュアル面としての側面も強い。ギタドラXGではより細かく調整できるようになった。
***その他の評価点
-GRAND PRIXモードの健在
--前作より数は減ったものの、それでも飽きさせないラインナップである。
--アーティスト系、スキル系、コマンド系、トライアル系、セレクト系などに分かれる。コマンド系は超上級者仕様だが、それ以外は初心者からでも問題なく楽しめる物が多い。
-版権関連
--洋楽からは、AVENGED SEVENFOLDの「ALMOST EASY」、As I Lay Dyingの「The Sound of Truth」が収録。
--邦楽カバーは入尾信充がカバーを担当した「メーデー(BUMP OF CHICKIN)」をはじめ、「シャングリラ(チャットモンチー)」や「アフターダーク(ASIAN KUNG-FU GENERATION)」、アニソンで人気の高い「創聖のアクエリオン(Akino)」を収録。
--提供版権では陰の王のOPを担当したVELTPUNCHの「CRAWL」、9mm Parabellum Bulletは「Discommunication」、ナイトメアはDEATH NOTEのOP曲である「the WORLD」を提供。11th&10th以来の登場となるマキシマム・ザ・ホルモンは「絶望ビリー」を提供した。
-''PREMIUM ENCORE演出''
--PREMIUM ENCORE楽曲はBEMANIベテランアーティストとして活動しているあさきの「A.DOGMA」。別名義で「鬼姫」や「Die Zauberflöte((小野秀幸、TOMOSUKEとのユニット))」を最終ボスで担当してきたが、あさき単独名義でPREMIUM ENCOREを担当するのは初。
--楽曲、ムービー共に完成度、質が非常に高く、Vシリーズ総じて最高のPREMIUM ENCORE楽曲と言っても過言ではない位の盛り上がりを見せた。
特に選曲画面は今作より動画背景に変更されたため、臨場感が高くなり、非常に盛り上がる要素となった。
--ちなみに今作のPREMIUM ENCOREはこの曲だけで打ち止め。恒例の「Headliner」の称号も手に入りこれで終わりかと思いきや…
-''PREMIUM ENCOREを超えるINFINITY STAGEの登場''
--今作ではENCOREステージが絡む複数の特殊条件を全て満たすことで、特別ステージが出現する。
--前提条件は「''Memorial称号を5つ全て獲得し、A.DOGMAを常駐させること''」。
--今作ではEXTRA RUSHの経過に伴い、Vシリーズ旧4作のEXTRA曲が再びラインナップに追加されていった。
---PERFECT率95%(GFDM共通条件)を取ると、当時のバージョンに対応したPREMIUM ENCORE((筐体上ではSPECIAL STAGEとして表記))に進出できる。
--SPECIAL STAGEをクリアすれば、対応するMemorial称号を獲得。進出さえできれば、それ自体はAUTOを使ってクリアしても構わない。
--しかし、それでもV3のSPECIAL STAGEである「MODEL FT2 Miracle Version」を突破するのは容易ではないだろう。~
上級者でもクリア自体が難しい上、超高難易度のEXTREME譜面しか存在しないという問題がそのままのためである。
---GF側は今作搭載されたAUTO NECK/PICKを使うことでクリアは格段に簡単になるが…
---問題はDM側。3点オート(HH+CY+BP)を使ってもクリア自体の難易度が高く、Memorial称号全獲得への最大の壁となった。
--本作ではPREMIUM ENCOREのA.DOGMAをクリアした際にも「Headliner」だけでなく「Memorial A.DOGMA」が同時に手に入る。
---ただし、これだけでは常駐はできない。EXTRA Lv10以降でPREMIUM ENCOREに進出し、一定のPERFECT率を獲得して常駐できるようになる。
--全てのSPECIAL STAGEとPREMIUM ENCOREを制覇したうえで再びEXTRA STAGEに入ると、解禁したA.DOGMAがEXTRA楽曲として金色の文字でリストアップされている。
--これを改めて選択し、AUTOオプションを使わずに高いPERFECT率を取ると((こちらにもEXTRA LVによる条件緩和が適用されている。))、最後の隠しステージであるINFINITY STAGEに進出できる。
--INFINITY STAGEの楽曲は今作のサブタイトルを冠する「Rock to Infinity」。作曲は今作のシステムサウンドを担当している千本松仁で、まさに最終面にふさわしく熱く壮大なラスボス曲・テーマに沿った演出となっている。
---EXTREME譜面の難易度表記は''驚愕の∞''だが、解禁後・スキル計算はLv99として扱われる。
--これを見事完走すると、あさきによるENDING曲「FOR THE FINAL」が登場する。
--3曲設定だと6曲目になるが、究極のINFNITY STAGEを完走してこそのサービスである。
---まるで最終作のような曲調にスタッフロールクリップがついていることから、本当にV5で終わりかというような議論が生んだ。
-このステージ構成はかなり道程が長いながらも、ギタドラシリーズ内で演出面において一番の評価を得ている。
--前作とは異なり今作の分岐アンコールは重要性を持ち、それら全てが真の最終ボス→ENDINGにつながっていく…という点が大きなサプライズの要因となった。
//同時期稼働の『[[beatmania IIDXシリーズ]]』における"ボスフォルダ"の
**問題点
-Pretty GのBASS譜面
--選曲するとフリーズし、進行不可能になるという致命的なバグ。
--その後修正されたが、次回作(V6)で曲そのものが削除されてしまった。
-GF側は前作以上に低難易度でもオルタ譜面が登場するようになった。
--始めた当初は低難易度でのオルタはあまり見られないため、詐称と感じるケースが少なくなかった。
--今ならV4以前ではこういった譜面が少なかったことから、低難易度のオルタの登場は中級者にとってはいい練習台にはなったと思うが…
--それを考慮してもGF側の難易度詐称はひどいと言えばひどい…が、少なくともVやV2よりはマシ。
-ゴーイングマイウェイのロケテ譜面が削除
--ロケテ版ではGFのデフォルト曲初のLv99という驚愕の難易度で登場。Timepiece Phase IIを想起させる運指オルタがひっきりなしに襲いかかり、上級者でも閉店という前代未聞の難しさで、2chやニコニコ動画で話題となった。
--しかし、あまりにも難しすぎたのか、製品版では運指オルタ地帯が2連地帯に代わり、ロケテ譜面程の難しさではなくなった。一応一部はロケテ譜面の面影は残しているが…
---余談だがXG3のロケテではなぜかGUITAR-MASTER譜面として再登場。Pノーツまで加わり、凶悪性は更にパワーアップしたものの、結局製品版実装はGITADORA OverDriveまでお預け。
-(特にDM側は)''初心者お断りのINFINITY STAGE''
--まずMODEL FT2 Miracle VersionにBASIC~ADVANCE譜面が追加されていない。この時点でDM側のユーザーは大幅な足切りを食らうことになる。
--この兼ね合いからか、Rock to InfinityはBASICですらギター・ドラムともに中級者を脱するくらいの腕前が必須な高難度譜面に。尤もオートを使わずに高い精度を要求する条件のため、これ自体はそこまで不自然ではない。
---ただしDrumに至ってはBASICの時点で''Lv88''。そして3点オートでカバーできない箇所が難しい。
---流石にXGシリーズ以降は赤譜面以下が手直しされ、中級者手前のプレーヤーでも遊べるものとなっている。
----
**総評
稼働当初は更新があまりにも遅く、前作と同様に駄作の誹りが多かったが、アップデートによって無事に挽回を果たした上で企画通りにプレーヤーを盛り上げることに成功した一作。~
BATTLE MODEは戦略性・勝負の駆け引きが強化され、単なる腕前勝負ではなくなったことが好評を博した。
**その後の展開
ファンの危惧をよそに、2009年には次回作である[[GuitarFreaksV6 & DrumManiaV6 BLAZING!!!!]]が登場した。~
楽曲面は今まで以上に豪華なラインナップになり、提供版権ではDragon Force、コナミオリジナルでは[[ロマンシング サ・ガ]]シリーズでお馴染みの伊藤賢治が参加した。~
そして、GRAND PRIXの代わりにQUEST MODEというIIDXに似た認定試験制度も導入するなどのテコ入れを図ったが、今作の盛り上がりに対し物足りない作品として見られることが多い結果となった。
----
**余談
-千本松仁の活躍
--V3~V5で数々の名曲を作り上げた千本松仁は今作を最後にBEMANIチームを離れKPE(KONAMI系列のパチスロメーカ)に移籍した。
---主に萌えスロ『マジカルハロウィン』シリーズの楽曲を担当。今作でも「からふるぱすてる」という''わかりやすい萌え系楽曲''を手掛けており、硬派なハードロックのイメージが強いながらも萌え系楽曲にも強い模様。
--[[XG3>GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3]]で4年ぶりに楽曲提供を行ったが、2017年度を以てKONAMIを退社。96氏と同じく、倉持氏が代表取締役を司るINSPIONに合流している。