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*デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001DJ9G66)|&amazon(B001DJ9G6G)| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売元|アトラス|~|~| |開発元|アトラス&br()クライマックス&br()デジタルワークスエンターテインメント&br()他協力多数|~|~| |発売日|2008年10月23日|~|~| |定価|通常版:6,800円&br()真3同梱版:10,479円&br()サントラ同梱版:7,329円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団]]』の続編。 **特徴・評価点 -戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 --一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 ---代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 -剣合体が復活。 --ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで仲魔は基本的に使用しない。 --ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 ---よってただ単に強い剣を装備すればいいというものではなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 -「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際ライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 --敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 -戦闘時仲魔が二体まで召喚出来る様になり戦略の幅が広まった。 -前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 --悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 --また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 --仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった((前作からの仕様だが、仲魔のレベルアップによる能力上昇は、元の能力の二倍までという枷が存在する。前作では非売品である香系のアイテムをするしかなかった。))。 -悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが短くていいという意見もある。また前作をプレイしているデータのコンバートをした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 --会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 --真IIIのように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 -前作でも好評だった悪魔の口調「ガインくん」「マッド」「ヒーホー」「若人」が本当に「らしい」悪魔に喋らせ、また言葉も似合ったものが増えて違和感が大幅に改善されている。特に1番槍玉にあげられた''パールヴァティのおばちゃん口調''も改善された。イッポンダタラの「マッド」や、ヨシツネの粗野乱暴な「若人」口調、コロポックルの「爺」、アガシオンの「小僧」はますます似合いすぎて親近感が沸く。特にイッポンダタラはファンサービスか、序盤で変装して帝都内で会話するのでニヤリとできる。 --ただし、下記にもある「異邦人」は賛否両論。 -別件依頼という本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 --報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い((ただし入手数に限度がある依頼もある))。 -通常の難易度は易しめだがクリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 -アドバイザーがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 --しかし、前作では「人前では喋らずにいた、人語を喋れる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 -登場人物がより個性的になり、このシリーズの役者としてキャラが確立された。前作がライドウが振り回されるばかりであったのが協力者はより近しく、行動も見える様になっている。前作では殆ど働かなかった鳴海は切れ者として、またライドウの理解者&兄貴分としてきちんと仕事をする様になったのをはじめ、タヱちゃん、ヴィクトル、金王屋のおやじ、若頭等の他のキャラクターもこの大正世界に生き生きと存在を発揮している。 -前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 -BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 -地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 ---- **賛否両論点 -前作セーブデータの特典 --前作のセーブデータが入ったメモリーカードを使用していると、序盤に現れる可愛い系悪魔達が''迷子''として戦闘になった時点で即仲魔になってくれるが、真Ⅲがマニアクスで育った仲魔が来てくれたのとは違って初期値に戻されている。同梱のクロニクルでは更にマニアクスデータの強力な魔人ですら仲魔になるのをみると寂しすぎる。 --超力兵団とシステムが違う箇所がある等の理由もあるかもしれないが、真Ⅲの仲魔移行と比較しても愛着が湧きにくい。 --また、これが折角「迷子」と微笑ましい状態できてくれるのだが、ゲーム上で一切「迷子」の演出がなく「前の戦いでの仲魔だった〜」と結構アッサリとしている。裏のマスコットキャラの''イッポンダタラが迷子''になっているなんて美味しい所もあるのに勿体ない。 -凪の設定 --ライドウにライバル心を燃やしているそうだが序盤にあるかないか。すぐ「先輩」と慕ってくる。 -生臭い描写 --直接的でないにしろ、「よめごの間」でのイベント表現やこちらに伝わってくる印象は表現が難しいが''体液臭い''((血液だけではなく、唾液や汗、精液、分泌液等の生臭いもの。))というしかない。そんな伝統に縛られる怖さや嫌さは十分に伝わるが、これまでの女神転生が「ドライな殺伐さや不気味さ」だったのとは違いすぎて嫌悪感が沸く人も。中には「アングラ系の18禁同人誌」「田亀源五郎の漫画((ゲイ系の大御所だが、やたら体液や糞尿等生臭い描写を多用する。))」の様だと拒絶する人もいたほど。 ---ただ、これが狙いならシナリオ・演出としては大成功ではある。気持ち悪さや生理的生物的嫌悪感の演出は後の真Ⅳの「赤玉」や真Ⅳファイナルの封印解除へと活かされてはいる。 ---- **問題点 -一部弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 --MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている((設定ミスなのか運が良ければ別件捜査のオボログルマ戦の戦利品として1個だけ入手可能だが、使用することはできない))。 -回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 --%で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 --敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 -特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 --もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 -戦闘時のアクションは改良されはしたがまだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 --高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 -仲魔のAIが遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 --逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 -ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 --ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 -上記にもつながるが、主要人物のゲイリン及び凪の英語混じり訛りはキャラクターの味付け上仕方ないにしても、独特すぎて殆ど頭に入ってこない。またこれが上記にある「念入りな説明のシーン」に登場する事もあり頭に入ってこない上に長々と&スキップ不可の為に2周目の苦痛になっている。 --ゲイリンが目立つが、今回の暗殺集団も地方の田舎の訛りに辟易する人も。 ---この「プレイヤーに伝わらない台詞回し」は真Ⅲの頃から出てきたので((アラディア等。))今作だけの欠点ではないが、これまでがボス悪魔の口上程度だったのが会話や情報収集過程で繰り出される為にストレスが溜まりやすい。 -物語上、不運を象徴するイベントとして「新月の魔人戦闘」が発生するが、女神転生でよくある「足止めイベント」((真Ⅱの地震イベント、真Ⅳファイナルのトラップボール等))の様に邪魔になっている。特にハードモードでの魔人戦闘は月齢とダンジョンの兼ね合いを見ながら探索する必要もありなかなか面倒。((特に、進む道を月齢に合わせて進む路はなかなかの難度となってしまっている。)) --「運」をテーマにしている為にもっともわかりやすく象徴的な存在なので「不運をゲーム内に取り入れる」というのであれば女神転生シリーズではもっともわかりやすく効果的な演出ではある。にしても、真Ⅲマニアクスの様な固定戦闘でなければ真Ⅳの様な低確率で遭遇でもない「周期で遭遇する」というのは人によっては本当に邪魔でしかない。 -何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは真IVにおいても見られる。 --2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。公式の攻略本では1周目を特定の属性でクリアする事を推奨している箇所があるが、これでは属性システムとしても本末転倒である。 --中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いがニュートラルと共通というのは初。 //-ラストダンジョンの演出が中ボスとの戦闘前に何度もラスボスの嫌がらせを受け、主人公に未来を託した仲間や散っていった人の恨みの声を聞くはめになる。 //--もちろんフォローはあるが、「いままで頑張ってきたのに何を言っているのか」という印象が強い。←フォローがあるのに問題点? それにラスボスのいやがらせである以上本心とは断定できないのでは? //でもゲイリン……ユーはイベント的に一番やっちゃダメなセオリーではないか? -前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 --EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 -前作同様賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 --即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 -仲魔を使用した操作のバリエーションが、前作に比べて減ってしまった。 --特に捜査スキルは、そのほとんどが「読心術」となってしまった。その他の捜査スキルは障害物を取り除くために数えるほどしか登場しない。 ---なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… ---特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 --仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ---ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 -ビーム技が強力過ぎる --ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 --ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 --悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 -別件依頼「ウケモチます」の難易度 --消耗品を減らす上に貰えるのがランダムと、狙いのアイテムを獲得するのに相当な忍耐と運((この場合、ゲームのテーマの「運」ではなくリアルラック。))が必要。とある物のために必要な戦利品だが、ある意味強敵との戦闘依頼よりも難しい。 -性格「異邦人」の悪魔 --最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 --最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 --一度、仲魔にした後、合体の材料などにして手放した際、通常戦闘で仲魔にする際、もう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 ---- **総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。~ 真シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増し、デビルサマナーらしさがなくなった感がする作品。~ 一応ライト層向けでもあるが、ストーリーの好みは大きく分かれると思われる。 ---- ---- **余談 -コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 --貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 --別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない、悪魔との会話の種類が増える程度。 -限定版には入手困難だったプレミアソフト『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE#id_788f319b]]』のマイナーチェンジ版((オリジナル版に登場するダンテ(『デビルメイクライ』よりゲスト出演)が葛葉ライドウに差し替えられている。))『[[同クロニクルエディション>真・女神転生III NOCTURNE#id_07d23bc2]]』が付属する。&br()そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。
*デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001DJ9G66)|&amazon(B001DJ9G6G)| |対応機種|プレイステーション2|~|~| |発売元|アトラス|~|~| |開発元|アトラス&br()クライマックス&br()デジタルワークスエンターテインメント&br()他協力多数|~|~| |発売日|2008年10月23日|~|~| |定価|通常版:6,800円&br()真3同梱版:10,479円&br()サントラ同梱版:7,329円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『[[デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団]]』の続編。~ 『女神転生』シリーズの1つである『デビルサマナー』シリーズとしては4作目となる。 **特徴・評価点 -戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 --一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 ---代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 -剣合体が復活。 --ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで、仲魔は基本的に剣合体の素材としては使用しない。 --ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 ---よってただ単に強い剣を装備するだけでなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 -「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際にライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 --敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 -戦闘時に仲魔が二体まで召喚出来る様になり、戦略の幅が広まった。 -前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 --悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や、繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 --また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 --仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった((前作からの仕様だが、仲魔のレベルアップによる能力上昇は、元の能力の二倍までという枷が存在する。前作で上限以上の強化を行うには非売品である香系のアイテムを使って基礎能力を強化するしかなかった。))。 -悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが、短くて良いという意見もある。また前作のプレイデータをコンバートした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら、初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 --会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 --『真III』のように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 -前作でも好評だった悪魔の口調「ガインくん」「マッド」「ヒーホー」「若人」が本当に「らしい」悪魔に喋らせ、また言葉も似合ったものが増えて違和感が大幅に改善されている。 --特に1番槍玉にあげられた''パールヴァティのおばちゃん口調''も改善された。 --イッポンダタラの「マッド」や、ヨシツネの粗野乱暴な「若人」口調、コロポックルの「爺」、アガシオンの「小僧」はますます似合いすぎて親近感が沸く。特にイッポンダタラはファンサービスか、序盤で変装して帝都内で会話するのでニヤリとできる。 --ただし、下記にもある「異邦人」は賛否両論。 -また、この「不運」を軸にした今回の最初のボス悪魔に、有名な日本の悪魔なのに今まで選出されず、誰もが知っている上にテーマにばっちりハマる「ビンボウガミ(貧乏神)」を仕込む等、ボス悪魔の選出センスが今回はかなり光っている。 -「別件依頼」という、本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。 --マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 --報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い(ただし入手数に限度がある依頼もある)。 -通常の難易度は易しめだが、クリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 -アドバイザーのゴウトがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 --しかし、前作では「人前では喋らずにいた、人語を喋れる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 -登場人物がより個性的になり、このシリーズの役者としてキャラが確立された。 --前作ではライドウが振り回されるばかりであったのが、協力者はより近しく、行動も見える様になっている。前作では殆ど働かなかった鳴海は切れ者として、またライドウの理解者&兄貴分としてきちんと仕事をする様になったのをはじめ、タヱちゃん、ヴィクトル、金王屋のおやじ、若頭等の他のキャラクターもこの大正世界に生き生きと存在を発揮している。 -前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 -BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 -地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 ---- **賛否両論点 -前作セーブデータの特典 --前作のセーブデータが入ったメモリーカードを使用していると、序盤に現れる可愛い系悪魔達が''迷子''として戦闘になった時点で即仲魔になってくれるが、能力は初期値である。『真III』では育った仲魔が『マニアクス』で来てくれて、同梱の『クロニクル』では更にマニアクスデータの強力な魔人ですら仲魔になるのをみると寂しすぎる。 --超力兵団とシステムが違う箇所がある等の理由もあるかもしれないが、『真III』の仲魔移行と比較しても愛着が湧きにくい。 --また、これが折角「迷子」と微笑ましい状態で来てくれるのに、ゲーム上で一切「迷子」の演出がなく「前の戦いでの仲魔だった~」と結構アッサリとしている。裏のマスコットキャラの''イッポンダタラが迷子''になっているなんて美味しい所もあるのに勿体ない。 -登場人物の「凪」や「弾」の設定 --ライドウにライバル心を燃やしているそうだが序盤にあるかないかで、すぐ「先輩」と慕ってくる凪はどちらかというと連れ歩いているハイピクシーがそのキャラを持っている様な印象。 --弾も暗殺集団のリーダーにしてはかえって他の面子より苦労しない戦闘、また凪と同様に良い人柄がすぐ現れるので今作のライバルという印象が薄い。また、妹が後々に面倒な状態に陥る事で苦悩する姿は属性キャラクターの混沌担当としては異例。 -別件依頼「ウケモチます」の難易度 --消耗品を減らす上に貰えるのがランダムと、狙いのアイテムを獲得するのに相当な忍耐と運(リアルラック)が必要。とある物のために必要な戦利品だが、ある意味強敵との戦闘依頼よりも難しい。 ---しかし、当たった時のよろこびは貰えるアイテムが重要なアイテムなので「ゲーム中1番嬉しかった」という人もいたほど。 -生臭い描写 --直接的でないにしろ、「よめごの間」でのイベント表現やこちらに伝わってくる印象は表現が難しいが''体液臭い''((血液だけではなく、唾液や汗、精液、分泌液等の生臭いもの。))というしかない。そんな伝統に縛られる怖さや嫌さは十分に伝わるが、これまでの女神転生が「ドライな殺伐さや不気味さ」だったのとは違いすぎて嫌悪感が沸く人も。中には「アングラ系の18禁同人誌」「田亀源五郎の漫画((ゲイ系の大御所だが、やたら体液や糞尿等生臭い描写を多用する。))」の様だと拒絶する人もいたほど。 ---ただ、これが狙いならシナリオ・演出としては大成功ではある。気持ち悪さや生理的生物的嫌悪感の演出は後の『真IV』の「赤玉」や『真IVファイナル』ファイナルの封印解除へと活かされてはいる。 ---- **問題点 -一部、弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為、上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 --MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている((設定ミスなのか運が良ければ別件捜査のオボログルマ戦の戦利品として1個だけ入手可能だが、使用することはできない))。 -回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 --%で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 --敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 -特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 --もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 -戦闘時のアクションは改良されはしたが、まだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 --高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 -仲魔のAIが、遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 --逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 -ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 --ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 -上記にもつながるが、主要人物のゲイリン及び凪の英語混じり訛りはキャラクターの味付け上仕方ないにしても、独特すぎて殆ど頭に入ってこない。またこれが上記にある「念入りな説明のシーン」に登場する事もあり頭に入ってこない上に長々と&スキップ不可の為に2周目の苦痛になっている。 --ゲイリンが目立つが、今回の暗殺集団も地方の田舎の訛りに辟易する人も。 ---この「プレイヤーに伝わらない台詞回し」は『真III』の頃から出てきたので((アラディア等。))今作だけの欠点ではないが、これまでがボス悪魔の口上程度だったのが会話や情報収集過程で繰り出される為にストレスが溜まりやすい。 -物語上、不運を象徴するイベントとして「新月の魔人戦闘」が発生するが、女神転生でよくある「足止めイベント」((『真II』の地震イベント、『真IVファイナル』のトラップボール等))の様に邪魔になっている。特にハードモードでの魔人戦闘は月齢とダンジョンの兼ね合いを見ながら探索する必要もありなかなか面倒。((特に、進む道を月齢に合わせて進む路はなかなかの難度となってしまっている。)) --「運」をテーマにしている為にもっともわかりやすく象徴的な存在なので「不運をゲーム内に取り入れる」というのであれば女神転生シリーズではもっともわかりやすく効果的な演出ではある。にしても、『真IIIマニアクス』の様な固定戦闘でなければ『真IV』の様な低確率で遭遇でもない「周期で遭遇する」というのは人によっては本当に邪魔でしかない。 --ただし、今作の魔人は会話を行うことが可能で、それなりの対価が必要だが見逃して貰うことも可能。 -何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 --また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは『真IV』においても見られる。 --2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。公式の攻略本では1周目を特定の属性でクリアする事を推奨している箇所があるが、これでは属性システムとしても本末転倒である。 --中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いが、ニュートラルと共通というのは初。 //-ラストダンジョンの演出が中ボスとの戦闘前に何度もラスボスの嫌がらせを受け、主人公に未来を託した仲間や散っていった人の恨みの声を聞くはめになる。 //--もちろんフォローはあるが、「いままで頑張ってきたのに何を言っているのか」という印象が強い。←フォローがあるのに問題点? それにラスボスのいやがらせである以上本心とは断定できないのでは? //でもゲイリン……ユーはイベント的に一番やっちゃダメなセオリーではないか? -前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 --EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 ---この手の微生物?バイオハザードが事件となるものはその根本的な箇所を放置してしまう事が多く、今作だけの欠点ではない。((この根本的な箇所をクリアしたものは街ごと焼き払って「消毒」したバイオハザード2~3で、このバイオハザードシリーズでさえも4~はほったらかしではある。)) -前作同様、賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 --即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 -仲魔を使用した聞き取り操作等の対人操作のバリエーションが前作に比べて減り、ほとんどが「読心術」となってしまった。 --なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… ---特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 --なお移動や障害除去なら様々な能力が使用可能。 --仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ---ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 -ビーム技が強力過ぎる --ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 --ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 --悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 -バランスブレイカー「属性剣」 --紅蓮剣(火炎)、銀氷剣(氷結)、雷電剣(電撃)、疾風剣(衝撃)といった「一定時間、ライドウの通常攻撃と強攻撃に各属性を付与し攻撃力を上昇させる」という通称:属性剣が上記のビーム技を遥かに上まわる程強い。 ---槍タイプの強攻撃(多段ヒット式の連続攻撃)と組み合わせることで爆発的なダメージを出せるようになり、相手の弱点に対応する属性剣をかけてひたすら強攻撃を撃ち続けるだけで大概のボスを沈められる。 ---「雄叫び」と「タルカジャ」など攻撃力上昇特技と重複させることも可能で、なんと万単位のダメージをも出せてしまいラスボスはおろか隠しボスすら一捻り。 --一発ごとにMAG消費する仲魔の各属性技と比較して、「効果時間が切れるまで複数回は撃てる」とコストが良く、AI操作固定の仲魔だと各属性技を撃つ直前に射程範囲外へ移動されて外すこともザラにあるがプレイヤーが操作するライドウならしっかり狙って命中させられるため融通が利く。 --弱点属性を持たない悪魔であろうと「雄叫び」と「タルカジャ」だけをかけた槍の強攻撃でも十分対処可能。 -性格「異邦人」の悪魔 --最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 ---つまり、「出会って1回目は仲魔に出来ない」が決定しているのも同然。「……」と出た時点で余程仲魔収集に力を入れてないとゲンナリしてしまう事も。 --最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 --一度仲魔にした後、合体の材料などにして手放した場合、上記状態もリセットされている。再び通常戦闘で仲魔にする際にもう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 ---- **総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。~ 『真』シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増しつつ、悪魔召喚士としての矜持や、それを取り巻く状況など、デビルサマナーらしさもきちんと残している。~ //一応ライト層向けでもあるが、ストーリーの好みは大きく分かれると思われる。 //そこまで分かれるほどのものでもないような。 ---- ---- **余談 -コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 --貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 --別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない。悪魔との会話の種類が増える程度。 -限定版には入手困難だったプレミアソフト『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE#id_788f319b]]』のマイナーチェンジ版((オリジナル版に登場するダンテ(『デビルメイクライ』よりゲスト出演)が葛葉ライドウに差し替えられている。))『[[同クロニクルエディション>真・女神転生III NOCTURNE#id_07d23bc2]]』が付属する。&br()そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。 -本作以降、メガテン系列のアクションRPGは長らく発売されなかったが、本作から実に10年以上経った2020年2月22日に[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]]が発売、久々のメガテン系アクションRPGとなった。 --ともに「プレスターンバトルから派生したアクションRPG」ということもあり本シリーズに通じる要素も多い。

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