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*RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 |ジャンル|RPG製作ソフト|&amazon(B000068I0I)|&image(20100512022023.jpg,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3629&file=20100512022023.jpg,height=250)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|アスキー|~|~| |開発元|サクセス、空想科学|~|~| |発売日|1996年1月31日|~|~| |定価|12,800円|~|~| |セーブデータ|ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)&br()プレイ用セーブデータ3つ|~|~| |周辺機器|ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応|~|~| |媒体|バッテリーバックアップ|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/576.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。~ 前作SFC版『[[RPGツクール SUPER DANTE>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/413.html]]』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 **特徴 -前作『SUPER DANTE』では、『[[FF5>ファイナルファンタジーV]]』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの等身が大きくなった。 -前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 --汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 -キャラの素材も豊富になった。 --忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等 -BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 --しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ---ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 --途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 -イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『[[ドラクエII>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄使いできるぐらいの余裕はある。 -SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 -読み込みが8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は皆無。 -START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 --上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 -乗り物やアイテムの仕様の改善 --ゲームプレイ中のシステムは[[ドラクエ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/269.html]]似だが、アイテムは共有式になっている。 ---これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 --乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 ---前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 --むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 -サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 --『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 --なぜかセーブはネコがしてくれる。 ---前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略)を上手く用いており大変参考になる。 -サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 --発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風敵キャラクター絵・BGMデータなどが配信された。 --RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 ---別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 ---公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ぶっちゃけターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ---ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。 --SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 --現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 ---しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 ---オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 **問題点・バグ等 -フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 -サンプルゲームにて、ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 -サンプルゲーム中には呪いを解除する方法がないのでうっかり呪いのかかった装備を身につけるとその装備で固定されてしまう。 --幸い仲間は再度加入時は装備がリセットされるが、だんきちが呪いの装備を身に付けると永久にその装備で戦闘するハメになる。 -ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 -ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 -作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体で分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 --大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 -体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)ために、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 -キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 --マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 --一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 -説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 --例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 --パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 //-ゲーム本編とは全く関係ないが、カセットのラベルに印刷されているスーパーファミコンマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。 -前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 --特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 -本体のデータが消えやすいROMが存在する。 --静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。攻略本の体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 --作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 --データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている。 **総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ((最も、この時はPC版はDante98しか無かったが…))であり、のちに発売されたプレイステーション用の『[[3>RPGツクール3]]』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。~ 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という声も多い。 -素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。
*RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 |ジャンル|RPG製作ソフト|&amazon(B000068I0I)|&image(20100512022023.jpg,https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3629/1880/20100512022023.jpg,height=250)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|アスキー|~|~| |開発元|サクセス&br()空想科学|~|~| |発売日|1996年1月31日|~|~| |定価|12,800円|~|~| |セーブデータ|ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)&br()プレイ用セーブデータ3つ|~|~| |周辺機器|ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応|~|~| |媒体|バッテリーバックアップ|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。~ 前作SFC版『[[RPGツクール SUPER DANTE]]』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 **特徴・評価点 -前作『SUPER DANTE』では、『[[FF5>ファイナルファンタジーV]]』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 --キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 ---このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 ---モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 -前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 --汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 --また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 --前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 -BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 --しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ---ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 --途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 -乗り物やアイテムの仕様の改善 --ゲームプレイ中のシステムは[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]似だが、アイテムは共有式になっている。 ---これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 --乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 ---前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 --むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 -イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『[[ドラクエII>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 --ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 --ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 -SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 --START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 --上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 -サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 --発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 --RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 ---別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 ---公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ---ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 --SFCソフト『[[音楽ツクール かなでーる]]』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 --現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 ---しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 ---オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 -8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 -サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 --『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 --なぜかセーブはネコがしてくれる。 ---前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略((ガイドブックではフラグ面の適当さを「考えるのが面倒」という理由で簡易にしていたがコレが却って「自作ゲームらしさ」を引き立たせている。)))を上手く用いており大変参考になる。 **問題点 ***作成面 -キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 --マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 --一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 -乗り物における不具合 --乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 ---海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 --乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。&br;その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 ---これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。((代表例として、ファイナルファンタジーシリーズもテレポートアイテム・魔法が存在しない)) -戦闘バランスのとり辛さ --体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。&br;そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 --通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 --敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。&br;そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 ---続編の『[[3>RPGツクール3]]』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 --FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 ---所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。&br;必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。&br;よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 ---攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。~ そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。~ 後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 --最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 //FFやドラクエでさえほとんどがそうである。特に問題とは言えない。 //FFドラクエとは異なり、最大MPが「4桁まで設定できるのに」消費が2桁しか設定できないことが問題。よって差し戻し -経験値曲線の設定が一切できない --同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 --最大の問題は''長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくい''こと。 ---一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 ---しかし本作では、''必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定''となる。 ---これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 ---かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる((レベル21以降の敵を二回りほど強く設定する、などで軽微な調整は可能だが、根本的解消は困難))。 //最終ダンジョンを脱出不可能にしても、その手前の到達レベルが21以上であればそこでレベリングされるため、対策として有効ではない。また、レベル21以降の敵を二回りほど強く設定しても、レベル21+α(二回り強化後)で上記と同様の問題が起こるため、根本的解決にはならない --上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 -作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 --大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 -前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 --特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 -説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 --例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 --パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 -本体のデータが消えやすいROMが存在する。 --静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 --作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 --データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている((前作にはデータ消失時のメッセージがあった))。 -ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 -ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 ***サンプルゲームの問題 -ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 **軽度の問題点 -フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 ---- **総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ((もっとも、この時はPC版はDante98しか無かったが…))であり、のちに発売されたプレイステーション用の『[[3>RPGツクール3]]』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。~ 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。~ 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 **余談 -RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 -当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 -本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。

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