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*ブレイヴフェンサー 武蔵伝 【ぶれいう゛ふぇんさー むさしでん】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00006LJR1)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1998年7月16日|~| |定価|6,800円(税抜)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 西洋・近未来的な独自の世界観で語られる3DアクションRPG。「でっかいシリーズ始めます」と銘打った『ブレイヴフェンサーシリーズ』第1弾。~ メインキャラクターデザインは野村哲也、サブキャラクターデザインは緒方剛志が担当。~ キャラクターはほぼフルボイスであり、松本梨香、緒方賢一、大塚明夫、山寺宏一、三石琴乃といった豪華声優陣が担当している。~ 同じ『ブレイヴフェンサーシリーズ』としては2005年になってようやく第2弾の『[[武蔵伝II ブレイドマスター]]』が発売されている。 ---- **ストーリー ヤクイニック王国は王と女王がバカンスで不在の隙をつかれて、ル・コアール帝国に襲撃されてしまう。~ そこでヤクイニック王国の王女フィーレ姫は、その国の女王に代々受け継がれる「英雄召喚」の儀を行うことに。~ 「英雄召喚」とは異世界から勇者を呼び寄せる術。過去にもこの国に危機が訪れたとき、伝説の剣豪・武蔵を呼び寄せ、危機を救ってもらったという。~ しかし未熟な王女によって召喚されたのは、なんとムサシという小さな子供だった。~ どうしようもないので、王国の人々はこの子供が''英雄''であると信じ、国を救うことを頼むことにした。~ この国を危機から救わないと元の世界に戻れないと聞いたムサシは、協力を承諾する。こうして、ムサシの長い旅が始まる……。 ---- **ゲームシステム ''ゲームの流れ'' -ヤクイニック城とその城下のアミヤクイ村を拠点とし、各地を冒険したりトラブルに対処しながら、「五輪の書」を集めてル・コアール帝国に立ち向かう。 ''二刀流'' -主人公のムサシは「雷光丸」と「レイガンド」という2本の剣を持っており、それぞれで特徴が異なる。 -雷光丸はリーチは短いがすばやく振ることができ、連続攻撃に適している。後述のゲット・インにも用いる。 -レイガンドはゲーム開始当初は持っておらず、序盤で入手する。大振りだが、リーチが長く破壊力も大きい。 -両方の剣を駆使した剣技「十文字斬り」などや、雷光丸で敵の攻撃を受け止めてレイガンドで反撃する「二天一流斬」といった技が存在する。 ''ゲット・イン'' -雷光丸を投げて敵に突き刺すと、その敵の性質を吸収し、反映した能力を使えるようになる。 --使える能力は移動方法が変わるもの、遠距離攻撃が出来るようになるもの、一部の敵の攻撃を食らわなくなるものなど、吸収する敵によって様々。 --この能力が無いと突破することができない箇所もあり、ステージギミックの1つとしても導入されている。 --雷光丸が突き刺さっている間は敵の動きが止まることを利用して、狭い通路で敵を回避することにも使える。 ''成長要素'' -4種のレベル「ちから・こころ・雷光丸・レイガンド」 --それぞれ攻撃力、防御力、雷光丸でのダメージ量、レイガンドでのダメージ量を表す。敵と戦ったり、移動することでレベルアップする。 -HP --チョウジュベリーを食べることで最大値が増加する。 --チョウジュベリーは、主にミンクーという希少な生物を捕まえることで入手できる。ミンクーは様々な場所で遭遇できる。 -BP(ビンチョポイント) --「ビンチョフィールド」という特殊な物体をレイガンドで斬って城の住人を助ける(後述)ことでエネルギーを吸収し、増加していく。 ---特定のボスを倒すことや、特定イベントを見ることでも最大値が増加する。 ''五輪の書'' -ストーリー進行に応じて入手する「五輪の書」をレイガンドにセットすると、五輪の書の種類に応じた特殊な効果を発揮できる。 -五輪の書の効果は、大地を揺るがす「地の巻」、水弾を発射する「水の巻」など数種類が存在する。これらの能力を活かしてゲームを進めていく。 ''伝説の武具'' -ストーリー進行や任意で入手できる「伝説の武具」によって、いくつかの効果が得られるようになる。 -効果は「特定の壁を登る」「二段ジャンプ」という二種の必須アクションや、「タメ速度向上」「鑑定能力」などのあると便利なものまで。 ''時間・曜日・睡眠の概念'' -本作には時間の概念が存在し、拠点となるアミヤクイ村の住人や、一部の建物、ダンジョン、及び一部の敵もこの時間に則って設定されている。 --時間は特殊なイベント時などを除き、ムサシがどこにいても経過する。 --時間によりムサシのステータスへの影響があったり、所持アイテムが腐るなどの変化が起こる。発酵食品などのアイテムは時間経過とともに回復量が増す。 --時間によってはアミヤクイ村の店でタイムセールが発生したり、限られた時間でしか会えない人物や敵がいる。 -また、時間同様に曜日の概念も存在し、「土曜日を起点として日曜日、月曜日、火曜日、水曜日、風曜日、空曜日」で一週間がサイクルしている。 --一部のダンジョン、トラップ、イベントでは重要なポイントになる場合もある。 ---曜日によってはアミヤクイ村の店で特売日や定休日が発生する。 -ムサシには「ねむけ」のパラメータがあり、時間経過と共に蓄積されていく。 --「ねむけ」が蓄積する事によりダッシュが不可能になったり衰弱状態になるなどし、最終的には場所や状況(特定のイベント中除く)に関わらず寝てしまう。 --「ねむけ」は寝たり、特定のアイテムや特定のゲット・イン能力を使用する事で減少する。 ''城の住人'' -ヤクイニック城で働く者達のほとんどは、帝国によって「ビンチョフィールド」という物体に閉じ込められ、城からいなくなってしまっている。~ ムサシは冒険の中で、各地に存在するビンチョフィールドから城の住人を救出していく。城の住人を1人救出するごとに最大BPが少し増加していく。 --また城に戻って助けた住人と会うと、剣技を教えてもらったり、新しいアイテムが入手できたり、城のBGMが豪華になっていくなどの特典がある。 --特定の住人を助けないとストーリーを進められなくなったり、ストーリーのヒントを得られなかったりもする。 ''フィギュア'' -様々なキャラクターのフィギュアを収集・鑑賞できるという要素がある。 --フィギュアはいずれもフィギュア屋で購入して手に入れる。特定の条件を満たさないと購入できないフィギュアもある。 --フィギュアは、最初はパッケージ(箱)に収まった状態になっている。箱を空けると、フィギュアを眺め回したり、フィギュアごとのアクションを見られるようになるが、二度と箱入りの状態には戻せない。 --全てのフィギュアを集めると、ゲームクリア後に特殊な一枚絵が表示される。 ---- **評価点 ''良質なアクション'' -マップは五輪の書やゲット・イン能力をうまく使い分けるように設計されており、一つ一つはありがちだが豊富なダンジョン構成で飽きさせない。 --例えば五輪の書や伝説の武具が出揃っていない第1章ですら、「ガンもどき」で橋をかける、像を破壊してスイッチを踏む、~ 「ガンもどき」でつりがねを落とす、「みねうち」で敵を止めてスイッチを踏ませる、など豊富なギミックが用意されている。 ---それ以降でも装備が揃うにつれてギミックも複雑になっていき、やりがいも増していくようになっている。 -アクション要素とパズル・謎解き要素がバランスよく配分され、3Dアクションとして理想的にまとまっている。 -緊迫感のあるミニゲームも随所に挿入され、プレイヤーを待ちうける。 ''多様性に富んだゲーム展開'' -「レイガンドを入手する」「五輪の書を集め封印を解く」といった単純な流れながら話は二転三転し、コメディ的な要素も強いため話に入り込みやすい。 -不気味な森、岩山、廃鉱、遺跡、井戸の中、空中要塞など冒険の舞台となる場所も様々。飽きずに楽しめる。 -基本的なボリュームにも富んでいるが、こういった多様性に富んだゲーム展開のため、一層ボリュームを感じる。 ''魅力的なキャラクター達'' -主人公・ムサシは、裏表のない真っ直ぐな性格と子供らしいいたずらっぽさを兼ね備えており、主人公として魅力的。 -敵役も残忍ながらどこか抜けたキャラクターばかりで、等身の低い3Dモデリングによく合っている。 -村の店員や城の兵士といった脇役にもほぼ全員に名前がついており、個性付けがなされている。ムサシの冒険を手助けしてくれる人物も数多くいる。 -多くのキャラクターが大御所声優の熱演でしゃべり、キャラクターの魅力をより一層引き出している。 ''音楽'' -関戸剛作曲の音楽は好評。なお、関戸氏は確認されている限り本作がスクウェア移籍後の初作品である。 --牧歌的で温かみのある音楽や、戦いを高揚させる格好のいい音楽がよく雰囲気に合っている。 --ボス戦闘ごと、ミニゲームごとにそれぞれ個別の音楽が使われているだけでなく、一部のダンジョンでは場所によって音楽が違ったりなど、非常に贅沢な音楽の使われ方がされている。同じ曲のアレンジによる雰囲気の切り替えも絶妙。 ''収集要素'' -フィギュア集めやビンチョフィールド救出など、やり込み方は様々。 --まだ見つけていないビンチョフィールドの場所を大まかに教えてくれるなど、攻略本等がなくても探す楽しみを十分に味わえるように工夫されている。 ---- **問題点・賛否両論点 ''お使い的側面'' -拠点となるアミヤクイ村のトラブル・危機を解決することでイベントが進むことが多く、言い換えればストーリーにお使い的側面が強い。~ そのためそういったゲームが苦手なプレイヤーには辛い。ひとつの城・村を拠点にして動く以上、ある程度必然的な流れだとはいえるのだが。 ''難易度のバランス'' -一部のミニゲームの難易度がかなり高い。 --時間制限で焦燥感が煽られる上にミスすると最初からやりなおしになってしまう「スチームウッド」のイベントはゲームオーバーになるとセーブポイント(村)からやり直し。 --特に2回目に関してはさらに難易度が上がりパターンを覚えないと難しい。また、失敗するたびに毎回村から徒歩で出直しというのは非常に面倒くさい。おかげでここで詰まるorトラウマになるプレイヤーが続出。 --それ以外のミニゲームでは、激流下りや廃坑のリフトなども難易度が高め。ただし廃坑のリフトには救済措置があり途中からのやり直しも可能。 -ボス戦は多彩な技や燃えるBGMなどで盛り上がるが、半数近くのボスは技の使用順が単なる繰り返しパターンになっている。 --次の攻撃が読めてしまうため、アクション初心者にはありがたい一方、ある程度アクション慣れしたプレイヤーは戦術がルーチン化してしまいがち。 -ラスボスの倒し方がやや特殊で、直接的なヒントもないため初見で攻略情報なしにはやや気付きにくい。 -アイテムを持てず、ライフゲージも伸ばせず、セーブもできない第1章が、慣れていないプレイヤーにはやや辛い内容。 --中盤までは塔に上る場面が少し難しい程度でそれほどでもないのだが、最後の逃走ステージとその直後のボスが難しい。~ どちらもすぐやり直せるのだが、ボスのほうは三段階もあるのに負けると一段階目からやり直し。 --他のボスも最初からやり直しになるのは同じ仕様なのだが、第1章ではアイテム回復ができないため苦手だとつらい。 --とはいえ、全体の難易度としては高くないため、これらの要素もある程度の「歯ごたえ」として機能してはいる。 ''終盤のキャラクターの描写不足'' -そこそこ重要な立場にも関わらず、最終的な生死やその後の動向が作中で全く明かされない、というキャラが多い。 --特に敵組織であるル・コアール帝国の幹部達には、結局一度も直接対決がないままうやむやになってしまう相手が結構いる。 --ストーリー自体、ラスボス撃破後はちょっとした会話のみで唐突にスタッフクレジットに切り替わってしまう為、細かな状況がわからない。クレジット後も武蔵がレイガンドを返還する場面が挿入されるだけである。 --これに関しては、攻略本『解体真書』にて各キャラの後日談が語られるという形で補完されている。 ''その他'' -敵が多い場所などでジャンプしたときに、処理落ちして明らかにムサシの動きが遅くなることがある。 --全編を通して気になるほど頻繁に起こる訳では全くないのだが、ラストダンジョンで敵から逃走するシーンなどでは明らかに難易度上昇の原因になっている。 -多くの場所で視点操作ができずカメラワークが固定されるので、実質2.5Dアクションになってしまっている。カメラワーク自体は特に悪くはないのだが。 -パッケージなどでは野村哲也のイラストを押し出している割に、実際は殆どのキャラは緒方剛志によるデザイン。 --しかもゲーム中のグラフィックは全て緒方絵で統一されている((精々フィギュアが野村絵に準じている程度))。特に主人公のムサシはイラストとゲーム中の顔のギャップが激しい。やっているうちに慣れるだろうが。 ---- **総評 豊富なアクション、様々なステージギミック、歯ごたえのある難易度、練り込まれた時間概念、魅力的なキャラクター達。~ これらを優しげな世界観で包んだ傑作3DアクションRPG。本シナリオのボリュームに加えやり込み面も充実しており、丁寧なゲームデザインが随所に見てとれる。~ それらは今現在から見ても、決して色褪せてはいない。アクションゲーム好きなら、一度はプレイしてみてほしい。 ---- **その他 ''体験版ディスク「SQUARE'S PREVIEW 3」'' -通常版に同梱されていたディスク。収録内容は『[[ファイナルファンタジーVIII]]』と『[[エアガイツ]]』の体験版、『[[アナザー・マインド]]』のPV。 --一番の売りはもちろん''『FFVIII』の体験版''で、これを目当てに購入したプレイヤーも結構いたことだろう。 --これにより、「本作には全く興味が無いがオマケのFF8体験版のため買った」という人も多く、本編であるはずの本作が逆にオマケ扱いされてしまう逆転現象も起きていた。 ---同様のことが『TOBAL No.1』(『FFVII』体験版同梱)にも言える。 ''ネーミング'' -地名やキャラクターの名前などは「焼肉」や「酒」に関するものから取られている。 --ヤクイニック王国は「焼肉」が名前のモチーフで、キャラクター達の多くも肉の種類や肉料理が名前の元ネタになっている。ル・コアール帝国も同様に「アルコール」がモチーフで、酒の種類などが名前の元ネタ。 ----
*ブレイヴフェンサー 武蔵伝 【ぶれいう゛ふぇんさー むさしでん】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00005OVCK)|~| |対応機種|プレイステーション|~|~| |発売・開発元|スクウェア|~|~| |発売日|1998年7月16日|~|~| |定価|6,800円(税抜)|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br()※ゲームアーカイブスで付加|~|~| |廉価版|スクウェア ミレニアムコレクション&br()2000年6月29日/3,800円(税抜)|~|~| |配信|ゲームアーカイブス:2008年7月9日/628円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|チビッコ武蔵を主人公にした爽快アクション&br;二刀流と「ゲット・イン」による豊富な技の数々&br;3Dアクションとして王道的な多数のギミック&br;愛らしいキャラクターと豪華な声優陣&br;『FF8』体験版のオマケに留まらない良作|~|~| |>|>|>|CENTER:''武蔵伝シリーズ'' - ''1'' / [[2>武蔵伝II ブレイドマスター]]| // 判定の変更は判定変更議論スレを通して行ってください。無許可で行った場合、荒らしとして規制依頼を出す可能性があります。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 西洋・近未来的な独自の世界観で語られる3DアクションRPG。「でっかいシリーズ始めます」と銘打った『ブレイヴフェンサーシリーズ』第1弾。~ 開発チームはコナミから移籍してきたスタッフ達が中核になっている。~ メインキャラクターデザインは野村哲也、サブキャラクターデザインは緒方剛志が担当。~ キャラクターはほぼフルボイスであり、松本梨香、緒方賢一、大塚明夫、山寺宏一、三石琴乃といった豪華声優陣が担当している。 ---- **ストーリー ヤクイニック王国は王と女王がバカンスで不在の隙をつかれて、ル・コアール帝国に襲撃されてしまう。~ そこでヤクイニック王国の王女フィーレ姫は、その国の女王に代々受け継がれる「英雄召喚」の儀を行うことに。~ 「英雄召喚」とは異世界から勇者を呼び寄せる術。過去にもこの国に危機が訪れたとき、伝説の剣豪・武蔵を呼び寄せ、危機を救ってもらったという。~ しかし未熟な王女によって召喚されたのは、なんとムサシという小さな子供だった。~ どうしようもないので、王国の人々はこの子供が''英雄''であると信じ、国を救うことを頼むことにした。~ この国を危機から救わないと元の世界に戻れないと聞いたムサシは、協力を承諾する。こうして、ムサシの長い旅が始まる……。 ---- **ゲームシステム ''ゲームの流れ'' -ヤクイニック城とその城下のアミヤクイ村を拠点とし、各地を冒険したりトラブルに対処しながら、「五輪の書」を集めてル・コアール帝国に立ち向かう。 ''二刀流'' -主人公のムサシは「雷光丸」と「レイガンド」という2本の剣を持っており、それぞれ特徴が異なる。 --雷光丸はリーチは短いがすばやく振ることができ、連続攻撃に適している。後述のゲット・インにも用いる。 --レイガンドはゲーム開始当初は持っておらず、序盤で入手する。大振りだが、リーチが長く破壊力も大きい。 --両方の剣を駆使した剣技「十文字斬り」などや、雷光丸で敵の攻撃を受け止めてレイガンドで反撃する「二天一流斬」といった技が存在する。 ''ゲット・イン'' -雷光丸を投げて雑魚敵((例外は存在するが、基本的に雑魚敵のみ。))に突き刺すと、その敵の性質を吸収し、反映した能力を使えるようになる。 --雷光丸を投げるためには、一定時間ガードの構えをとってゲージを溜める必要がある。構え中はジャンプできず低速移動しか行えない。 --雷光丸はムサシの真正面にしか投げられず、当たった後はボタン連打でエネルギーを吸わないとゲット・インできない。 ---ゲット・イン中にダメージを受けると中断されてしまう。そのため、ある程度位置取りや敵の排除など、準備を整えたほうが楽にゲット・インできる。 --使える能力は移動方法が変わるもの、遠距離攻撃が出来るようになるもの、一部の敵の攻撃を食らわなくなるものなど、吸収する敵によって様々。 --1度に使える能力は1つのみ。他の能力を取得すると古い能力は上書きされる。 --この能力が無いと突破することができない箇所もあり、ステージギミックの1つとしても導入されている。 --雷光丸が突き刺さっている間は敵の動きが止まることを利用して、狭い通路で敵を回避することにも使える。 ''成長要素'' -4種のレベル「ちから・こころ・雷光丸・レイガンド」 --それぞれ攻撃力、防御力、雷光丸でのダメージ量、レイガンドでのダメージ量を表す。 --雷光丸やレイガンドで攻撃することで、それぞれのレベルが上がる。「ちから」はいずれでも上がる。「こころ」は時間経過で自然に経験値が上がりレベルアップする。 -HP --「チョウジュベリー」という果実を食べることで最大値が増加する。 --チョウジュベリーは、主に「ミンクー」という希少な生物を捕まえることで、&bold(){ミンクーに無理矢理吐き出させる}ことで入手できる。 --ミンクーは様々な場所で遭遇できる。夜行性のため夜のみ捕まえることができ、昼にはフンが落ちているため場所はわかるようになっている。 -BP(ビンチョポイント) --MPに相当する。先述のゲット・インで得た能力を発動するために消費される。 --「ビンチョフィールド」という特殊な物体をレイガンドで斬って城の住人を助ける(後述)ことでエネルギーを吸収し、増加していく。 ---特定のボスを倒すことや、特定イベントを見ることでも最大値が増加する。 ''五輪の書'' -ストーリー進行に応じて入手する「五輪の書」をメニューからレイガンドにセットすると、五輪の書の種類に応じた特殊な効果を発揮できる。 -五輪の書を発動するためには、雷光丸投げと同様、一定時間ガードの構えをとってゲージを溜める必要がある。 -五輪の書の効果は、大地を揺るがす「地の巻」、水弾を発射する「水の巻」など数種類が存在する。これらの能力を活かしてゲームを進めていく。 -五輪の書をセットしないという設定も可能。この状態では五輪の書の代わりに、ゲージを溜めて強力な「レイガンド回転斬り」が繰り出せる。 ''伝説の武具'' -ストーリー進行や任意で入手できる「伝説の武具」によって、いくつかの効果が得られるようになる。 -効果は「特定の壁を登る」「二段ジャンプ」という二種の必須アクションや、「タメ速度向上」「鑑定能力」などのあると便利なものまで。 ''時間・曜日・睡眠の概念'' -本作には時間の概念が存在し、拠点となるアミヤクイ村の住人や、一部の建物、ダンジョン、及び一部の敵もこの時間に則って設定されている。 --時間は特殊なイベント時などを除き、ムサシがどこにいても経過する。 --時間によりムサシのステータスへの影響があったり、所持アイテムが腐るなどの変化が起こる。発酵食品などのアイテムは時間経過とともに回復量が増す。 --時間によってはアミヤクイ村の店でタイムセールが発生したり、限られた時間でしか会えない人物や敵がいる。 -また、時間同様に曜日の概念も存在し、「土曜日を起点として日曜日、月曜日、火曜日、水曜日、風曜日、空曜日」で一週間がサイクルしている。 --一部のダンジョン、トラップ、イベントでは重要なポイントになる場合もある。 ---曜日によってはアミヤクイ村の店で特売日や定休日が発生する。 -ムサシには「ねむけ」のパラメータがあり、時間経過と共に蓄積されていく。 --「ねむけ」が蓄積する事によりダッシュが不可能になったり衰弱状態になるなどし、最終的には場所や状況(特定のイベント中除く)に関わらず寝てしまう。 --「ねむけ」は寝たり、特定のアイテムや特定のゲット・イン能力を使用する事で減少する。 ''城の住人'' -ヤクイニック城で働く者達のほとんどは、帝国によって「ビンチョフィールド」という物体に閉じ込められ、城からいなくなってしまっている。~ ムサシは冒険の中で、各地に存在するビンチョフィールドから城の住人を救出していく。城の住人を1人救出するごとに最大BPが少し増加していく。 --また、城に戻って助けた住人と会うと、剣技を教えてもらったり、新しいアイテムが入手できたり、城のBGMが豪華になっていくなどの特典がある。 --特定の住人を助けないとストーリーを進められなくなったり、ストーリーのヒントを得られなかったりもする。 ''フィギュア'' -様々なキャラクターのフィギュアを収集・鑑賞できるという要素がある。 --フィギュアはいずれもフィギュア屋で購入して手に入れる。特定の条件を満たさないと購入できないフィギュアもある。 --フィギュアは、最初はパッケージ(箱)に収まった状態になっている。箱を空けると、フィギュアを眺め回したり、フィギュアごとのアクションを見られるようになるが、二度と箱入りの状態には戻せない。 ---手つかずの状態に高い価値を置くという重度のマニア心理を表現したシステムである。ただし、開封した後セーブしなければ、中身を楽しみつつ未開封状態を維持するというズルが出来る。 --全てのフィギュアを集めると、ゲームクリア後に特殊な一枚絵が表示される。 ---- **評価点 ''良質なアクション'' -マップは五輪の書やゲット・イン能力をうまく使い分けるように設計されており、一つ一つはありがちだが豊富なダンジョン構成で飽きさせない。 --例えば五輪の書や伝説の武具が出揃っていない第1章ですら、「ガンもどき」で橋をかける、像を破壊してスイッチを踏む、~ 「ガンもどき」でつりがねを落とす、「みねうち」で敵を止めてスイッチを踏ませる、など豊富なギミックが用意されている。 ---それ以降でも装備が揃うにつれてギミックも複雑になっていき、やりがいも増していくようになっている。 -アクション要素とパズル・謎解き要素がバランスよく配分され、3Dアクションとして理想的にまとまっている。 -ゲット・イン能力もそれぞれの敵ごとにほぼ固有であるため、種類は多彩。 --デメリット効果のみのハズレがあったり、「ダミーだコリャ」「さんボール((酸ボール。洗剤の「サンポール」のもじりと思われる。))」といったネタ系のネーミングがあったりで、とりあえず会った敵からゲット・インしていくだけでも面白い。 -緊迫感のあるミニゲームも随所に挿入され、プレイヤーを待ちうける。 ''多様性に富んだゲーム展開'' -「レイガンドを入手する」「五輪の書を集め封印を解く」といった単純な流れながら話は二転三転し、コメディ的な要素も強いため話に入り込みやすい。 -不気味な森、岩山、廃鉱、遺跡、井戸の中、空中要塞など冒険の舞台となる場所も様々。飽きずに楽しめる。 -基本的なボリュームにも富んでいるが、こういった多様性に富んだゲーム展開のため、一層ボリュームを感じる。 ''魅力的なキャラクター達'' -主人公・ムサシは、裏表のない真っ直ぐな性格と子供らしいいたずらっぽさを兼ね備えており、主人公として魅力的。 -敵役も残忍ながらどこか抜けたキャラクターばかりで、頭身の低い3Dモデリングによく合っている。 --ネズミ耳と尻尾がトレードマークの自称ファッションリーダー・トポや、ベルトブラ(乳ベルト)着用キャラの元祖といわれているリキュール中尉辺りは根強い人気があるらしく、2020年代においても新規のファンアートを見かける機会がある。 -村の店員や城の兵士といった脇役にもほぼ全員に名前がついており、個性付けがなされている。ムサシの冒険を手助けしてくれる人物も数多くいる。 -多くのキャラクターが大御所声優の熱演でしゃべり、キャラクターの魅力をより一層引き出している。 ''音楽'' -関戸剛作曲の音楽は好評。なお、関戸氏は確認されている限り本作がスクウェア移籍後の初作品である。 --牧歌的で温かみのある音楽や、戦いを高揚させる格好のいい音楽がよく雰囲気に合っている。 --ボス戦闘ごと、ミニゲームごとにそれぞれ個別の音楽が使われているだけでなく、一部のダンジョンでは場所によって音楽が違ったりなど、非常に贅沢な音楽の使われ方がされている。 --ボス戦のBGMをダンジョンBGMのアレンジにするなど、同じBGMのアレンジによる雰囲気の切り替えも絶妙。 ''収集要素'' -フィギュア集めやビンチョフィールド救出など、やり込み方は様々。 --まだ見つけていないビンチョフィールドの場所も作中で大まかに教えてくれる。この時代のやり込み要素としては親切であり、攻略本等がなくても探す楽しみを十分に味わえるように工夫されている。 ---- **問題点 //''お使い的側面'' //-拠点となるアミヤクイ村のトラブル・危機を解決することでイベントが進むことが多く、言い換えればストーリーにお使い的側面が強い。そのためそういったゲームが苦手なプレイヤーには辛い。ひとつの城・村を拠点にして動く以上、ある程度必然的な流れだとはいえるのだが。 //お使い的側面を持つゲームは挙げればきりが無く本作のみの特徴でないためCO ''難易度のバランス'' -一部のミニゲームの難易度がかなり高い。 --時間制限で焦燥感が煽られる上にミスすると最初からやりなおしになってしまう「スチームウッド」のイベントはゲームオーバーになるとセーブポイント(村)からやり直し。 --特に、2回目に関してはさらに難易度が上がり、パターンを覚えないと難しい。また、失敗するたびに毎回村から徒歩で出直しというのは非常に面倒くさい。おかげでここで詰まるorトラウマになるプレイヤーが続出。 --それ以外のミニゲームでは、激流下りや廃坑のリフトなども難易度が高め。ただし、廃坑のリフトには救済措置があり、途中からのやり直しも可能。 -ボス戦は多彩な技や燃えるBGMなどで盛り上がるが、半数近くのボスは技の使用順が単なる繰り返しパターンになっている。 --次の攻撃が読めてしまうため、アクション初心者にはありがたい一方、ある程度アクション慣れしたプレイヤーは戦術がルーチン化してしまいがち。 -ラスボスの倒し方(ダメージの与え方)がやや特殊で、直接的なヒントもないため初見で攻略情報もない場合は気づけず戸惑うプレイヤーも多い。 --もっとも、勘がよければ登場前の演出で推測はできるほか、ムサシができること全部を相手の状態ごとに試していけばわかる話なので詰むことはない。 --戦闘を盛り上げる演出にもなっているので、難点というよりは単なるあるあるネタの域である。 -アイテムを持てず、ライフゲージも伸ばせず、セーブもできない第1章が、慣れていないプレイヤーにはやや辛い内容。 --中盤までは塔に上る場面が少し難しい程度でそれほどでもないのだが、最後の逃走ステージとその直後のボスが難しい。~ どちらもすぐやり直せるのだが、ボスのほうは三段階もあるのに負けると一段階目からやり直し。 --他のボスも最初からやり直しになるのは同じ仕様なのだが、第1章ではアイテム回復ができないため苦手だとつらい。 --とはいえ、全体の難易度としては高くないため、これらの要素もある程度の「歯ごたえ」として機能してはいる。 ''終盤のキャラクターの描写不足'' -そこそこ重要な立場にもかかわらず、最終的な生死やその後の動向が作中で全く明かされない、というキャラが多い。 --特に敵組織であるル・コアール帝国の幹部達には、結局一度も直接対決がないままうやむやになってしまう相手が結構いる。 --ストーリー自体、ラスボス撃破後はちょっとした会話のみで唐突にスタッフクレジットに切り替わってしまう為、細かな状況がわからない。クレジット後も武蔵がレイガンドを返還する場面が挿入されるだけである。 --これに関しては、攻略本『解体真書』にて各キャラの後日談が語られるという形で補完されている。 ''その他'' -敵が多い場所などでジャンプしたときに、処理落ちして明らかにムサシの動きが遅くなることがある。 --全編を通して気になるほど頻繁に起こる訳では全くないのだが、ラストダンジョンで敵から逃走するシーンなどでは明らかに難易度上昇の原因になっている。 -多くの場所で視点操作ができずカメラワークが固定されるので、実質2.5Dアクションになってしまっている。カメラワーク自体は特に悪くはないのだが。 -パッケージなどでは野村哲也のイラストを押し出している割に、実際は殆どのキャラは緒方剛志によるデザイン。 --しかもゲーム中のグラフィックは全て緒方絵で統一されている((精々フィギュアが野村絵に準じている程度))。特に主人公のムサシはイラストとゲーム中の顔のギャップが激しい。やっているうちに慣れるだろうが。 -五輪の書の扱いの格差 --どの五輪の書も、入手したての頃はダンジョンの攻略やボス戦で大いに役立つのだが、「地の巻」と「風の巻」はそれ以外では役に立つ場面はほとんど無い。 ---どの五輪の書も、ラストダンジョンの一部の仕掛け解除には必須。またラスボス戦では「風の巻」は使いどころがある。 ---「地の巻」は振動で周囲の敵の動きを止める効果があるが、出が遅く、技の動作時間(硬直時間)が長く、攻撃範囲もあまり広くない…と使い勝手が悪すぎるので、戦闘ではほぼ使われない。 ---「風の巻」はコマのように回転斬りしながら移動して強風を突破できるというものだが、剣の攻撃力は普通で、移動速度は通常時とほぼ変わらず高速移動の手段として使えたりもしないので、わざわざ低速移動でゲージを溜めて使うほどのメリットはほとんど無い。 --「空の巻」はラストダンジョンおよびラスボス戦限定の書なので、広く冒険の役に立つ五輪の書は「水の巻」と「火の巻」のたった二つだけである。 ---- **総評 豊富なアクション、様々なステージギミック、歯ごたえのある難易度、練り込まれた時間概念、魅力的なキャラクター達。~ これらを優しげな世界観で包んだ傑作3DアクションRPG。本シナリオのボリュームに加えやり込み面も充実しており、丁寧なゲームデザインが随所に見てとれる。~ それらは今現在から見ても、決して色褪せてはいない。アクションゲーム好きなら、一度はプレイしてみてほしい。 ---- **続編 本作は『ブレイヴフェンサーシリーズ』の第1弾として発売されながらも長らく続編がなかったが、~ 2005年になってようやく第2弾の『[[武蔵伝II ブレイドマスター]]』が発売されている。 ---- **その他 ''体験版ディスク「SQUARE'S PREVIEW 3」'' -通常版に同梱されていたディスク。収録内容は『[[ファイナルファンタジーVIII]]』と『[[エアガイツ]]』の体験版、『[[アナザー・マインド]]』のPV。 --一番の売りはもちろん''『FFVIII』の体験版''で、これを目当てに購入したプレイヤーも結構いたことだろう。 --また、同時収録の『エアガイツ』体験版では『[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]』からのゲストであるクラウドが操作可能。 --これにより、「本作には全く興味が無いがオマケの『FF8』体験版のため買った」という人も多く、本編であるはずの本作が逆にオマケ扱いされてしまう逆転現象も起きていた。 ---同様のことが『TOBAL No.1』(『FFVII』体験版同梱)にも言える。 --このディスクの為に本作を購入し、体験版を一通り終えた後に本作を遊んだ結果、本作の魅力に引き込まれたという人も一定数見受けられる。多数が興味あるコンテンツで引き込んで無名の新作を販促するという、真っ当な宣伝手法であっただろう。 ''ネーミング'' -地名やキャラクターの名前などは「焼肉」や「酒」に関するものから取られている。 --ヤクイニック王国は「焼肉」が名前のモチーフで、キャラクター達の多くも肉の種類や肉料理が名前の元ネタになっている。ル・コアール帝国も同様に「アルコール」がモチーフで、酒の種類などが名前の元ネタ。 --拠点となるアミヤクイ村の住民はそれぞれの役割に応じた名前になっている。村長のオサメル、アイテム屋のアイさんとテムくんなどなど。 ''コミカライズ'' -月刊誌『ファミ通ブロス』にて漫画版が連載されていた。作画は『[[サイキックフォース2012]]』のキャラクターデザインの大貫健一氏。全3巻。 --当時同人誌界隈にてショタコンブームが訪れていた事もあり、第1巻の初登場シーンがおねーさん達の間で物議を醸した。((近年ではめっきり無くなってきた素っ裸の丸出し状態だった為。)) --また、同誌にて四コマ漫画『武蔵伝 チビッコ英雄伝説』もさいとうりか氏によって掲載されていたが、これは書籍化はされていない。 ''でっかいシリーズはじめます'' -正確には&bold(){「この夏、スクウェアが、でっかいシリーズはじめます。」}というのが本作のキャッチコピーである。 -このキャッチコピーは『ゲーム批評』誌をはじめ、様々な所でいじられていた。 -この当時の『ゲーム批評』はとかくスクウェアに辛辣だったので、今作も例外ではなかったが、特にこのコピーに関しては例の飯野賢治氏が激怒したあの引き抜きの一件も絡み、「他社の人間集めてのシリーズか」とゲーム内容以外の怨嗟の声に使われてもいる。 --このコピーのいじりでは、もっとも目立っていたのは次のRPG作品『[[デュープリズム]]』がその第二弾だと勘違いされた件。本『武蔵伝』シリーズがその後『[[武蔵伝II ブレイドマスター]]』まで7年もの沈黙をすること、また、本作前後においてスクウェア社内が混沌とした状況であったこともあり「でっかいシリーズおわります」と揶揄された事も。 ----

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