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*デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 |ジャンル|スタイリッシュアクション|CENTER:&amazon(B0009RQKSK)&amazon(B000QHRDZ2)|&amazon(B001ATOAEM)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox360&br()Windows XP/Vista|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【PS3/360】2008年1月31日&br【Win】2008年7月24日|~|~| |定価|【PS3/360】8,390円&br【Win】7,340円(共に税込)|~|~| |廉価版|Xbox360 プラチナコレクション&br;PLAYSTATION3 the Best&br;(PlayStation3 the Best)&br;2009年7月23日/2,990円&br;2010年9月22日/2,100円(共に税込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|スタイリッシュ&豪快なアクションの若き新主人公「ネロ」&br;ダンテも新技&新武器をひっさげて登場&br;ストレス要素の最有力候補「キメラ」|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク>デビルメイクライシリーズ]]''| #contents ---- **概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ(DMC)』シリーズの4作目。~ 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。~ ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→(『アニメ』→)『4』→『2』 という位置付けになっている。 ---- **ストーリー とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。~ 魔剣教団と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。~ ここに突然、かのデビルハンター・ダンテが現れ、教皇を殺害した。そして集まっていた教団騎士を次々に倒していく。~ そんな中、一人そのデビルハンターに立ち向かう男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるが、ダンテは奇妙な言葉を残して立ち去ってしまう。~ そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、~ 教団騎士よりダンテの抹殺の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。 やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ次第に明らかになってゆくのであった。~ ---- **システム ***ネロのシステム -新主人公ネロの固有アクション1『''デビルブリンガー''』 --『''スナッチ''』 ---悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、DMCにありそうで無かった便利アクション。 ---これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 ---また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 --『''ヘルバウンド''』 ---引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してデビルブリンガーを使うと、スナッチとは逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 --『''バスター''』 ---ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃手段。デビルブリンガーにて敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ---ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることが出来ず、逆に反撃を受けることも多い。その分、決まった時の威力とド派手な演出は爽快感抜群。 ---特定の敵には、当て方によって演出や威力が全く別物になったりも。例としてデビルトリガー発動中は多くの投げアクションが変化する他、特定ボスには「尻尾をつかんで振り回す」「口の中に入り内側で暴れる」というような攻撃が繰り出す方向によって変わる。 --『''ホールド''』 ---バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 ---やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になるので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方も出来る。 -ネロの固有アクション2『''イクシード''』 --ネロの武器『レッドクイーン』のギミックを作動させる事で攻撃を1~3段階強化できるシステム。 --この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しする事でストックしておく事が可能なほか、攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で発動する『''EXアクト''』で1瞬で1段階溜めることができる。 --さらに成長し、1フレームのタイミングを合わせると、EXアクトの上位版『''MAXアクト''』が発動し一気に3段階まで溜まる。 -ネロの魔人化 --シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 --ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される。要は前作で言うドッペルゲンガーを所謂「スタンド」のように強化したもの。 --予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ『ショウダウン』、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技『マキシマムベット』等の魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 --ニュートラル状態で魔人化すると『トリガーバースト』が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。流石に溜めて威力を上げることは出来ない --『スナッチ』で複数の敵を引き寄せられる、『ホールド』可能時間が大幅に伸びる、『バスター』は多くの技が変わるなど、『デビルブリンガー』も強化される。 ***ダンテのシステム -新システム『''RTSC''(''リアルタイムスタイルチェンジ'')』 --ダンテのシステムは基本的には[[前作>デビルメイクライ3]]と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった『スタイル』が、今作ではミッション中、いつでも好きなタイミングでワンボタンで切り替えられるようになっている。 --「トリックスター(TS)」「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」「ロイヤルガード(RG)」の4種は継承。 --「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル一種「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 -また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では全種類の武器を好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 -ダンテの魔人化 --前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 --各近接武器の特定の技(スティンガー・キック13・ピンナップ)は技性能が変化し、おおむね強化される。 ---特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 --3段ジャンプや空中移動技の回数アップなど、空中での移動面も強化される。 --その他、銃器『パンドラ』の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 ---- **評価点 ***アクション -前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 --前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」等は(ほぼ)改善。 --また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 --適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 --判定が非常にシビアだったミッション評価もかなり緩くなった。 -豪快な力技アクションの楽しめるネロ、テクニカルでスタイリッシュなアクションの楽しめるダンテの2キャラを使って楽しめる事。 -扉などの封鎖から出てくる赤い手は完全に削除された。 ***ネロについて -命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目である。 -際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 -ダンテがアンチヒーロー、ダークヒーロー的な魅力を持っているのに対しネロはいわゆる「主人公らしい」性格である。 -従来のダンテとは異なる、新鮮なアクションが楽しめる。 -延々とエアギターを続ける等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能という事もあって適当に動かしていても楽しい。 -荒々しさのなかにDMCらしいスタイリッシュさがあるモーション --普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、『アクト』を使いこなすことで攻撃速度などが上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 --ネロのモーション担当は『1』ダンテのスタッフが「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したらしく完成度は高い。 -『バスター』や『イクシード』による強化技の爽快感 --『バスター』は巨大ボスすら投げ飛ばしたり[[どこかで見たような必殺技>ストリートファイターシリーズ]]を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感等で好評。&br()また敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど作り込んである。 --『イクシード』はストック数に応じてロケット噴射のようなエフェクトが派手になっていき、最大まで溜めた技は非常に爽快感あふれるものになっている。 --即座に敵を引き寄せられる『スナッチ』や、移動手段である『ヘルバウンド』も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 -死に技の無さ --一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、必要性のない技がかなり少ない。 -ダンテに比べて武器チェンジ操作が無い分、ボタン数が余っているのでキーコンフィグがしやすい。 ***ダンテについて -好評だった前作『[[DMC3>デビルメイクライ3]]』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 --基本武器『リベリオン』『エボニー&アイボリー』等の性能は前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるため、『3』経験者もすんなり入り込める。 --前述の『RTSC』の導入により行動の選択肢は確実に広がり、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から戦闘中にスタイルが変更できれば、と考えていたプレイヤーは多い。 ---ただ戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、一つのスタイルでそこそこ戦う事ができる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 --『魔人化』も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 -遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、使い分けが極めて重要に。 -ネロ以上に様々なことが出来るため使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感はかなり高く文字通り縦横無尽の活躍が出来る。 --RTSCを使いこなせれば[[こんな>https://www.youtube.com/watch?v=ORgSuIIesIE]]スタイリッシュな事も出来る。…使いこなせられればだが。 -それまでの主人公だけあってストーリー中でもかなり目立つ。 ***ビジュアル・サウンド -新世代機に移った事によりかなり綺麗になったグラフィック。 --フレームレートも60FPSで、綺麗なグラフィックがぬるぬる動く。 --また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、明るい場所が増えている。 --エフェクトもド派手に強化。爽快感も増している。 -BGMもたいへん好評。捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 --特にダンテの戦闘BGMは、DMC1の後半における戦闘BGMのアレンジVerであり、ファンにとっては最高のサービスである。 -個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。 --特に終盤のあるボス敵との戦闘前ムービーは、なんと見事なまでのオペラ形式という、シリーズでも異色の構成。 ---そのボス敵はギャグ要素の強いキャラクターでダンテもノリが非常に軽い(後述)ため、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 --今回のキャラクターデザインは大野芳弘氏や『ブレスオブファイア』シリーズの吉川達哉氏。 ***その他(システム) -今作からスキルの払い戻しが可能になった。 --これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、必要のないスキルを封印できるようになった。 --もちろん全てのスキルを装備することも出来る。 -連続戦闘ダンジョン『ブラッディパレス』も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ---- **賛否両論点 ***ストーリー(賛否両論点) -今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、&br()実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 --ただ、これについてはただ単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリーに別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 --とは言え、とあるキャラの行動について疑問符が付いたり、説明不足な点もあるなど、多少の突っ込み所はある。 --もっともアクションゲームにとってシナリオはあくまで添え物であるという考えもあるので問題にしない人もいる。~ もともとDMCシリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 ***キャラクター描写 -『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(こちらは作中でダンテに指摘されている)といった点にも不満が集まっている。((一応擁護すると今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュが行ったあることのおかげである。何の説明もなしにするのはどうかといわれているが・・・)) --ただしレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしない人もいる。((名誉のために言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の資金が必要だからである。ダンテとの仲も良好でただの金づるという感覚は持ってない。)) -ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍しているわけではない。 -ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 --ただ時系列的に後になる『2』で無口、ローテンションであることが問題視されたので、これはある意味ユーザーの要望通りともいえる。 ***ネロ(賛否両論点) -『チャージショット3』が強力すぎる。 --「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高く相手のガードも貫通する。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 --強すぎるがためにあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも多い。今作のシステム上封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 --ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い様々な遊びに利用できる、面白みの多い技でもある。 ---例としては爆発のタイミングに合わせて挑発動作の一つである銃を向けて撃つフリをすると、格好良く決まる。~ 言うまでもなくそんな事をする必要はないし目当ての挑発が来るとも限らないが、スタイリッシュランク的には美味しいし無駄な格好良さを演出するのもDMCの醍醐味の一つだったりする。 -ただし、ブリッツの雷に対してネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない。 ***ダンテ(賛否両論点) -3種の武器切り替えやRTSCが煩雑で忙しく、ネロに比べて煩雑な操作が要求される上級者向けのキャラクターとなっており、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。せめて基礎コンボぐらいはゲーム中に説明が欲しいところ。 --スタイル5つはまだしも、近接3つ・銃器3つはやり過ぎといった意見もある。2個先の武器に切り替えるのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 -『RTSC』の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため、十分な力を発揮するには臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 --隠しスタイル『ダークスレイヤー』は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが『疾走居合い』・『斬り上げ』削除、『次元斬』の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 ---設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定なのかもしれないという意見はある。 --ロイヤルガードの新技『ドレッドノート』は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 -新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 #region(武器解説) -格闘武器『ギルガメス』 --『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技『キック13』。 ---名前通りの多段技にも関わらず、相手をロック&追尾してくれないため、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。ついでに途中で動作を止められないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならないほど使い所が無い。~ 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 ---その割にコマンドは「レバー↑+攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 --基本コンボのコンボAの踵落としのモーションが明らかに遅い。 --フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。~ しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間が長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 ---フルスチームを堪能したければDTゲージ使い放題のスーパーキャラで遊ぶと良いだろう。DT中はスーパーアーマーが付いてるので余裕で溜められる。 --超高威力技『リアルインパクト』などを多段当てして''ボスすら瞬殺する''というお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては発生方法が容易で封印も容易。 --キラービーの追尾性能が大幅劣化した『フルハウス』、明らかにショッキングな調整ミスの『ショッキング』など、空中技はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 -設置型武器『ルシフェル』 --剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来る。 ---爆発は「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」、もしくは「プレイヤーが特定の技を使う」と発生する。 --この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事が出来ない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 ---また剣1本1本の威力も高くなく手数で攻めるタイプだが、上記の性能もありそこまで持って行くのが大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ---ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 --攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 --その割に一度に5本の剣を出す技『ピンナップ』を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 ---ピンナップ連発が通用するのは、ルシフェルの剣の爆発に「攻撃をヒットさせると、その同じ技では一定時間スタイリッシュランクが上がらなくなりポイントも増えにくくなる」という仕様が働かないからである。最大10本以上設置できる剣に1個ずつ時間設定するのが難しかったのだろう。 #endregion -近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器『リベリオン』1本しか使えていない、というユーザーも多い。 --そのリベリオンも、前作プレイヤーにとっては比較して微妙に使いにくくなっているとの意見あり。 -遠距離武器『パンドラ』は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 --「様々な形態に変化する兵器」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、一つ一つの形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 --一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル砲台など近代的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為こちらも賛否両論。 --『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して、いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為、という回答をしていたのが、悪魔側が近代的な銃器を知っているというある種の矛盾が発生している((『1』のナイトメアβや『3』のアルテミスなど過去作品において遠距離武器でも魔具の場合はファンタジーよりの設定と外見だった。『1』のマリオネットが銃器を使用するのも例外として扱われている他、『2』では戦車や戦闘ヘリの敵が登場するが悪魔が寄生しているという設定で悪魔自体は虫のような生物であり、戦車そのものが悪魔ではない))。 -バグがいくつかある。 --デバッグ的には問題点と言える。が、上記の『多段リアルインパクト』のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、『強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続される』といった特に害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。&br()むしろ遊びの幅を広げるネタであるため歓迎されている。 --『多段バグ』(攻撃がヒットする瞬間にDTを使用するor解除すると多段ヒットする現象)はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、例えばダンスマカブルのシメであるフルスイングでも決めやすい。ルシフェルでも可能らしいが、武器の性質上効果はほとんどない。 ---通常時の攻撃判定とDT時の攻撃判定が別個で行われているため発生するのではないか?と言われている。 ***攻撃エフェクト・SEの変化 -攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフォクトになっている。 -ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。エボニー&アイボリーの銃声は歴代で一番弱そうな音がするとか。 -クレイジーコンボの概念が無くなった。連打必要数は減ったが大技でも派手なエフェクトはなくなっている。 -また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも地味。 ***その他の賛否両論点 -難易度 --発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作ではマイルドに。今までのシリーズのような「一撃で体力がごっそり減る」という緊張感はあまり無い。 --また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、ぬるくなり過ぎたという意見もある。 ---具体的には、『3』ではSS取得が''DMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須''なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っちゃっても取れたりする。極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 --今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、強さが伴っていないので残念という意見も。 --ただヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 --前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りもまた賛否両論になっていたりする。「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 -スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので単純にスキルの購入が面倒になり、時空神像の影も薄くなっている。 -『3』と比べ、若干ゲームスピードが落ちている事に加え、今作ではSランク以降にプレイヤーが少し加速する補正もなくなった。原版ではターボモードもない。 -L'Arc~en~Cielによる家庭版主題歌・CMソング「DRINK IT DOWN」は曲単体では好評寄りだが、『DMC4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 --ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 ---- **問題点 ***ステージ構成の問題点 -ダンテ編のステージ --工夫はあるが、ネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦う事になるボスもだいたい同じ。 --その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけはダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。~ ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある((スムーズに進んでも1時間くらいかかる))ため気軽に戦えない。((但しブラッディパレスに挑戦する頃にはやり込みの域に入るのだが、そんな中で未知の敵と戦うという新鮮さ、負けたらまた最初からやり直さなければならないという緊張感が味わえるのはある種評価できるかもしれない。))が、結局''ダンテ・ネロのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。'' --また、1キャラでしかクリアできないシークレットミッションもそのまま配置されているためクリアできないのに挑戦できてしまう。 -マップが無駄に広く、長い距離を移動させられるためだれやすい。 --一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため発動したと思ったら扉の前ということがざらにある。 ---SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合SPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 -DMC恒例の問題である固定カメラの不親切さ -「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛け --特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 --しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 ***鬱陶しさの強い敵の存在 -前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 --その中でも特に『''キメラ''』は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 #region(具体例) -''キメラ'' --「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 --単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い((ただし打ち上げる攻撃を当てても浮かないので、コンボが難しくダンテは苦手))。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 --他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが''予備動作が少なく発生が早いため反応しづらく、モーションがややこしいため見切りにくく、カバー範囲が広く拘束時間も長い''。~ なにより''寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくる''という特性まであり、どこから攻撃を仕掛けようが周りに複数居ると攻撃中に攻撃対象のキメラから突然反撃されたり、後ろから斬り付けられたりとこちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 ---最高難易度「DMDモード」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門となる。 --結果安全に倒すためには『距離をとって銃撃・範囲技で処理する』か『タイミングを見計らって攻撃が来る前にコンボを中断して退避』といった作業となってしまう。 ---寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。~ 寄生された場合でも銃によって無力化できるという弱点はあるが、これは一時的な処置にしかならない。 ---ネロはホールドを使うことによってキメラの攻撃を気にすることなくコンボを行えるが、そもそもホールド出来る敵がいなかったりする場合にはどうにもならない。 ---ダンテにいたってはジャストブロック/リリースをコンボに組み込まざるを得なくなるまである(そんな事しようと考え、実現できる人間もそう多いとは思えない)。 --そんな敵のため、いわゆる『糞敵』が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 #endregion #region(キメラ以外は軽く箇条書き) -ブリッツ --いろいろと無茶な性能を持つ最強の中型敵。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。 --しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 --見た目はたいへん好評。 -カットラス --背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 --これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 -メフィスト/ファウスト --ダメージ軽減効果の霧を纏って出現する、浮遊する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、面倒。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすい。 --しかし積極的にプレイヤーに向かって来てくれるため、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。[[前作>デビルメイクライ3]]のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ---ただしファウストに関しては長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 #endregion -ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 --他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 --逆に堂々と立ちはだかって来るボスに関しては好評。 ***その他のゲームバランスの問題点 -ミッションの評価判定基準 --スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の一つ『レッドオーブ((敵を倒したりオブジェクトを壊したりすると出現するお金代わりのアイテム。))取得量』の基準変更がネック。 --この『取得量』の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。~ つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 --隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル((ネロならMAXアクト+ハイローラー、ダンテならDTエアハイク))を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 ---オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 --逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 ***その他不満点 -ネロの装備が少ない --ネロの装備は最初から最後まで剣は『レッドクイーン』、銃は『ブルーローズ』のみ。 --その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 --ネロの所属している『魔剣教団』が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 -前作と比べるとダンテの武器も少ない --前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 --上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 -ダンテは操作方法をもっと簡略化できるのに、スタイル切り替えを強要するあまり、操作を無駄に煩雑にしているような部分がある。 --例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるのだが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 ---ネロのようにコマンド入力で技を使い分けられる仕様であれば、上記の技に関してはスタイル切り替えの必要すらないし、そもそもSM限定のスタイルアクションである必要も無い。RTSCのシステムを強要しようとして操作性が疎かになるのでは、アクションゲームとして本末転倒ではないだろうか? --左スティックと十字キーを同時に操作できるテクニカルなプレイヤー限定の話だが、TSやRGやDSなどはオプション設定により、十字キーだけでスタイルアクションを即実行することもできた方が、操作性が向上すると思われる。該当スタイルへの切り替えの概念すら必要無い。 ---こういった柔軟な操作方法も考えられるので、「十字キーでスタイルを切り替えてスタイルアクションボタンを押す」という操作は本当に必要なのか、もっと洗練された操作方法は無かったのか疑問である。 -タイプの違う主人公2人がシナリオの途中で強制的に入れ替わり、クリア後であろうとキャラを変えてミッションを攻略するなども不可能であるため、武器種やミッション数などが少ない印象を受けてしまう。((全20章なのは「3」同様だが、今作はダンテ編が7章、ネロ編が13章となっている)) --ダンテ編は「ネロがとどめを刺しきれなかった相手に対して華麗にとどめを刺すダンテかっこいい」シーンのためにネロ編の逆走をさせられている感じがする。 ---ベテランの旧主人公ダンテと経験不足の新主人公ネロの実力差と考えれば自然な描写ではあるかも知れないが、それによって全体の使いまわし感が増してしまったことは否定出来ない。 -前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 --特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド((倒れている敵を乗り物にして高速移動するアクション。))」が今作では廃止された。~ ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 -挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 -ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したりボスがエフォクトの激しい攻撃をすると若干処理落ちしてスローになる。気にならない人は気にならないだろうが、ネロのMAXアクトやダンテのフルスチームなど、1フレーム単位の行動をするときなどはどうしても気になってしまう人もいる。 -『2』や『3』と比べ、ボスの数が少ない。 -隠し要素が少ない。 --これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたため、隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった。 --過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 -過去作では扉に入ったり時空神像を調べるのに○ボタンのみしか使えなかったが、今作のみ×ボタンでも対応している。 --時空神像のあるエリアにエネミーがいるといった状況があり、時空神像の近くでジャンプしたらエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまったといったことが起こってしまい、単純に改悪である。 --おそらく、Xboxとのマルチプラットフォームのため。PSでは○(XboxではB)が決定だが、XboxではA(PSでは×)が決定。 -コンティニューの仕様がおかしい。場所によっては非常に遠くまで戻されてしまう。 --戻されてしまうだけならまだしも、3とは違いコンティニューで戻った場所以降の敵や仕掛けがそのまま復活する。特にM11は、死んだ場所によっては事実上最初からやり直しになってしまう。 --一応、死ぬと遠くまで戻されるからこそ、アイテムを使ってでも勝とうという気になりやすくなり、アイテムが死に要素になりにくくなるという側面もあるにはある。アイテムを絶対に使わないプレイスタイルや、アイテムが底を尽きた場合は苦労するが。 -スキルを購入するたびに他の未購入のスキルが値上がりする。これ自体はそこそこ理にかなったものではあるがその上がり幅が尋常ではなく、後半では一気に数千~数万まで値上がりする。 --全てのスキルをそろえるのには3周してやっと揃うといったところなので、明らかにやり過ぎである。 //バランス考えたら「何故か」って言うほどでもなくない? -ムービー中や、ゲーム中にギミックを調べたときの字幕がやや見辛い。 --というのも、過去作のムービーは画面上下に黒い帯が出ており、その帯にセリフの字幕を重ねていた。だが本作ではムービー中の上下の黒い帯は無くなったため画面下にそのまま白色の文字で字幕が出ているので背景に同化して非常に見辛くなっているのだ。これはHDコレクションにも言えることだが、加えて過去作と比べると本作は明るい場所でのイベント、戦闘が多いため、白色の文字はどうしても見えにくくなってしまう。 -武闘神像がエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう為に殴っていて爽快感に乏しい。 -アンジェロアグナスのデザインがおかしい。デモシーンをよく見てみるとアンジェロアグナスの頭に在る下を向いた角が自分のでかい肩をすり抜けている。ゲーム的には問題は無いが・・デザインミスでは? ---- **総評 -前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 --ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。 --硬派なアクションが楽しみたかったら『1』、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』、遊びやすさを求めるなら『4』が良い、といった感じのポジションで落ち着いている。 -また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の一つである。 --「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 --基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまり''もっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだった''のである。 ---ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 ---- **余談 -ダンテに似ているため発売前はあまり好評でなかったネロのデザイン --初期案はロングコートではなく「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、&br()特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあったため断念。&br()結局は今のデザインで落ち着いたそうな。 --結果的にキャラ、ゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功できている。 -かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり2に近かった。当初は「これは何らかの形で2とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおっさんに留まった。~ 今作はアニメの完結直後・2の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さも垣間見せるシーンはある。 --各作品ごとに1=かっこいい 2=渋い(過ぎる) 3=はっちゃけアニメ=怠惰ギャンブラー4=チャラい %%DmC=名倉%%とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 --ファンの中には2と4の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく4のダンテがひげを生やしているため2のダンテより老けて見えるためと思われる。 -今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 -後日、小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが追加されていたりと、「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 -ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 --ダンテを使う際、十字キーとスティックの位置の都合上、Xbox360版コントローラでは『親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で十字キー(RTSC)を操作』といった操作ができない。 --また、360のコントローラは十字キーが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 --擁護しておくが、この問題はよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 --現在は十字キーの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 -iPhone/iPod touch専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 --2011年から配信されている。基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 //記事の読みやすさを重視して、本筋にあまり関係ないマニアックな攻略知識などはとりあえずCO ---- *PC版 2008年7月24日発売。コンシューマ版からいくつかの変更点や追加要素がある。 **変更点・追加要素 -新モード『Legendary Dark Knight』(略称LDK) --大量の雑魚敵と戦う無双ゲー的なモード。 --敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は&u(){どんな敵でも}大量に出てくる」「一部ボスがDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 --得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる(それを見越してかトータルリザルトには反映されない)。ただし快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 -新オプション『ターボモード』 --ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ---ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 -隠し要素であるスーパーキャラの強化 --スーパーネロ:EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) --スーパーダンテ:パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 -いくつかのバグを修正。 --「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 --「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。 -非公式な遊び方だが、MODの導入によってキャラのコスチュームなどのグラフィックを変更したり、好きなボスとだけ気軽に戦うことなども可能。 &br ---- *Devil May Cry 4 Special Edition 【でびるめいくらいふぉー すぺしゃるえでぃしょん】 |ジャンル|スタイリッシュアクション|&amazon(B00V4HFTE0,image)|&amazon(B00V4HFQFC,image)| |対応機種|プレイステーション4&br()Xbox One&br()Windows 7/8.1|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【PS4/One】2015年6月18日&br【Win】2015年6月24日|~|~| |定価|パッケージ版&br;【PS4/One】4,490円&br;ダウンロード版&br;【PS4/Win】4,157円&br()【One】4,180円(各税別)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[公式サイト>http://www.capcom.co.jp/devil4se/]]''| **概要(SE) 2015年6月18日にPS4とXbox Oneで、6月24日にWindows 7/8.1(Steam)用として発売された完全版。 **変更点・追加要素 -新プレイアブルキャラで遊べる「バージルモード」「トリッシュ&レディモード」の導入。詳細は後述。 -無印PC版の追加要素だった「ターボモード」「LDKモード」「スーパーキャラの更なる強化仕様」を引き続き正式に導入。 -シリーズ中のゲーム作では初の「日本語ボイス起用」。アニメ版や[[UMVC3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]までに登場したキャラはそれに準拠するキャストとなる。 --ボイスはオプションで「日本語」と「英語(+日本語字幕)」を選択できる。 -グラフィックの強化、ゲームバランスの調整が少し行われている。 ***バージルモード、レディ&トリッシュモード -『3SE』のバージルモードと同様、本編(ダンテ&ネロモード)と同じ内容のミッションを別のキャラで攻略していくモード。 --ストーリーは特に無いが、OPとEDのみ、本編のストーリーと関連性のあるムービーが流れる。ただしミッション内容とのストーリーの繋がりは一切無い。 --バージルモードでは全ミッションをバージル一人で攻略する。レディ&トリッシュモードでは、ネロ→レディ、ダンテ→トリッシュと言う形の差し替え。 -いずれのモードも最初から出現しており、本編も含めて自由な順番で遊べる。 --ミッションの進行度やランキングはモード別に管理されるが、レッドオーブやプラウドソウル、その他各種アイテムの取得状況は全モード・全キャラで共有している。 -いずれの追加キャラもネロやダンテと違い、LDKモード向けに高威力・広範囲を兼ね揃えた大技を持っている。 -バージルの性能 --3SEのバージルをベースに『DmC』のバージルを組み合わせ、今作向けの性能に大幅調整されている。3SEと同様、「閻魔刀」「フォースエッジ」「ベオウルフ」の3種類の近接武器と、飛び道具「幻影剣」で戦う。 ---正統進化を謳っているが、実際は3SEとは大きく異なる。 ---[[DmC:VergilDownfall>DmC Devil May Cry]]の独自要素であったジャストチャージ(次元斬に対応)や、幻影剣によるリフト(瞬間移動での接近。実質的にエアトリックの弱体化ともいえる)も組み込まれている。 --固有システムとして「コンセントレーション(集中)ゲージ」が搭載されているのが大きな特徴。 ---立ち止まったり歩いたりすることで集中ゲージが溜まっていき、集中ゲージの量に応じて各種近接攻撃が強化されていく。最高段階かつ魔人化中にのみ使用可能な次元斬・絶もある。 ---逆に攻撃を食らうだけでなく、攻撃を空振ったり、走行移動すると集中ゲージが減ってしまう。~ エアトリック(瞬間移動)を駆使したり適度に立ち止まるなど、バージルらしいテクニカルな立ち回り方が要求される。 -レディの性能 --シリーズでのプレイアブルキャラ化は今作が初となる。 --射撃武器に偏重したキャラであり、「ハンドガン(二丁拳銃)」「ショットガン」「カリーナ=アン(多機能ロケットランチャー)」の3種類の銃器で戦う。 ---カリーナ=アンのワイヤーを敵に射出することで、地上の敵は上空に打ち上げ、空中の敵は地面に落として叩きつけるという、ネロのスナッチやバスターに近い技が使える。重い敵などには効かない。 ---ワイヤーをグリムグリップに引っ掛けることで、ネロのヘルバウンドと同様の移動も可能。 ---カリーナ=アンの発射の反動を利用して二段ジャンプも可能。 --接近戦もできなくはないが中~遠距離戦の方が得意で、遠距離からも敵を圧倒していける。 --純粋な人間なので被ダメージが他キャラよりも大きい。デビルトリガーも無いが、代わりにグレネードを周囲にばらまいて一帯をふっとばすボンバー系の必殺技が使える。 --他のキャラとは立ち回り方が大きく異なるが、接近戦を挑む必要が無く、ダンテやバージルほど難しい操作も要求されないので初心者でも扱いやすい。それでいて射撃の強さは他を突き放しており、弱キャラということもない。 -トリッシュの性能 --戦闘スタイルは『DMC2』のトリッシュと共通する部分もあるが別物と言っていい。「魔剣スパーダ」と「電撃を纏った打撃」の2種類の近接攻撃と、「ルーチェ&オンブラ(二丁拳銃)」「パンドラ」の2種類の銃器で戦う。 --特に初心者向けを意識した技構成であり、武器チェンジやスタイルチェンジが無く、タイミングがシビアな入力も存在しない。 ---ネロにおけるバスターや、ダンテにおけるスタイルアクションのボタンに、「魔剣スパーダ」を用いた攻撃が割り当てられている。 ---パンドラはコマンド入力で使用可能。ダンテのものに比べてコマンドが簡略化されている。 --一定範囲に帯電し続ける「イナズマ」や、投げつけた魔剣スパーダが広範囲の敵を巻き込んで飛び続ける「ラウンドトリップ」の性能がずば抜けており、これらの技を連発しながら適当に戦うだけでも強い。 --ハイタイムが二つのボタンの同時押しでなければ出せないのはややクセのある部分。 -ネロやダンテの性能を前提としていた仕掛けやシークレットミッションは、バージル・トリッシュ・レディでも攻略できるように一部仕様変更されている。 --隠しオーブが取れるように新たに足場が追加されている。 **評価点 改善点 -バージルモードとレディ&トリッシュモードの追加。 --ボリュームが増加し、より遊び甲斐のあるゲームになった。日本語ボイスの追加もあって1キャラで2度楽しめる。 ''ゲームバランスの改善'' -レッドオーブ、プラウドソウルの取得量が倍になり、パワーアップまでの時間が大幅に短縮。また、プラウドソウルは取得量は共通だが、使用量は個別に管理されるため、1キャラで稼げば他キャラにも回せる。 --最初から遊べる「LDKモード」で大量の敵を撃破していれば大量のレッドオーブやプラウドソウルを稼げる。LDKモードを1周するまでに、全スキルを余裕で習得できるだろう。 ---隠しコマンドを入力することで『4』と同様のゲームバランスで遊ぶことも可能。隠しコマンドは機種ごとに違うので公式サイトに記載されている。 -移動の煩わしさが改善 --戦闘時でない限りスキル「スピード」が即発動するようになったため、マップ移動の煩わしさが大幅に緩和された。 ---戦闘中はガン逃げ出来ないようにするためか、発動に必要な時間は無印版と同等に戻る。 --時の歯車の起動速度が速まり、テンポが良くなった。 -エリア移動時やムービーを挟んでも、スピード発動状態、武器や銃器のチャージ状態、バージルの円陣幻影剣が維持されるようになった。 --ブラッディパレスではこれが立ち回りやスコアに直結する。 -クリアしたシークレットミッションは貼紙の文字が黒になり未クリアと判別しやすくなった。また、シークレットミッション開始時に挑戦をキャンセルできるようになった。 --特定のキャラ以外ではクリア不可能なシークレットミッションには、クリア不可能なキャラでは挑戦できないようになっている。 -『4』で少しみられた処理落ちも改善。処理落ちが発生するのはLDKで超広範囲攻撃(オーメンや次元斬・絶など)で大量の敵を一掃したときの一瞬程度で、通常プレイでは全く無しと言っていい。 -各キャラにコスチュームが追加。ムービーにも反映される。 --条件は面倒だが、コスチュームを変更してスーパーキャラクターを使用することが可能になった。 -DLCで隠し要素やオーブなどを購入可能なため、開放が難しい層への救済となっている。しかし購入しなくても全ての隠し要素を解放するのは難しくないし、ブルーオーブを買った所で本来の上限は突破されない。 **賛否両論点 -日本語ボイス --DMCのキャラが日本語で喋ることに違和感や抵抗があるという批判意見が少なからずみられる。しかし日本語固定ではなく英語ボイスとの選択ができるため二通りの楽しみ方ができ、合わない人は英語ボイスで遊べば良いので、日本語の追加自体は問題ではなくむしろ評価できる点と言える。 --ただし一部の日本語訳、特にダンテのスタイルチェンジ時の「鉄壁の防御!」「借りるぜバージル!」などの台詞は批判されることが多く、もっと違う台詞にできなかったのか、英語版と同様にスタイル名を叫ぶだけで良かったのではないかなどと言われている((英語版のスタイルチェンジ時のボイスは、デフォルト時はスタイル名を叫び、何らかの行動中はスタイル名を短く省略して叫ぶ。日本語版でも何らかの行動中はスタイル名を叫ぶ。))。 --一応フォローしておくと全くダメな翻訳ばかりではなく、ダンテがネロに対しての称賛の台詞を「ガッツあるな」と訳すなど『1』をプレイしている者には嬉しいファンサービスもある。 -スーパーネロ・スーパーダンテの性能がPC版DMC4と同じものに変更 --DTゲージ無限に加えて、ネロは常時EXゲージがMAX、ダンテはロイヤルゲージと災厄ゲージが常時MAXに。 --ネロは何時でもトリガーバーストやEX技が発動可能といったメリットがあるものの、常にEX技が発動するためにストリーク等一部の技がかえって使いにくくなってしまった。また、ネロの魔人化にはスーパーガードが付加されないため、従来のようなスーパーキャラで魔人化してゴリ押しといった遊び方が難しい。どうせならDMC1での「ひたすらサンダーボルトやインフェルノを連発する」、DMC3SEでの「常時クイックシルバーを発動&最大溜めトリガーバーストを連発する」といった、スーパーキャラならではの無茶な戦法が楽しめれば・・・。 ---もっともネロはノーマル時でもチャージショットLv3やバスターといった強力な技が揃っているため、これ以外にネロの性能を強化するとなれば「常時Lv3チャージショットが撃てる」、「敵の状態に関係なくバスターを決めることができる」といった今まで以上に無茶な性能になったかもしれないので、常時EXゲージMAXあたりが妥当な強化だったのかもしれない。 --一方のダンテはパンドラが災厄ゲージを気にせずに使えるようになったのが大きい。安全確保のため2段ジャンプ→アーギュメントを発動→全弾発射を繰り返しつつ移動するという操作だけで高難易度のミッションやBPも難なくクリアできてしまう。ダンテにはこのようなお手軽かつ強力な戦法が存在する点もスーパーネロの性能が少し見劣りするものに感じられる一因となっている。 ---ただしこの戦法に頼るだけではたとえ低難易度でプレイしていたとしてもあるミッションで詰むことになる。また、スーパーキャラを使用するとクリア時の評価が大幅に下がってしまうのでS評価を取得したければノーマルキャラを使用して腕を上げるしかない。 **問題点、不満点 -良くも悪くも、核となる原作アクションの部分はそのまま。不評だった仕様の多くも未改善。 --最たる点として、ネロとダンテの性能調整はほとんど行われていない。性能の派手さや操作性としては、明らかに新キャラたちに水を開けられている節がある。 --オーブ評価の仕様や、''キメラといった不評だった敵も改善されていない''。 -敵挙動の改悪 --主に改悪されたのがグラディウス、アルトアンジェロ、べリアル ---グラディウスは空中浮遊の最中にネロ以外で近接攻撃をすると吹っ飛ぶようになり、撃破が面倒臭くなった。ただしロックオンを別に向けておけば別の敵に向けて吹っ飛ばすことが可能。バージルやレディにおけるM6のアグナス(ガラス)戦の救済だと思われる。~ しかし、アグナス戦以外で出現するグラディウスや、M6で戦えないダンテやトリッシュに関してもこの仕様なのでとばっちりを受けている。~ そもそもM6のアグナス戦自体が『4』の中で最も評判の悪いボス戦なため、このボス戦に合わせて仕様変更するならいっそのこと削除でもよかったという声も聞かれる。 ---アルトアンジェロはイクシード斬りの発動までの速度が上昇。おまけに連続攻撃を緩急つけて行ってくるようになった。 ---べリアルは4連火柱、近接攻撃の弾きの発動頻度が上昇した上、4連火柱及び爆発は他の攻撃を不自然にキャンセルしてでも発動する。 -既存キャラの改悪、追加キャラの調整の雑さ #region ''ダンテ'' -薔薇バグと呼ばれたテクニックが使用できなくなってしまった。 --辛うじてすかし薔薇バグと言われるテクニックは使用可能。コンボの幅を広めるために大いに活躍したテクニックだったので、SE発売直後に上級者たちの悲痛な叫び声が上がることになった。 ''ネロ'' -CS版のみだがターボモードをオンにしておくとシャッフルをジャンプキャンセルできなくなってしまった。PC版では特に問題無し。 --EXシャッフルは依然として可能。 ---CAPCOM曰く「仕様」だがもっとましな言い訳はできなかったのか。 ''レディ''と''トリッシュ'' -初心者向けということで動かすだけなら簡単で爽快感も味わえるのだが、細かく見ていくとどちらも突貫工事で作られたような杜撰な調整が見受けられる。 --バージルを含め新キャラ3人は全体的に挑発が長すぎる。挑発自体は攻撃判定があったり凝ったものが多いが、挑発を完遂できなかったり、ランク上昇やゲージ回復の恩恵を得られない場面が多い。 //-レディの場合は火力過多。適当に銃をぶっ放しているだけでDMDだろうがクリア可能。もっとも火力が無かったらゲームにならないだろうが。 //↑初心者向けかつ銃キャラで爽快感を味わうために火力を高めに設定するというのは間違いではないし、杜撰な調整とは言い切れない。 //--武器バランスが悪く、ショットガンが特筆して強すぎる。ボスで言えばエキドナなどはショットガンだけで十数秒ほどで倒せてしまう。 //↑レディで接近戦を挑むというリスクを考慮すれば、ショットガンが相応の高火力なのは妥当。ハンドガンもカリーナも相当強く各武器は使い分けが要求されるので、武器のバランスが悪いとは言えない。 //--近接武器であるカリーナ=アン(バヨネット)の技が少なすぎることもあって銃ぶっぱゲーに拍車をかけてある。使える技ももっさりしていて使いづらく、爽快感がない。 //↑カリーナ近接の性能が控えめなのは銃キャラとして意図的なものだろうから一概に問題点とは言い難い。そもそも近接武器で軽快に戦うようなキャラではない。 -レディ --近距離用武器のショットガンがかなりの高DPS、高スタイリッシュランクを叩き出すため、ダメージ効率を重視するとこれ一辺倒になりがち。 ---遠距離攻撃よりも比較的リスクの高い近距離攻撃の方がダメージ効率が高いというのは理にかなってはいるが、単調になりやすいのが問題。 ---状況によっては、またダメージ効率よりも安全性や魅せプレイを重視するならハンドガンやカリーナも使えないわけではない。 //逆にカリーナ=アンのヒステリックが隙が大きい上に当たりにくく、派手なだけで魅せ技の域を出ない。3のダンテ使用時のヒステリックからほとんど改善されていない。 --カリーナ=アンのヒステリックとマルチプルが非常に残念な性能。派手なだけで全く当たってくれなかったり、当たっても低威力に対して隙が大きすぎると、その派手さに反比例した性能を誇り、さながらパーティグッズである。リスクリターンが全く見合っておらず、愛器がこんな散々な扱いなのはどうなのだろうか・・・。 ---カリーナ=アンのチャージショットは上手く使えば非常に強力だが、溜め時間が長く溜め中は移動できないので、高難度になるほど使いどころは限られてくる。 --銃キャラなので当然と言えば当然だが、カリーナの銃身で殴りつける近接攻撃は低火力、動作が重く弱い。しかも近接攻撃はこれしかないため、近接攻撃に比重を置くアグナス(ガラス)戦やサントゥクス戦などは相性が悪く、かなりの苦戦を強いられる。 //↑ヒステリックはともかくマルチプルは使い所を間違えなければ全く当たらないということは別になく結構当たる。 -トリッシュ --基本的にラウンドトリップを投げてからコレダーやサンダーブロウの一辺倒になりがち。 --短時間で大ダメージを与える技がDT消費技のリヴェンジしかなく、体力の大きい敵との戦闘ではリヴェンジへの依存度が強すぎるきらいがある。 ---そのリヴェンジもダメージにばらつきが生じることが多く、ダメージソースとしても安定しているとは言い切れない。 ---その性質上、難敵のブリッツとの相性が極端に悪い。現状DMDブリッツを確実に倒せる手段を持ち合わせていない。(倒せたらブリッツの機嫌が良かっただけ) //-トリッシュの場合は逆に火力が足りない。全キャラの内DMDブリッツを現状確定で唯一殺すことができないキャラといえばどういうことか分かるだろうか。 //↑分かりにくい。確定で唯一殺すことができない、とはどういう意味なのか分かりやすく。ラウンドトリップやイナズマによる継続ダメージ、エピデミックヘイトリッドのDTゲージ回収率、リヴェンジを考慮すれば、火力が低いということはない。 ---ヒット数を稼いでダメージを稼ぐタイプなため、近接攻撃の高火力技は無いに等しい。そのため瞬間単発火力を求められる場面には極端に弱い。 --トリッシュのDTがあまりにも弱すぎる。持続時間と体力回復量が全キャラ中最低、さらに被ダメージが一切軽減されない。火力面も一部を除いた攻撃のダメージに+12にし、また一部の遠距離属性の攻撃の威力に倍率が掛かるというものだが、リヴェンジの使用にDTゲージを割いた方がダメージ効率が良いので、殆ど使われない。結局スパーダの血族との差別化でなく劣化どころか完全下位互換にしかなっていない。 ---なお、主力技であるリヴェンジにはDT中の攻撃力上昇効果は適用されない。 //--トリッシュのDTは一部を除いた攻撃にダメージを+12するというものなのだが、それを活かすこともできず、火力が低いだけにとどまっているため結局スパーダの血族との差別化でなく改悪にしかなっていない。 //---リヴェンジがあるから大丈夫とでも思ったのだろうか・・・。そのリヴェンジもゲージ消費技である上にダメージにムラがあるため使いやすいとは言いがたい。またDT使用時はルーチェ&オンブラの威力は三倍、エピデミックとヘイトリッドの威力は1.2倍になるのだが何故かリヴェンジにだけ攻撃力上昇効果が適用されない。 //↑リヴェンジがゲージ無消費でダメージにムラが無く使いやすかったら、その方がゲームバランス的に問題になるのでは。 --実はトリッシュの溜め技にもダンテのフルスチーム同様のジャストタイミングが存在するのだが、エフェクトによる合図も無いためタイミングが分かりにくく、完全に隠し仕様になっているのが勿体無い。 ---検証によるとフルスチームの判定が一段階に二つあったりする。エフェクトの件と合わせて考えるとダンテからデータを流用してロクに調整しないまま発売したのではないかと考えられる。 --また何故かスティンガーや兜割りが使えなかったりと、トリッシュに関しては『2』のほうが完成度が高いといわれる始末である。 ''バージル'' -本作の新要素中で最も問題視されている部分。 --エアトリックが敵に幻影剣を刺さないと発動できないというDmC:VergilDownfall準拠の性能に。その割にはDmCと違って幻影剣によるプル(DMC4で言うところのスナッチ)はできない。 ---敵に幻影剣を刺すとトリックアップが基本的には使えなくなったり((挑発、次元斬・絶、被弾時等エアトリックではキャンセル出来ない状況ではトリックアップが発動する。))、トリックダウンが魔人化時限定の技になり、使いにくくなった。 ---コンボに支障が出るほどの高い火力の代償に回避性能を落とした調整ともいえる。魔人化ではトリックダウンに加えサイドロールがホッパーになるため回避性能が大幅に上がる。 --集中ゲージも、アンジェロ系の盾に弾かれるだけでゲージが低下する、最も早くゲージを溜める方法が挑発ではなく棒立ち、走ったり攻撃を空振るだけでも低下するため障害物越しの敵に移動する際はジャンプ移動で接近しなければならないと厄介すぎる仕様が盛りだくさん。 ---特に問題なのが集中によって攻撃力が上がってもスタイリッシュランクの上がりやすさが全く変わらないこと。敵が早く死ぬので寧ろ上がりにくくなっている。同じバ火力のレディはちゃんと火力に見合ったランクの上昇度合いを見せてくれるのだが…。 --集中ゲージ最大時は攻撃が派手になると同時に火力も大きく増加するので、長いコンボを決める前に敵が死んでしまいやすく、一部の上級者からの不満もある。 //--というよりも集中ゲージ最大の状態での火力がコンボゲーであるにも関わらず高すぎる上に余りにも性能が集中ゲージに依存しすぎている。 //---SバージルならばDTゲージを気にせず動かせるが常時火力が高すぎるために思い切りコンボをすることもできないという有様。かといって集中ゲージがなければ使用できない技もある。 //↑集中ゲージに依存するキャラ性能はそういうコンセプトというだけであって、賛否両論ならともかく一概に問題点とは言えない。 --他にも3で使えた技がいくつか使えなくなっている。 //-バージルに関してまとめるなら「不必要な火力と技の使用条件のせいでコンボゲーであるにも関わらず仕様内では思い切りコンボできないキャラ」という形になっている。普通に遊ぶ分には面白いキャラではあるがコンボする楽しみが受けた3からの流れを無視したこの調整は一体どういうことなのだろうか。 //--普通に遊ぶ場合にもスタイリッシュを謳うにも関わらず前述したスタイリッシュランクが上がりにくいという問題があるというのもまた・・・。とことんDMC4という作品のコンセプトに反している調整である。 //↑上に書かれてある内容数点を読めば分かるので最後にまとめる必要は感じない。また火力が高いほど基本的にゲーム攻略が有利になるので、不必要な火力とは言い切れない。 #endregion -バージルモードやレディ&トリッシュモードでは本編のムービーがカットされるのだが、仕掛け解除や謎解きに関するムービーも一部カットされるので、攻略の仕方がわかりにくかったり不自然な箇所もある。~ 特に初心者向けのレディ&トリッシュモードも初見プレイではオススメし難いというのは…。 -セーブデータが1つまでしか保存できなくなってしまった。 -敵ダンテの体力減少 --最初に出てくるボスにしては強すぎるため調整としては間違っていないが、ミッション1のランク基準が問題だった。低難度モードではstp項目でのSランク取得がほぼ不可能になり、ミッションランクSがノーダメージでもない限り不可能と異常に難しくなっている。 -バージルの閻魔刀による「次元斬」のエフェクトが3の時とは違い、今作のダンテの次元斬と同様の、空間を切り刻むようなエフェクトに変更されていることは物議を醸した。 --ダンテの次元斬のエフェクトが3のバージルと異なるのは使い手が違うからだ、と大多数のユーザーに思われていたのだが、別にそういうことではなかったらしい。 --一概にどちらのエフェクトの方が良いとは言いきれず、賛否両論である。 -『DmC』にあった、時間制限なしのBPやトレーニングモードといったものは未実装。 --何が問題かというと、公式が敵配置や体力調整を弄ったデバッグコンボを紹介していたにもかかわらず、プレイヤー側では実践不可能だという点。 -トリッシュ、レディにはスーパーキャラがDLCを含めて存在しない。 -相変わらずトリッシュ、ダンテではBPでしか戦うことが出来ない敵(クレドや教皇など)がいる。 --『4』にも言えるが戦うにはBPの上階に上らないといけない為面倒。 -PC版限定だが、フレームレートの数値次第でキャラクターの性能が大幅に変動するようになった。 **総評(SE) 原版の要素は概ね引き継いでいるので、今作で初めて手にとったり適当に遊ぶ分には問題なく楽しめると思われる。 とはいえ新要素は日本語吹き替えはともかく、追加キャラの仕様(特にバージルの性能)に難がある他、~ 一部のボス含む敵を改悪、それでいて不評だった部分は殆ど改善されていないといった点は明らかにいただけない。~ 既プレイ者にとっては特に不満の残る作品となった。~ デバッグ機能を用いる前提であれば、PC版でもマニアックな遊びは可能なのだがそれも相変わらずである。~ また宣伝が上手くできなかったためか、あまり新規ユーザーの増加とはならなかった。~ **余談(SE) -ネロのプロトタイプコスチュームのマフラー姿は、当時のハードではメモリの都合でマフラーの動きの表現が難しかったことから没になったという経緯があり、性能の上がった次世代機やPCでようやく実現できたコスチュームである。 -レディは『3』の開発中の時点でも、プレイアブルキャラとして操作できるようにする案があったが、結局没になったという過去がある。実に10年越しの実現である。 -レディ、トリッシュの攻撃モーションの一部は『戦国BASARA』シリーズから流用されている。DMC→BASARAへの流用(アレンジ)は数多くあれど逆パターンは珍しい。 //DMC4
#contents ---- *デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 |ジャンル|スタイリッシュアクション|CENTER:&amazon(B0009RQKSK,image=https://cache.famitsu.com/img/catalog/item/0000/0000/0001/7911/medium/B0009RQKSK.webp)&amazon(B000QHRDZ2)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360&br()Windows XP/Vista|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|【PS3/360】2008年1月31日&br()【Win】2008年7月24日|~| |定価|【PS3/360】8,390円&br()【Win】7,340円|~| |廉価版|【PS3】2009年7月23日/2,990円&br()【360】2010年9月22日/2,100円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」&br;ネロのスタイリッシュ&豪快アクション&br;ダンテも新技&新武器をひっさげて登場&br;大幅に進化したグラフィック&br;ストレス要素の最有力候補「キメラ」|~| |>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''その力、悪魔か、神か。''} }} ~ ---- **概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。~ 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。~ ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→''『4』''→『5』という位置付けになっている模様。~ 『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→''『4』''→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。 ---- **ストーリー >とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。~ 「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。~ ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。~ そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。~ ~ そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、~ キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。~ やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。 ---- **前作からの変更点 ***新主人公「ネロ」の追加 -本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。 --全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。 #region(''「デビルブリンガー」のアクション'') -「''バスター''」 --''ネロの醍醐味''とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 --ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。 --本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。 ---例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。 -「''スナッチ''」 --悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション((正確な初出は『3』のガンスリンガースタイル+カリーナ・アンで似たことはできた。しかし、2012年に発売されたHD版では引き寄せの仕様が削除されている…が2018年版では復活した。))。 --これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 --また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 --引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「''ヘルバウンド''」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 -「''ホールド''」 --バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 --やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。 #endregion ~ #region(''その他アクション'') -近接攻撃の強化アクション「''イクシード''」 --ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。 --この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「''EXアクト''」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。 ---さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「''MAXアクト''」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。 --通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出((強化スキルを取得しない事で、一段階ずつの放出も可能。))。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。 -遠距離武器「''ブルーローズ''」の仕様 --シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。 --チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。 --特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。 -「''ネロの魔人化''」 --シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 --ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。 --予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 --ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。 --ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。 #endregion ***ダンテのシステム ''新システム''「''RTSC''(''リアルタイムスタイルチェンジ'')」 -ダンテのアクション自体は基本的に[[前作>デビルメイクライ3]]と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、''いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。'' --移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 --また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 ダンテの魔人化 --前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 --各近接武器の特定の技((スティンガー・キック13・ピンナップなど、主にロックオン+レバー↑+近接攻撃で出る技。))はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。 ---特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 --3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。 --その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 ---- **評価点 ***アクション -前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 --前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。 --また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 --適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 --判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。 ***ネロについて -発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。 --命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。 --''こう見えてもまだ16歳''の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 -''ほっとくと延々続ける''エアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。 -荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション --ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。 --普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 -「バスター」による爽快感の向上 --「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたり[[どこかで見たような必殺技>ストリートファイターシリーズ]]を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。 --ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。 ---また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。 --即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 -死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。 --慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。 ***ダンテについて -好評だった前作『[[3>デビルメイクライ3]]』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 --基本武器「リベリオン」「エボニー&アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。 --前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。 --ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 -「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 -理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。 --この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。 ---使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。 --そんなRTSCを使いこなせれば、[[この動画>https://www.youtube.com/watch?v=ORgSuIIesIE]]のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。 ***ビジュアル・サウンド -新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。 --また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。 --マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。 -BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 --特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。 -個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの''恒例行事''((いわゆる串刺し主人公。特に本作の序盤はダンテが実の父親の立像めがけて磔にされる。))もしっかり完備。 --特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。 ---そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 ***その他(システム) -今作からスキルの払い戻しが可能になった。 --これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。 -連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 --ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。 ---- **賛否両論点 ***ストーリー(賛否両論点) -今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 --ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 ---一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。 --もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 -また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。 --一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。 -例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。 --小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。 ---とは言え、説明されようがされまいがどうせ''「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない''為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。 ***キャラクター描写 -『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり((こちらは作中でダンテにツッコまれている。))といった点にも不満が集まっている。 --一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。 --またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。 ---彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのは''ただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要''だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。 -ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。 -ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 --補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。 --そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある((『1』では、序盤のノリこそ軽いが、母親そっくりなトリッシュに「悪魔め!!」と本気で叫ぶなど、言動にあからさまに余裕がない。))((『2』では『1』のシリアスめなダンテと比べても、あまりに無口かつローテンション。らしさを見せるのは対ラスボス戦の中の一言くらいで、流石に批判されていた。))((逆に『3』では、若い事もあるが、『1』以上に深く肉親がかかわる事件であるにもかかわらず、レディの一連の行動と言動を見るまで軽いノリを崩していない。後付けとはいえ、ここを乗り越えた『1』のダンテがあそこまで必死なのも矛盾と言えば矛盾。))。 ***ネロ(賛否両論点) ''「チャージショット3」が強力すぎる'' -「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 --強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 ---ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷((身にまとっている雷は、バスターを含めて近接攻撃を完全にシャットアウトし、逆に感電でよろけと反射ダメージを与える。射撃武器でなければ絶対に剥がせない。))に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない((ダンテはショットガンである程度効率よく剥がせる他、隙は大きいがGSスタイル+パンドラによって出せる「オーメン」にて一発で剥がすこともできる))。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。 --ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある((例としては爆発のタイミングに合わせてランクB~Aの挑発動作の1つである銃を向けて撃つフリが出ると格好良く決まる。こうした無駄な格好良さを演出するのも『DMC』の醍醐味の1つ。))。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。 ***ダンテ(賛否両論点) -3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 --技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。 --スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 -「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 --隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 ---設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。 --ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 -新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 #region(格闘武器「ギルガメス」) -シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。 --名前通りの多段技にもかかわらず、''相手を追尾してくれない''為、''蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。''おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。 ---魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 --その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 -一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。 --しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 //--フルスチームを堪能したければDTゲージ使い放題のスーパーキャラで遊ぶと良いだろう。DT中はスーパーアーマーが付いてるので余裕で溜められる。 --超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てして''ボスすら瞬殺する''というお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。 --キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 #endregion #region(設置型武器「ルシフェル」) -剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。 --この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 --また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 --ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 -攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 -その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 //---ピンナップ連発においては、ルシフェルの剣の爆発に「攻撃をヒットさせると、その同じ技では一定時間スタイリッシュランクが上がらなくなりポイントも増えにくくなる」という仕様が働かない。 #endregion -近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。 --「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。 -さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。 --これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。 --相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。 -遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 --「様々な形態に変化する兵器((設定上は666形態に変形できることになっている。))」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 --一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、''果てはレーザー砲''など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。 ---『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由((悪魔側が近代的な銃器を知っているというある種の矛盾が発生している。『1』の「ナイトメアβ」や『3』の「アルテミス」など過去作品において遠距離武器でも魔具の場合はファンタジー寄りの設定と外見だった。))((『1』のマリオネットが銃器を使用するのも例外として扱われている他、『2』では戦車や戦闘ヘリの敵が登場するが悪魔が寄生しているという設定で悪魔自体は虫のような生物であり、戦車そのものが悪魔ではない。))。 ''バグがいくつかある'' -デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。 --「多段バグ((ダンテ使用時、攻撃がヒットする瞬間にDTを使用するor解除すると何故か追加でもう1ヒットする現象。))」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。 //例えば、ダンスマカブルのシメのフルスイングでも決めやすい。ルシフェルでも可能らしいが、武器の性質上効果はほとんどない。 //--通常時の攻撃判定とDT時の攻撃判定が別個で行われているため発生するのではないか?と言われている。 ***攻撃エフェクト・SEの変化 -攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。 --ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。 --ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー&アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。 -クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。 --また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。 ***その他の賛否両論点 ''どうしても賛否両論な難易度'' -発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。 --今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。 ---とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。 --ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。 -DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。 --『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。 -また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。 --具体的には、『3』ではSS取得が''DMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須''なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。 ---極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 --前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。 ---「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 -ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 --本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。 --総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。 -スタイリッシュランク --ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。 ---その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており((ただし、本作のみ例外的にSランク~SSSランクが1本のランクゲージでまとめて管理される。))、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。 --『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。 -スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。 --レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。 -スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。 -L'Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 --作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、''明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろう''hydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。 --ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 //(PS3のみ)←360版でも流れるよ --過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。 ---- **問題点 ***ステージ構成の問題点 ''ダンテ編のステージ'' -仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。 --そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。 --その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある((スムーズに進んでも1時間くらいかかる。))ため気軽に戦えない((ただし、ブラッディパレスに挑戦する頃にはやり込みの域に入るのだが、そんな中で未知の敵と戦うという新鮮さ、負けたらまた最初からやり直さなければならないという緊張感が味わえるのはある種評価できるかもしれない。))。 ---が、結局''ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。'' --また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。 //-ネロ編 //--ネロ編でもラスト前でボスとの再戦が多い。恒例のボスラッシュにしても人選が中途半端。 ''マップ関連の問題点'' -本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。 --一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 -本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 -「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって''結局元の位置より後ろに下がる''ことすらある。 --さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。 --こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。 ---この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多く''とにかくストレスフルな操作性。'' -双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。 --ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 --最高難易度の「DMD」になると、「''ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し''」「''従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘''」と、凶悪化する。 --これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。 //--クリア時間が評価に関わるので面倒。 //-DMC恒例の問題である固定カメラの不親切さ //--ミニマップに敵が映らないので敵がどこにいるか分からない事がチラホラ。 ***鬱陶しさの強い敵の存在 -前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 --その中でも特に「''キメラ''」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 #region(具体例) ''キメラ'' -「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 --単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い((ただし打ち上げる攻撃を当てても浮かないので、コンボが難しくダンテは苦手。))。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 --他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが''予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。'' ---なにより''寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくる''という特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。 ---コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 ---最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。 --寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 ---一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。 -特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。 --本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。 -こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 //---ネロはホールドを使うことによってキメラの攻撃を気にすることなくコンボを行えるが、そもそもホールド出来る敵がいなかったりする場合にはどうにもならない。 //--結果安全に倒すためには「距離をとって銃撃・範囲技で処理する」か「タイミングを見計らって攻撃が来る前にコンボを中断して退避」といった作業となってしまう。 //---ダンテにいたってはジャストブロック/リリースをコンボに組み込まざるを得なくなるまである(そんな事しようと考え、実現できる人間もそう多いとは思えない)。 #endregion #region(キメラ以外は軽く箇条書き) ''ブリッツ'' -真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。 --攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける((鎧の耐久値自体は近接攻撃でも減らすことは一応可能。))、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。 ---しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中は''ブリッツに与えるダメージが半減する''という非常に厄介な性質まで兼ね備えている。 ---一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。 --しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 --見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。 ''カットラス'' -背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 --主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。 --これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 ''メフィスト/ファウスト'' -ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。 --積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 --ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 #endregion -ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 --基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット&アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。 --また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。 -他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 --もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。 ---ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。 ***その他のゲームバランスの問題点 -ミッションの評価判定基準 --スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ((敵を倒したりオブジェクトを壊したりすると出現するお金代わりのアイテム。))取得量」の基準変更がネック。 --この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。 ---つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 --隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル((ネロならMAXアクト+ハイローラー、ダンテならDTエアハイク。))を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 ---オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 --逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 -ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。 --例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 ---以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。 --『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。 ---ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい((その裏返しとして、後年の『DmC Devil May Cry』の操作性を今作の操作性と比較して評価する意見もある。))。 //--左スティックと方向パッドを同時に操作できるテクニカルなプレイヤー限定の話だが、TSやRGやDSなどはオプション設定により、方向パッドだけでスタイルアクションを即実行することもできた方が、操作性が向上すると思われる。該当スタイルへの切り替えの概念すら必要無い。 //---こういった柔軟な操作方法も考えられるので、「方向パッドでスタイルを切り替えてスタイルアクションボタンを押す」という操作は本当に必要なのか、もっと洗練された操作方法は無かったのか疑問である。 //↑ここは自分の考えを述べる場じゃないです -初期状態でのネロのアクションが少々少ない。 --ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。 //-スキルを購入するたびに他の未購入のスキルが値上がりする。これ自体はそこそこ理にかなったものではあるがその上がり幅が尋常ではなく、後半では一気に数千~数万まで値上がりする。 //--全てのスキルをそろえるのには3周してやっと揃うといったところなので、明らかにやり過ぎである。 //バランス考えたら「何故か」って言うほどでもなくない? //周回プレイを前提としたバランス調整そのものはおかしい事ではないのでは?元々そういうシリーズでもあるわけで -コンティニューの仕様がやや不便に。 --『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。 ***その他の問題点 -ネロの装備が少ない --ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。 --その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 --ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 -前作と比べるとダンテの武器も少ない --前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 --上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 //-タイプの違う主人公2人がシナリオの途中で強制的に入れ替わり、クリア後であろうとキャラを変えてミッションを攻略するなども不可能であるため、武器種やミッション数などが少ない印象を受けてしまう((全20章なのは『3』同様だが、今作はネロ編が13章、ダンテ編が7章となっている。))。 //--ダンテ編は「ネロがとどめを刺しきれなかった相手に対して華麗にとどめを刺すダンテかっこいい」シーンのためにネロ編の逆走をさせられている感じがする。 //--ベテランの旧主人公ダンテと経験不足の新主人公ネロの実力差と考えれば自然な描写ではあるかも知れないが、それによって全体の使いまわし感が増してしまったことは否定出来ない。 //-『2』や『3』と比べ、ボスの数が少ない。ミッションの数こそ変わっていないものの、上述の通り、ネロとダンテで同じボスと2回戦う等、ボス戦が重複しているという部分が原因。 //↑ステージ構成の問題点で書かれていることとほぼ同じでは? -前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 --特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド((倒れている敵を乗り物にして高速移動するアクション。))」が今作では廃止された。 ---ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 -隠し要素が少ない。 --これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった((事実、前作無印版でもダンテの隠しコスチュームは「上半身裸」「『1』の衣装」「スパーダの衣装」の3種類もある。))。 --過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 -過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。 --時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。 --おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。 -最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。 //「何故ダンテが最初からショットガンを所持していたのか?」←そんな困惑する話か…? 3以前は初期装備じゃなかったとは言え今回は最初から用意しといたんだなって程度の話だと思うが //何故COに反論するでもなく無視して編集を?意見が対立した場合はCOしたまま意見箱へ、というルールがこのwikiでの基本ですよ。 --ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。 --後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。 ---しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 -挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 -ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。 -字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。 ---- **総評 前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。~ ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。~ 硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。 また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。~ 「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。~ 基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまり''もっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだった''のである。 ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 ---- **余談 -ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。 --初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、''特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまい''ゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。 ---ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、[[SE版>デビルメイクライ4 スペシャルエディション]]にて日の目を見ることになった。 -かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。 --当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。 --今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。 --作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキ%%の名倉%%」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 --ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。 ---概要で述べたように、次回作の『[[5>デビルメイクライ5]]』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。 -本作からの細かい新たな要素として''ムービーで初めて一般人が登場する''という点がある。 --『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。 --本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。 -今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 --本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。 -先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと[[後年のインタビュー動画>https://www.youtube.com/watch?v=XcYWxnDJcho&t=1400]]で語られている。 --「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。 --「HD画質になった為、''背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらい''のデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。 -ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 --ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。 --また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 --擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 --現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 -携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 --基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 //記事の読みやすさを重視して、本筋にあまり関係ないマニアックな攻略知識などはとりあえずCO -2015年6月18日に発売された『[[デビルメイクライ4 スペシャルエディション]]』については該当記事を参照。 ---- **Win版 2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。 ***変更点・追加要素 -新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK) --超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。 --敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は&u(){ブリッツも含めどんな敵でも}大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 --得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる((それを見越してかトータルリザルトには反映されない。))。 ---ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 -新オプション「ターボモード」 --ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ---ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 -隠し要素であるスーパーキャラの強化 --スーパーネロ:EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) --スーパーダンテ:パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 -いくつかのバグを修正。 --「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 --「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。 //-非公式な遊び方だが、MODの導入によってキャラのコスチュームなどのグラフィックを変更したり、好きなボスとだけ気軽に戦うことなども可能。 //↑ゲームの評価と一切関係ないただの改造であるため削除 &br //検索用 DMC4 DMC4

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