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スーパーマリオブラザーズ3 - (2024/04/19 (金) 22:51:42) の最新版との変更点

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本項目ではFC版『スーパーマリオブラザーズ3』と、そのGBAリメイク版である『スーパーマリオアドバンス4』を共に解説する。~ 判定はどちらも&color(,lightgreen){良作}。~ ---- #contents ---- *スーパーマリオブラザーズ3 【すーぱーまりおぶらざーずすりー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000270.jpg,height=200px)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3412/1579/0015-1.JPG]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3412/1580/0015-2.JPG]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|1988年10月23日|~| |定価|6,500円|~| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|【Wii】2007年12月11日/500Wiiポイント&br;【3DS】2013年1月1日&br;【WiiU】2013年12月25日/上記共に500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ファミコン最高峰の完成度とボリューム&br()非常に多彩なコースと様々な変身&br()セーブができないのが難点|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要 『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の3作目にして、ファミコンにおける同シリーズ最後のソフト。~ 前2作で固めた基礎を元に、グラフィック・システム面で大きな進化を果たした大ボリュームの作品となっている。 //後にSFCの『[[スーパーマリオコレクション]]』に収録。また、それをベースとしたGBAリメイク作『スーパーマリオアドバンス4』も発売された。 ---- **ものがたり >マリオとルイージの活躍で平和になったキノコ王国ではありましたが、このキノコ王国はキノコワールドのほんの入口。~ その奥には多数の不思議な国がありました。~ さんざんこらしめたはずの大魔王クッパもマリオのいるキノコ王国からは手を引いたものの今度は自分の子供コクッパ7兄弟を仲間に入れ、ワールドのあちこちでイタズラのやり放題。~ 遂には各国に古くから伝わる魔法の杖を盗み出し王様達を動物の姿に変えてしまいました。~ マリオとルイージはコクッパから杖を奪い返し、王様を元の姿に戻してあげなくてはなりません。~ 「行ってらっしゃい。気をつけてネ♡」ピーチ姫とキノピオに見送られて2人は不思議いっぱいのキノコワールドの奥へ奥へと進んでゆくのでした。~ (取扱説明書より) ---- //論点をはっきりさせるため「特徴と評価点」の項目を編集し、一部、節分け。 **新要素 ''マップシステム'' -本作ではコース(ステージ)選択の要素が導入され、各ワールド毎にすごろくゲーム風のワールドマップが導入された。~ 主に「アクションゲームパネル」と呼ばれる数字の付けられたコースがマップ上にいくつか設置されており、パネルに重なって決定ボタンを押すとアクションゲーム面に切り替わる。 --マップ上ではルートが分岐している箇所もあるので、必ずしも全てのコースをクリアする必要はなくなり、ルート次第ではあるが苦手なコースを避けることも可能になった。 ---クリアしたコースのアクションゲームパネルは「クリアパネル」に変化し、マリオでクリアした場合は「M」のパネルに、ルイージでクリアした場合は「L」のパネルにそれぞれ切り替わり、以後そのポイントを通過できるようになる(残機が全て無くなり、ゲームオーバー後にコンティニューすると、再びアクションゲームパネルに戻される)。 -アイテムのストック機能(マップアイテム) --本作で手に入るアイテムは、マップ画面上で使用できる「マップアイテム」としても入手可能であり、あらかじめマップ上でパワーアップすることにより、事前に準備を整えてアクションゲーム面に挑戦することが可能。 --スーパーキノコやスーパースターなどのアイテムをマップ上で使えば、パワーアップした状態でコースを始められるため、利用することで難易度が低下するコースもある。 ---例えば、ワールド7-8はパックンフラワーだらけのため、初期状態だと非常に難しいが、この敵を簡単に倒せるファイアマリオかハンマーマリオ(後述)の状態で始めると楽になる。また、スーパースターは、マップ上のハンマーブロス等と戦う際に有効である。 --マップアイテム「パタパタの羽」は、しっぽマリオに変身した上で、次に開始する1コース内に限り、「ゴールするか別の姿になるまでパワーメーターが常に満タン状態で維持され減少しない」という効果が付与される。要するに助走なしで常に飛行可能ということで、多くのコースを容易にクリアできるバランスブレイカー的なアイテムだが、入手可能な数や方法も限られており、いわば救済アイテムのひとつと言える。 ---どうしても苦手なコースに使うという計画性や、使わずにクリアしたいというプレイヤー自身のプライドが問われるアイテムでもある。もちろん水中面や通路の狭いコースなど、このアイテムがほとんど役に立たないコースも存在する。 ---空の上にある隠しアイテムを見つける等、コースの全貌を把握するのにも役に立つ。 --他にも「ハンマー」や「笛」や「イカリ」等のようにマップ上でのみ効果が現れるアイテムもある(後述)。 --所持可能数は最大で28個まで。既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。 --基本的には前作までと同様ちびマリオ状態でファイアフラワーやスーパーこのはを取ってもスーパーマリオになるだけ(スーパーキノコの効果)だが、このストックを使う分には直接ファイアマリオやしっぱマリオになれる。裏を返せばここでのスーパーキノコの価値はかなり低い。 ---所持状態によっては、貴重なアイテムが上書きされて消滅してしまうおそれがあるため、マップアイテムはあまり貯めこまずに使っていくほうが有益といえる。特にスーパーキノコは上記の通り、さほどありがたみがないので、ちびなら積極的に使いまくった方がいいぐらい。 -マップ上のコースには、アクションゲームパネルの他に「砦」が存在し、前作までの各ワールドのクッパ城と似たような構造になっており、他のコースと比べて難易度は比較的高め。 --最奥部ではボス「ブンブン」との対決が待っている。ブンブンを倒し「マジックボール」を取得するとクリアとなり、砦が崩れ落ちてマップ上の道を塞いでいる「閉ざされた扉」が消滅し、ショートカットルートが開通する。一部、例外もある(後述)。崩れ落ちた砦は、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活することはない。 -ワールドによっては、ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」、ワールド5の「塔」、ワールド8の「トラップ面」のように、そのワールド独自のコースも存在する。 --ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」はマップ上での外見を除いては、通常のアクションゲームパネルのコースと性質は変わらず、ゴールカードを取得しクリアすればクリアパネルに変化する(同様に、ゲームオーバー後にコンティニューすると復活する)。 --ワールド5の「塔」はBGMや内部構造から砦とよく似ているが、ボスは存在せず、単に地上マップと天空マップとを結ぶ橋渡し的な役割を果たしており、クリアしても消滅することはない。マップ上の「土管」(後述)と似たような位置づけである。 --ワールド8の「トラップ面」は、重なるとランダムで“手”に強制的に引きずり込まれる演出が発生し、短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着くとスーパーこのは入りの宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる(クリア後はクリアパネルに変化し、ゲームオーバー後にコンティニューすると、アクションゲームパネル等と同様に復活する)。 ---引きずり込まれなかった場合は通過することができるが、任意で決定ボタンを押しアクション面に挑戦することも可能。 -マップ上を絶えず動き回っている「ブロス((シリーズでおなじみのハンマーブロスのほか、ワールドにより、新登場のブーメランブロスやファイアブロス、ヒマンブロスの場合もある。))」と重なると強制的に戦いが始まる。 --1画面分のアクション面に切り替わり、相手を倒すと宝箱が出現してそれを取得するとマップアイテムが手に入り、クリアとなる(ブロスを倒せば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ---コースからマップに戻った際にランダムでマップ上を動き回り、時に道を塞いで進行を妨げてくる。 --ワールド7には、ブロスの代わりにマップ上に「パックンフラワー」が存在し、こちらはマップ上を移動することはないが、これに重なると強制的に短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着いて出現する宝箱を取得すると、マップアイテムが手に入りクリアとなる(ブロス同様、クリアすれば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ---ブロス・パックンフラワー共にマップアイテムの「オルゴール」を使用することでしばらくの間眠らせることができ、その場合は戦わずに通過できる((ただし、マップ上のハンマーブロスが「宝船(後述)」に変化した場合にオルゴールを使用すると、効き目がある間はマップ上を移動しなくなるが、宝船に重なると通常どおり入ることが出来、最奥部では、ブーメランブロス2体との対決となる。))。 -ワールド8のマップ上には、前述のトラップ面以外にも「戦車」「戦艦」「高速飛行船」といった特殊なコースも存在し、重なっただけで強制的にアクション面が始まる。 --これらのコースでは、最奥部にブーメランブロスまたはブンブンが待ち構えている。ブーメランブロスの場合は、倒すと出現する宝箱(マップアイテム)を取得してクリアとなる。ブンブンの場合は、倒すと砦と同様にマジックボールが出現し、それを取得してクリア(閉ざされた扉消滅→ルート開通)となる(砦と同様、クリアすればゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 -ワールド2以降のマップ上には「土管」が設置されており、マップ上の離れた土管に移動できる。この土管はいわば連絡通路のような役割を果たしている。 --1人プレイ時には、後述する「ジュゲムの雲」を使用した直後に、この土管を通過すればアクション面をクリアした扱いとなり、進行ルート更新になる。 --2人プレイ時には、この土管を通過しただけでは手番は終了しない仕様になっており、土管通過後もそのプレイヤー側の操作権利が継続されている。ただし、土管の中でタイムアップを迎えるとミスになり、手番が交代する。 -マップ上で道を塞いでいる「岩」は、マップアイテムの「ハンマー」を使用することにより破壊可能。新たな道が開けたり、ショートカットになったりする場合がある。 -マップ上には上記のコースだけでなく、マップアイテムがもらえる「キノピオの家」や、残機数を増やせるチャンスのある「スペード(絵合わせ)パネル」等、ミニゲーム的なポイントも存在し、これらのポイントは入らなくとも自由に通過することができる。 -本作では、各コースの道中が短めになっている代わりに、ミスした時の中間リトライが存在しない。 -ゴール --アクションゲームパネルのコースでは、基本的にゴールする際にゴール地点中央で点滅しているゴールカードに触れることでコースクリアとなる。残りタイムに応じたスコアの加算が行われ、ゴールカードに触れた際に止まった絵柄がストックされる。絵柄が3つになると残機数が増え(キノコ3つ=2UP、フラワー3つ=3UP、スター3つ=5UP、同じ絵柄がそろわなかった場合=1UP)、マップ画面に切り替わると共にカードは白紙に戻される。 ---コースによっては正規のゴールの他に、コース内のどこかに隠してある宝箱(マップアイテム)を取得することによってコースクリアとなる場合もあり、その場合はカードは得られず、スコアの加算も行われない。 ''新たなマリオの変身''~ 旧作の「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」に加えて以下の新たな変身能力が追加され、アクションの幅が広がった。 #region(新たな変身能力) -「しっぽマリオ」(変身アイテム:スーパーこのは) --パッケージイラストにも描かれた、タヌキ耳としっぽが生えたマリオ。しっぽを振って敵に攻撃したり、横方向からブロックを叩いたりできる他、助走をつけてパワーメーターが満タンになった時にAボタンを連打することで、パワーが切れるまでの間空を飛ぶことができるようになる。また、空中を落下中にAボタンを連打することで落下スピードを緩めることが可能。 --''従来のファイアマリオと対をなす基本パワーアップ形態''としての位置付けにあり、1-1からいきなり目にすることになる他、各コースでもスーパーこのはの入手機会は多い((前作までとの違いを印象づけるためか、ワールド1のコースではスーパーこのはの入手頻度が高く、ファイアフラワーはあまり出現せずファイアマリオに変身可能になるのは後のほうである。))。 -「カエルマリオ」(変身アイテム:カエルスーツ) --カエルの着ぐるみに身を包んだマリオ。水中で、ボタン操作なしでも自然に沈まなくなり、十字ボタンのみで自在に泳げるようになる。Aボタン押しっぱなしで更に加速する。また、土管から吹き出す水流の影響を受けなくなる。 --地上ではジャンプ力の最大高度が上昇する反面、「しゃがむことができないので打点の低い攻撃をよけ切れない」「坂道を滑り降りることができない」「カエルのように四つ足でぴょこぴょこ飛び跳ねながら移動するため移動し難くなる」「ダッシュしゃがみによる1ブロック分の隙間抜けができない」といったデメリットがある。 --水中移動という特定の用途に特化した能力であり、特別な攻撃方法も持たないため、地上では他のパワーアップ形態に比べると全体的に性能が劣る。~ また、水中で自在に動けるという触れ込みだが、攻撃能力が無く敵に当たればスーツが脱げてしまうためひたすら避けることを要求され、「水流の影響を受けなくなる」というメリットも活かせる場面があまりない。 --ノコノコの甲羅や白ブロック等を手に持った状態に限り、背を伸ばして立ち上がりダッシュもできるなど、他の形態同様の動きは一応できる。 --他の形態にはない独自のメリットとして「氷の上で滑らない」「ダッシュジャンプからの着地でもブレーキなしで即座に停止できる」といった特性があり、使いこなせれば足場が悪いコースなどで大いに活躍できる。 -「たぬきマリオ」(変身アイテム:たぬきスーツ) --たぬきの着ぐるみを着込んだマリオ。基本的な能力はしっぽマリオと同等だがそれに加えて、十字ボタン下+Bボタンを同時に押したままで、「地蔵マリオ」に変身できる。一定時間経過するか、ボタンを離すと変身が解除される。 ---地蔵に変身中は無敵状態になり、あらゆる敵の攻撃を防御できるほか、ジャンプ中に変身して地蔵状態のまま落下すると、下にいる敵を踏みつけて倒すことが可能((ノコノコやメットなどの単に踏むだけでは倒せない敵や、通常では踏めない一部の敵も倒せるほか、砲台から噴き出す(向きにもよるが)バーナー、さらにクッキーも倒せる。ただし、この攻撃方法が通用しない敵もいる。))。 -「ハンマーマリオ」(変身アイテム:ハンマースーツ) --ハンマーブロスと同じ黒いヘルメットと甲羅を着込んだマリオ。基本能力はファイアマリオと同じで、ファイアボールの代わりにハンマーを投擲する。 --このハンマーは大きく山なりの軌道を描いて放物線状に飛び、そのまま落ちていき敵を貫通する。 ---ファイアボールでは倒せない大半のザコ敵((カロン・ドッスン・テレサ・ネッチー・バブル・ウォークなど主に砦に出現するザコ敵(クッキーを除く)や、メット・キラー・スイチューカ・太陽・大型大砲の弾など。))にも通用するほか、ボス敵であるブンブンや大魔王クッパに対しては、貫通時に多段ヒットするため瞬殺できる。しかし、コクッパにはなぜか通用しない。 --しゃがみ状態では背負った甲羅にメットの如く身を潜めることで、ファイアパックンやファイアブロスの吐くファイアボール攻撃も完全防御が可能((しゃがんだ状態であれば、例えば敵が放つファイアボールに上から踏むように触れても防御できる。))。 ---ただし、坂道ではしゃがみ防御が優先されるため、坂道を滑り降りることはできなくなる((滑り降りのグラフィック自体は用意されており、坂を滑り降りている最中にハンマースーツを取得して変身することでその姿を見ることは可能。しかし当然ながら、限定的であり敵を倒せる場面がないため、実用性はない。))。 -「ブーツマリオ(クツマリオ)」(変身アイテム:クツクリボーの靴) //VCの解説ではブーツマリオが採用されているのでそちらを先頭に表記 --特定コースに登場する「クツクリボー」からブーツ(靴)を奪って入ることで変身できる特殊変身。その名のとおり、ぜんまい仕掛けのブーツにすっぽりと入り込み、通常では踏めない敵を倒したりダメージ地形扱いであるブラックパックンの上を移動出来たりするようになる。なお、ブーツを奪うにはブロックの下から叩いて倒す必要があり、上から踏んで倒した場合は、ブーツごとなくなってしまうので奪えない。 --厳密には独立した変身能力ではなく、上記のどの変身状態でもこのブーツ状態に重複してなることが可能で、ファイア・ハンマーマリオの場合は攻撃が可能だが、しっぽ・タヌキマリオの場合はしっぽ攻撃ができなくなる。~ また、ダッシュ速度が落ち、しゃがむこともできなくなる。さらに、敵に接触すると通常どおりのダメージ扱いとなるため、ブーツを失う上にチビ状態に戻ってしまう。そして、コース内限定の変身であり、クリアするとブーツが消滅→変身が強制解除されてしまう。どちらかと言えば、変身というより「乗り物」に近い扱いである。 -3種のスーツを着て飛行船をクリアすると、王様の台詞がスーツに応じて変化するという遊び心もある。 #endregion **ゲーム面の大幅な進化 旧作と同じ横スクロールアクションの仕様を踏襲しつつ、大幅に内容が拡充され、旧作以上にパワーアップを果たしている ''圧倒的なボリューム''~ -コース数は各ワールドで8~14もあり(砦などを含む)、総数は100面近くに及ぶ。 --コース数だけでいえば後発の『[[ワールド>スーパーマリオワールド]]』よりも多い。 ''コース構成とギミックの多彩化''~ -スクロールが、一方通行ではなくフリースクロール方式となり、後戻りや上下の移動も可能になった。そのため、謎解き要素のあるコースや、迷路のようなコースも作られるようになった。 --左右・上下(一部エリアでは斜め)強制スクロールが可能になり、コースのバリエーションが増加。空に隠し扉やアイテムがあるコースも多数あり、探索心をくすぐる。 --敵の少ない安全な道のあるコース、初登場の「扉」や、おなじみの土管だらけの迷路のようなコース等、単に難易度調整をしただけではない、遊び心あるコース設計となっている。 --また、自動的に画面がスクロールしていく、強制スクロールのコースも初登場した。 -前作までは、コースの1区間全体が水中面だったが、本作では地上と水中を織り交ぜたコース構成が可能となった。~ 地上と水中を行き来するコースや、落ちても泳いで這い上がれるコース、水たまりのあるコースなど、その構成にもバリエーションが増した。 --水面でもブロックを叩いて壊したり、アイテムを出したりできるようになった。 --水面を泳いでいる最中に同時に十字ボタン上も押していると(十字ボタン上+Aボタン押し)、水面からジャンプできるようになった。 --チビマリオとそれ以外では高さ1キャラ分の水辺の扱いが異なり、チビマリオでは水中扱いとなり操作がしにくくなるが、それ以外では地上と変わらずに動ける。ワールド3のマップでは通過ルートが水上となっているポイントがいくつかあり、そこでハンマーブロスと対決する時に影響を受ける。 -ブロックやリフトの種類の増加 --ジャンプ台のようにも使えるジャンプ(音符)ブロック、プロペラのように回転するくるくるリフト、一定時間乗り続けていると落下するチクワリフト、乗ると矢印の方向に透明な足場が発生してしばらくの間その方向に移動する不思議リフト、持って投げられる白ブロック、レンガブロックとコインとを入れ替えるスイッチブロック(Pスイッチ)、足場代わりにできる敵・パタメット、一定時間しゃがみ続けることで背景の裏側に行ける白い足場など、様々なギミックが追加された。 ---これによりテクニックの重要度も上がっている。 ''マリオ自身のアクションの多彩化・キャラクターのコントロールしやすさの向上''~ -「坂を滑り降りる」「白いブロックや、踏んづけたノコノコ・メットの甲羅を持ち運び敵にぶつける」など、パワーアップ前のマリオ単体で可能なアクションが前作よりも増えた。 --また、無敵状態でジャンプすると派手な宙返りを披露するようになった(ダッシュ時[しっぽで飛行できる状態含む]と、チビマリオ・カエルマリオ状態を除く)((この「宙返り状態」だと、逆さ土管に入れなくなってしまう欠点がある。))。こういった細かな演出的アクションも進化を感じさせる。 -旧作に比べ、マリオの動きの制御がし易くなった。 --前作『2』では、マリオ・ルイージに性能差を持たせたり、特定の敵を踏んだ時に大ジャンプ出来るアクションを導入したりすることで、前々作『1』との差別化を図ったが、フンワリした挙動は変わらなかった。 --本作では、ジャンプボタンを押したままにして敵を踏むと任意で大ジャンプが出来たり、空中の方向転換がし易くなったりと操作性が向上している。 ''「パワーメーター」の追加によるジャンプ力の強化''~ -ある程度走ると画面下の「P」メーターが貯まっていき、最高状態でさらにジャンプ力と速度が増すようになった。 --このメーターが満タンになると高い音のSEが鳴り、マリオも両手を水平に広げて走るアクションをするため、最高速に達しているかが視覚的にも音的にも分かりやすくなった。 ---飛行能力のある変身状態では、このメーターが満タン時のジャンプ中にAボタンを連打することで、しばらくの間空を飛べる。飛べる時間はメーターが満タンになった時にジャンプしてからカウントされる。『Pメーターが満タンになった瞬間に土管に入り移動した先で飛ぶ』という芸当も可能。 --走りだすとメーターが増加し、停止すると貯めた分のメーターが左側に振り切れて0になってしまう。 ---メーターが完全に減少しない内に左右に細かくダッシュすることで徐々にメーターを貯めていき、満タンになるまで一直線にダッシュする余裕がない狭い場所でも飛ぶことができる(ただし、ある程度の距離がないと実行するのは困難であり、攻略上この動かし方が必要な箇所は限られる)。 ''ボス戦の仕様変更''~ -各ワールドのボスがクッパの偽物からコクッパ7兄弟に代わり、それぞれ特技がつけられデザインと共に差別化された。 --画面にずっと残り続けるリング弾を放つウエンディや、着地と同時に地震を起こしてくるロイ、ルドウィッグなどは一手間かかる難しさ。 -本作では砦のボスとコクッパ7兄弟に対しては、直接踏むことで倒せるようになった。倒すには3回踏む必要があり、踏むたびに攻撃パターンが変化して強くなるボスもいたりと、よりボス戦らしい緊迫感ある戦い方ができるようになった。 --旧作ではボス戦での戦い方は、主に吊り橋をボスの背後の斧で落として倒すというシンプルかつ間接的な方法であり、つまりはボスをかわしてしまえばそれで終わりという超短期決戦であった(もちろん、旧作・本作ともにファイアボールで倒すことも可能)。 --しかしラスボスである大魔王クッパだけは、旧作を受け継いで「踏めない」という特徴を踏襲しており(とはいえ、今回はクッパの頭上に乗ってもダメージを受けなくなった)、「閉じ込められた空間の中で無敵のクッパ((ファイアボールとハンマーでも倒せるが、いったんミスすればマップアイテムを持っていない限り、二度と使えなくなるので補助的手段に過ぎない))を相手にどうやって勝つか」という、ギミック的なイベントバトルになっている。 --本作での「ボスは何度か踏んで倒す」という攻略法は以後のシリーズでのボス戦基本フォーマットとなった。 ''隠しアイテムによるワールドのショートカット''~ -隠しマップアイテム「笛」を使うことでワープゾーン(画面左下に「ワールド9」と表示された島)へ移動し、そこから他のワールドへワープすることができる。 --笛はワールド1に2本、ワールド2に1本の合計3本隠されている((あるバグを利用する事でワールド5でも一本手に入るが、難易度が高い上に運が絡むため入手は現実的ではない。))。ワールド1で笛を2本手に入れれば使い方次第で好きなワールドに行けるので、さながらワールドセレクトのように機能している。 --自由自在に好きなワールドに行けるのではなく、ワールド1で笛を吹いた場合はワールド2~4行きの土管がある地点(島の最北端)に、ワールド2~6で笛を吹くとワールド5~7行きの土管がある地点(島の真ん中)に、ワールド7以降で笛を吹くとワールド8行きの土管のみがある地点(島の最南端)にそれぞれ飛ばされる。~ さらに、このワープゾーンにいる状況(プレイヤーが上記3ヶ所のどの地点にいるかを問わず)で笛を吹くと、ワールド8行き土管の地点に飛ぶ。つまり「少なくとも笛が2本あれば、その2本を連続して吹く((「連続して吹く」とは、1本目の笛を吹いた直後に、ワープゾーンに設置してある他ワールド行きの土管(ワールド7と8行きの土管は除く)に入らずに、すぐさま2本目の笛を吹くということである。))ことにより、どのワールドからでもワールド8にワープすることが可能」というわけである。 --ワープしても何のペナルティも発生しないが、前作『2』とは違って、ワープせずにクリアしたことによる特典はない。 --とはいえ、初心者がいきなりワールド8へ行ったとしても、アイテム不足になる上にアイテムの入手機会も限られ、難易度も高いのでクリアは非常に困難になる。順当に各ワールドを攻略していきマップアイテムを十分に揃え、プレイヤー自身の実力を上げることがクリアへの無難な近道ということでバランスが取られている。 ---一方で、ワープにこだわるか否かは完全にプレイヤーの選択次第であり、全面クリアのポリシーに従って順繰りクリアしてもよし、好きなワールドから始めてもよしと、自由な遊び方ができる。 ''充実した小ネタや隠し要素''~ -ワールド1・3・5・6において特定の条件を満たすと、マップ上の(ワールド3・5・6では特定の)ハンマーブロスが大量のコイン+隠れ1UPキノコを積んだ「宝船」に変化する。 --最奥部ではブーメランブロス2体との対決が待っており、倒せば宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる。 ---宝箱の中身は、宝船に変化する前のハンマーブロスが持っているマップアイテムと同じ。 -8万点を獲得するごとにマップ上に「N」マークの付いたスペードパネルが出現し、これに触れると強制的に神経衰弱ゲームで遊べる画面に切り替わる。 --絵柄を揃えると絵柄に描かれたアイテムがもらえる。カードの配置は8パターン。 -多くのコースにおいて、空を飛ばないと見ることすら出来ない上空に足場やアイテムなどが設置されているので、それを探す楽しみもある。 #region(例えば……) -ワールド1-1からすでにチュートリアルの一部のように組み込まれている。 --手前が助走をするのに向いた長い平地になっており、コインがガイドのように斜めに配置され、「順当に行けばしっぽマリオになれている→飛べ」と言わんばかりの構成になっている。このことから「他のコースにもあるだろう」というのが容易に想像できるようになっている。 #endregion -隠れキノピオの家 --(ワールド8を除く)各ワールドに1つずつ隠されている白いキノピオの家。特定コースにてコインを規定枚数取得しクリアした後、マップ上に現れる。ここに触れると強制的にキノピオの家の中に入り、そこには宝箱が1つだけ置いてある。箱を開けるとマップアイテムの「パタパタの羽」か「イカリ」のいずれかがもらえる。とくに後者はこの方法でしか入手できない。 -2人プレイ時には、プレイする側と待機側が同じポイントに重なった時に「どちらかがボタンを押す」ことで対戦ゲーム「なつかしのブロスゲーム」をプレイすることができる。 --元になったのは『[[マリオブラザーズ]]』だが、対戦専用に合わせて一部ルールが変更されている。 --このゲームではプレイ権利の奪い合い(勝ったプレイヤーが直後のプレイ権利を獲得できる)・カードパネルの奪い合いが発生するため、状況によっては非常に白熱し、単なるマリオブラザーズの再現にとどまらず、対戦に特化した形できっちり進化している。 --通常ステージではマリオブラザーズ同様に敵を倒していき、多く倒した方が勝ちとなる。敵や火の玉にぶつかるとその時点で負けとなる。なお、負けても残機が減ったりはしない。 ---登場する敵もマリオブラザーズに準じたものが登場するが、「カメさん」はノコノコとの混同を避けるため踏むことのできないトゲゾーに差し替えられている。 --通常ステージだけでなくコイン争奪戦のルールを踏まえたステージも追加を含めて3つ用意されている。 #region(ステージ詳細) -画面に設置されているコインを早く集めるというマリオブラザーズのボーナスステージ風のステージ。 -土管からコインと火の玉が飛び出るステージ。早く5枚集めた方が勝ちだが火の玉に触れると負け。運も絡んでくる。 -何個も配置されたハテナブロックを蹴飛ばしてコインを探し出すステージ。早い者勝ちなので迅速な行動と勘が求められる。 --なお床のブロックも蹴飛ばすことができるが、全部蹴飛ばしてしまうと''最上段のコインを取れなくなって詰んでしまうので注意。 #endregion --このような追加要素もあり''ゲームの進行そっちのけで''バトルに熱中するプレイヤーも続出した。 --カードパネルの奪い合いを利用し、意図的に揃える事でちょっとした協力プレイに活用する事も出来る。 --3DSVC版ではダウンロード対戦可能。 ''残機稼ぎの容易化'' -前々作『1』や前作『2』と違って、階段状の地形と甲羅を利用した無限1UPは不可能になったが、敵を連続で踏み続けることによる無限1UPは従来通り可能。~ ジャンプ後にボタン連打でゆっくり下降できるようになる「スーパーこのは」や「たぬきスーツ」の存在により難易度が低くなっている他、稼ぎが行える箇所自体も大幅に増えている。 --ノコノコやカロンが画面内に3匹かつ天井が高ければ延々と踏み続けられる計算となる。また土管などから無限に出てくる敵を踏みつけたり、ブロックにハメた甲羅でぶつけることが出来るなどの状況下で可能になり、いずれも攻略情報としてパターン化されている。 --また、通常コースを3つクリアする毎に最低でも1UP、最高で5UPするというシステムや、残機が増えるミニゲームの存在もあって、残り人数は自然と増えやすくなっている。 --この影響か、残機数の上限は99までとなっている。 ''ワールドクリア毎のヒント''~ -各ワールドクリア時(ワールド7を除く)にピーチ姫から手紙が届き、敵や一部のギミック、隠しアイテムの場所についての情報などのヒントが教えてもらえると同時に、マップアイテムを1つもらえる。 ''ゲームオーバーの仕様変更'' -残機がすべて無くなりゲームオーバーになった後、そのワールドの最初からプレイし直す(コンティニュー)か、諦めてタイトル画面に戻る(エンド)かを選択出来る。コンティニューに回数制限はない。 --コンティニュー時は、そのワールドのスタートパネルに戻される。 ---同時に、クリア済みのコースも全て復活してしまうが、これはキノピオの家や絵合わせパネルも含まれる。反対に砦や岩などの破壊オブジェクトや、マップ上のブロスなどは復活しないよう設計されており、リカバリーと再進行に負担が生じないよう配慮されている。 --砦をクリアすると、その地点までのショートカットルートが開通するため、最低でも砦までクリアできれば、ゲームオーバー後のリカバリーが容易となる((ただし、一部にハンマーが必要な場所や、橋が架かったり扉が開いたりしても、ただ進行先が開通するだけという場所がある。そのほか、クリア方法によっては砦は崩れ落ちるものの、ショートカットルートが開通しない場合もある。))。また、それまでに集めたマップアイテムも消滅せずに保持される。 ---コンティニューを前提としたプレイ(キノピオの家に繰り返し通いアイテムを貯める、アイテムを惜しまず消費して最優先で砦を崩す等)も可能で、こちらも戦略性に結びついている。 --2人プレイの場合、ゲームオーバーになったプレイヤーがクリアしたアクションゲームパネルのみ復活する。対戦によるゴールカード調整も含め、協力プレイに活用する事も可能。 **評価点 -多種多様な手ごわさと絶妙な難易度調整。 --序盤は簡単にクリア出来るが、中盤へ進むにつれ難しくなっていく。ワールド5以降は、ワールド毎に方向性が違うがいずれも難関揃い。 ---特に強制スクロールコースは足場も少なく、立ち止まると画面端に押し出されて落下する、あるいは画面左端と地形に挟まれたらパワーアップの有無にかかわらず即ミスとなるため、総じて難易度は高めである。その中でもワールド8の「高速飛行船」は、スクロール速度そのものが他の強制スクロールコースよりも非常に速い上、足場が少ない、そのくせ妙な凹凸や段差が多く挟まれやすいなどのミス要因が揃っており、多くのプレイヤーのトラウマとなった。 --これだけのボリュームを誇りながらも、難易度のバランスは非常に優れている点はさすがである。上級者向けに著しく尖った難易度に調整されていた前作『2』と比べ、それなりの難しさを保ちつつ、万人向けのバランスに調整されており、初心者でも根気よく挑めばクリアできる。 -アクションの爽快感の向上 --マリオ自身の操作性の向上により取り回しの効き易くなったことに加え、新アクション、新変身能力の追加によってアクションの幅が広がり、キャラクターを動かす楽しさや爽快感が旧作以上に増した。 -コースクリア以外の様々な要素の充実 --上述の通り、ミニゲームや小ネタや隠し要素などの充実により、楽しみの幅が増えた。 -ゲーム上の配慮 --ゲームオーバー後のリカバリーの手間の緩和や残機稼ぎの容易化やワープによるショートカット、アイテムストック、ワールドクリア時のヒントの掲示など、遊びやすくするための配慮が追加されている。 -後に連なる作風の確立 --変身能力を押し出した作風、コミカルでファンタジックな世界観・キャラクター等、後のマリオシリーズのベースとなる要素が本作で確立された。 -2人プレイの改善 --本作ではミスした他、コースクリアした際でも順番が交代するようになっており、完全な交互プレイ制となった。 ---これにより、腕前の如何にかかわらず、各プレイヤーに平等にプレイ権が与えられるようになった。 -グラフィック周りの進化 --ファミコンソフトとしては大容量の3MbitROMによる美麗なグラフィックは当時として最高峰で、スーパーファミコンと比較しても引けを取らないクオリティを誇る。 --キャラクターのデザインもよりコミカルなタッチになり、黒の輪郭線でふちどりを施して描かれるようになったことでキャラクターがより視認しやすくなった。表情や各アクションもより細かく描写されるようになっている。 --ワールドによって世界観が大きく変化し、それに合わせて背景も細かく変化する。砂漠の国、氷の国などバラエティに富み、「冒険している」感が増大した。~ もちろん単純に背景が違うだけでなく、砂漠の国では触れると引きずり込まれる流砂がある、氷の国ではツルツル滑る地形やファイアボールで溶かせる氷があるなど、コース構成やフィールド内の仕掛け・トラップもワールドのテーマに沿った作りになっている。 ---グラフィックの向上により高められたキャラクター性やコミカルな世界観は以降のマリオシリーズのベースとなった。 -''グレードアップした音楽'' --おなじみ近藤浩治氏が、全BGMを担当。その曲数は前作とは比べ物にならないほど増え、とくにマップ上のBGMは、ワープゾーンであるワールド9を除き、全て異なっている((このうち、ワールド5は「地上」と「天空」とのマップに分かれている(マップ画面がスクロールしない)のだが、それぞれ異なるBGMが流れ、全ワールドの中で唯一、2種類のBGMが使用されている。ただし、この天空マップのBGMは、ワールド9のBGMと同じものである。))。 --いずれのBGMも評価が高く、特に軽快な「アスレチック面」や並行和音を多用し、緊張感のある「飛行船」のBGMは後年の作品にもたびたび取り上げられる。 --加えて単調ながら氷らしい透明感を感じさせるワールド6(氷の国)のマップBGMも、後作品、果てはテレビ番組((リメイクの『スーパーマリオコレクション』だけでなく、『マリオパーティ(初代)』の一部ミニゲームや『ペーパーマリオRPG』のメール着信音、『世界まる見え!テレビ特捜部』等に使われている。))でもアレンジされたり流用されている。 --技術的には、本格的にDPCM((デルタPCM。ティンパニなどの生楽器の音声を取り込んで再生できるのだが、容量圧縮の関係上音が悪い))が使われ、BGM全般に渡って使用されているティンバレス((ラテン音楽で使われる小太鼓のこと。一般的なそれと異なり「カン」という、乾いた独特の音色がする。アニメ版「サザエさん」のED曲のイントロの合いの手に入る音といえばわかりやすいか))や、「地下面BGM」((初代からおなじみのあの曲だが、実は拍子が三拍子から四拍子に変更されており、以降のシリーズではこれに準じたアレンジになった))などでのドラムや「飛行船BGM」のティンパニなど、それまでのファミコンゲームには無い、当時としてはリアルなパーカッションがBGMに花を添えている。 ---- **賛否両論点 -1UPの機会が大幅増加してそのありがたみが薄くなった。 --本作では1UPキノコはミスしてももう一度取り直せる。またスペードの絵合わせやゴールパネルで大量アップも可能となった。無限増殖もしっぽマリオの登場によって非常にしやすくなった。 --旧作で1UPキノコは「もう一度取りたくても戻れない」「隠れブロックならもう二度と出せない」だからこそ、その重要度が高かったし、それに付随して1UP補助となるコインも重要で少量でも躍起になれたが、そこまで躍起になる必要性が薄れた。 ---とはいえ次作の『[[スーパーマリオワールド]]』の無節操なまでにバーゲンセール化したわけではないのが幸い。 ''一部のアイテムが活用し難い'' #region(アイテムの詳細) -スーパースター --一定時間、無敵状態になれるおなじみの星型アイテムだが、本作では無敵時間が約7秒と前作・前々作より劣化(前作までは約12秒)。~ 地形に引っかかるなどして少しもたつくだけでも痛いタイムロスとなり、狙った敵を倒せずじまいになりがち。 --ストックアイテムとしてのスーパースターはマップ上のブロスを倒す用途(ワールド3の水上ポイントでチビマリオで挑む等を除けばほぼ確殺)がある一方、上記の仕様により通常コースには使いにくい。大抵のコースの序盤は比較的安全なので意味のない事が多く、強制スクロール面や水中面に至っては最初の敵に出会うより早く効果が切れることもザラ。 --但し、この性能を前提としたテクニカルなコースが存在する。 ---例としてワールド7-3やワールド7-7では、スター効果持続中に特定のハテナブロックを叩くと中身(通常はコイン1枚)がスターに変わる「連続スター」という要素があり、そのうえで''無敵の持続を前提''としたコース構成となっている。 ---特に後者は連続してスターを出現させながらブラックパックンの上を走り抜け、一度でも途切れると''実質クリア不可能''というコース。道中に土管があるためパタパタの羽でも先に進めないという、上級者向けのマニアックな要素とも言える内容である。 ---これを理不尽な仕様と取るかチャレンジングコースと取るかは人によるところだが、一応ダメージを受けての無敵状態を利用する方法はあるし、7-7自体クリアしなくても別ルートで先に進めるようにはなっている。使いどころを見極める楽しみがあるとも言える。 ---他にも、ワールド6の砦-3やワールド8の砦等、スタート直後に被弾しやすいコースであれば、強引に駆け抜けてしまう戦略をとれる。また、ワールド5-1はスターでスタート直後にいるワンワンを倒すことで、隠しエリアに到達しやすくなる((正確には隠しエリアへの土管は上空にあるのだが、ワンワンがいると飛ぶための助走距離を確保するのが難しいということである。もちろん、倒さなくとも(難易度が高くはなるが)飛行することは可能である。))。 -ジュゲムの雲 --ワールドマップ上のコースを1つだけスキップ(素通り)できるアイテム。 --苦手なコースをスキップできるという点で極めて有用なアイテムである一方、「ミスした際には直前の待機場所に戻される」という仕様を理解せずに使うと、活用できずに無駄にしてしまう可能性が高い。 ---「直前の待機場所」とは、コースクリア時やマップ上の「土管」による移動時などで更新される地点のことを示す。隠し要素パネル((隠れキノピオの家・Nスペード[神経衰弱ゲーム]パネル・宝船等の「触れただけで強制突入するパネル」))を除いたミニゲームパネル((キノピオの家と絵合わせパネル))は待機場所の更新にならない。~ つまり、ジュゲムの雲でスキップした直後のコースでミスしてしまうと、スキップ前の地点まで戻されてしまい、ジュゲムの雲を使った事が完全な無駄になってしまう。 ---このため、「スキップした先に土管がある」「直後のコースをP羽等の強力なアイテムで確実にクリアする」など仕様を理解した使い方を覚えなければならない。 --またスキップできるのは、「決定ボタンを押して入るコース」のみ。触れただけで強制突入するマップ上の敵及びパネル((ブロス、ワールド7のパックンフラワー、ワールド8の高速飛行船・戦車・戦艦、前述の隠し要素パネル))に対しては無効であり、効果だけが消滅して無駄になる。 --他にも「未クリアのコース上を通過する際は、どちら向きでも雲を消費する」という点にも注意が必要。例えば、アクションゲームパネルが2つ以上並んでいる所の1つ目を、この雲でスキップして「未クリアのコースパネルに挟まれた状態」になると、もう1つ雲を使用するか、どちらかのコースを自力でクリアするかしない限り、そこから移動できなくなる。この場合はどちらかのコースに入ってミスすれば、上述のとおりスキップ前の待機地点まで戻されるので、脱出すること自体は可能である。…と言うよりも、この手のハマりを防ぐための仕様だと思われるが、当然ながら雲は無駄に消費してしまう。 --すなわち、チート級の効果を持つものの、いわば「痒いところに手が届かない微妙な性能」であり、それを「不親切」と取るか「調整の結果」と取るかは、プレイヤーによって変わる可能性がある。 -イカリ --使用したワールドにいる間、コクッパの飛行船の逃走を封じることができるアイテム((そのワールドにいる間はどのタイミングで使用しても有効で、例えば城にたどり着く前に使用しておけば、飛行船は(プレイヤーが飛行船内でミスしても)城から離れなくなる。))だが、入手条件が特別な割には効果に有難みがない点を批判される事がある。 ---そのイカリの入手条件というのが「偶数ワールド(ワールド8を除く)にて、特定条件を満たすことで出現する隠れキノピオの家に入り、宝箱を開けること」のみであり、それ以外に入手する方法がない。 ---ワールド7までの各ワールド最終コースである飛行船までたどり着けていれば、大抵のルートは通過済みであるはずなので、追いかけて再び挑むのも容易である。そもそも隠れキノピオの家を出現させることが出来ている時点で、それなりの腕前をもつプレイヤーであると言えるため、飛行船で何度もミスして再挑戦をする事態にはなりにくい。逆に、そうなるような初心者プレイヤーの場合、イカリを入手する事そのものが難しい。 ---もちろん前述のジュゲムの雲で一部のコースを回避してきた場合や、移動に手間がかかるワールド((特に、マップ上の跳ね橋の開閉によって移動のタイミングが変化するワールド3、特定のコースを経由して2種類のマップ間を移動するワールド5、マップ上の土管から別の土管に何度も移動する必要のあるワールド7))、コンティニュー後にクリア済みコースが未クリア状態に戻ることを見据えた対策としては有効である。したがって、このアイテム自体に問題がある訳ではない。奇数ワールドにて出現する隠れキノピオの家からもらえる「パタパタの羽」の利便性と比較されることにより、イカリのほうが霞んで見えてしまうという点も大きいだろう。 -カエルスーツ(カエルマリオ) --水中に特化したパワーアップ形態ではあるが、水中では食らい判定が独特で且つ大きめな上、ザコ敵への攻撃手段がないので、水中面での攻略が必ずしも楽になるとは限らない。それどころか、ザコ敵への対処法を考慮すると、水中であってもファイアマリオなど他の形態の方が有利な場合もあり、活躍できる場面はさらに限られる。 --地上ではジャンプ力が他の変身形態より強化される一方で、普段は屈んだ姿勢であるため移動が蛙跳びになり「ダッシュしてもダッシュメーターが最大まで貯まらない」という大きな制約が掛かる。物を持っている状態のみ背筋を伸ばして立ち上がるため通常のダッシュが可能だが、甲羅の場合は時間経過でノコノコが復活してしまう危険性がある。 --しゃがめないので、1ブロック分の低い場所をくぐり抜ける必要がある一部のコースは、カエルマリオでのクリアは不可能となっている。 --一応、このスーツを装備していないとほぼ出現させられない隠れキノピオの家が存在する。 --また、先述の通りこのスーツで飛行船をクリアすると王様の台詞が専用のものに変化するという遊び要素もあるため、趣味として使う分には面白いアイテムではあるか((細かい点だが、カエルスーツ装備で飛行船をクリアした際に、落下してきた魔法の杖をキャッチしたグラフィックが、片手を挙げている他の形態とは異なっている(杖を持っているように見えない)ため、少々違和感を覚えるかもしれない。))。 -特定条件で消費できなくなるアイテム --前述の「イカリ」は、同じワールドで2個目を使用できず((基本的に、飛行船の存在するワールドでないと使用する意味は無いが、飛行船の存在しないワールド8でも、なぜか1個だけなら使用できる。))、ワールド2以降で入手できる「ハンマー」は、マップ上に岩が存在しないワールド5・7・8では使用できない。つまり消費することができないため、マップアイテムのストック欄に残り続けて邪魔になる事もある。 --アイテム欄を圧迫するほどではないが((ストック欄では、最高28個のマップアイテムを所持出来るため、マップアイテムを使用しないで貯め込んでしまうプレイヤーであれば、仮に圧迫しようが(どのみち使わないので)問題にならない。さらに、イカリに至っては熟練者でない限り、複数入手できるほど条件は甘くない。))、他のアイテムを消費していくと順序的に最前列に残ってしまうので、利便性の面で難がある。 //((実際にアイテム枠を圧迫する場合、アイテムを全く使わず温存し、笛を使わずワールドを攻略し、隠しアイテムを回収し、神経衰弱を出現させた端から一度でフルコンプリートして稼ぐ事でどうにかワールド3辺りで「上限に達する事ができる」というレベル。要するにオールクリア余裕な熟練プレイヤーか、よほど偏執的なプレイをしない限りまず起こらない。))。 //↑「ワールド3辺りで上限に達する」のであれば、ワールド4以降ではますます圧迫が激しくなり、アイテムをどんどん使っていかないと持ち切れなくなります。したがって、「やり込みの域」と言えるのかは疑わしいと言えるでしょう。 //↑その理屈が通るのであれば、他のアイテムがいつでも消費できるのに「持ち切れなくなる」と問題視する時点でおかしいと言えるでしょう。なんせ全てのイカリ・ハンマー無消費でもアイテム枠の半分にさえ満たないのですから。 //「神経衰弱パネル」は、スコア80,000点を取るごとに出現するので、高得点を叩き出すプレイヤーによっては、そこで何度もアイテムを稼ぎ、あっという間にストック欄がいっぱいになる可能性もありますので…。もっとも、「それなら、アイテムを貯めこまずにどんどん使いなさい」「神経衰弱ゲームをやりすぎないようにしなさい」といった類の意見と対立してしまうのは確かにありますがね。 #endregion ---- **問題点 ''セーブができない'' -上記のような大幅なボリュームアップにより1回のプレイでエンディングまで到達するのは難しい。~ にもかかわらず、パスワードコンティニューやバッテリーバックアップ機能がないためゲーム進行を保存出来ない。 --上述の「笛」はこの点を踏まえて導入された救済措置であり、セーブが出来ないことを含め、この点についてはきちんと説明書で言及されている。 ---きちんと手順を踏まえて最短ルートを通れば「W1-1・2・3・W1-砦までの4コース+W8(最多11コース)」をクリアするだけでエンディングに到達できる。 ''特定の変身を強制されるコース、特定の変身ではクリア不可能なコースが一部存在する'' -ワールド6-5やワールド7-砦1は、「しっぽマリオ、たぬきマリオ、パタパタの羽根」のいずれかで飛行しなければクリアできない。 --変身するためのアイテムは、コース中で何度も入手出来るので詰むことはないが、強力かつ希少性の高いスーツ(例えばハンマースーツ)の使用時などに該当コースに入った場合、飛行能力を持つ状態への変身を強制されてしまうので不親切と言える。 ---ただし、ワールド6-5はワールドの進行ルート上入らずに進むことも出来、別のルートを進めばワールドクリアは可能。またワールド6-5をクリアした先のキノピオの家ではハンマースーツが確実に入手出来るので、ハンマースーツ時にこのコースに入ったとしても、ハンマースーツの所有に関しては損にはならない。 ---ワールド7-砦1では、強力なたぬきマリオに変身出来るので、ハンマーマリオからたぬきマリオに変身したとしても、少なくとも弱体化にはならない。クリア後に開くのは手前のコースからのショートカットなので、ジュゲムの雲でパスして先に進むこともできる。 --なお、上記のとおりファイアボールで溶かせる氷があるが、ファイアマリオでなければクリア出来ないというコースはない。 ---ただし、ファイアマリオでないと進入・解禁することが出来ない隠し部屋や隠し要素は存在する。 -カエルマリオのままではクリア不可能なコースが一部存在する。 --ワールド7-7:このコースには大量のブラックパックンが配置されており、その上を無敵マリオになり続けて突破しなければならない。1ブロック分の隙間しかない箇所が複数あり、カエルマリオではしゃがむこと(ダッシュしゃがみ移動)が出来ないため、もしカエルマリオで挑んだ場合は、ダメージを受けてチビマリオにならなければクリア出来ない。ただ、必須コースではないため、7-8を選べばゲーム進行は出来るが、そこもカエルマリオでは難易度の高いコースである。 --ワールド6-砦1/ワールド7-砦2:どちらもダッシュしゃがみ移動が必要なコースである。しかも前者の場合は、ワールド6をクリアするには必須のコースとなっている。ここをクリアすることで先に進むためのルートが開通するので、ジュゲムの雲でスキップすることは不可能である。後者の場合は、ジュゲムの雲でスキップすることが可能。 ''バグ・不具合'' -マップ上のブロスに関する不具合 --マップ上のブロスは、勝負に負けた場合や他のコースのクリアやミスを繰り返す度にマップ上をランダムで移動するようになっているが、移動方向や停止位置に制限がある((「アクションゲームパネル・キノピオ(隠れキノピオ)の家・城・逃げた飛行船・Nスペードパネルの上には止まらない」「スタートパネル・クリアパネル・崩れた砦・スペードパネル・土管・ワールド2のヤシの木・ワールド5の塔の方向へは移動しない」等))ため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返しゲーム続行が不可能になってしまうことが稀にある。 --ワールド2の一部の地点限定ではあるが、ブロスが留まっている場所によっては、特定条件のもとでマップアイテムのオルゴールを使用した場合に、ある手順を踏むとブロスそのものが消滅してしまい、そのブロスの持つマップアイテムを入手できなくなる、というバグも存在する。 ---このバグが発生する場合は、前述の「マップ上のブロスは城の上には止まらない」という特性が例外的に除外される。 -たぬきマリオの変身に関する不具合 --W5-3のクリボーのクツの真上にジャンプして変身してクツの中に入ると、変身前の姿のまま(色は灰色)で無敵状態を維持したまま動き回れるようになるが、コース内の土管に入れなくなる。そうなると、時間切れを待つしかない。地蔵に変身した状態でハンマースーツを取った場合も、同様の現象が確認されている。 ---地蔵に変身する方法は、「十字キー下+Bボタン押し」であるため、この状態でクツの中に入ることで「地蔵状態が解除されない=十字キー下が押されたまま」と認識されてしまい、同じく「十字キー下押しで上向き土管に入る」という操作が認識されなくなる模様。 --各ワールドの城に入った瞬間に地蔵に変身する操作を行うと、そのまま画面が動かなくなりフリーズしてしまう。 --5-2,7-3のスタート地点にある坂の上で変身すると地蔵状態のまま坂を滑り降りていき、画面左に接触すると同時に即死してしまう。 -一部の敵に対しての踏みつけの判定がやや不安定。 --見た目上は明らかにプレイヤー側が上であるにもかかわらず、ダメージを受ける事がある。特にコクッパ相手で起きやすい。 --また、画面最上部のキャラクターが見切れるギリギリのラインでは敵を踏みつけられず、こちらがダメージ受ける不都合も存在する。 ''その他'' -タヌキマリオの地蔵が通用しない敵の基準があやふや。 --一見すると尻尾でも倒せないバーナー砲台の火やクッキーなども倒せるなど尻尾の上位互換のように思えるが、しびれくらげやブラックパックンなど不死身なのはともかく尻尾で倒せるフーフーパックンやプチパックンに通用しないのはまず気付けない。それでいてただのパックンフラワーやファイアパックンなら倒せるのも紛らわしい。 ---特に両パックンは基本的に動かないか、マリオと重なっていると動かないのでそれだけでタヌキスーツを確実に失ってしまうので尚更痛手。 --一見ショボそうで簡単に倒せそうなプチパックンが倒せないのは「6-5ラスト出口を並んで塞いでいるプチパックンを甲羅を飛びながら運んで投げる」という攻略コンセプトを壊さないためと思われる。 //-過去作とは異なり、中間リトライポイントが存在しない。 //これ自体は問題点と関係がない。中間ポイントが存在しない事によって何が問題になるかの方が重要。なお長丁場かつ高難易度のステージは終盤の一部にしか存在しないので問題点とは言えないと思われる。パズル・迷宮タイプのステージも大半がルート自体短いためそもそも中間ポイントを挟める場所など無い。 //-対戦用のバトルゲームは気分転換としては面白いのだが折角3種類あるのに『マリオブラザーズ』ベースのものに出現度合いで偏り過ぎている。 //--そのため、他の2種類はせっかく個性があるのに、それをプレイできる機会が少ないのがもったいない。 //「単調」等ならともかく、「『マリオブラザーズ』ベースのものに出現度合いで偏り過ぎている」がどういう問題点なのか不明瞭。この頃はようやくシリーズ化が固まった黎明期であり、その時代に対する評価としては妥当とは思えない。 //-スーパーマリオらしからぬ単調なコースや、滑りやすい・敵が多いなどといった単一のギミックに頼っただけの工夫のないコースが多い。 //↑らしかぬとまで言うのなら具体例を挙げてください。でないと根拠に欠けます。 //良作スレの方にて異論多数だったためCOさせていただきます。反論がある場合は良作スレの方にお越しください。 ---- **総評 マリオの3作目に相応しいボリュームを誇る大作。~ 前二作からは想像もつかないほどの新要素がこれでもかと詰め込まれ((その為にソフトの容量や内部メモリの増加を必要とし、結果2度の発売延期をしている。それに見合うクオリティに仕上がったのは皆さまご存じの通り))、発売同時期のゲームも考慮すればその質・量共に間違いなく当時のトップレベルと呼んで差し支えない。~ 横スクロールアクションの原点となった『1』を基礎として遊びの幅をぐっと広げ、更に、より多彩さになったキャラクターデザインとコミカルな世界観が付加されたことにより、以降のマリオシリーズのテイストの原点となった。~ 従来作の良いところを発展させ、以降も引き継がれる「空を飛ぶ」「変身」などのアクション、当時としては最高級のグラフィック、多数のBGM。どれをとっても隙がない。~ 本作をもって2Dマリオのシステムは完成され、世界観やキャラクター性なども含め、以後、大枠が踏襲されていくようになる。~ ---- //アドバンス版の余談と誤解されるので上部に移動。*リメイクを*作品名に修正。 **余談 -日本国内で約384万本、全世界で約1,728万本を売り上げており、これはファミコンソフトとしては初代『スーパーマリオブラザーズ』に次いで歴代2位である。 --日本国内発売においては、同年ひと足先に発売されたエニックス(現:スクウェア・エニックス)のファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の売上本数約380万本をも上回る。 --1988年のゲームソフト売上本数では販売されている期間がわずか2ヶ月少々だったにもかかわらず『[[究極ハリキリスタジアム]]』(6月発売)『[[キャプテン翼>キャプテン翼 (FC)]]』(4月発売)といった並み居る強豪を抑えてドラクエIIIに次ぐ2位。 ---当時にしては珍しく息の長い売れ方をしており最終的にはファミコンソフト売上本数歴代2位だがドラクエIIIを抜いて2位に躍り出たのは発売から5年後の1993年のことで、それまでは長らく3位にいた。また、その影響は他のソフト売上にも大きく影響を及ぼすほどだった。 #region(詳細) -ファミマガでの売上ランキングでは発売初週の成績こそドラクエIIIの発売初週に対して半分程度だったが、発売初週から1988年の準最終週まで10週連続でトップを堅持した(参考までにドラクエIIIの連続1位は発売から8週)。~ 更に発売から半年経った1989年4月初週から、実に7週連続でランキングのトップを独占したことがあった。 --これは当時の「発売初週以外からによる連続1位記録」であり、8週目になって『[[スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド]]』(5月26日発売)に僅差で一度トップの座を奪われたものの僅差の2位に踏みとどまり翌週には再びトップに返り咲くと、そのまま3週連続でトップに君臨することとなった。~ 6月最終週に『[[SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記]]』(6月25日発売)が爆発的に売れたため、さすがに大差をつけられての2位に終わり、それまでの「新作を押し退けて売上トップ独占状態」は終結した。 ---しかしながら、1989年4月~6月は12週中の10週もトップを独占し、更にトップを明け渡した2週も2位を堅持。集計時から実に半年以上前に発売された本作が当時の新作ソフトを押し退けてトップに居座るというのは、まさしく「異常」とも言える事態であった((ただ5月以降はさすがに息切れ感は否めずいつ例年ならトップを奪われてもおかしくないほどだった。これは本作を抜きにして当時のファミコンソフトそのもののラインナップの貧弱さに助けられた形。))。 ---このような事態となった要因として1989年初期は在庫切れが相次いだことにあった。3月以前は再出荷される度に爆売れしてトップに出るも、すぐ売り切れて在庫切れして転落を繰り返し、1位と下位を行ったり来たりしていた。当初の勢いはなくなったもののやっと売れ行きと出荷が安定しだしたのが4月以降だった。 ---だが、その後もランキング上位をキープし1週のみながらトップに返り咲いたこともあった。そして発売から1年3ヶ月にもなる1990年1月22日週はポイント自体は低くこの時も1週のみだがトップに返り咲いた。これは当時の「週間売上1位ソフトの発売日が集計日から一番遠い記録」である。更にまる2年が経過した1990年後半期でも話題作のなかった週ではベスト5に入ることはザラで2位に入ったこともあった。このように後々までジワ売れを続け、5年がかりでドラクエIIIの売上本数を抜くという大逆転に結び付けた。 ---因みに1989年のソフト売上本数では同年に発売された新作ソフトを差し置いて1位。しかも2位の『[[テトリス]]』(BPS)にもダブルスコアの大差をつけるほどのダントツだった。 #endregion //特筆すべき問題点でないが、余談行きがいいと思うという意見があったのでこちらに移動。 -本作は珍しくピーチ姫が冒険の途中でさらわれることになり、ワールド7クリア時のクリアデモでクッパから送られてきた手紙により、そのことが判明する。 --ワープを使用してワールド7をクリアしなかった場合、その状況を確認できないため「クッパを倒したらなぜかピーチ姫が囚われていた」という唐突な展開になってしまう。 --逆に「ピーチ姫=最初からさらわれているもの」という思い込みから「囚われの身でありながらクッパ城から平気で手紙を送ってきている」などの誤解もあったとか。 ---もっとも説明書のストーリーを読めばピーチが最初からさらわれていないことはわかるので、ゲーム内容をまったく知らず説明書も手元にもない状態で初プレイした人にしか生じない誤解だが。 //-この後のマリオシリーズでお馴染みとなる、いびつな形のアルファベットで書かれたタイトルロゴは本作が発祥である。 -本作のみ、ブロックを叩いて出現したキノコやスーパースターが、右ではなく左方向に流れていくことがある。 --正確には、ブロックの左半分を叩いた時(あるいは左側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、左側からしっぽで叩いたりした時)には右側に、右半分を叩いた時(あるいは右側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、右側からしっぽで叩いたりした時)には左側に流れる仕様となっている。 ---ただし、リフトメットが投げつけた白ブロックがぶつかったことにより出現したアイテムの場合は例外で、ぶつかった白ブロックが左右どちらの方向にかかわらず、必ず右方向に出現アイテムが流れる。 -1作目・2作目のマリオの配色はシャツが青、オーバーオールが赤だったが、本作からシャツが赤、オーバーオールが青に入れ替えられ、今後のシリーズに定着していった。 --「スーパー」ではない初代『マリオブラザーズ』の配色に戻ったという見方もできる。 --ちなみにゲーム画面ではスプライト制限の都合でシャツが赤、オーバーオールが黒である。((スプライトには4色しか使えず、うち1色は透過色なので実質3色しか使えない。本作のマリオのドットは赤・黒・肌色のみで構成されている。))。 --後年、Wii UやNewニンテンドー3DSに対応するフィギュア『amiibo』でドットマリオの二つのカラーリングが再現されることになる。1、2のカラーは「クラシックカラー」3以降は「モダンカラー」という呼称がなされている。 --マリオの服装の他パッケージに描かれているキャラクターも初代のものをリファインされている。ピーチ姫が美しく描かれていたりクッパの姿形が全く異なっていることに気づいた人も多かったのでは? -本作で初登場した敵キャラの「ワンワン」は、元は『ゼルダの伝説』用に考案されたキャラで、手塚卓志氏の机にあった資料を誰かが発見して『マリオ3』に採用してしまったという経緯がある。 --『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』に1か所にだけいるケルビンというモンスターは、その名残だろう。~ また『[[ゼルダの伝説 夢をみる島]]』では正式にワンワンとして登場。クリアに必須の重要キャラとなった。 --ちなみにこのワンワン、ブロックに鎖で繋がれているのだが、''鎖が49回引っ張られると切れてワンワンがマリオ目掛けて突進するという隠し要素が存在する。''((47回目の突進で鎖が点滅し始め、50回目で鎖が切れて放物線上にマリオ目掛けて突っ込んでくる。)) -本作発売の時点では「コクッパ7兄弟」という総称はあるものの、各コクッパに個人名はなく「コクッパその1」「その2」などと呼ばれていた。その後、海外版で本作を発売する際、アメリカのスタッフによって初めて個別の名前が付けられた。 --「クッパ」の元ネタが韓国料理からきているのに対し、コクッパらが米国圏の人名(元ネタはミュージシャン達)で統一されているのはそのため。その後『スーパーマリオワールド』でこの名前が日本版に逆輸入され、公式設定となった。 --当時の関連書籍では、コクッパに「イッパ」「ニッパ」「ザッパ」など、適当な名前が付けられたこともあった。 --『スーパーマリオワールド』では7人の総称が「コクッパ7人衆」に変更され、以降はこの名称が主流となる。 -本作の時点ではコクッパ達は''クッパの子供''とされていた((ファミコン版の説明書では、大魔王クッパ自身が「俺様の息子たちが、このゲームの説明をするぜ」と語っており、コクッパたちはクッパのことを「オヤジ」と呼んでいる。))が、後に『[[スーパーマリオサンシャイン]]』でクッパの"一人息子"のクッパJr.が登場以来、それ以降は子供設定が曖昧になり、『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』で復活した際は「コクッパ」ではなく単に「クッパの手下」と呼ばれている。その後、『マリオカート8』以降はクッパ軍団の幹部「''クッパ7人衆''」と呼ばれているが、やはり「コクッパ」とは呼ばれない。 --後に宮本茂が2012年頃にアメリカのゲーム雑誌のインタビューにて「現在の我々のストーリーの中では、''7人のコクッパたちはクッパの子供ではない''。クッパの唯一の子供はクッパJr」と語っており、設定変更されたものと思われる。 --この設定にちなんでか、後の『[[スマブラfor>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』ではクッパJr.のカラーバリエーションとしてクッパ7人衆が参戦することとなった。 -本作に登場する「しっぽマリオ」および「タヌキマリオ」の尻尾は縞々模様だが、''現実のたぬきの尻尾は縞々ではなく先が黒いだけ''であり、本作のような縞々模様の尻尾は''アライグマ''の特徴である。 --北米版ではたぬきが一般的な動物ではない(本来は極東にのみ生息する)ため、それぞれ「Raccoon Mario(=アライグママリオ)」「Tanooki Mario(そのまま音写したタヌーキマリオ)」、そして地蔵マリオは「Statue Mario(=石像マリオ)」と呼ばれている。これにより、奇しくもアライグマに変更したあちらのほうが尻尾の柄が正解という状態になっている。~ 英語圏では珍しい生き物であるタヌキを「Raccoon Dog(意訳するとアライグマのような犬)」と呼び、特にアライグマ等と厳密な区別をしないことも一因と思われる。 --しっぽマリオやタヌキマリオはその後のシリーズでも何度か再登場しているが、縞々尻尾の特徴はそのまま継続されている。 ---日本国内でも「たぬきの尻尾は縞々模様」という誤解がよく広まっており商業作品においても間違ったイラストが散見されるが、その一端はマリオのデザインが一因ではないかとする向きもある。 -笛を使った時のメロディ及び、竜巻で飛ばされる効果は『[[ゼルダの伝説]]』で笛を使った時のものである。 -「ケロンパ」という、まるでカエルのような名前の敵が登場する。これは「4つの火の玉を引き連れて飛んできて、その火の玉をひとつずつ吐き攻撃し、全て吐き尽くしてから一定時間経過すると自爆する」という黒いボール状の敵キャラクター。 --このような、外見に似つかわしくない名前や、足場が悪い場所にばかり出てくる鬱陶しさなどもあってかなり知名度の高いキャラになった((タレントのうつみ宮土理の愛称が同様の「ケロンパ」だが、それから流用されたわけでもない。))。 --後の『[[スーパーマリオ64]]』でも火を吐く黒いボールが登場しオリジナルでは「クロマメ」((こちらは動かず爆発もせず火を吐き続けてくる。一切の攻撃がきかず倒せないので敵キャラというよりギミックに近い。))と呼ばれていたがDS版でケロンパと改称している。同時にマリオ作品では「ケロンパ」=「火を吐く黒いボール」が定着した。 //-徳間書店の「ファミコン大戦略4」ではNスペードマークパネルの名前が「ルーレットパネル」と紛らわしい表記がされていた。 //些末すぎるのでCO -元々はすごろくでコースを進める方式であったらしく没データでそれらしき演出が存在する。ちなみに没コースもある。~ もし、このシステムが実装してたら『[[マリオパーティ]]』シリーズの先駆けとなっていたかもしれない --判りやすい例でいえばW2の中盤、W3の終盤、W6の中盤などで、道やコースが何コマか枝分かれしている点や、『マリオブラザーズ』風のミニゲームが存在するのはすごろくの名残らしい。 --没コースにはこれまた没になった雑魚キャラの緑パタメット(赤より動きが速い)と黄プクプク(3体編成で蛇行しながら泳いでくる)が配置されている。 //--没コースはYouTubeやニコニコ動画で見れるので興味のある方は検索して見てみてはいかがだろうか。 -わんぱっくコミックとコミックボンボンでは本作のコミカライズ版が連載されていた。 --前者は沢田ユキオが描いており、スーパーマリオブラザーズ2終了後、本作のコミカライズ版も連載された。しかし、わんぱっくコミックの休刊に伴い、第02話のラストで「スーパーマリオブラザーズ3終わり たくない」と表記されており、未完結のままで終了している。 --後者は本山一城が描いており、モト珍マリオの処女作となる作品。こちらは物語を第03話で完結させた後、第04話と第05話のみ神技攻略のテクニックを紹介するマンガとなっている。単行本も発売されたが、モト珍マリオシリーズの中では唯一、「ボンボンコミックス」ではなく、「ファミリーコンピュータ必勝道場」のレーベルで発売されたため、入手は極めて困難である。ただし本山一城のホームページで本作のボンボン連載版を含めた全183話を収録したDVD-Rが販売されているので、媒体を問わないならば読むことは可能。 -敵地へ進むマリオがアニメーションで流れるCMが印象的。途中でしっぽマリオに変身という場面もある。当時は「テクニカルファンタジーゲーム」と題していた。 --キャッチコピーは『僕らは、マリオと強くなる』。さりげなく成長するのがプレイヤー自身であることを示唆していた。 -ワールド6-砦1にて、スター状態を維持したまま素早く駆け抜けて最後の部屋まで行き、ブンブンに体当たりすると爆発音と共に一撃で倒せ、さらにマジックボールが逆さまのグラフィックで画面中央部に出現するという小ネタがある。 -海外版では以下の変更点がある。 --スーパーマリオの上のパワーアップ形態でダメージを受けてもチビマリオにならず、一段階パワーダウンするだけ(スーパーマリオに戻る)となっている。 --W3-9、W5-1等不都合のあった一部コースの地形変更。 --エンディング終了時の「THE END」の文字が表示された後にスタートボタンを押すとタイトル画面に戻る。 ---この状態でゲームをスタートすると''パタパタの羽根を28個所持した状態''でW1から始まる。 ---また、エンディングでの最後のメッセージ(日本版にあたる「きのこのせかいに~」の部分)がジョークで締められるものになっている。 #region(CM) &video(https://www.youtube.com/watch?v=dqF-wCLBNKI) #endregion **その後の展開 -スーパーマリオシリーズ次回作『[[スーパーマリオワールド]]』はスーパーファミコンで発売され、スーパーファミコンのローンチタイトルとなった。 --パッケージに「SUPER MARIO BROS. 4」のサブタイトルが記述されている。 -2011年発売の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』に「スーパーこのは」が登場。タヌキマリオに変身するようになっており、条件を満たすと地蔵マリオにも変身できる。 --他にも、『アドバンス4』のようにブーメランを投げる事ができるようになる新形態「ブーメランマリオ」が追加された他、コースBGMに本作のアレンジ曲が流れたり、ロゴにしっぽのシルエットが付くなど、本作のオマージュが随所にちりばめられている。 -2012年発売の『[[New スーパーマリオブラザーズ 2]]』にはコースの一部分が本作を踏襲していたり、本作の性能を引き継いだ「しっぽマリオ」やPメーターの復活、そしてコクッパたちも登場している。 -2018年9月19日にNintendo Switchで配信された『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』に収録されている。ちなみに『2』よりも先に配信された。 --2021年7月28日には、様々な変身アイテムを所持しワールド8からスタートする『スーパーマリオブラザーズ3 マリオ八変化バージョン』という特別版が配信された。 ---- *スーパーマリオコレクション 初期の他3作品を含むスーパーファミコン用のオムニバスソフト''『スーパーマリオコレクション』''の収録作としてリメイクされた。~ グラフィックの向上やセーブ機能が追加され、『3』については上記の海外版をベースにいくつかの変更点がある。~ 詳細は[[当該項目>スーパーマリオコレクション#id_1da2c306]]を参照。 ---- *スーパーマリオアドバンス4 【すーぱーまりおあどばんすふぉー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51RB280ARGL.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売日|2003年7月11日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|【GBA】1~4人&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|3個(フラッシュメモリ)|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |周辺機器|GBA専用通信ケーブル・カードeリーダー+対応|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年12月29日/702円(税8%込)|~| |備考|GBA版は対応カードe+2枚同梱&br;WiiU版はカードe+の追加コースも全て収録|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|セーブや中断が可能になり遊びやすくなった&br;カードe+必須の追加要素の仕様は不評|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要(A4) マリオアドバンスシリーズ最終作。『スーパーマリオコレクション』収録版の『3』をベースにした移植作品。 他のアドバンスシリーズ同様にマリオのボイス等が加えられている他、アレンジされた『マリオブラザーズ』も同時収録。~ また、バグの修正やバランス調整なども行われている。 『マリオブラザーズ』に関しては『[[スーパーマリオアドバンス>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』と同様のため、そちらを参照。 ---- **変更点・評価点(A4) -従来にはなかったオープニングの追加。 --内容は、突然魔法の杖を奪われ姿を変えられた王様を助けるべく、キノピオからの手紙を見たマリオとルイージがピーチ姫に見送られて旅立つというもので、オリジナル版の説明書のあらすじを再現した寸劇となっている。 -全てのコースをクリアすると、マップ上のボーナスステージも含めて全コースを自由にプレイできるようになる。 --また隠しキノピオの家を出現させられるコースでは、出現ノルマを表示させるブロックが追加される。 -マップ用アイテムが所持分の全てを表示するようになった。 --また、所持限界も28個から36個と増加している。 -スターで敵を倒していったとき、『ワールド』のように、徐々に加点して8匹目から1UPするシステムが追加されている。 -クッパの下半身に当たり判定がないバグが修正された((『スーパーマリオコレクション』版では意図的に残されていた。))。 --しゃがんでクッパを待ち構えてやりすごす戦法が取れなくなったため、クッパ戦の難易度は上昇ししている。 -原作や『コレクション』では、チビマリオ時にパワーアップアイテムを取った場合はスーパーマリオへのパワーアップ効果しか得られなかったが、本作では『ワールド』のようにチビマリオからでも即座に取得したアイテムのパワーアップ効果が現れる。 -自分のプレイを残せる機能が追加された(最大2コース分まで)。 --ただしキー入力を完全に保存しているわけではないらしく、武器を使用できる状態でRボタンとBボタンを併用する操作をした場合、そのムービーは武器使用が反映されない。~ そのため、武器で敵を倒してそこを通った際に敵にぶつかるなどでダメージを受けてしまうと、正常なリプレイデータが作成できなくなってしまう。 -2人プレイ時の補助要素 --残機の受け渡しが可能になったため、上手なプレイヤーと組めば、初心者でも先に進む助けになる。 --一方がゲームオーバーになった場合も受け渡しができるため、すぐに戦線復帰ができる。 -画面解像度の都合上、画面レイアウトの構成が異なる。 --アクション画面時はゴール時に取得するパネル(旧称:カード)は表示されない。 -1-1の最初のファイアパックンがパックンフラワーに変更、最初の大穴も小さくなるなど、全体的にコースの難易度が低下している。 -『ワールド』のように、アイテムを持ったままの状態で画面が切り替わる土管に入っても持ち物が失われなくなった。 --一部コースでの無限1UPが容易になる他、持ったままでゴールすればコインになるので隠し要素のノルマ達成がしやすくなっている。 -絵合わせを連続で当てると「木の葉」「3の文字」が追加され、マップ上のマークも変化する。3回連続で当てると、4回目は必ず絵柄を揃えられるボーナスが受けられる。 -Pスイッチで変化するレンガブロックとコインが、ちゃんとアクションするようになった。 --また、アイテムの入っているレンガブロックはコインに変化しなくなった((原作や『コレクション』では見た目のみコインに変化するが上に立てるという不自然な絵面になっていた。))。 -コース内のボーナスステージに新規のBGMが追加された。 -残り人数上限が「999」に増加。 -笛を使用して直接ワールド8にワープした場合でも、クッパからの手紙が届く演出が発生するようになった。 --これにより旅の道中でピーチ姫がさらわれたことがわかりやすくなった。 &font(b,16){追加要素} -「カードe+」との連動が行われ、本作専用のe+カードを別売りの「カードeリーダー+」で読み込ませることで、原作に無かったオリジナルコースやアイテムを追加できる。主に過去作の要素が取り入れられているため、『1』『2』『USA』『ワールド』『ヨッシー』の要素も混ざったマリオオールスター的な内容となっている。 --データ選択画面では通常のコースである3つのデータとは完全に独立した「コースカード」枠となっており、これを選ぶと連動専用の「ワールドe+」でプレイすることになる。 --カードの種類は、新たなコースを遊べる「コースカード」、アイテムや残機追加でゲームプレイを補助する「おたすけカード」、上級者のリプレイが見られる「おてほんカード」の3種類。 ---カード限定のパワーアップアイテムとして『ワールド』から「マント羽根」、本作限定の「ブーメラン」も登場。これらは保管アイテムとしても登場し、通常のコースで使うこともできる。~ マント羽根はマントマリオに変身。操作は『ワールド』に準じているが、しっぽとは違いマントではブロックを壊せないという違いがある。~ ブーメランはブーメランブロスのように投げられるアイテムとして登場(変身ではなくアイテムであり、きちんとキャッチしなかったり、コースクリアで無くなる)。青いブーメランを所持しているブーメランブロスを倒すと落とす。おたすけカードで出す以外はクリボーのくつのような特定コース限定アイテムとなる。 ---オリジナルコースでは他作品の敵や仕掛けも多く登場。中には初代マリオのコースを再現したものもある。(コース内容は[[ニコニコ>https://www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89e%EF%BC%8B%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9]]などを参照。) ---ハンマーか地蔵アタックでのみ壊せるブロックなど、全く新しいギミックも存在する。 ---「アドバンスコイン(Aコイン)」や「e+コイン」といった、収集要素が各コースに隠されている。 --新規コースのほかにも、初代『スーパーマリオブラザーズ』のコースを再現した「クラシックシリーズ」もある。BGMなどは『スーパーマリオコレクション』収録のものがベースとなっている。 ---ソフトにはそのうち「クラシックコースW1-1」のカードe+が同梱されている。~ ここに登場するノコノコは一見すると『3』のものと変わらないが踏みつけ時の処理が異なっており、階段を利用した無限1UPが出来るというギミックがある。 ---クラシックコースには初代のようなゴールポールがあるが、掴んでも旗が上がってスコア獲得や1UPするのみでクリアにならず、奥に通常の『3』形式のゴールがある。~ また、W1-2のワープゾーンの土管の中や、W1-4の偽クッパ(原作通り正体はクリボー)の斧を取った奥は、原作と違い宝箱の部屋に繋がるようアレンジされている。 --「おたすけカード」の中にはシステムに変更を加えるスイッチカードもあり、「Pメーター短縮」「マップ上にUSAの野菜が出現」「ファイアボールで敵がコイン化」「ルイージの性能変化」などといった一味違ったプレイも楽しめる。 --特に変化が大きいのは「敵パワーアップ」カードによる手応え充分のハードモード。 ---ファミコン版や『ワールド』同様、パワーアップ中にダメージを受けると強制的にチビマリオに戻る。 ---得点が2倍になる代わりに敵が強化される。例えば3回踏めば倒せるボスがラスボスと同じように6回踏まないと倒せないようになる。 ---コース中のクリボーがトゲゾーに、ノコノコがメットに、パックンフラワーがファイアパックンに変化する。 ---これらの変化は追加コースにも作用する。一部コースの難易度は激増する((特にクリボーがトゲゾーになることで、簡単には倒せなくなったり踏み台に使えなくなるのが大きい。))が、全てのコースでチビマリオスタートでも特殊コインはコンプリートできるように作られている。 ---- **問題点(A4) -全コースクリア後は、キノピオの家にあるアイテムを好きなだけ入手できるようになるが、マップ上のハンマーで壊せる岩は除去されたままとなる。~ 従って岩の数を超えるハンマーを入手してしまうと、''壊せる岩が無くなりアイテム欄から除去できなくなってしまう。'' --一応カードe+があれば、アイテム欄を満タンにした状態でおたすけカードのアイテムを入手することで、欄の先頭にあるハンマーを置き換えて消すことが可能ではある。 --マップをうろついているブロスは、配置されている場所毎に何のアイテムを持っているかが予め決められているが、実際に倒さないとアイテムの種類は確認できない。完全クリア後にブロスが復活した後もマップ上で事前にブロスの所持アイテムを確認することは不可なので、ハンマーを所持したブロスがいるワールドでは、意識してブロスを避けないとハンマーを無駄に入手してしまうことになりがち。 ---必要数以上のハンマーを入手してしまったら、セーブせずにリセットしよう。 -砦や城をクリアしないとセーブができない。一応中断データを作ることができるが、一度読み込むと消えてしまう。 --完全クリア後は自由にセーブが可能になる。 -オリジナルと同様にワールド1の砦を笛をとってクリアした場合はショートカットルートが開通しないが、クリア後にブンブンを倒してクリアしても開通しない。 --そのため、クリア後の利便性を考えるなら初回は笛をとらずにクリアする必要がある。 -『アドバンス2』と異なり、通常コースでマリオとルイージを任意で切り替えるシステムは搭載されていない。コースクリア・死亡・脱出する度に交代するというシステム(SFC本体に一個だけコントローラが刺さっている状態で『ワールド』とマリコレの『3』の2Pプレイを遊ぶ感覚に近い)。 --カードeリーダー+で後述の性能を変化させた「滑りやすくて少し遅いが、ジャンプが高いルイージ」だけを使いたいという場合は、マリオを死なせっぱなしにするなどの対策を取る必要がある。 ---一応マリオの残機を0にしてもゲームは続行できるのだが、再開時にマリオ単体でプレイすることが不可能になる上に、コースから出るたびに毎回ルイージの残機表示がされるためテンポも悪くなる。 --一方、後述のカードeリーダー+専用のコースカード時に限ってはマリオとルイージを任意で切り替え可能。何故このシステムを通常コースにも搭載しなかったのだろうか…。 --なお、2人プレイの仕様変更に伴い、本編中の『マリオブラザーズ』風対戦ゲームは廃止されている。 ---『マリオブラザーズ』要素については同梱の別モードでプレイしろということなのだろうが、これにより本作では『3』独自のバトルゲームのルールでは遊べなくなっている。 -スーパーマリオアドバンスシリーズ恒例の追加要素は別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」頼みであり、環境を用意出来ない人にはろくに遊べない内容となってしまっている。 --解説すると、このカードeリーダー+を使うには「カードeリーダー+」そのものと「GBA用通信ケーブル」、そしてリーダーを起動する為の「二台目のGBA本体(GBプレーヤーでもOK)」が必要となる。そのため、これらが使えない場合は、単純にアレンジされたマリオ3の部分しか遊ぶことができないため、ボリュームが薄く感じられてしまう。 --「ルイージの性能変化」は『マリオアドバンス2』では標準の追加要素だったので、今作でカードe+限定の効果にした措置には疑問の声も。デフォルトでもそれらしき挙動((足をばたつかせる行動))が残っているにもかかわらずマリオと同様のジャンプなので、『USA(アドバンス1)』『アドバンス2』をやったことがあるプレイヤーだと不自然に感じる人も多い。 ---ルイージの性能変化については、何故かカードe追加コースでは(ルイージカード不要で)常に適用されている。わざわざこの要素をカードとして分けた意味はあるのだろうか。 --マリオアドバンスシリーズで最もボリュームのある追加要素であり、本作最大の目玉とも言える。だが、通信の環境を整えるハードルの高さもあって、あまり普及せず、別売りのカードは残念ながら2シリーズしか発売されなかった。現在では入手困難な上、さらに貴重な雑誌付録のプロモカードや店頭配信限定コースも存在する。 --追加コースは合計38コース存在するが、カートリッジに保存できるのは33コース((読み込ませたコースをクリアすることで保存できる。正式に保存できるのは32コースだが、さらにもう1コースを読み込ませたままの仮保存状態で残すことが可能。))まで。 --コースパネル右隣の城では今まで集めたe+コインを見られ、また1階(1F)の表記があり2階以降にもフロアがあるような表現だが実際にはそのような事は無い。カードe+のシリーズ展開が続けば開放されたのだろうか。 --カードe+のシリーズとしては末期に発売されたので出荷数も少なく、遊びたくても手に入らないというケースも多かった。特に第2弾については定価の数十倍の値段が付いたこともある。 ---第2弾については発売されたのも日本国内のみであり、海外ユーザーは第2弾の追加要素やコースが遊べないということになってしまった。さらに''北米・豪州以外はカードe+リーダー自体が発売されていない''ため、欧州発売版などでは最初から追加要素に関わる機能がカットされている。 ---- **Wii U VC版の変更点(A4) -2015年12月29日にWii Uで配信されたバーチャルコンソール版では、「カードeリーダー+」のコースを限定コースも含めた38コース全てをカードなしで解禁することが可能になっている。 --GBA版では最大33コース分しか保存できなかったが、こちらは38コースを全て選択可能。 -ただし、ゲームバランスやインターフェイスとの兼ね合いか「おたすけカード」と「おてほんカード」は未収録。 --このため、ファイアでコイン、Pメーター短縮、ハードモードなどのスイッチ切り替えによる新要素は遊ぶことが出来ない。 ---コース上の野菜やルイージの性能変化については追加コースでのみデフォルトで適用されているので(GBA版と同様の仕様)、こちらは一応遊ぶことができる(オリジナル版のコースでは無理だが)。 --新アイテムをストックする手段もなくなったため、ブーメランは完全に特定コース限定となってしまった。一応、マントマリオは出現コースで取れば別のコースへ持ち越せる。 ---また、''余分なハンマーを消す最終手段も使えない。''ハンマーの個数管理はGBA版よりご慎重に。 ---- **総評(A4) バグが修正された他、セーブや中断も可能なためオリジナル版と比して遊び易さが目に見えて向上した。~ 追加要素のボリュームはシリーズ屈指であり、別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」が無いと一切遊ぶことができないのは難点ではあるが、Wii Uのバーチャルコンソール版では難点のカードe+関連も不完全とは言え改善されている。現在はニンテンドーeショップのサービスは終了しているので、今から本作を追加要素込みで遊びたいのであればOnline版をプレイするのが良いだろう。 ---- **余談(A4) #region(解析情報) -ワールドe+の城は前述のように実際のゲームでは1Fしか開放されないのだが、内部データでは3Fまで存在していたことが確認されている。 --さらに、実際のゲームでは見られない没要素として「穴に落ちても一度だけ羽つきリフトで自動復帰」「画面上部に『ワールド』のようなアイテムボックス出現」「マリオを自動追尾してくるキラー」等、カードになっていない様々な要素も眠っていたことが判明している。これを考えるともしかしたら第3弾以降のカードe+の展開も想定されていたのかもしれない。 #endregion -2023年2月9日に配信開始の『[[ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』にて、本作が初期配信タイトルの一つとして収録。これにより、『マリオ3』の全バージョン(FC、SFC、GBA)がSwitch Onlineに揃い踏みすることとなった。 --WiiUのVC版同様に''「カードeリーダー+」の全てのコースが収録されている''。 --ローカル通信及びオンライン通信にも対応し、『マリオブラザーズ』での協力や対戦も楽しむことが可能。 ---ただし、本作に限らずGBAの作品を遊ぶには「Nintendo Switch Online + 追加パック」への加入が必要な点には注意が必要。
本項目ではFC版『スーパーマリオブラザーズ3』と、そのGBAリメイク版である『スーパーマリオアドバンス4』を共に解説する。~ 判定はどちらも&color(,lightgreen){良作}。~ ---- #contents ---- *スーパーマリオブラザーズ3 【すーぱーまりおぶらざーずすりー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000270.jpg,height=200px)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3412/1579/0015-1.JPG]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3412/1580/0015-2.JPG]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|1988年10月23日|~| |定価|6,500円|~| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|【Wii】2007年12月11日/500Wiiポイント&br;【3DS】2013年1月1日&br;【WiiU】2013年12月25日/上記共に500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ファミコン最高峰の完成度とボリューム&br()非常に多彩なコースと様々な変身&br()セーブができないのが難点|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要 『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の3作目にして、ファミコンにおける同シリーズ最後のソフト。~ 前作は初作品の高難度化のマイナーチェンジに近いようなスタイルだったが、アクションの根本は前2作で固めた基礎を元に、グラフィック・システム面で大きな進化を果たした大ボリュームの作品となっている。~ //後にSFCの『[[スーパーマリオコレクション]]』に収録。また、それをベースとしたGBAリメイク作『スーパーマリオアドバンス4』も発売された。 ---- **ものがたり >マリオとルイージの活躍で平和になったキノコ王国ではありましたが、このキノコ王国はキノコワールドのほんの入口。~ その奥には多数の不思議な国がありました。~ さんざんこらしめたはずの大魔王クッパもマリオのいるキノコ王国からは手を引いたものの今度は自分の子供コクッパ7兄弟を仲間に入れ、ワールドのあちこちでイタズラのやり放題。~ 遂には各国に古くから伝わる魔法の杖を盗み出し王様達を動物の姿に変えてしまいました。~ マリオとルイージはコクッパから杖を奪い返し、王様を元の姿に戻してあげなくてはなりません。~ 「行ってらっしゃい。気をつけてネ♡」ピーチ姫とキノピオに見送られて2人は不思議いっぱいのキノコワールドの奥へ奥へと進んでゆくのでした。~ (取扱説明書より) ---- //論点をはっきりさせるため「特徴と評価点」の項目を編集し、一部、節分け。 **新要素 ''マップシステム'' -本作ではコース(ステージ)選択の要素が導入され、各ワールド毎にすごろくゲーム風のワールドマップが導入された。~ 主に「アクションゲームパネル」と呼ばれる数字の付けられたコースがマップ上にいくつか設置されており、パネルに重なって決定ボタンを押すとアクションゲーム面に切り替わる。 --マップ上ではルートが分岐している箇所もあるので、必ずしも全てのコースをクリアする必要はなくなり、ルート次第ではあるが苦手なコースを避けることも可能になった。 ---クリアしたコースのアクションゲームパネルは「クリアパネル」に変化し、マリオでクリアした場合は「M」のパネルに、ルイージでクリアした場合は「L」のパネルにそれぞれ切り替わり、以後そのポイントを通過できるようになる(残機が全て無くなり、ゲームオーバー後にコンティニューすると、再びアクションゲームパネルに戻される)。 -アイテムのストック機能(マップアイテム) --本作で手に入るアイテムは、マップ画面上で使用できる「マップアイテム」としても入手可能であり、あらかじめマップ上でパワーアップすることにより、事前に準備を整えてアクションゲーム面に挑戦することが可能。 --スーパーキノコやスーパースターなどのアイテムをマップ上で使えば、パワーアップした状態でコースを始められるため、利用することで難易度が低下するコースもある。 ---例えば、ワールド7-8はパックンフラワーだらけのため、初期状態だと非常に難しいが、この敵を簡単に倒せるファイアマリオかハンマーマリオ(後述)の状態で始めると楽になる。また、スーパースターは、マップ上のハンマーブロス等と戦う際に有効である。 --マップアイテム「パタパタの羽」は、しっぽマリオに変身した上で、次に開始する1コース内に限り、「ゴールするか別の姿になるまでパワーメーターが常に満タン状態で維持され減少しない」という効果が付与される。要するに助走なしで常に飛行可能ということで、多くのコースを容易にクリアできるバランスブレイカー的なアイテムだが、入手可能な数や方法も限られており、いわば救済アイテムのひとつと言える。 ---どうしても苦手なコースに使うという計画性や、使わずにクリアしたいというプレイヤー自身のプライドが問われるアイテムでもある。もちろん水中面や通路の狭いコースなど、このアイテムがほとんど役に立たないコースも存在する。 ---空の上にある隠しアイテムを見つける等、コースの全貌を把握するのにも役に立つ。 --他にも「ハンマー」や「笛」や「イカリ」等のようにマップ上でのみ効果が現れるアイテムもある(後述)。 --所持可能数は最大で28個まで。既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。 --基本的には前作までと同様ちびマリオ状態でファイアフラワーやスーパーこのはを取ってもスーパーマリオになるだけ(スーパーキノコの効果)だが、このストックを使う分には直接ファイアマリオやしっぱマリオになれる。裏を返せばここでのスーパーキノコの価値はかなり低い。 ---所持状態によっては、貴重なアイテムが上書きされて消滅してしまうおそれがあるため、マップアイテムはあまり貯めこまずに使っていくほうが有益といえる。特にスーパーキノコは上記の通り、さほどありがたみがないので、ちびなら積極的に使いまくった方がいいぐらい。 -マップ上のコースには、アクションゲームパネルの他に「砦」が存在し、前作までの各ワールドのクッパ城と似たような構造になっており、他のコースと比べて難易度は比較的高め。 --最奥部ではボス「ブンブン」との対決が待っている。ブンブンを倒し「マジックボール」を取得するとクリアとなり、砦が崩れ落ちてマップ上の道を塞いでいる「閉ざされた扉」が消滅し、ショートカットルートが開通する。一部、例外もある(後述)。崩れ落ちた砦は、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活することはない。 -ワールドによっては、ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」、ワールド5の「塔」、ワールド8の「トラップ面」のように、そのワールド独自のコースも存在する。 --ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」はマップ上での外見を除いては、通常のアクションゲームパネルのコースと性質は変わらず、ゴールカードを取得しクリアすればクリアパネルに変化する(同様に、ゲームオーバー後にコンティニューすると復活する)。 --ワールド5の「塔」はBGMや内部構造から砦とよく似ているが、ボスは存在せず、単に地上マップと天空マップとを結ぶ橋渡し的な役割を果たしており、クリアしても消滅することはない。マップ上の「土管」(後述)と似たような位置づけである。 --ワールド8の「トラップ面」は、重なるとランダムで“手”に強制的に引きずり込まれる演出が発生し、短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着くとスーパーこのは入りの宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる(クリア後はクリアパネルに変化し、ゲームオーバー後にコンティニューすると、アクションゲームパネル等と同様に復活する)。 ---引きずり込まれなかった場合は通過することができるが、任意で決定ボタンを押しアクション面に挑戦することも可能。 -マップ上を絶えず動き回っている「ブロス((シリーズでおなじみのハンマーブロスのほか、ワールドにより、新登場のブーメランブロスやファイアブロス、ヒマンブロスの場合もある。))」と重なると強制的に戦いが始まる。 --1画面分のアクション面に切り替わり、相手を倒すと宝箱が出現してそれを取得するとマップアイテムが手に入り、クリアとなる(ブロスを倒せば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ---コースからマップに戻った際にランダムでマップ上を動き回り、時に道を塞いで進行を妨げてくる。 --ワールド7には、ブロスの代わりにマップ上に「パックンフラワー」が存在し、こちらはマップ上を移動することはないが、これに重なると強制的に短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着いて出現する宝箱を取得すると、マップアイテムが手に入りクリアとなる(ブロス同様、クリアすれば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ---ブロス・パックンフラワー共にマップアイテムの「オルゴール」を使用することでしばらくの間眠らせることができ、その場合は戦わずに通過できる((ただし、マップ上のハンマーブロスが「宝船(後述)」に変化した場合にオルゴールを使用すると、効き目がある間はマップ上を移動しなくなるが、宝船に重なると通常どおり入ることが出来、最奥部では、ブーメランブロス2体との対決となる。))。 -ワールド8のマップ上には、前述のトラップ面以外にも「戦車」「戦艦」「高速飛行船」といった特殊なコースも存在し、重なっただけで強制的にアクション面が始まる。 --これらのコースでは、最奥部にブーメランブロスまたはブンブンが待ち構えている。ブーメランブロスの場合は、倒すと出現する宝箱(マップアイテム)を取得してクリアとなる。ブンブンの場合は、倒すと砦と同様にマジックボールが出現し、それを取得してクリア(閉ざされた扉消滅→ルート開通)となる(砦と同様、クリアすればゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 -ワールド2以降のマップ上には「土管」が設置されており、マップ上の離れた土管に移動できる。この土管はいわば連絡通路のような役割を果たしている。 --1人プレイ時には、後述する「ジュゲムの雲」を使用した直後に、この土管を通過すればアクション面をクリアした扱いとなり、進行ルート更新になる。 --2人プレイ時には、この土管を通過しただけでは手番は終了しない仕様になっており、土管通過後もそのプレイヤー側の操作権利が継続されている。ただし、土管の中でタイムアップを迎えるとミスになり、手番が交代する。 -マップ上で道を塞いでいる「岩」は、マップアイテムの「ハンマー」を使用することにより破壊可能。新たな道が開けたり、ショートカットになったりする場合がある。 -マップ上には上記のコースだけでなく、マップアイテムがもらえる「キノピオの家」や、残機数を増やせるチャンスのある「スペード(絵合わせ)パネル」等、ミニゲーム的なポイントも存在し、これらのポイントは入らなくとも自由に通過することができる。 -本作では、各コースの道中が短めになっている代わりに、ミスした時の中間リトライが存在しない。 -ゴール --アクションゲームパネルのコースでは、基本的にゴールする際にゴール地点中央で点滅しているゴールカードに触れることでコースクリアとなる。残りタイムに応じたスコアの加算が行われ、ゴールカードに触れた際に止まった絵柄がストックされる。絵柄が3つになると残機数が増え(キノコ3つ=2UP、フラワー3つ=3UP、スター3つ=5UP、同じ絵柄がそろわなかった場合=1UP)、マップ画面に切り替わると共にカードは白紙に戻される。 ---コースによっては正規のゴールの他に、コース内のどこかに隠してある宝箱(マップアイテム)を取得することによってコースクリアとなる場合もあり、その場合はカードは得られず、スコアの加算も行われない。 ---コースのコンセプトの敵キャラがいる場合((2-1のブロックマメクリボー、2-5のワンワン、3-7のガボンなど。))、それをフィーチャするべく作られたものとわかりやすくするためかゴールカードの真下にそれが1体配置されている。 ''新たなマリオの変身''~ 旧作の「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」の2つに加えて以下の新たな変身能力が追加され、アクションの幅が広がった。 #region(新たな変身能力) -「しっぽマリオ」(変身アイテム:スーパーこのは) --パッケージイラストにも描かれた、タヌキ耳としっぽが生えたマリオ。しっぽを振って敵に攻撃したり、横方向からブロックを叩いたりできる他、助走をつけてパワーメーターが満タンになった時にAボタンを連打することで、パワーが切れるまでの間空を飛ぶことができるようになる。また、空中を落下中にAボタンを連打することで落下スピードを緩めることが可能。 --''従来のファイアマリオと対をなす基本パワーアップ形態''としての位置付けにあり、1-1からいきなり目にすることになる他、各コースでもスーパーこのはの入手機会は多い((前作までとの違いを印象づけるためか、ワールド1のコースではスーパーこのはの入手頻度が高く、ファイアフラワーはあまり出現せずファイアマリオに変身可能になるのは後のほうである。))。 -「カエルマリオ」(変身アイテム:カエルスーツ) --カエルの着ぐるみに身を包んだマリオ。水中で、ボタン操作なしでも自然に沈まなくなり、十字ボタンのみで自在に泳げるようになる。Aボタン押しっぱなしで更に加速する。また、土管から吹き出す水流の影響を受けなくなる。 --地上ではジャンプ力の最大高度が上昇する反面、「しゃがむことができないので打点の低い攻撃をよけ切れない」「坂道を滑り降りることができない」「カエルのように四つ足でぴょこぴょこ飛び跳ねながら移動するため移動し難くなる」「ダッシュしゃがみによる1ブロック分の隙間抜けができない」といったデメリットがある。 --水中移動という特定の用途に特化した能力であり、特別な攻撃方法も持たないため、地上では他のパワーアップ形態に比べると全体的に性能が劣る。~ また、水中で自在に動けるという触れ込みだが、攻撃能力が無く敵に当たればスーツが脱げてしまうためひたすら避けることを要求され、「水流の影響を受けなくなる」というメリットも活かせる場面があまりない。 --ノコノコの甲羅や白ブロック等を手に持った状態に限り、背を伸ばして立ち上がりダッシュもできるなど、他の形態同様の動きは一応できる。 --他の形態にはない独自のメリットとして「氷の上で滑らない」「ダッシュジャンプからの着地でもブレーキなしで即座に停止できる」といった特性があり、使いこなせれば足場が悪いコースなどで大いに活躍できる。 -「たぬきマリオ」(変身アイテム:たぬきスーツ) --たぬきの着ぐるみを着込んだマリオ。基本的な能力はしっぽマリオと同等だがそれに加えて、十字ボタン下+Bボタンを同時に押したままで、「地蔵マリオ」に変身できる。一定時間経過するか、ボタンを離すと変身が解除される。 ---地蔵に変身中は無敵状態になり、あらゆる敵の攻撃を防御できるほか、ジャンプ中に変身して地蔵状態のまま落下すると、下にいる敵を踏みつけて倒すことが可能((ノコノコやメットなどの単に踏むだけでは倒せない敵や、通常では踏めない一部の敵も倒せるほか、砲台から噴き出す(向きにもよるが)バーナー、さらにクッキーも倒せる。ただし、この攻撃方法が通用しない敵もいる。))。 -「ハンマーマリオ」(変身アイテム:ハンマースーツ) --ハンマーブロスと同じ黒いヘルメットと甲羅を着込んだマリオ。基本能力はファイアマリオと同じで、ファイアボールの代わりにハンマーを投擲する。 --このハンマーは大きく山なりの軌道を描いて放物線状に飛び、そのまま落ちていき敵を貫通する。 ---ファイアボールでは倒せない大半のザコ敵((カロン・ドッスン・テレサ・ネッチー・バブル・ウォークなど主に砦に出現するザコ敵(クッキーを除く)や、メット・キラー・スイチューカ・太陽・大型大砲の弾など。))にも通用するほか、ボス敵であるブンブンや大魔王クッパに対しては、貫通時に多段ヒットするため瞬殺できる。しかし、コクッパにはなぜか通用しない。 --しゃがみ状態では背負った甲羅にメットの如く身を潜めることで、ファイアパックンやファイアブロスの吐くファイアボール攻撃も完全防御が可能((しゃがんだ状態であれば、例えば敵が放つファイアボールに上から踏むように触れても防御できる。))。 ---ただし、坂道ではしゃがみ防御が優先されるため、坂道を滑り降りることはできなくなる((滑り降りのグラフィック自体は用意されており、坂を滑り降りている最中にハンマースーツを取得して変身することでその姿を見ることは可能。しかし当然ながら、限定的であり敵を倒せる場面がないため、実用性はない。))。 -「ブーツマリオ(クツマリオ)」(変身アイテム:クツクリボーの靴) //VCの解説ではブーツマリオが採用されているのでそちらを先頭に表記 --特定コースに登場する「クツクリボー」からブーツ(靴)を奪って入ることで変身できる特殊変身。その名のとおり、ぜんまい仕掛けのブーツにすっぽりと入り込み、通常では踏めない敵を倒したりダメージ地形扱いであるブラックパックンの上を移動出来たりするようになる。なお、ブーツを奪うにはブロックの下から叩いて倒す必要があり、上から踏んで倒した場合は、ブーツごとなくなってしまうので奪えない。 --厳密には独立した変身能力ではなく、上記のどの変身状態でもこのブーツ状態に重複してなることが可能で、ファイア・ハンマーマリオの場合は攻撃が可能だが、しっぽ・タヌキマリオの場合はしっぽ攻撃ができなくなる。~ また、ダッシュ速度が落ち、しゃがむこともできなくなる。さらに、敵に接触すると通常どおりのダメージ扱いとなるため、ブーツを失う上にチビ状態に戻ってしまう。そして、コース内限定の変身であり、クリアするとブーツが消滅→変身が強制解除されてしまう。どちらかと言えば、変身というより「乗り物」に近い扱いである。 ---他にカエルマリオ同様にダッシュができない。カエルマリオなら甲羅などを持った場合のみ例外的にダッシュができたがクツマリオは持つことすらできない。 -3種のスーツを着て飛行船をクリアすると、王様の台詞がスーツに応じて変化するという遊び心もある。 #endregion **ゲーム面の大幅な進化 旧作と同じ横スクロールアクションの仕様を踏襲しつつ、大幅に内容が拡充され、旧作以上にパワーアップを果たしている ''圧倒的なボリューム''~ -コース数は各ワールドで8~14もあり(砦などを含む)、総数は100面近くに及ぶ。 --コース数だけでいえば後発の『[[ワールド>スーパーマリオワールド]]』よりも多い。 ''コース構成とギミックの多彩化''~ -スクロールが、一方通行ではなくフリースクロール方式となり、後戻りや上下の移動も可能になった。そのため、謎解き要素のあるコースや、迷路のようなコースも作られるようになった。 --左右・上下(一部エリアでは斜め)強制スクロールが可能になり、コースのバリエーションが増加。空に隠し扉やアイテムがあるコースも多数あり、探索心をくすぐる。 --敵の少ない安全な道のあるコース、初登場の「扉」や、おなじみの土管だらけの迷路のようなコース等、単に難易度調整をしただけではない、遊び心あるコース設計となっている。 --また、自動的に画面がスクロールしていく、強制スクロールのコースも初登場した。 -前作までは、コースの1区間全体が水中面だったが、本作では地上と水中を織り交ぜたコース構成が可能となった。~ 地上と水中を行き来するコースや、落ちても泳いで這い上がれるコース、水たまりのあるコースなど、その構成にもバリエーションが増した。 --水面でもブロックを叩いて壊したり、アイテムを出したりできるようになった。 --水面を泳いでいる最中に同時に十字ボタン上も押していると(十字ボタン上+Aボタン押し)、水面からジャンプできるようになった。 --チビマリオとそれ以外では高さ1キャラ分の水辺の扱いが異なり、チビマリオでは水中扱いとなり操作がしにくくなるが、それ以外では地上と変わらずに動ける。ワールド3のマップでは通過ルートが水上となっているポイントがいくつかあり、そこでハンマーブロスと対決する時に影響を受ける。 -ブロックやリフトの種類の増加 --ジャンプ台のようにも使えるジャンプ(音符)ブロック、プロペラのように回転するくるくるリフト、一定時間乗り続けていると落下するチクワリフト、乗ると矢印の方向に透明な足場が発生してしばらくの間その方向に移動する不思議リフト、持って投げられる白ブロック、レンガブロックとコインとを入れ替えるスイッチブロック(Pスイッチ)、足場代わりにできる敵・パタメット、一定時間しゃがみ続けることで背景の裏側に行ける白い足場など、様々なギミックが追加された。 ---これによりテクニックの重要度も上がっている。 ''マリオ自身のアクションの多彩化・キャラクターのコントロールしやすさの向上''~ -「坂を滑り降りる」「白いブロックや、踏んづけたノコノコ・メットの甲羅を持ち運び敵にぶつける」など、パワーアップ前のマリオ単体で可能なアクションが前作よりも増えた。 --また、無敵状態でジャンプすると派手な宙返りを披露するようになった(ダッシュ時[しっぽで飛行できる状態含む]と、チビマリオ・カエルマリオ状態を除く)((この「宙返り状態」だと、逆さ土管に入れなくなってしまう欠点がある。))。こういった細かな演出的アクションも進化を感じさせる。 -旧作に比べ、マリオの動きの制御がし易くなった。 --前作『2』では、マリオ・ルイージに性能差を持たせたり、特定の敵を踏んだ時に大ジャンプ出来るアクションを導入したりすることで、前々作『1』との差別化を図ったが、フンワリした挙動は変わらなかった。 --本作では、ジャンプボタンを押したままにして敵を踏むと任意で大ジャンプが出来たり、空中の方向転換がし易くなったりと操作性が向上している。 ''「パワーメーター」の追加によるジャンプ力の強化''~ -ある程度走ると画面下の「P」メーターが貯まっていき、最高状態でさらにジャンプ力と速度が増すようになった。 --このメーターが満タンになると高い音のSEが鳴り、マリオも両手を水平に広げて走るアクションをするため、最高速に達しているかが視覚的にも音的にも分かりやすくなった。 ---飛行能力のある変身状態では、このメーターが満タン時のジャンプ中にAボタンを連打することで、しばらくの間空を飛べる。飛べる時間はメーターが満タンになった時にジャンプしてからカウントされる。『Pメーターが満タンになった瞬間に土管に入り移動した先で飛ぶ』という芸当も可能。 --走りだすとメーターが増加し、停止すると貯めた分のメーターが左側に振り切れて0になってしまう。 ---メーターが完全に減少しない内に左右に細かくダッシュすることで徐々にメーターを貯めていき、満タンになるまで一直線にダッシュする余裕がない狭い場所でも飛ぶことができる(ただし、ある程度の距離がないと実行するのは困難であり、攻略上この動かし方が必要な箇所は限られる)。 ''ボス戦の仕様変更''~ -各ワールドのボスがクッパの偽物からコクッパ7兄弟に代わり、それぞれ特技がつけられデザインと共に差別化された。 --画面にずっと残り続けるリング弾を放つウエンディや、着地と同時に地震を起こしてくるロイ、ルドウィッグなどは一手間かかる難しさ。 -本作では砦のボスとコクッパ7兄弟に対しては、直接踏むことで倒せるようになった。倒すには3回踏む必要があり、踏むたびに攻撃パターンが変化して強くなるボスもいたりと、よりボス戦らしい緊迫感ある戦い方ができるようになった。 --旧作ではボス戦での戦い方は、主に吊り橋をボスの背後の斧で落として倒すというシンプルかつ間接的な方法であり、つまりはボスをかわしてしまえばそれで終わりという超短期決戦であった(もちろん、旧作・本作ともにファイアボールで倒すことも可能)。 --しかしラスボスである大魔王クッパだけは、旧作を受け継いで「踏めない」という特徴を踏襲しており(とはいえ、今回はクッパの頭上に乗ってもダメージを受けなくなった)、「閉じ込められた空間の中で無敵のクッパ((ファイアボールとハンマーでも倒せるが、いったんミスすればマップアイテムを持っていない限り、二度と使えなくなるので補助的手段に過ぎない))を相手にどうやって勝つか」という、ギミック的なイベントバトルになっている。 --本作での「ボスは何度か踏んで倒す」という攻略法は以後のシリーズでのボス戦基本フォーマットとなった。 ''隠しアイテムによるワールドのショートカット''~ -隠しマップアイテム「笛」を使うことでワープゾーン(画面左下に「ワールド9」と表示された島)へ移動し、そこから他のワールドへワープすることができる。 --笛はワールド1に2本、ワールド2に1本の合計3本隠されている((あるバグを利用する事でワールド5でも一本手に入るが、難易度が高い上に運が絡むため入手は現実的ではない。))。ワールド1で笛を2本手に入れれば使い方次第で好きなワールドに行けるので、さながらワールドセレクトのように機能している。 --自由自在に好きなワールドに行けるのではなく、ワールド1で笛を吹いた場合はワールド2~4行きの土管がある地点(島の最北端)に、ワールド2~6で笛を吹くとワールド5~7行きの土管がある地点(島の真ん中)に、ワールド7以降で笛を吹くとワールド8行きの土管のみがある地点(島の最南端)にそれぞれ飛ばされる。~ さらに、このワープゾーンにいる状況(プレイヤーが上記3ヶ所のどの地点にいるかを問わず)で笛を吹くと、ワールド8行き土管の地点に飛ぶ。つまり「少なくとも笛が2本あれば、その2本を連続して吹く((「連続して吹く」とは、1本目の笛を吹いた直後に、ワープゾーンに設置してある他ワールド行きの土管(ワールド7と8行きの土管は除く)に入らずに、すぐさま2本目の笛を吹くということである。))ことにより、どのワールドからでもワールド8にワープすることが可能」というわけである。 --ワープしても何のペナルティも発生しないが、前作『2』とは違って、ワープせずにクリアしたことによる特典はない。 --とはいえ、初心者がいきなりワールド8へ行ったとしても、アイテム不足になる上にアイテムの入手機会も限られ、難易度も高いのでクリアは非常に困難になる。順当に各ワールドを攻略していきマップアイテムを十分に揃え、プレイヤー自身の実力を上げることがクリアへの無難な近道ということでバランスが取られている。 ---一方で、ワープにこだわるか否かは完全にプレイヤーの選択次第であり、全面クリアのポリシーに従って順繰りクリアしてもよし、好きなワールドから始めてもよしと、自由な遊び方ができる。 ''充実した小ネタや隠し要素''~ -ワールド1・3・5・6において特定の条件を満たすと、マップ上の(ワールド3・5・6では特定の)ハンマーブロスが大量のコイン+隠れ1UPキノコを積んだ「宝船」に変化する。 --最奥部ではブーメランブロス2体との対決が待っており、倒せば宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる。 ---宝箱の中身は、宝船に変化する前のハンマーブロスが持っているマップアイテムと同じ。 -8万点を獲得するごとにマップ上に「N」マークの付いたスペードパネルが出現し、これに触れると強制的に神経衰弱ゲームで遊べる画面に切り替わる。 --絵柄を揃えると絵柄に描かれたアイテムがもらえる。カードの配置は8パターン。 -多くのコースにおいて、空を飛ばないと見ることすら出来ない上空に足場やアイテムなどが設置されているので、それを探す楽しみもある。 #region(例えば……) -ワールド1-1からすでにチュートリアルの一部のように組み込まれている。 --手前が助走をするのに向いた長い平地になっており、コインがガイドのように斜めに配置され、「順当に行けばしっぽマリオになれている→飛べ」と言わんばかりの構成になっている。このことから「他のコースにもあるだろう」というのが容易に想像できるようになっている。 #endregion -隠れキノピオの家 --(ワールド8を除く)各ワールドに1つずつ隠されている白いキノピオの家。特定コースにてコインを規定枚数取得しクリアした後、マップ上に現れる。ここに触れると強制的にキノピオの家の中に入り、そこには宝箱が1つだけ置いてある。箱を開けるとマップアイテムの「パタパタの羽」か「イカリ」のいずれかがもらえる。とくに後者はこの方法でしか入手できない。 -2人プレイ時には、プレイする側と待機側が同じポイントに重なった時に「どちらかがボタンを押す」ことで対戦ゲーム「なつかしのブロスゲーム」をプレイすることができる。 --元になったのは『[[マリオブラザーズ]]』だが、対戦専用に合わせて一部ルールが変更されている。 --このゲームではプレイ権利の奪い合い(勝ったプレイヤーが直後のプレイ権利を獲得できる)・カードパネルの奪い合いが発生するため、状況によっては非常に白熱し、単なるマリオブラザーズの再現にとどまらず、対戦に特化した形できっちり進化している。 --通常ステージではマリオブラザーズ同様に敵を倒していき、多く倒した方が勝ちとなる。敵や火の玉にぶつかるとその時点で負けとなる。なお、負けても残機が減ったりはしない。 ---登場する敵もマリオブラザーズに準じたものが登場するが、「カメさん」はノコノコとの混同を避けるため踏むことのできないトゲゾーに差し替えられている。 --通常ステージだけでなくコイン争奪戦のルールを踏まえたステージも追加を含めて3つ用意されている。 #region(ステージ詳細) -画面に設置されているコインを早く集めるというマリオブラザーズのボーナスステージ風のステージ。 -土管からコインと火の玉が飛び出るステージ。早く5枚集めた方が勝ちだが火の玉に触れると負け。運も絡んでくる。 -何個も配置されたハテナブロックを蹴飛ばしてコインを探し出すステージ。早い者勝ちなので迅速な行動と勘が求められる。 --なお床のブロックも蹴飛ばすことができるが、全部蹴飛ばしてしまうと''最上段のコインを取れなくなって詰んでしまうので注意。 #endregion --このような追加要素もあり''ゲームの進行そっちのけで''バトルに熱中するプレイヤーも続出した。 --カードパネルの奪い合いを利用し、意図的に揃える事でちょっとした協力プレイに活用する事も出来る。 --3DSVC版ではダウンロード対戦可能。 ''残機稼ぎの容易化'' -前々作『1』や前作『2』と違って、階段状の地形と甲羅を利用した無限1UPは不可能になったが、敵を連続で踏み続けることによる無限1UPは従来通り可能。~ ジャンプ後にボタン連打でゆっくり下降できるようになる「スーパーこのは」や「たぬきスーツ」の存在により難易度が低くなっている他、稼ぎが行える箇所自体も大幅に増えている。 --ノコノコやカロンが画面内に3匹かつ天井が高ければ延々と踏み続けられる計算となる。また土管などから無限に出てくる敵を踏みつけたり、ブロックにハメた甲羅でぶつけることが出来るなどの状況下で可能になり、いずれも攻略情報としてパターン化されている。 --また、通常コースを3つクリアする毎に最低でも1UP、最高で5UPするというシステムや、残機が増えるミニゲームの存在もあって、残り人数は自然と増えやすくなっている。 --この影響か、残機数の上限は99までとなっている(もっとも旧作でも128人上限だったのであまり大差ないが)。 ''ワールドクリア毎のヒント''~ -各ワールドクリア時(ワールド7を除く)にピーチ姫から手紙が届き、敵や一部のギミック、隠しアイテムの場所についての情報などのヒントが教えてもらえると同時に、マップアイテムを1つもらえる。 ''ゲームオーバーの仕様変更'' -残機がすべて無くなりゲームオーバーになった後、そのワールドの最初からプレイし直す(コンティニュー)か、諦めてタイトル画面に戻る(エンド)かを選択出来る。コンティニューに回数制限はない。 --コンティニュー時は、そのワールドのスタートパネルに戻される。 ---同時に、クリア済みのコースも全て復活してしまうが、これはキノピオの家や絵合わせパネルも含まれる。反対に砦や岩などの破壊オブジェクトや、マップ上のブロスなどは復活しないよう設計されており、リカバリーと再進行に負担が生じないよう配慮されている。 --砦をクリアすると、その地点までのショートカットルートが開通するため、最低でも砦までクリアできれば、ゲームオーバー後のリカバリーが容易となる((ただし、一部にハンマーが必要な場所や、橋が架かったり扉が開いたりしても、ただ進行先が開通するだけという場所がある。そのほか、クリア方法によっては砦は崩れ落ちるものの、ショートカットルートが開通しない場合もある。))。また、それまでに集めたマップアイテムも消滅せずに保持される。 ---コンティニューを前提としたプレイ(キノピオの家に繰り返し通いアイテムを貯める、アイテムを惜しまず消費して最優先で砦を崩す等)も可能で、こちらも戦略性に結びついている。 --2人プレイの場合、ゲームオーバーになったプレイヤーがクリアしたアクションゲームパネルのみ復活する。対戦によるゴールカード調整も含め、協力プレイに活用する事も可能。 **評価点 -多種多様な手ごわさと絶妙な難易度調整。 --序盤は簡単にクリア出来るが、中盤へ進むにつれ難しくなっていく。ワールド5以降は、ワールド毎に方向性が違うがいずれも難関揃い。 ---特に強制スクロールコースは足場も少なく、立ち止まると画面端に押し出されて落下する、あるいは画面左端と地形に挟まれたらパワーアップの有無にかかわらず即ミスとなるため、総じて難易度は高めである。その中でもワールド8の「高速飛行船」は、スクロール速度そのものが他の強制スクロールコースよりも非常に速い上、足場が少ない、そのくせ妙な凹凸や段差が多く挟まれやすいなどのミス要因が揃っており、多くのプレイヤーのトラウマとなった。 --これだけのボリュームを誇りながらも、難易度のバランスは非常に優れている点はさすがである。上級者向けに著しく尖った難易度に調整されていた前作『2』と比べ、それなりの難しさを保ちつつ、万人向けのバランスに調整されており、初心者でも根気よく挑めばクリアできる。 -アクションの爽快感の向上 --マリオ自身の操作性の向上により取り回しの効き易くなったことに加え、新アクション、新変身能力の追加によってアクションの幅が広がり、キャラクターを動かす楽しさや爽快感が旧作以上に増した。 -コースクリア以外の様々な要素の充実 --上述の通り、ミニゲームや小ネタや隠し要素などの充実により、楽しみの幅が増えた。 -ゲーム上の配慮 --ゲームオーバー後のリカバリーの手間の緩和や残機稼ぎの容易化やワープによるショートカット、アイテムストック、ワールドクリア時のヒントの掲示など、遊びやすくするための配慮が追加されている。 -後に連なる作風の確立 --変身能力を押し出した作風、コミカルでファンタジックな世界観・キャラクター等、後のマリオシリーズのベースとなる要素が本作で確立された。 -2人プレイの改善 --本作ではミスした他、コースクリアした際でも順番が交代するようになっており、完全な交互プレイ制となった。 ---これにより、腕前の如何にかかわらず、各プレイヤーに平等にプレイ権が与えられるようになった。 -グラフィック周りの進化 --ファミコンソフトとしては大容量の3MbitROMによる美麗なグラフィックは当時として最高峰で、スーパーファミコンと比較しても引けを取らないクオリティを誇る。 --キャラクターのデザインもよりコミカルなタッチになり、黒の輪郭線でふちどりを施して描かれるようになったことでキャラクターがより視認しやすくなった。表情や各アクションもより細かく描写されるようになっている。 --ワールドによって世界観が大きく変化し、それに合わせて背景も細かく変化する。砂漠の国、氷の国などバラエティに富み、「冒険している」感が増大した。~ もちろん単純に背景が違うだけでなく、砂漠の国では触れると引きずり込まれる流砂がある、氷の国ではツルツル滑る地形やファイアボールで溶かせる氷があるなど、コース構成やフィールド内の仕掛け・トラップもワールドのテーマに沿った作りになっている。 ---グラフィックの向上により高められたキャラクター性やコミカルな世界観は以降のマリオシリーズのベースとなった。 -''グレードアップした音楽'' --おなじみ近藤浩治氏が、全BGMを担当。その曲数は前作とは比べ物にならないほど増え、とくにマップ上のBGMは、ワープゾーンであるワールド9を除き、全て異なっている((このうち、ワールド5は「地上」と「天空」とのマップに分かれている(マップ画面がスクロールしない)のだが、それぞれ異なるBGMが流れ、全ワールドの中で唯一、2種類のBGMが使用されている。ただし、この天空マップのBGMは、ワールド9のBGMと同じものである。))。 --いずれのBGMも評価が高く、特に軽快な「アスレチック面」や並行和音を多用し、緊張感のある「飛行船」のBGMは後年の作品にもたびたび取り上げられる。 --加えて単調ながら氷らしい透明感を感じさせるワールド6(氷の国)のマップBGMも、後作品、果てはテレビ番組((リメイクの『スーパーマリオコレクション』だけでなく、『マリオパーティ(初代)』の一部ミニゲームや『ペーパーマリオRPG』のメール着信音、『世界まる見え!テレビ特捜部』等に使われている。))でもアレンジされたり流用されている。 --技術的には、本格的にDPCM((デルタPCM。ティンパニなどの生楽器の音声を取り込んで再生できるのだが、容量圧縮の関係上音が悪い))が使われ、BGM全般に渡って使用されているティンバレス((ラテン音楽で使われる小太鼓のこと。一般的なそれと異なり「カン」という、乾いた独特の音色がする。アニメ版「サザエさん」のED曲のイントロの合いの手に入る音といえばわかりやすいか))や、「地下面BGM」((初代からおなじみのあの曲だが、実は拍子が三拍子から四拍子に変更されており、以降のシリーズではこれに準じたアレンジになった))などでのドラムや「飛行船BGM」のティンパニなど、それまでのファミコンゲームには無い、当時としてはリアルなパーカッションがBGMに花を添えている。 -1UPの機会が大幅増加。 --本作では、1UPキノコはミスしてももう一度取り直すことが出来る。また、絵合わせやゴールカードでの残機アップも可能((絵合わせの場合は、それなりの目押しの腕前が必要となるが、ゴールカードの場合は、とりあえず3枚得られれば、最低でも1人は増やせる。))となった。無限増殖もしっぽマリオの登場によって非常にやりやすくなった。 --旧作における1UPキノコは、「もう一度取りたくても戻れない」「隠れブロックから出現した場合、その画面が映ってからミスすると、再度出せないことがある」等の特性があり、無限増殖も上級者向けのテクニックとして難易度が高いものだったため、初心者にとっては稼ぎ易さの面で配慮される形となった。 ---その分、1UPキノコの存在意義や残機獲得のためにコインを稼ぐことの重要性も薄れてしまった点は否めないが、本作ではセーブ機能がないことや、ゲームオーバー後のリカバリ―の手間を考えれば、完全に形骸化したとまでは言えない範疇に収まっている。 ---- **賛否両論点 ''一部のアイテムが活用し難い'' #region(アイテムの詳細) -スーパースター --一定時間、無敵状態になれるおなじみの星型アイテムだが、本作では無敵時間が約7秒と前作・前々作より劣化(前作までは約12秒)。~ 地形に引っかかるなどして少しもたつくだけでも痛いタイムロスとなり、狙った敵を倒せずじまいになりがち。 --ストックアイテムとしてのスーパースターは、マップ上のブロスを倒す用途(ワールド3の水上ポイントでチビマリオで挑む等を除けばほぼ確殺)がある一方、上記の仕様により通常コースには使いにくい。大抵のコースの序盤は、比較的安全なので意味のない事が多く、強制スクロール面や水中面に至っては、最初の敵に出会うより早く無敵効果が切れてしまう局面になりやすい。 --但し、この性能を前提としたテクニカルなコースが存在する。 ---例としてワールド7-3やワールド7-7では、スター効果持続中に特定のハテナブロックを叩くと中身(通常はコイン1枚)がスターに変わる「連続スター」という要素があり、そのうえで''無敵の持続を前提''としたコース構成となっている。 ---特に後者は、連続してスターを出現させながらブラックパックンの上を走り抜け、一度でも途切れると''実質クリア不可能''というコース。道中に土管があるためパタパタの羽でも先に進めないという、上級者向けのマニアックな要素とも言える内容である。 ---これを理不尽な仕様と取るか、チャレンジングコースと取るかは人によるところだが、一応ダメージを受けての無敵状態を利用する方法はある上、7-7自体クリアしなくても別ルートで先に進めるようにはなっている。使いどころを見極める楽しみがあるとも言える。 ---他にも、ワールド6の砦-3やワールド8の砦等、スタート直後に被弾しやすいコースであれば、無敵のまま強引に駆け抜けてしまう戦略をとれる。また、ワールド5-1では、スタート直後にいるワンワンを無敵状態で倒すことで、隠しエリアに到達しやすくなる((正確には隠しエリアへの土管は上空にあるのだが、ワンワンがいると飛ぶための助走距離を確保するのが難しいということである。もちろん、倒さなくとも(難易度が高くはなるが)飛行することは可能である。))。 -ジュゲムの雲 --ワールドマップ上のコースを1つだけスキップ(素通り)できるアイテム。 --苦手なコースをスキップできるという点で極めて有用なアイテムである一方、「ミスした際には直前の待機場所に戻される」という仕様を理解せずに使うと、活用できずに無駄にしてしまう可能性が高い。 ---「直前の待機場所」とは、コースクリア時やマップ上の「土管」による移動時などで更新される地点のことを示す。隠し要素パネル((隠れキノピオの家・Nスペード[神経衰弱ゲーム]パネル・宝船等の「触れただけで強制突入するパネル」))を除いたミニゲームパネル((キノピオの家と絵合わせパネル))は待機場所の更新にならない。~ つまり、ジュゲムの雲でスキップした直後のコースでミスしてしまうと、スキップ前の地点まで戻されてしまい、ジュゲムの雲を使った事が完全な無駄になってしまう。 ---このため、「スキップした先に土管がある」「直後のコースをP羽等の強力なアイテムで確実にクリアする」など仕様を理解した使い方を覚えなければならない。 --またスキップできるのは、「決定ボタンを押して入るコース」のみ。触れただけで強制突入するマップ上の敵及びパネル((ブロス、ワールド7のパックンフラワー、ワールド8の高速飛行船・戦車・戦艦、前述の隠し要素パネル))に対しては無効であり、効果だけが消滅して無駄になる。 --他にも「未クリアのコース上を通過する際は、どちら向きでも雲を消費する」という点にも注意が必要。例えば、アクションゲームパネルが2つ以上並んでいる所の1つ目を、この雲でスキップして「未クリアのコースパネルに挟まれた状態」になると、もう1つ雲を使用するか、どちらかのコースを自力でクリアするかしない限り、そこから移動できなくなる。この場合はどちらかのコースに入ってミスすれば、上述のとおりスキップ前の待機地点まで戻されるので、脱出すること自体は可能である。…と言うよりも、この手のハマりを防ぐための仕様だと思われるが、当然ながら雲は無駄に消費してしまう。 --すなわち、チート級の効果を持つものの、いわば「痒いところに手が届かない微妙な性能」であり、それを「不親切」と取るか「調整の結果」と取るかは、プレイヤーによって変わる可能性がある。 -イカリ --使用したワールドにいる間、コクッパの飛行船の逃走を封じることができるアイテム((そのワールドにいる間はどのタイミングで使用しても有効で、例えば城にたどり着く前に使用しておけば、飛行船は(プレイヤーが飛行船内でミスしても)城から離れなくなる。))だが、入手条件が特別な割には効果に有難みがない点を批判される事がある。 ---そのイカリの入手条件というのが「偶数ワールド(ワールド8を除く)にて、特定条件を満たすことで出現する隠れキノピオの家に入り、宝箱を開けること」のみであり、それ以外に入手する方法がない。その特定条件達成もかなり難しい。 ---ワールド7までの各ワールド最終コースである飛行船までたどり着けていれば、大抵のルートは通過済みであるはずなので、追いかけて再び挑むのも容易である。そもそも隠れキノピオの家を出現させることが出来ている時点で、それなりの腕前をもつプレイヤーであると言えるため、飛行船で何度もミスして再挑戦をする事態にはなりにくい。逆に、そうなるような初心者プレイヤーの場合、イカリを入手する事そのものが難しい。 ---もちろん前述のジュゲムの雲で一部のコースを回避してきた場合や、移動に手間がかかるワールド((特に、マップ上の跳ね橋の開閉によって移動のタイミングが変化するワールド3、特定のコースを経由して2種類のマップ間を移動するワールド5、マップ上の土管から別の土管に何度も移動する必要のあるワールド7))、コンティニュー後にクリア済みコースが未クリア状態に戻ることを見据えた対策としては有効である。したがって、このアイテム自体に問題がある訳ではない。奇数ワールドにて出現する隠れキノピオの家からもらえる「パタパタの羽」の利便性と比較されることにより、イカリのほうが霞んで見えてしまうという点も大きいだろう。 -カエルスーツ(カエルマリオ) --水中に特化したパワーアップ形態ではあるが、水中では食らい判定が独特で且つ大きめな上、ザコ敵への攻撃手段がないので、水中面での攻略が必ずしも楽になるとは限らない。それどころか、ザコ敵への対処法を考慮すると、水中であってもファイアマリオなど他の形態の方が有利な場合もあり、活躍できる場面はさらに限られる。 --地上ではジャンプ力が他の変身形態より強化される一方で、普段は屈んだ姿勢であるため移動が蛙跳びになり「ダッシュしてもダッシュメーターが最大まで貯まらない」という大きな制約が掛かる。物を持っている状態のみ背筋を伸ばして立ち上がるため通常のダッシュが可能だが、甲羅の場合は時間経過でノコノコが復活してしまう危険性がある。 --しゃがめないので、1ブロック分の低い場所をくぐり抜ける必要がある一部のコースは、カエルマリオでのクリアは不可能となっている。 --一応、このスーツを装備していないとほぼ出現させられない隠れキノピオの家が存在する。 --また、先述の通りこのスーツで飛行船をクリアすると王様の台詞が専用のものに変化するという遊び要素もあるため、趣味として使う分には面白いアイテムではあるか((細かい点だが、カエルスーツ装備で飛行船をクリアした際に、落下してきた魔法の杖をキャッチしたグラフィックが、片手を挙げている他の形態とは異なっている(杖を持っているように見えない)ため、少々違和感を覚えるかもしれない。))。 #endregion ---- **問題点 ''セーブができない'' -上記のような大幅なボリュームアップにより1回のプレイでエンディングまで到達するのは難しい。~ にもかかわらず、パスワードコンティニューやバッテリーバックアップ機能がないためゲーム進行を保存出来ない。 --上述の「笛」はこの点を踏まえて導入された救済措置であり、セーブが出来ないことを含め、この点についてはきちんと説明書で言及されている。 ---きちんと手順を踏まえて最短ルートを通れば「W1-1・2・3・W1-砦までの4コース+W8(最多11コース)」をクリアするだけでエンディングに到達できる。 ''特定の変身を強制されるコース、特定の変身ではクリア不可能なコースが一部存在する'' -ワールド6-5とワールド7-砦1は「しっぽマリオ、たぬきマリオ、パタパタの羽根」のいずれかで飛行しなければクリアできない。 --変身するためのアイテムはコース中で何度も入手出来るので詰むことはないが、強力かつ希少性の高いスーツ(例えばハンマースーツ)の使用時などに該当コースに入った場合、飛行能力を持つ状態への変身を強制されてしまうので不親切と言える。 ---ただし、ワールド6-5はワールドの進行ルート上入らずに進むことも出来、別のルートを進めばワールドクリアは可能。またワールド6-5をクリアした先のキノピオの家ではハンマースーツが確実に入手出来るので、ハンマースーツ時にこのコースに入ったとしても、ハンマースーツの所有に関しては損にはならない。 ---ワールド7-砦1では、強力なたぬきマリオに変身出来る((ただし、砦内部でたぬきマリオに変身したにもかかわらず、他に配置してあるハテナブロックからファイアフラワーを取得してしまうと、ミスしない限り、そこからたぬきスーツを二度と入出来ず、クリア不可能となるため注意。))ので、ハンマーマリオからたぬきマリオに変身したとしても、少なくとも弱体化にはならない。クリア後に開くのは手前のコースからのショートカットなので、ジュゲムの雲でパスして先に進むこともできる。 -カエルマリオのままではクリア不可能なコースが一部存在する。 --ワールド7-7:このコースには大量のブラックパックンが配置されており、その上を無敵マリオになり続けて突破しなければならない。1ブロック分の隙間しかない箇所が複数あり、カエルマリオではしゃがむこと(ダッシュしゃがみ移動)が出来ないため、もしカエルマリオで挑んだ場合は、ダメージを受けてチビマリオにならなければクリア出来ない。ただ、必須コースではないため、7-8を選べばゲーム進行は出来るが、そこもカエルマリオでは難易度の高いコースである。 --ワールド6-砦1/ワールド7-砦2:どちらもダッシュしゃがみ移動が必要なコースである。しかも前者の場合は、ワールド6をクリアするには必須のコースとなっている。ここをクリアすることで先に進むためのルートが開通するので、ジュゲムの雲でスキップすることは不可能である。後者の場合は、ジュゲムの雲でスキップすることが可能。 -なお、上記のとおりファイアボールで溶かせる氷があるが、ファイアマリオでなければクリア出来ないというコースはない。 --ただし、ファイアマリオでないと進入・解禁することが出来ない隠し部屋や隠し要素は存在する。 ''バグ・不具合'' -マップ上のブロスに関する不具合 --マップ上のブロスは、勝負に負けた場合や他のコースのクリアやミスを繰り返す度にマップ上をランダムで移動するようになっているが、移動方向や停止位置に制限がある((「アクションゲームパネル・キノピオ(隠れキノピオ)の家・城・逃げた飛行船・Nスペードパネルの上には止まらない」「スタートパネル・クリアパネル・崩れた砦・スペードパネル・土管・ワールド2のヤシの木・ワールド5の塔の方向へは移動しない」等))ため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返しゲーム続行が不可能になってしまうことが稀にある。 --ワールド2の一部の地点限定ではあるが、ブロスが留まっている場所によっては、特定条件のもとでマップアイテムのオルゴールを使用した場合に、ある手順を踏むとブロスそのものが消滅してしまい、そのブロスの持つマップアイテムを入手できなくなる、というバグも存在する。 ---このバグが発生する場合は、前述の「マップ上のブロスは城の上には止まらない」という特性が例外的に除外される。 -たぬきマリオの変身に関する不具合 --W5-3のクリボーのクツの真上にジャンプして変身してクツの中に入ると、変身前の姿のまま(色は灰色)で無敵状態を維持したまま動き回れるようになるが、コース内の土管に入れなくなる。そうなると、時間切れを待つしかない。地蔵に変身した状態でハンマースーツを取った場合も、同様の現象が確認されている。 ---地蔵に変身する方法は、「十字キー下+Bボタン押し」であるため、この状態でクツの中に入ることで「地蔵状態が解除されない=十字キー下が押されたまま」と認識されてしまい、同じく「十字キー下押しで上向き土管に入る」という操作が認識されなくなる模様。 --各ワールドの城に入った瞬間に地蔵に変身する操作を行うと、そのまま画面が動かなくなりフリーズしてしまう。 --5-2,7-3のスタート地点にある坂の上で変身すると地蔵状態のまま坂を滑り降りていき、画面左に接触すると同時に即死してしまう。 -一部の敵に対しての踏みつけの判定がやや不安定。 --見た目上は明らかにプレイヤー側が上であるにもかかわらず、ダメージを受ける事がある。特にコクッパ相手で起きやすい。 --また、画面最上部のキャラクターが見切れるギリギリのラインでは敵を踏みつけられず、こちらがダメージを受ける不都合も存在する。 ''特定条件で消費できなくなるアイテム'' -「イカリ」は同じワールドで2個目を使用できず((基本的に、飛行船の存在するワールドでないと使用する意味は無いが、飛行船の存在しないワールド8でも、なぜか1個だけなら使用できる。))、ワールド2以降で入手できる「ハンマー」はマップ上に岩が存在しないワールド5・7・8では使用できない。つまり消費することができないため、マップアイテムのストック欄に残り続けて邪魔になる事もある。 --プレイヤーによっては、アイテム欄を圧迫しかねない上、他のアイテムを消費していくと順序的に最前列に残ってしまうので、利便性の面で難がある。 //((実際にアイテム枠を圧迫する場合、アイテムを全く使わず温存し、笛を使わずワールドを攻略し、隠しアイテムを回収し、神経衰弱を出現させた端から一度でフルコンプリートして稼ぐ事でどうにかワールド3辺りで「上限に達する事ができる」というレベル。要するにオールクリア余裕な熟練プレイヤーか、よほど偏執的なプレイをしない限りまず起こらない。))。 //↑「ワールド3辺りで上限に達する」のであれば、ワールド4以降ではますます圧迫が激しくなり、アイテムをどんどん使っていかないと持ち切れなくなります。したがって、「やり込みの域」と言えるのかは疑わしいと言えるでしょう。 //↑その理屈が通るのであれば、他のアイテムがいつでも消費できるのに「持ち切れなくなる」と問題視する時点でおかしいと言えるでしょう。なんせ全てのイカリ・ハンマー無消費でもアイテム枠の半分にさえ満たないのですから。 //「神経衰弱パネル」は、スコア80,000点を取るごとに出現するので、高得点を叩き出すプレイヤーによっては、そこで何度もアイテムを稼ぎ、あっという間にストック欄がいっぱいになる可能性もありますので…。もっとも、「それなら、アイテムを貯めこまずにどんどん使いなさい」「神経衰弱ゲームをやりすぎないようにしなさい」といった類の意見と対立してしまうのは確かにありますがね。 //純然たる問題点なので賛否点から移動。 ''その他'' -タヌキマリオの地蔵踏みつけ攻撃が通用しない敵の基準が不明瞭 --しっぽ攻撃で倒せないバーナーやクッキー等も倒せるため、一見しっぽマリオの上位互換のように思えるが、しびれくらげやブラックパックン等の無敵キャラクタはともかく、しっぽ攻撃で倒せるフーフーパックンやプチパックンには通用しない。にもかかわらず、パックンフラワーやファイアパックンなら倒せるため、こういった点も基準が紛らわしい。 ---特に、土管に住みついているフーフーパックンは移動することがない上、プチパックンのほうはマリオと重なっていると動かない。したがって、そういった状況で地蔵に変身してしまうと、時間経過で変身効果が解けると同時に、タヌキスーツを確実に失ってしまうのでなおさら痛手といえる。 --プチパックンに地蔵攻撃が通用しないのは、ワールド6-5の「しっぽ飛行で甲羅を運び、出口につながる土管手前のプチパックンを甲羅投げで倒す」という攻略コンセプトを崩さないためだと思われる。 //-ネタ的面白いがあまり活用できない新キャラ「ワンワン」の仕様。 //--「ワンワン」とは黒いボールの体に目と牙が並んだ口がついていてブロックに鎖で繋がれているキャラでマリオが近づくと猛然と飛び掛かろうとしてくるのだが鎖のせいでそれ以上近づけないという、その名の通り「飼われている狂暴な犬」をイメージしたキャラで、意図的でないと見られないが''鎖が49回引っ張られると切れてワンワンがマリオ目掛けて突進するという隠し要素が存在する。''((47回目の突進で鎖が点滅し始め、50回目で鎖が切れて放物線状のバウンドをしながらマリオ目掛けて突っ込んでくる。)) //---こうなった場合、そのワアンワンはいなくなるのだが倒してはいないためその場所をスクロールアウトして戻ってくるとまた鎖に繋がれた状態で戻っている。なお倒した場合は二度と出現しない(倒す手段は無敵スター、タヌキ地蔵、ハンマーとかなり限られている)ので、鎖がちぎれていなくなったパターンでもいなくなったらならネタ的だけでなく攻略に応用できる面白味にもなっただろう。 //明確に何かの目的があっての仕様だったのか、単なるお遊び要素なのかがハッキリわからない以上、これ自体が問題点とは言えないのでCO。鎖が千切れることだけ余談に持ってく //-過去作とは異なり、中間リトライポイントが存在しない。 //これ自体は問題点と関係がない。中間ポイントが存在しない事によって何が問題になるかの方が重要。なお長丁場かつ高難易度のステージは終盤の一部にしか存在しないので問題点とは言えないと思われる。パズル・迷宮タイプのステージも大半がルート自体短いためそもそも中間ポイントを挟める場所など無い。 //-対戦用のバトルゲームは気分転換としては面白いのだが、折角3種類あるのに『マリオブラザーズ』ベースのものに出現度合いで偏り過ぎている。 //--そのため、他の2種類はせっかく個性があるのに、それをプレイできる機会が少ないのがもったいない。 //「単調」等ならともかく、「『マリオブラザーズ』ベースのものに出現度合いで偏り過ぎている」がどういう問題点なのか不明瞭。この頃はようやくシリーズ化が固まった黎明期であり、その時代に対する評価としては妥当とは思えない。 //-スーパーマリオらしからぬ単調なコースや、滑りやすい・敵が多いなどといった単一のギミックに頼っただけの工夫のないコースが多い。 //↑らしかぬとまで言うのなら具体例を挙げてください。でないと根拠に欠けます。 //良作スレの方にて異論多数だったためCOさせていただきます。反論がある場合は良作スレの方にお越しください。 ---- **総評 マリオの3作目に相応しいボリュームを誇る大作。~ 前二作からは想像もつかないほどの新要素がこれでもかと詰め込まれ((その為にソフトの容量や内部メモリの増加を必要とし、結果2度の発売延期をしている。それに見合うクオリティに仕上がったのは皆さまご存じの通り))、発売同時期のゲームも考慮すればその質・量共に間違いなく当時のトップレベルと呼んで差し支えない。~ 横スクロールアクションの原点となった『1』を基礎として遊びの幅をぐっと広げ、更に、より多彩になったキャラクターデザインとコミカルな世界観が付加されたことにより、以降のマリオシリーズのテイストの原点となった。~ 従来作の良いところを発展させ、以降も引き継がれる「空を飛ぶ」「変身」などのアクション、当時としては最高級のグラフィック、多数のBGM。どれをとっても隙がない。~ 本作をもって2Dマリオのシステムは完成され、世界観やキャラクター性なども含め、以後、大枠が踏襲されていくようになる。~ ---- //アドバンス版の余談と誤解されるので上部に移動。*リメイクを*作品名に修正。 **余談 -日本国内で約384万本、全世界で約1,728万本を売り上げており、これはファミコンソフトとしては初代『スーパーマリオブラザーズ』に次いで歴代2位である。 --日本国内発売においては、同年ひと足先に発売されたエニックス(現:スクウェア・エニックス)のファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラクエIII)の売上本数約380万本をも上回る。 --1988年のゲームソフト売上本数では販売されている期間がわずか2ヶ月少々だったにもかかわらず『[[究極ハリキリスタジアム]]』(6月発売)『[[キャプテン翼>キャプテン翼 (FC)]]』(4月発売)といった並み居る強豪を抑えてドラクエIIIに次ぐ2位。 ---ファミマガでの売上ランキングでは発売初週の成績こそドラクエIIIの発売初週に対して半分程度だったが、発売初週から1988年の準最終週まで10週連続でトップを堅持した(参考までにドラクエIIIの連続1位は発売から8週)。 ---当時にしては珍しく非常に息の長い売れ方をしており最終的にはファミコンソフト売上本数歴代2位だがドラクエIIIを抜いて2位に躍り出たのは発売から5年後の1993年のことで、それまでは長らく3位にいた。また、その影響は他のソフト売上にも大きく影響を及ぼすほどだった。 #region(異例なロングラン売上の詳細) -ファミマガでの売上ランキングでは上記の10週連続1位だけでなく更に''発売から半年経った1989年4月初週から、実に7週連続でランキングのトップを独占した''。 --これは当時の「発売初週以外からによる連続1位記録」であり、8週目になって『[[スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド]]』(5月26日発売)に僅差で一度トップの座を奪われたものの僅差の2位に踏みとどまり翌週には再びトップに返り咲くと、そのまま3週連続でトップに君臨することとなった。~ 6月最終週に『[[SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記]]』(6月25日発売)が爆発的に売れたため、さすがに大差をつけられての2位に終わり、それまでの「新作を押し退けて売上トップ独占状態」は終結した。 ---しかしながら、1989年4月~6月は12週中の10週もトップを独占し、更にトップを明け渡した2週も2位を堅持。集計時から実に半年以上前に発売された本作が当時の新作ソフトを押し退けてトップに居座るというのは、まさしく「異常」とも言える事態であった((ただ5月以降はさすがに息切れ感は否めず、例年ならトップを奪われてもおかしくないほどだった。これは本作を抜きにして当時のファミコンソフトそのもののラインナップの貧弱さに助けられたところもある。これについて同誌編集部は「マリオ3が凄いというよりそんな新作の面々が情けない」と酷評していた。))。 --このような事態となった要因として1989年初期は在庫切れが相次いだことにあった。3月以前は再出荷される度に爆売れしてトップに出るも((この間マリオ3のトップ週は単発で3度と2週連続が1度あった。))、すぐ売り切れて在庫切れして転落を繰り返し、1位と下位を行ったり来たりしていた。当初の勢いはなくなったもののやっと売れ行きと出荷が安定しだしたのが4月以降だった。 ---だが、その後もランキング上位をキープし連続こそしなかったものの単発でトップに返り咲いたこともあった。そして発売から1年3ヶ月にもなる1990年1月22日週はポイント自体は低くこの時も1週のみだがトップに返り咲いた。これは当時の「週間売上1位ソフトの発売日が集計日から一番遠い記録」である。トップこそそれが最後だったが更にまる2年が経過した1990年後半期でも話題作のなかった週ではベスト5に入ることはザラで2位に入ったこともあった。このように後々までジワ売れを続け、5年がかりでドラクエIIIの売上本数を抜くという大逆転に結び付けた。 ---因みに1989年のソフト売上本数では同年に発売された新作ソフトを差し置いて1位。しかも2位の『[[テトリス]]』(BPS)にもダブルスコアの大差をつけるほどのダントツだった。 #endregion //特筆すべき問題点でないが、余談行きがいいと思うという意見があったのでこちらに移動。 -本作は珍しくピーチ姫が冒険の途中でさらわれることになり、ワールド7クリア時のクリアデモでクッパから送られてきた手紙により、そのことが判明する。 --ワープを使用してワールド7をクリアしなかった場合、その状況を確認できないため「クッパを倒したらなぜかピーチ姫が囚われていた」という唐突な展開になってしまう。 --逆に「ピーチ姫=最初からさらわれているもの」という思い込みから「囚われの身でありながらクッパ城から平気で手紙を送ってきている」などの誤解もあったとか。 ---もっとも説明書のストーリーを読めばピーチが最初からさらわれていないことはわかるので、ゲーム内容をまったく知らず説明書も手元にもない状態で初プレイした人にしか生じない誤解だが。 //-この後のマリオシリーズでお馴染みとなる、いびつな形のアルファベットで書かれたタイトルロゴは本作が発祥である。 -本作のみ、ブロックを叩いて出現したキノコやスーパースターが、右ではなく左方向に流れていくことがある。 --正確には、ブロックの左半分を叩いた時(あるいは左側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、左側からしっぽで叩いたりした時)には右側に、右半分を叩いた時(あるいは右側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、右側からしっぽで叩いたりした時)には左側に流れる仕様となっている。 ---ただし、リフトメットが投げつけた白ブロックがぶつかったことにより出現したアイテムの場合は、ぶつかった白ブロックが左なら左方向に、右なら右方向に出現アイテムがそれぞれ流れる仕様になっており、マリオ(ルイージ)が同じアクションを起こしたときとは逆方向になる。 -1作目・2作目のマリオの配色はシャツが青、オーバーオールが赤だったが、本作からシャツが赤、オーバーオールが青に入れ替えられ、今後のシリーズに定着していった。 --「スーパー」ではない初代『マリオブラザーズ』の配色に戻ったという見方もできる。 --ちなみにゲーム画面ではスプライト制限の都合でシャツが赤、オーバーオールが黒である。((スプライトには4色しか使えず、うち1色は透過色なので実質3色しか使えない。本作のマリオのドットは赤・黒・肌色のみで構成されている。))。 --後年、Wii UやNewニンテンドー3DSに対応するフィギュア『amiibo』でドットマリオの二つのカラーリングが再現されることになる。1、2のカラーは「クラシックカラー」3以降は「モダンカラー」という呼称がなされている。 --マリオの服装の他パッケージに描かれているキャラクターも初代のものをリファインされている。ピーチ姫が美しく描かれていたりクッパの姿形が全く異なっていることに気づいた人も多かったのでは? -本作で初登場した敵キャラの「ワンワン」は、元は『ゼルダの伝説』用に考案されたキャラで、手塚卓志氏の机にあった資料を誰かが発見して『マリオ3』に採用してしまったという経緯がある。 --『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』に1か所にだけいるケルビンというモンスターは、その名残だろう。~ また『[[ゼルダの伝説 夢をみる島]]』では正式にワンワンとして登場。クリアに必須の重要キャラとなった。 --ちなみに、ゲーム中でワンワンが突進して鎖を伸ばす挙動が繰り返されると、鎖がちぎれて本体がマリオめがけて突っ込んでくるという、地味に気付き難い仕様があったりする ---47回目で鎖が点滅し始め、50回目で鎖が切れて放物線状のバウンドをしながらマリオ目掛けて突っ込んでくるという形になるが、何か意図あっての仕様なのか単なるお遊びなのかは不明。 -本作発売の時点では「コクッパ7兄弟」という総称はあるものの、各コクッパに個人名はなく「コクッパその1」「その2」などと呼ばれていた。その後、海外版で本作を発売する際、アメリカのスタッフによって初めて個別の名前が付けられた。 --「クッパ」の元ネタが韓国料理からきているのに対し、コクッパらが米国圏の人名(元ネタはミュージシャン達)で統一されているのはそのため。その後『スーパーマリオワールド』でこの名前が日本版に逆輸入され、公式設定となった。 --当時の関連書籍では、コクッパに「イッパ」「ニッパ」「ザッパ」など、適当な名前が付けられたこともあった。 --『スーパーマリオワールド』では7人の総称が「コクッパ7人衆」に変更され、以降はこの名称が主流となる。 -本作の時点ではコクッパ達は''クッパの子供''とされていた((ファミコン版の説明書では、大魔王クッパ自身が「俺様の息子たちが、このゲームの説明をするぜ」と語っており、コクッパたちはクッパのことを「オヤジ」と呼んでいる。))が、後に『[[スーパーマリオサンシャイン]]』でクッパの"一人息子"のクッパJr.が登場以来、それ以降は子供設定が曖昧になり、『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』で復活した際は「コクッパ」ではなく単に「クッパの手下」と呼ばれている。その後、『マリオカート8』以降はクッパ軍団の幹部「''クッパ7人衆''」と呼ばれているが、やはり「コクッパ」とは呼ばれない。 --後に宮本茂が2012年頃にアメリカのゲーム雑誌のインタビューにて「現在の我々のストーリーの中では、''7人のコクッパたちはクッパの子供ではない''。クッパの唯一の子供はクッパJr」と語っており、設定変更されたものと思われる。 --この設定にちなんでか、後の『[[スマブラfor>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』ではクッパJr.のカラーバリエーションとしてクッパ7人衆が参戦することとなった。 -本作に登場する「しっぽマリオ」および「タヌキマリオ」の尻尾は縞々模様だが、''現実のたぬきの尻尾は縞々ではなく先が黒いだけ''であり、本作のような縞々模様の尻尾は''アライグマ''の特徴である。 --北米版ではたぬきが一般的な動物ではない(本来は極東にのみ生息する)ため、それぞれ「Raccoon Mario(=アライグママリオ)」「Tanooki Mario(そのまま音写したタヌーキマリオ)」、そして地蔵マリオは「Statue Mario(=石像マリオ)」と呼ばれている。これにより、奇しくもアライグマに変更したあちらのほうが尻尾の柄が正解という状態になっている。~ 英語圏では珍しい生き物であるタヌキを「Raccoon Dog(意訳するとアライグマのような犬)」と呼び、特にアライグマ等と厳密な区別をしないことも一因と思われる。 --しっぽマリオやタヌキマリオはその後のシリーズでも何度か再登場しているが、縞々尻尾の特徴はそのまま継続されている。 ---日本国内でも「たぬきの尻尾は縞々模様」という誤解がよく広まっており商業作品においても間違ったイラストが散見されるが、その一端はマリオのデザインが一因ではないかとする向きもある。 -笛を使った時のメロディ及び、竜巻で飛ばされる効果は『[[ゼルダの伝説]]』で笛を使った時のものである。 -「ケロンパ」という、まるでカエルのような名前の敵が登場する。これは「4つの火の玉を引き連れて飛んできて、その火の玉をひとつずつ吐き攻撃し、全て吐き尽くしてから一定時間経過すると自爆する」という黒いボール状の敵キャラクター。 --このような、外見に似つかわしくない名前や、足場が悪い場所にばかり出てくる鬱陶しさなどもあってかなり知名度の高いキャラになった((タレントのうつみ宮土理の愛称が同様の「ケロンパ」だが、それから流用されたわけでもない。))。 --後の『[[スーパーマリオ64]]』でも火を吐く黒いボールが登場しオリジナルでは「クロマメ」((こちらは動かず爆発もせず火を吐き続けてくる。一切の攻撃がきかず倒せないので敵キャラというよりギミックに近い。))と呼ばれていたがDS版でケロンパと改称している。同時にマリオ作品では「ケロンパ」=「火を吐く黒いボール」が定着した。 //-徳間書店の「ファミコン大戦略4」ではNスペードマークパネルの名前が「ルーレットパネル」と紛らわしい表記がされていた。 //些末すぎるのでCO -元々はすごろくでコースを進める方式であったらしく没データでそれらしき演出が存在する。ちなみに没コースもある。~ もし、このシステムが実装してたら『[[マリオパーティ]]』シリーズの先駆けとなっていたかもしれない --判りやすい例でいえばW2の中盤、W3の終盤、W6の中盤などで、道やコースが何コマか枝分かれしている点や、『マリオブラザーズ』風のミニゲームが存在するのはすごろくの名残らしい。 --没コースにはこれまた没になった雑魚キャラの緑パタメット(赤より動きが速い)と黄プクプク(3体編成で蛇行しながら泳いでくる)が配置されている。 //--没コースはYouTubeやニコニコ動画で見れるので興味のある方は検索して見てみてはいかがだろうか。 -わんぱっくコミックとコミックボンボンでは本作のコミカライズ版が連載されていた。 --前者は沢田ユキオが描いており、スーパーマリオブラザーズ2終了後、本作のコミカライズ版も連載された。しかし、わんぱっくコミックの休刊に伴い、第02話のラストで「スーパーマリオブラザーズ3終わり たくない」と表記されており、未完結のままで終了している。 --後者は本山一城が描いており、モト珍マリオの処女作となる作品。こちらは物語を第03話で完結させた後、第04話と第05話のみ神技攻略のテクニックを紹介するマンガとなっている。単行本も発売されたが、モト珍マリオシリーズの中では唯一、「ボンボンコミックス」ではなく、「ファミリーコンピュータ必勝道場」のレーベルで発売されたため、入手は極めて困難である。ただし本山一城のホームページで本作のボンボン連載版を含めた全183話を収録したDVD-Rが販売されているので、媒体を問わないならば読むことは可能。 -敵地へ進むマリオがアニメーションで流れるCMが印象的。途中でしっぽマリオに変身という場面もある。当時は「テクニカルファンタジーゲーム」と題していた。 --キャッチコピーは『僕らは、マリオと強くなる』。さりげなく成長するのがプレイヤー自身であることを示唆していた。 #region(CM) &video(https://www.youtube.com/watch?v=dqF-wCLBNKI) #endregion -ワールド6-砦1にて、スター状態を維持したまま素早く駆け抜けて最後の部屋まで行き、ブンブンに体当たりすると爆発音と共に一撃で倒せ、さらにマジックボールが逆さまのグラフィックで画面中央部に出現するという小ネタがある。 -海外版では以下の変更点がある。 --スーパーマリオの上のパワーアップ形態でダメージを受けてもチビマリオにならず、一段階パワーダウンするだけ(スーパーマリオに戻る)となっている。 --W3-9、W5-1等不都合のあった一部コースの地形変更。 --エンディング終了時の「THE END」の文字が表示された後にスタートボタンを押すとタイトル画面に戻る。 ---この状態でゲームをスタートすると''パタパタの羽根を28個所持した状態''でW1から始まる。 ---また、エンディングでの最後のメッセージ(日本版にあたる「きのこのせかいに~」の部分)がジョークで締められるものになっている。 **その後の展開 -スーパーマリオシリーズ次回作『[[スーパーマリオワールド]]』はスーパーファミコンで発売され、スーパーファミコンのローンチタイトルとなった。 --パッケージに「SUPER MARIO BROS. 4」のサブタイトルが記述されている。 -2011年発売の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』に「スーパーこのは」が登場。タヌキマリオに変身するようになっており、条件を満たすと地蔵マリオにも変身できる。 --他にも、『アドバンス4』のようにブーメランを投げる事ができるようになる新形態「ブーメランマリオ」が追加された他、コースBGMに本作のアレンジ曲が流れたり、ロゴにしっぽのシルエットが付くなど、本作のオマージュが随所にちりばめられている。 -2012年発売の『[[New スーパーマリオブラザーズ 2]]』にはコースの一部分が本作を踏襲していたり、本作の性能を引き継いだ「しっぽマリオ」やPメーターの復活、そしてコクッパたちも登場している。 -2018年9月19日にNintendo Switchで配信された『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』に収録されている。ちなみに『2』よりも先に配信された。 --2021年7月28日には、様々な変身アイテムを所持しワールド8からスタートする『スーパーマリオブラザーズ3 マリオ八変化バージョン』という特別版が配信された。 ---- *スーパーマリオコレクション 初期の他3作品を含むスーパーファミコン用のオムニバスソフト''『スーパーマリオコレクション』''の収録作としてリメイクされた。~ グラフィックの向上やセーブ機能が追加され、『3』については上記の海外版をベースにいくつかの変更点がある。~ 詳細は[[当該項目>スーパーマリオコレクション#id_1da2c306]]を参照。 ---- *スーパーマリオアドバンス4 【すーぱーまりおあどばんすふぉー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51RB280ARGL.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売日|2003年7月11日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|【GBA】1~4人&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|3個(フラッシュメモリ)|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |周辺機器|GBA専用通信ケーブル・カードeリーダー+対応|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年12月29日/702円(税8%込)|~| |備考|GBA版は対応カードe+2枚同梱&br;WiiU版はカードe+の追加コースも全て収録|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|セーブや中断が可能になり遊びやすくなった&br;カードe+必須の追加要素の仕様は不評|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要(A4) マリオアドバンスシリーズ最終作。『スーパーマリオコレクション』収録版の『3』をベースにした移植作品。 他のアドバンスシリーズ同様にマリオのボイス等が加えられている他、アレンジされた『マリオブラザーズ』も同時収録。~ また、バグの修正やバランス調整なども行われている。 『マリオブラザーズ』に関しては『[[スーパーマリオアドバンス>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』と同様のため、そちらを参照。 ---- **変更点・評価点(A4) -従来にはなかったオープニングの追加。 --内容は、突然魔法の杖を奪われ姿を変えられた王様を助けるべく、キノピオからの手紙を見たマリオとルイージがピーチ姫に見送られて旅立つというもので、オリジナル版の説明書のあらすじを再現した寸劇となっている。 -全てのコースをクリアすると、マップ上のボーナスステージも含めて全コースを自由にプレイできるようになる。 --また隠しキノピオの家を出現させられるコースでは、出現ノルマを表示させるブロックが追加される。 -マップ用アイテムが所持分の全てを表示するようになった。 --また、所持限界も28個から36個と増加している。 -スターで敵を倒していったとき、『ワールド』のように、徐々に加点して8匹目から1UPするシステムが追加されている。 -クッパの下半身に当たり判定がないバグが修正された((『スーパーマリオコレクション』版では意図的に残されていた。))。 --しゃがんでクッパを待ち構えてやりすごす戦法が取れなくなったため、クッパ戦の難易度は上昇ししている。 -原作や『コレクション』では、チビマリオ時にパワーアップアイテムを取った場合はスーパーマリオへのパワーアップ効果しか得られなかったが、本作では『ワールド』のようにチビマリオからでも即座に取得したアイテムのパワーアップ効果が現れる。 -自分のプレイを残せる機能が追加された(最大2コース分まで)。 --ただしキー入力を完全に保存しているわけではないらしく、武器を使用できる状態でRボタンとBボタンを併用する操作をした場合、そのムービーは武器使用が反映されない。~ そのため、武器で敵を倒してそこを通った際に敵にぶつかるなどでダメージを受けてしまうと、正常なリプレイデータが作成できなくなってしまう。 -2人プレイ時の補助要素 --残機の受け渡しが可能になったため、上手なプレイヤーと組めば、初心者でも先に進む助けになる。 --一方がゲームオーバーになった場合も受け渡しができるため、すぐに戦線復帰ができる。 -画面解像度の都合上、画面レイアウトの構成が異なる。 --アクション画面時はゴール時に取得するパネル(旧称:カード)は表示されない。 -1-1の最初のファイアパックンがパックンフラワーに変更、最初の大穴も小さくなるなど、全体的にコースの難易度が低下している。 -『ワールド』のように、アイテムを持ったままの状態で画面が切り替わる土管に入っても持ち物が失われなくなった。 --一部コースでの無限1UPが容易になる他、持ったままでゴールすればコインになるので隠し要素のノルマ達成がしやすくなっている。 -絵合わせを連続で当てると「木の葉」「3の文字」が追加され、マップ上のマークも変化する。3回連続で当てると、4回目は必ず絵柄を揃えられるボーナスが受けられる。 -Pスイッチで変化するレンガブロックとコインが、ちゃんとアクションするようになった。 --また、アイテムの入っているレンガブロックはコインに変化しなくなった((原作や『コレクション』では見た目のみコインに変化するが上に立てるという不自然な絵面になっていた。))。 -コース内のボーナスステージに新規のBGMが追加された。 -残り人数上限が「999」に増加。 -笛を使用して直接ワールド8にワープした場合でも、クッパからの手紙が届く演出が発生するようになった。 --これにより旅の道中でピーチ姫がさらわれたことがわかりやすくなった。 &font(b,16){追加要素} -「カードe+」との連動が行われ、本作専用のe+カードを別売りの「カードeリーダー+」で読み込ませることで、原作に無かったオリジナルコースやアイテムを追加できる。主に過去作の要素が取り入れられているため、『1』『2』『USA』『ワールド』『ヨッシー』の要素も混ざったマリオオールスター的な内容となっている。 --データ選択画面では通常のコースである3つのデータとは完全に独立した「コースカード」枠となっており、これを選ぶと連動専用の「ワールドe+」でプレイすることになる。 --カードの種類は、新たなコースを遊べる「コースカード」、アイテムや残機追加でゲームプレイを補助する「おたすけカード」、上級者のリプレイが見られる「おてほんカード」の3種類。 ---カード限定のパワーアップアイテムとして『ワールド』から「マント羽根」、本作限定の「ブーメラン」も登場。これらは保管アイテムとしても登場し、通常のコースで使うこともできる。~ マント羽根はマントマリオに変身。操作は『ワールド』に準じているが、しっぽとは違いマントではブロックを壊せないという違いがある。~ ブーメランはブーメランブロスのように投げられるアイテムとして登場(変身ではなくアイテムであり、きちんとキャッチしなかったり、コースクリアで無くなる)。青いブーメランを所持しているブーメランブロスを倒すと落とす。おたすけカードで出す以外はクリボーのくつのような特定コース限定アイテムとなる。 ---オリジナルコースでは他作品の敵や仕掛けも多く登場。中には初代マリオのコースを再現したものもある。(コース内容は[[ニコニコ>https://www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89e%EF%BC%8B%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9]]などを参照。) ---ハンマーか地蔵アタックでのみ壊せるブロックなど、全く新しいギミックも存在する。 ---「アドバンスコイン(Aコイン)」や「e+コイン」といった、収集要素が各コースに隠されている。 --新規コースのほかにも、初代『スーパーマリオブラザーズ』のコースを再現した「クラシックシリーズ」もある。BGMなどは『スーパーマリオコレクション』収録のものがベースとなっている。 ---ソフトにはそのうち「クラシックコースW1-1」のカードe+が同梱されている。~ ここに登場するノコノコは一見すると『3』のものと変わらないが踏みつけ時の処理が異なっており、階段を利用した無限1UPが出来るというギミックがある。 ---クラシックコースには初代のようなゴールポールがあるが、掴んでも旗が上がってスコア獲得や1UPするのみでクリアにならず、奥に通常の『3』形式のゴールがある。~ また、W1-2のワープゾーンの土管の中や、W1-4の偽クッパ(原作通り正体はクリボー)の斧を取った奥は、原作と違い宝箱の部屋に繋がるようアレンジされている。 --「おたすけカード」の中にはシステムに変更を加えるスイッチカードもあり、「Pメーター短縮」「マップ上にUSAの野菜が出現」「ファイアボールで敵がコイン化」「ルイージの性能変化」などといった一味違ったプレイも楽しめる。 --特に変化が大きいのは「敵パワーアップ」カードによる手応え充分のハードモード。 ---ファミコン版や『ワールド』同様、パワーアップ中にダメージを受けると強制的にチビマリオに戻る。 ---得点が2倍になる代わりに敵が強化される。例えば3回踏めば倒せるボスがラスボスと同じように6回踏まないと倒せないようになる。 ---コース中のクリボーがトゲゾーに、ノコノコがメットに、パックンフラワーがファイアパックンに変化する。 ---これらの変化は追加コースにも作用する。一部コースの難易度は激増する((特にクリボーがトゲゾーになることで、簡単には倒せなくなったり踏み台に使えなくなるのが大きい。))が、全てのコースでチビマリオスタートでも特殊コインはコンプリートできるように作られている。 ---- **問題点(A4) -全コースクリア後は、キノピオの家にあるアイテムを好きなだけ入手できるようになるが、マップ上のハンマーで壊せる岩は除去されたままとなる。~ 従って岩の数を超えるハンマーを入手してしまうと、''壊せる岩が無くなりアイテム欄から除去できなくなってしまう。'' --一応カードe+があれば、アイテム欄を満タンにした状態でおたすけカードのアイテムを入手することで、欄の先頭にあるハンマーを置き換えて消すことが可能ではある。 --マップをうろついているブロスは、配置されている場所毎に何のアイテムを持っているかが予め決められているが、実際に倒さないとアイテムの種類は確認できない。完全クリア後にブロスが復活した後もマップ上で事前にブロスの所持アイテムを確認することは不可なので、ハンマーを所持したブロスがいるワールドでは、意識してブロスを避けないとハンマーを無駄に入手してしまうことになりがち。 ---必要数以上のハンマーを入手してしまったら、セーブせずにリセットしよう。 -砦や城をクリアしないとセーブができない。一応中断データを作ることができるが、一度読み込むと消えてしまう。 --完全クリア後は自由にセーブが可能になる。 -オリジナルと同様にワールド1の砦を笛をとってクリアした場合はショートカットルートが開通しないが、クリア後にブンブンを倒してクリアしても開通しない。 --そのため、クリア後の利便性を考えるなら初回は笛をとらずにクリアする必要がある。 -『アドバンス2』と異なり、通常コースでマリオとルイージを任意で切り替えるシステムは搭載されていない。コースクリア・死亡・脱出する度に交代するというシステム(SFC本体に一個だけコントローラが刺さっている状態で『ワールド』とマリコレの『3』の2Pプレイを遊ぶ感覚に近い)。 --カードeリーダー+で後述の性能を変化させた「滑りやすくて少し遅いが、ジャンプが高いルイージ」だけを使いたいという場合は、マリオを死なせっぱなしにするなどの対策を取る必要がある。 ---一応マリオの残機を0にしてもゲームは続行できるのだが、再開時にマリオ単体でプレイすることが不可能になる上に、コースから出るたびに毎回ルイージの残機表示がされるためテンポも悪くなる。 --一方、後述のカードeリーダー+専用のコースカード時に限ってはマリオとルイージを任意で切り替え可能。何故このシステムを通常コースにも搭載しなかったのだろうか…。 --なお、2人プレイの仕様変更に伴い、本編中の『マリオブラザーズ』風対戦ゲームは廃止されている。 ---『マリオブラザーズ』要素については同梱の別モードでプレイしろということなのだろうが、これにより本作では『3』独自のバトルゲームのルールでは遊べなくなっている。 -スーパーマリオアドバンスシリーズ恒例の追加要素は別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」頼みであり、環境を用意出来ない人にはろくに遊べない内容となってしまっている。 --解説すると、このカードeリーダー+を使うには「カードeリーダー+」そのものと「GBA用通信ケーブル」、そしてリーダーを起動する為の「二台目のGBA本体(GBプレーヤーでもOK)」が必要となる。そのため、これらが使えない場合は、単純にアレンジされたマリオ3の部分しか遊ぶことができないため、ボリュームが薄く感じられてしまう。 --「ルイージの性能変化」は『マリオアドバンス2』では標準の追加要素だったので、今作でカードe+限定の効果にした措置には疑問の声も。デフォルトでもそれらしき挙動((足をばたつかせる行動))が残っているにもかかわらずマリオと同様のジャンプなので、『USA(アドバンス1)』『アドバンス2』をやったことがあるプレイヤーだと不自然に感じる人も多い。 ---ルイージの性能変化については、何故かカードe追加コースでは(ルイージカード不要で)常に適用されている。わざわざこの要素をカードとして分けた意味はあるのだろうか。 --マリオアドバンスシリーズで最もボリュームのある追加要素であり、本作最大の目玉とも言える。だが、通信の環境を整えるハードルの高さもあって、あまり普及せず、別売りのカードは残念ながら2シリーズしか発売されなかった。現在では入手困難な上、さらに貴重な雑誌付録のプロモカードや店頭配信限定コースも存在する。 --追加コースは合計38コース存在するが、カートリッジに保存できるのは33コース((読み込ませたコースをクリアすることで保存できる。正式に保存できるのは32コースだが、さらにもう1コースを読み込ませたままの仮保存状態で残すことが可能。))まで。 --コースパネル右隣の城では今まで集めたe+コインを見られ、また1階(1F)の表記があり2階以降にもフロアがあるような表現だが実際にはそのような事は無い。カードe+のシリーズ展開が続けば開放されたのだろうか。 --カードe+のシリーズとしては末期に発売されたので出荷数も少なく、遊びたくても手に入らないというケースも多かった。特に第2弾については定価の数十倍の値段が付いたこともある。 ---第2弾については発売されたのも日本国内のみであり、海外ユーザーは第2弾の追加要素やコースが遊べないということになってしまった。さらに''北米・豪州以外はカードe+リーダー自体が発売されていない''ため、欧州発売版などでは最初から追加要素に関わる機能がカットされている。 ---- **Wii U VC版の変更点(A4) -2015年12月29日にWii Uで配信されたバーチャルコンソール版では、「カードeリーダー+」のコースを限定コースも含めた38コース全てをカードなしで解禁することが可能になっている。 --GBA版では最大33コース分しか保存できなかったが、こちらは38コースを全て選択可能。 -ただし、ゲームバランスやインターフェイスとの兼ね合いか「おたすけカード」と「おてほんカード」は未収録。 --このため、ファイアでコイン、Pメーター短縮、ハードモードなどのスイッチ切り替えによる新要素は遊ぶことが出来ない。 ---コース上の野菜やルイージの性能変化については追加コースでのみデフォルトで適用されているので(GBA版と同様の仕様)、こちらは一応遊ぶことができる(オリジナル版のコースでは無理だが)。 --新アイテムをストックする手段もなくなったため、ブーメランは完全に特定コース限定となってしまった。一応、マントマリオは出現コースで取れば別のコースへ持ち越せる。 ---また、''余分なハンマーを消す最終手段も使えない。''ハンマーの個数管理はGBA版よりご慎重に。 ---- **総評(A4) バグが修正された他、セーブや中断も可能なためオリジナル版と比して遊び易さが目に見えて向上した。~ 追加要素のボリュームはシリーズ屈指であり、別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」が無いと一切遊ぶことができないのは難点ではあるが、Wii Uのバーチャルコンソール版では難点のカードe+関連も不完全とは言え改善されている。現在はニンテンドーeショップのサービスは終了しているので、今から本作を追加要素込みで遊びたいのであればOnline版をプレイするのが良いだろう。 ---- **余談(A4) #region(解析情報) -ワールドe+の城は前述のように実際のゲームでは1Fしか開放されないのだが、内部データでは3Fまで存在していたことが確認されている。 --さらに、実際のゲームでは見られない没要素として「穴に落ちても一度だけ羽つきリフトで自動復帰」「画面上部に『ワールド』のようなアイテムボックス出現」「マリオを自動追尾してくるキラー」等、カードになっていない様々な要素も眠っていたことが判明している。これを考えるともしかしたら第3弾以降のカードe+の展開も想定されていたのかもしれない。 #endregion -2023年2月9日に配信開始の『[[ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』にて、本作が初期配信タイトルの一つとして収録。これにより、『マリオ3』の全バージョン(FC、SFC、GBA)がSwitch Onlineに揃い踏みすることとなった。 --WiiUのVC版同様に''「カードeリーダー+」の全てのコースが収録されている''。 --ローカル通信及びオンライン通信にも対応し、『マリオブラザーズ』での協力や対戦も楽しむことが可能。 ---ただし、本作に限らずGBAの作品を遊ぶには「Nintendo Switch Online + 追加パック」への加入が必要な点には注意が必要。

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