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ドンキーコング ジャングルビート - (2015/12/19 (土) 23:14:45) の最新版との変更点

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*ドンキーコング ジャングルビート 【どんきーこんぐ じゃんぐるびーと】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002OVBNY)|&amazon(B00068WKJU)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|2004年12月16日|~|~| |定価|ソフト単品:5,800円&br()タルコンガ同梱:6,800円|~|~| |備考|Wii版は後述|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/678.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『ドンキーコンガ』で誕生したGCの特殊コントローラ「タルコンガ」を使用したアクションゲーム。後に『[[スーパーマリオギャラクシー]]』で有名となる任天堂東京開発部の初作品である。 --そして「ドンキーコングの横スクロールアクション」としては1996年の『[[スーパードンキーコング3>スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]』から実に8年ぶりの新作である。 --過去の『スーパードンキーコング』シリーズのキャラクターは全く登場しない。 -ドンキーコングが様々なステージを進み、数いる動物の「王」を倒し「王の中の王」を目指すというストーリー。 -本作ではドンキーコングのボイスをプロの声優である長嶝高士((ちなみに「ゼルダの伝説」シリーズのガノンドロフも演じている。))が演じ、以降の作品でも引き続き起用されている。 -本作のもう一つの目的は「ビートを集めること」である。「ビート」(本作のスコアのようなもので、ボス戦・GC版道中では体力も兼ねている)はバナナを集めることで増えていくが、このシステムが本作のゲーム性を深く熱いものにしている。 **特徴 ***タルコンガ操作の特徴 -タルコンガの入力体系は「右コンガ」「左コンガ」「手拍子センサー」((手拍子に反応するが、実際は樽の横を叩いたりしても反応する))、「スタートボタン」の4つのみであるが、スタートボタンを除いた3つの組み合わせだけで本作の多彩なアクションが構成されている。 --地上で片方のコンガを叩くと移動、連打するとダッシュ。左右同時押しでジャンプ。手拍子で「音波アタック&クラップキャッチ」。この3つが基本操作となる。ほかにも「カベジャンプ」「バック宙」「クイックドロップ」といったアクションが存在する。 --ボス戦やドンキーコングの仲間「ジャングルブラザーズ」の操作はまた別の操作となっている。ボス戦では敵の攻撃を手拍子で回避し、その隙にコンガ連打で&bold(){タコ殴り}にするという操作が基本となっているが、ボスごとに流れは多少違う。 -本作独特のアクション「音波アタック」によって様々なステージ上の仕掛けを起動したり敵を気絶させたりすることが可能。 -ちなみにGCコントローラでもプレイは可能である。 ***ビートシステムの特徴 -基本的にはバナナを集めることで溜まっていく「ビート」だが、ただバナナを取るだけではより多くのビートを集めることはできない。 --「クラップキャッチ」で取ることで普通に接触して取るより大幅に多くのビートを得ることができる。…が、これでもまだまだ甘い。 --本作のビートシステムの真価は「コンボ」によって発揮される。各種ジャンプアクションやマップの仕掛けでジャンプすることでコンボが蓄積される。 ---コンボが発動するとバナナ1個あたりのビートがさらに+1。 ---例えば同じ数のバナナを取るのでも、「ただ回収する」<「クラップキャッチで一気に取る」<「バック宙(1コンボ)→クイックドロップ(2コンボ)落下中にクラップキャッチ」の順に多くのビートを得ることが出来る。 --コンボ中はビート取得が一時的にストックされ、地面に着地することで精算されるが、ダメージを受けるとコンボ中のビートは全て帳消しにされる。 -ビートの合計は、2ステージおきに入るボス戦に引き継がれる。勝利時に残ったビート量によって「クレスト」が手に入り、プレイ出来るステージが増えてゆく。 **評価点 -タルコンガという特殊なコントローラでの操作にもかかわらず、その操作性は良い。ドンキーコングのワイルド・豪快なアクションによって得られる爽快感は大きい。 -ビートシステムによるスコア稼ぎはとても熱い。「如何にコンボを発生させ、切らさずに継続していくか」というスタイリッシュゴリラアクションめいたある意味でわかりやすい目標により、プレイヤーをスコアアタックの魅力に引き込んでゆくゲーム設計は見事。 --中には''スタートからゴールまでほぼコンボを切らさずに進んでいける''構成のアスレチックステージもあり、ゴールでコンボを切った瞬間に何千ものビートが精算されてゆく様はなかなかの快感。 -ボス戦は「敵の攻撃を回避し、パンチ連打でボコボコにする」という非常に漢らしい流れで統一。難易度こそ高めなもののこの上なく気持ちいい。 -ドンキーコングシリーズらしく、グラフィックは極めて美麗。 -本作のコンセプトらしいノリの良いBGMは非常に聞いてて飽きない。~ しかもコンボをつないでいくと合いの手が続々と出てきて、否が応でもテンションを加速させる。 **難点 -ドンキーコングシリーズとしてはステージ数が比較的少なめの部類になる。 -ミス((穴や溶岩などに落下してもビートが減って直前の足場に戻されるだけ。))してビートが尽きることこそ滅多にないため、本作におけるステージごとの難易度はビートの稼ぎやすさを意味する面が大きい。 --どういうことかというと、上記のコンボ一筋なステージとは真逆なコンボを発生させる余地が全く与えられないステージがしばしば存在しているのだ。「嵐の丘の戦い」BGMは『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』にも収録されるほどの名曲だが、ここでコンボを決めた時の合いの手は滅多に聞けない。 -スコア稼ぎを安定させるとなると結局GCコントローラのほうが安定するようになってしまう。この手のゲームでは避けられない宿命((例えば家庭用の『太鼓の達人』シリーズでも結局はコントローラプレイのほうが高いスコアを得られることが多い。))ではあるが…。 -非常に激しくタルコンガを叩くため、手を痛めやすい。この点もまた、GCコントローラーを使うことで解消できる。 **総評 イロモノアクションと思われがちだが、その深いゲーム性は良作と呼ぶに十分値する。~ ドンキーコングとともにワイルド&スタイリッシュなアクションを楽しめるおすすめの作品である。~ 今から遊ぶなら下記のWii版が触れやすいがそちらは変更点が多いため、~ 本作独特の操作性と醍醐味を味わいたいのであれば、ぜひともタルコンガでのプレイをおススメしたい。 **その後 -売り上げ的にも立ち位置的にも比較的存在感の薄い作品ではあるが、本作で確立されたドンキーコングの公式キャラクター像はのちの『[[ドンキーコング リターンズ]]』などに深く影響を与えている。わかり易い一例として敵をタコ殴りにしてぶっ飛ばすなど。 -[[GC版の公式HP>http://www.nintendo.co.jp/ngc/gybj/]]では任天堂スタッフによる公式記録が掲載されており、一部のステージのスーパープレイ動画もダウンロードできる。かなりハイレベルなプレイとなっているので興味のある人は是非。 **Wii版 |対応機種|Wii|&amazon(B001IBHTGS)| |発売日|2008年12月11日|~| |定価|3,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| -「Wiiであそぶセレクション」の第1弾として発売された。 「ジャングルの住人を苦しめる悪のコング(各エリアのボス)を成敗するべく『ジャングルの王』たるドンキーコングが立ち向かう」ストーリーに変わっている。 -Wiiリモコン+ヌンチャクに合わせた操作方法になり、GC系のコントローラは使用不可。グラフィックがWiiのスペックに合わせて強化され16:9に対応。 -''道中が3ライフ制になった他、音波アタックの範囲が自身の円周から前方扇状に縮小される''などドンキーコングは大幅に弱体化。新ステージやギミックの追加もあって総合的な難易度が上昇している。 -GC版のタルコンガプレイとはかなり異なった操作・ゲーム性になっており、GC版のプレイヤーには違和感が強いかもしれない。ただこちらの操作性も負けず劣らず非常に良い。 **総評(Wii版) かなりの変更点があるため、オリジナル版そのものの醍醐味を味わうには足りていないところが惜しいところ。~ ただし、操作性やゲーム性関連での不備や不満は少ないので、オリジナル版に特に興味がないのであればこちらを選択するのもよいだろう。
#contents() ---- *ドンキーコング ジャングルビート 【どんきーこんぐ じゃんぐるびーと】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002OVBNY)|&amazon(B00068WKJU)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|2004年12月16日|~|~| |定価|ソフト単品:5,800円&br()タルコンガ同梱:6,800円|~|~| |備考|Wii版は後述|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク>ドンキーコングシリーズ]]''| **概要 -『ドンキーコンガ』で誕生したGCの特殊コントローラ「タルコンガ」を使用したアクションゲーム。 --そして「ドンキーコングの横スクロールアクション」としては1996年の『[[スーパードンキーコング3>スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]』から実に8年ぶりの新作である。 --過去の『スーパードンキーコング』シリーズのキャラクターは全く登場しない。 -ドンキーコングが様々なステージを進み、数いる動物の「王」を倒し「王の中の王」を目指すというストーリー。 -本作ではドンキーコングのボイスをプロの声優である長嶝高士((ちなみに「ゼルダの伝説」シリーズではガノンドロフも演じている。))が演じ、以降の作品でも引き続き起用されている。 -本作のもう一つの目的は「バナナを集めてビートを増やすこと」である。バナナの取り方によりビートの増え方は大幅に変動し、このシステムが本作のゲーム性を深く熱いものにしている。 **特徴 ***タルコンガ操作の特徴 -タルコンガの入力体系は「右コンガ」「左コンガ」「手拍子センサー」((マイクセンサーで、実際は樽の横を叩いたりしても反応する))、「スタートボタン」の4つのみであるが、スタートボタンを除いた3つの組み合わせだけで本作の多彩なアクションが構成されている。 --地上で片方のコンガを叩くと移動、連打するとダッシュ。左右同時押しでジャンプ。手拍子で「音波アタック&クラップキャッチ」。この3つが基本操作となる。「カベジャンプ」「ダッシュから急ブレーキ中にジャンプ=バック宙」「左右長押しでクイックドロップ」といったアクションが存在する。 --手拍子で繰り出す本作独特のアクション「音波アタック」はスーパードンキーコングシリーズのハンドスラップに相当するアクションで、様々なステージ上の仕掛けを起動したり敵を気絶させたりすることが可能。 --ボス戦やドンキーコングの仲間「ジャングルブラザーズ」の操作はまた別の操作となっている。~ ボス戦では敵の攻撃を手拍子などで回避し、その隙にコンガ連打で''タコ殴り''にするという操作が基本となっているが、ボスごとに流れは多少違う。 -ちなみにGCコントローラでもプレイは一応可能である。 ***ビートシステムの特徴 -基本的にはバナナを集めることで溜まっていく「ビート」だが、ただバナナを取るだけではより多くのビートを集めることはできない。 --「クラップキャッチ」で取ることで普通に接触して取るより大幅に多くのビートを得ることができる。…が、これでもまだ甘い。 --各種ジャンプアクションやマップの仕掛けでジャンプすることで「コンボ」が蓄積され、バナナ1個あたりのビートもさらに1ずつ増える。 ---例えば同じ数のバナナを取るのでも、「ただ回収する」<「クラップキャッチで一気に取る」<「バック宙(2コンボ)→クイックドロップ(3コンボ)落下中にクラップキャッチ」の順に多くのビートを得ることが出来る。 -ダメージを受けたり、ステージ下の穴に落ちたりするとビートが5点ほど減少。0になるとゲームオーバーだが、GC版のシステムではめったにないだろう。 --コンボ中はビート取得が一時的にストックされ、地面に着地することで精算されるが、一度でもダメージを受けるとコンボによるビートが全て帳消しにされてしまう。 -基本的に本作は1コース中2ステージ+ボス戦の構成であり、最後のボス戦で残ったビート数に応じて「クレスト」((ステージクリアで銅、400ビートで銀、800ビートで金、1200ビートで隠しのプラチナクレストが用意されている。))が手に入り、プレイ出来るステージが増えてゆく。 **評価点 -タルコンガという特殊なコントローラでの操作にもかかわらず、その操作性は良好で分かりやすい。これにドンキーコングのワイルド・豪快なアクションが合わされば、得られる爽快感は大きい。 -ビートシステムによるスコア稼ぎもとても熱い。「如何に多様なジャンプアクションを取り、着地せずに連続でバナナを取るか」を極めることでプレイも華麗になっていく。~ スタイリッシュゴリラアクションで高得点というわかり易さで、プレイヤーをスコアアタックの魅力に引き込んでゆくゲーム設計は見事。 --中には''スタートからゴールまでほぼコンボを切らさずに進んでいける''構成のアスレチックステージもあり、ゴールでコンボを切った瞬間に千何百ものビートが精算されてゆく様はなかなかの快感。 -ボス戦は「敵の攻撃を回避し、パンチ連打でボコボコにする」という非常に漢らしい流れで統一。難易度こそ高めなもののこの上なく気持ちいい。 -ドンキーコングシリーズらしく、グラフィックは極めて美麗。 -本作のコンセプトらしいノリの良いBGMは非常に聞いてて飽きない。 --しかもコンボをつないでいくと合いの手が続々と出てきて、否が応でもテンションを加速させる。 **難点 -ドンキーコングシリーズとしてはステージ数が比較的少なめの部類になる。 -ミス((穴や溶岩などに落下してもビートが減って直前の足場に戻されるだけ。))してビートが尽きることは滅多にないため、本作におけるステージごとの難易度はビートの稼ぎやすさを意味する面が大きい。 --どういうことかというと、上記のコンボ一筋なステージとは真逆なコンボを発生させる余地が全く与えられないステージがしばしば存在している。 ---ミニゲームがステージ内にあるものを除けば、最たるものがそれまでと比べて平坦な地形を進んでいく「嵐の丘の戦い」。このBGMは『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』にも収録されるほどの名曲だが、ここでコンボを決めた時の合いの手は滅多に聞けない。 -スコア稼ぎを安定させるとなると結局GCコントローラのほうが安定するようになってしまう。この手のゲームでは避けられない宿命((例えば家庭用の『太鼓の達人』シリーズでも結局はコントローラプレイのほうが高いスコアを得られることが多い。))ではあるが…。 -非常に激しくタルコンガを叩くため、手を痛めやすい。この点もまた、GCコントローラを使うことで軽減できる。 **総評 イロモノアクションと思われがちだが、その深いゲーム性と爽快感は良作と呼ぶに十分値する。~ ドンキーコングとともにワイルド&スタイリッシュなアクションをノリノリで楽しめるおすすめの作品である。~ 今から遊ぶなら下記のWii版が触れやすいがそちらはゲームバランスの変化が激しいため、~ 本作独特の操作性と醍醐味を味わいたいのであれば、ぜひともタルコンガでのプレイをおススメしたい。 **その後 -売り上げ的にも立ち位置的にも比較的存在感の薄い作品ではあるが、本作で確立されたドンキーコングの公式キャラクター像は、スマッシュブラザーズシリーズとともに後の『[[ドンキーコング リターンズ]]』などに深く影響を与えている。わかり易い一例として敵をタコ殴りにしてぶっ飛ばすなど。 -[[GC版の公式HP>https://www.nintendo.co.jp/ngc/gybj/]]では任天堂スタッフによる公式記録が掲載されており、一部のステージのスーパープレイ動画もダウンロードできる。かなりハイレベルなプレイとなっているので興味のある人は是非。 -後に『[[スーパーマリオギャラクシー]]』で大きく名を上げた任天堂東京開発部の初開発作品である。 ---- *Wiiであそぶ ドンキーコング ジャングルビート |対応機種|Wii|&amazon(B001IBHTGS)| |発売日|2008年12月11日|~| |定価|3,800円|~| |配信|【WiiU】2017年6月21日/2,700円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(Wii) -「Wiiであそぶセレクション」の第1弾として発売された。~ 「ジャングルの住人を苦しめる悪のコング(各エリアのボス)を成敗するべく『ジャングルの王』たるドンキーコングが立ち向かう」というストーリーがついている。 **変更点(Wii) -Wiiリモコン+ヌンチャクに合わせた操作方法になり、GC系のコントローラは使用不可。グラフィックがWiiのスペックに合わせて強化され16:9に対応。 -''道中が3ライフ制になった他、音波アタックの範囲が自身の円周から前方扇状に縮小される''などドンキーコングは大幅に弱体化。新ステージやギミックの追加もあって総合的な難易度が上昇している。 -タルコンガプレイのGC版とはかなり異なった操作&ゲーム性になっており、GC版のプレイヤーには違和感が強いかもしれない。ただこちらの操作性も負けず劣らず非常に良い。 **総評(Wii版) 道中ステージのクリア難易度が格段に上がるなど変更点が大きいため、オリジナル版そのものの醍醐味を味わうには足りていないところが惜しいところ。~ ただし、操作性やゲーム性関連での不備や不満は少ないので、オリジナル版に特に興味がないアクションゲーマーであればこちらを選択するのもよいだろう。

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